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Junio 16, 2024, 11:14:37 am

Autor Tema: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.  (Leído 68088 veces)

Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #160 en: Marzo 02, 2011, 01:15:22 pm »
Muy buenas ideas las de las Habilidades tambien tistklehoff   ;)

La verdad es que lo simple suele ser lo mas acertado, pero la utilizacion de Dado de Combate o Dado Rojo es practicamente la misma, solo que puedes cambiar las posibilidades a tu gusto; como dice McClaud cada cual le puede dar su pequeño toque personal  :)
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A veces el autoconvencimiento vence a la razón, pero no tiene más razón el convencido, sino el que procura convencer razonando.

tistklehoff

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #161 en: Marzo 03, 2011, 11:54:55 am »
Gracias, Custodiador. La verdad, que le parezcan buenas ideas a todo un señor brujo del Caos en el foro me llena de orgullo y satisfacción...

Lo del dado rojo lo decía por el tema de la inclusión que comentaron antes, incluyendo la tirada de dado rojo y de combate. Lo que hice fue simplificarlo y dejarlo en un sólo dado.

De todas formas, la modificación de potawan me parece que deja escapar demasiado fácilmente (sólo 1/6)  ¿No os parece poco?
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Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #162 en: Marzo 03, 2011, 01:09:50 pm »
De todas formas, la modificación de potawan me parece que deja escapar demasiado fácilmente (sólo 1/6)  ¿No os parece poco?
Puede parecer poco, si lo que quieres es que no escapen, como en la regla original, que escapar puedes pero....a tortas  :D
Pero si lo que quieres es que escapar sea factible, como ya comentabamos antes, pues no esta mal de esa forma  :) asi que cada cual que lo ponga a su manera  ;)

Lo del dado rojo lo decía por el tema de la inclusión que comentaron antes, incluyendo la tirada de dado rojo y de combate. Lo que hice fue simplificarlo y dejarlo en un sólo dado.
Efectivamente lo de tirar solo un dado es "mejor" que tirar los dos, pero si te das cuenta en la posibilidad que pones de que luego tiras el dado de combate...para eso tiras los dos a la vez (que no produce hernias  :P) y si la tirada desestima la tirada del dado de combate, pues lo ignoras, y si no pues ya esta lanzado  ;)

Gracias, Custodiador. La verdad, que le parezcan buenas ideas a todo un señor brujo del Caos en el foro me llena de orgullo y satisfacción...
De nada hombre  :)
Pero no le des importancia a lo de los mensajes o categorias, porque yo cuando entre, tambien tenia las mismas ideas y experiencia (parecida, ahora algo mas  :)) y estas no eran menos validas por ser un Goblin  ;)


P.d.: he visto Goblins matar a un Barbaro semidebilitado de un solo hachazo  (buck)
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McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #163 en: Marzo 04, 2011, 01:16:04 pm »
De todas formas, lo mejor es la practica.

En lo referente a usar el dado rojo o el dado de combate, es indiferente, que cada MB lo use como le guste mas, pero meter dos dados ya me parece excesivo. Combatir es algo que sucede muy a menudo en un reto, con lo cual, modificar cualquier detalle, por pequeño que sea, del mismo, puede llevar a cambiar mucho el resto del juego.

Lo ideal, como casi todo en el heroquest, es hacerlo de forma sencilla, de forma que puedas disfrutar de mas profundidad en el juego, sin hacerlo excesivamente tedioso de poner en practica.

En  otro orden de cosas, parece que lo que genera mas debate es la probabilidad de huir, espero que la logica que utilice para llegar a mis conclusiones finales con el tema, os ayude a entender el por que de ajustar la probabilidad como yo lo hice.

Tener un 50% de posibilidades de escapar o de no hacerlo, es para mi, suficiente para que un jugador se plantee muy bien, las estrategias con su heroe.

Si la posibilidad de huir es muy alta (mas del 50 %), al menos para mi, no estaré consiguiendo lo que queria, pues no "cambiare" la forma de jugar, si no que "penalizare" al que quiera huir con una posibilidad de fallar, que es distinto, pues seguira jugando como siempre. (ver tactica arquero perpetuo en posts anteriores mios)

Si es muy baja (menos del 50%), pasa lo que me paso a mi en el primer boceto de la regla que hice y me ayudo a perfilar Custodiador, los monstruos y heroes se quedarán pegados irremisiblemente hasta que uno de los dos muera y la verdad, era algo aburridillo al final.

Asi que, un heroe, tiene que jugar con la idea, que si entra a luchar, entra a luchar, pues huir no deberia entrar en sus planes, por que a partir de ahi, no tiene la certeza de que va a pasar.

Si os fijais, las armas en diagonal de rebote, cojen mucha importancia, ayudando un poquitin a que los magos con sus bastones puedan tener mas juego, pudiendo golpear sin quedarse trabados.

Un saludo.
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« Última modificación: Marzo 04, 2011, 01:31:16 pm por McClaud »

tistklehoff

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #164 en: Marzo 04, 2011, 01:46:41 pm »
Ah, por cierto, que la regla esta no contempla que quien sea se mueva a la zona de amenaza de otro bicho / héroe (habría que tirar otravez, ¿no?)

Un saludo.
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McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #165 en: Marzo 04, 2011, 03:58:18 pm »
Si lo contempla, te cito un trozo de la regla:

"Un Héroe o criatura, se considerará trabado en combate, si al principio de su turno se encuentra en el "área de defensa" de un enemigo. Si durante su turno, decide destrabarse del combate con el enemigo, recibirá automaticamente un ataque de oportunidad (oportunista) de ese enemigo. Cualquier criatura no puede realizar/recibir más de un ataque de oportunidad por turno. (...)"


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tistklehoff

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #166 en: Marzo 05, 2011, 06:53:05 pm »
Si lo contempla, te cito un trozo de la regla:

"Un Héroe o criatura, se considerará trabado en combate, si al principio de su turno se encuentra en el "área de defensa" de un enemigo. Si durante su turno, decide destrabarse del combate con el enemigo, recibirá automaticamente un ataque de oportunidad (oportunista) de ese enemigo. Cualquier criatura no puede realizar/recibir más de un ataque de oportunidad por turno. (...)"


Pongamos que estoy en combate y quiero destrabarme. Tengo a otro enemigo detrás, a 1 casilla de distancia. Tiro destrabarme, lo consigo y me muevo, entrando en la zona del otro enemigo, este enemigo ya no me puede hacer ataque de oportunidad, ¿cierto?

Eso quiere decir que lo que hablábais del  jefe al que debía resultar dificil llegar se llega al módico precio de 1 pto de cuerpo menos, y eso cuando salga en el dado (1 entre 6) ¿me equivoco?

Uhm... Habrá que probarlo... Con algunas habilidades para que los bichos traben más fácil, lo mismo se hace hasta... mortal... jejejeje


Un saludo.
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Tor-Badin

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #167 en: Marzo 15, 2011, 09:24:39 pm »
Yo el otro dia jugue una partida y lo que haciamos es que para destrabarse de un monstruo que le tuviera trabado o si deseaba pasar por al lado de uno sin quedarse trabado, un Heroe debia sacar su puntuacion de movimiento o menos, en una tirada con 2d6. De lo contrario no podia moverse o seguir avanzando. La verdad es que daba muy buenos resultados y era coerente, porque monstruos como un zombi rara vez conseguia destrabarse mientras que los goblins huian cada vez que querian.
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

rufian

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #168 en: Marzo 16, 2011, 09:58:18 am »
Pues la verdad es que de todas las ideas propuestas es la que me parece más acertada. Sólo le veo una pega, los halflings tienen un movimiento bajo cuando deberían ser de los mejores en esto. Por lo demás, y teniendo en cuenta que no he probado ninguno de los sistemas propuestos, me parece de lo más sencillo y funcional  (aplauso)
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Tor-Badin

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #169 en: Marzo 16, 2011, 11:03:51 am »
Precisamente, en la partida que jugamos el Elfo movia 8 y el enano 6  ;D. No teniamos ningun Halfling pero seguramente moveria 7 como los humanos, aunque si lo hubiera habido habría interpretado (como regla especial ) que por su tamaño tendria un +1 a destrabarse y asi seria tan habil destrabandose como el elfo  ::)
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rufian

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #170 en: Marzo 16, 2011, 01:01:08 pm »
Sería una buena solución. Por cierto, mis elfos también mueven 8  ;D
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Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #171 en: Marzo 16, 2011, 02:48:00 pm »
Realmente la idea no es mas sencilla, puesto que no solo tienes que mirar el resultado de los dados y sumarlo, sino encima compararlo con el movimiento... :-/ y se da por hecho que no se reciben impactos.
Ademas solo se tiene en cuenta la velocidad de moverse de la gente y no su habilidad de combate.. no me convence tanto  :-/

Y de lo que se habia hablado hasta ahora, se habia quedado en que simplemente se tira un dado de combate y dependiendo el resultado aplicas el destrabarse o no y el recibir daño o no (la misma tabla que para venenos) asi de sencillo  :)
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rufian

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #172 en: Marzo 16, 2011, 03:14:27 pm »
Yo si que lo veo bastante más sencillo. Tiras los dados y si el es menor que tu movimiento te puedes mover y si es mayor no te mueves. Más simple imposible. Ciertamente hay que sumar, pero estarás de acuerdo conmigo en que la suma es intuitiva, que son 2d6 no 2d00  :D
Y sobre que no reciba daño al fallar... pues es que me parece lo correcto. Precisamente si algo no me gustaba de la otra versión era eso.
Yo lo veo como que el héroe intenta retroceder para huir del combate y al ver que no tiene posibilidades continua luchando  :)
Mañana tengo una partidita programada , asi que voy a proponerles a mis jugadores probar este sistema a ver si gusta. Ya os contare  ;)
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« Última modificación: Marzo 16, 2011, 03:17:11 pm por rufian »

Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #173 en: Marzo 16, 2011, 06:41:31 pm »
Yo si que lo veo bastante más sencillo. Tiras dos dados ...etc...

 ::)

Tirar Un solo dado, es el doble de sencillo que tirar Dos dados si el sistema a utilizar respecto al resultado de la tirada es igual de complejo en ambos casos.

Esa version que decis es muy sencilla tambien, claro esta (sumar dos dados es bien facil  :P) pero no se puede decir que es mas sencilla que la otra; en todo caso sera diferente. Eso es simplemente lo que quiero decir  :)

La idea en si tambien me parece buena, que conste; pero ya te digo que no me convence que solo sea el movimiento lo que cuente a la hora de destrabarse y no la habilidad de combate, pero como para esto no hay ninguna cifra concreta... pues al final seria demasiado complicado ajustarlo para que sea coherente a la Regla de Destrabarse etc.
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rufian

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #174 en: Marzo 16, 2011, 07:07:44 pm »
Tirar Un solo dado, es el doble de sencillo que tirar Dos dados....

 :D Eso si si que es lógica aplastante  XD
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McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #175 en: Marzo 16, 2011, 10:58:36 pm »
La mecanica de lanzar un dado de combate, como con los venenos, es sencilla, pero no simple, pues lleva una regla detras bastante pensada.

A mi modo de ver, esta basada simplemente, en estar o no estar al principio del turno del que mueve, en una de las casillas donde un monstruo cualquiera puede atacar, e intentar hacer lo que se considera mas dificil (darle la espalda al monstruo que tienes enfrente e intentar huir) en vez de pelear de frente.

Que un personaje sea mas o menos habil "evitando" el combate puede tener relacion con la capacidad de movimiento (agilidad) o puede tener relacion con habilidades innatas o que puedan ser aprendidas por cierta clase de personajes.

En definitiva, yo veria mejor, aplicar el sistema de un dado de combate y el area de defensa, añadiendo a gusto del consumidor, alguna habilidad como por ejemplo:

Habilidad Innata:
-Evasion: Una vez por reto, el heroe podra ignorar el resultado de un ataque de oportunidad y huir directamente.

Habilidad Marcial:
-Volteretas: El heroe puede desestimar el primer resultado del dado cuando sufra un ataque de oportunidad, el segundo resultado debera aceptarse, si no se acepto el primero.

Quisiera recalcar, que esta norma no se aplica "si pasas" por al lado de un monstruo, solo se aplica si AL PRINCIPIO DE TU TURNO, tu heroe se encuentra (trabado) en el area de defensa de un monstruo e intenta huir de el, antes o despues de luchar con el.
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rufian

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #176 en: Marzo 17, 2011, 10:20:01 am »
Quisiera recalcar, que esta norma no se aplica "si pasas" por al lado de un monstruo, solo se aplica si AL PRINCIPIO DE TU TURNO, tu heroe se encuentra (trabado) en el area de defensa de un monstruo e intenta huir de el, antes o despues de luchar con el.

Pues no me parece muy lógico. No creo yo que un monstruo se quede mirando a un héroe mientras este pasa por su lado tranquilamente.
Por eso me gusta más la regla propuesta por Tor. Al fallar la tirada quedarías trabado con el enemigo junto al que pasas. Por lo que terminaría tu movimiento y tendrías que luchar con él.
Con este sistema se evita que los héroes vayan a por el jefe de turno e ignoren a su sequito, cosa muy habitual (y mosqueante para el MB  ;D) en las partidas.
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Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #177 en: Marzo 17, 2011, 12:23:05 pm »
Si bueno... pero no hay que olvidar que aunque al ser un juego de tablero cada miniatura se mueve de una en una en un cierto orden; lo que es el transcurso de todo un turno, se entiende que sucede en el mismo espacio de tiempo...

De todas formas, a mi lo de que se pueda aplicar tambien a la hora de pasar por otras criaturas si que me gusta; pero como digo yo: en HQ ¿las miniaturas estan mirando hacia algun sitio o no?
Me explico: si yo paso al lado de un enemigo que esta mirando para otro lado, es imposible que me pueda hacer una traba en combate...porque ni me ha visto  :) por lo tanto habria que especificar que una criatura solo puede ver (mientras no es su turno) hacia donde esta mirando la miniatura...entonces cada vez se lia todo mas  :-/

Porque tambien se podria incluir una Regla de ataques por la espalda, puesto que si un Orco esta atacando al Enano en la otra punta de la Habitacion y el Orco esta de espaldas al Elfo, este iria directamente por detras y le atravesaria sin oposicion...¿no?

Posibilidades hay muchas...pero que sean acordes a lo que seria ir por una mazmorra repartiendo espadazos... :-/... no hay tantas si se quiere hacer sencillo el juego
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rufian

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #178 en: Marzo 17, 2011, 12:49:51 pm »
... el Orco esta de espaldas al Elfo, este iria directamente por detras y le atravesaria sin oposicion...

Eso le pasa por darle la espalda a un elfo  XD

Ahora fuera de coñas. Imaginate a ti mismo en una habitación, alguien pasa a tu lado y como estas mirando al frente... ¿no lo ves?  ??? Claro que lo ves. Te vuelves, y si eres rápido o el no lo es, le das dos yoyas. O al menos lo intentas. Y ahí es donde quedarias trabado en combate.
Otra situación diferente seria si el monstruo ya está trabado en combate. Ahí no se aplicaria la regla  ;)
Yo lo de los ataques por la espalda y esas cosas las dejaría tan solo para el ladrón y el asesino, por eso del sigilo y eso.
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Tor-Badin

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #179 en: Marzo 17, 2011, 02:15:39 pm »
No os comais tanto el coco, que cada cual improvise o juegue con sus reglas si tan buenas son unas como otras, quizas unas mas. Haber, yo use el movimiento como tirada de Destrabe porque son valores numericos y la mayoria de los monstruo tiene un valor diferente.  Se podria hacer con un dado de combate, si, pero entonces ocurre que todas las minis se destrabarian con el mismo resultado sin importar si es un elfo o un zombi. Esto esta bien para un juego de mesa simple y sencillo como Heroquest, pero si lo que buscas es la sencillez, simplemente no se aplica un regla de trabado y listo.

Se podrian adjudicar diferentes simbolos del dado de combate que representen el acierto al intentar destrabarse, segun el tipo de Pj o monstruo, pero , personalmente me parece igual de complicado tener que recordar o mirar en alguna tabla o dende sea con que simbolos del dados se destraba mi Pj o monstruo, en lugar de sumar dos numeros y compararlo con un unico valor, y de esta forma hay mas variedad de posibilidades. Y en cuanto a lo de tirar dados, sinceramente, a mi me cuesta lo mismo tirar un dado que dos.

Yo incluso uso un sistema de iniciativa ademas del destrabe. Ambas cosas alarga un poco la partida pero a mi sensacion (por experiencia propia mi y de mi grupo de juego) es que  tambien la hace mas emocionante y divertida asi que no solo no me importa que dure algo mas, sino que lo prefiero.
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« Última modificación: Marzo 17, 2011, 02:28:26 pm por Tor-Badin »
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