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Junio 16, 2024, 10:28:25 am

Autor Tema: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.  (Leído 68086 veces)

Anduril

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #140 en: Febrero 05, 2011, 02:49:39 pm »
Danos más detalles, Custodiador  :P
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Custodiador

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #141 en: Febrero 05, 2011, 05:29:54 pm »
Pues el tema es que en cuanto te plantas delante de una criatura, de ahi no te mueves hasta que uno de los dos muera...porque si te vas de ahi, te jamas una serie de ataques gratuitos que sientan la mar de...MAL  :D
Y todo eso no hace mas que complicar el avance y la estrategia tipica del HeroQuest.

En cambio para realizar grandes batallas al estilo Warhammer, ESDLA, etc. pero con el tablero cuadriculado de HQ (un buen ejemplo es el tema de HeroQuestFrance- un tablero que no olvidare) pues si que le veo mas sentido a esta Regla del area de defensa  :)

Pero simplemente es una opinion personal y de mis 2 primos que jugamos ayer usando esta regla y no nos hizo mucha gracia  :-/
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A veces el autoconvencimiento vence a la razón, pero no tiene más razón el convencido, sino el que procura convencer razonando.

Anduril

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #142 en: Febrero 06, 2011, 01:49:56 am »
Creo que tu conclusión es la misma que se alcanzó en el otro hilo del foro donde también se discutió este mismo asunto hace algún tiempo: que el mover las miniaturas buscando el mejor sitio forma parte de la jugabilidad de HQ, y que los ataques de oportunidad hacían que los combates se transformaran en un toma y daca.

Gracias por compartir las conclusiones de tu experimento con nosotros.
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Custodiador

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #143 en: Febrero 06, 2011, 01:00:56 pm »
No obstante, insisto en que la Regla me parece buena y que puede dar otro giro de tuerca y estrategia al juego, pero a mi parecer, ya no seria HeroQuest, el HQ mazmorrero.

Pero seguro que para algunos Retos de grandes batallas que tengo pensados para HQ incluire esa Regla  :)
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Chusso

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Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #144 en: Febrero 06, 2011, 02:05:36 pm »
Esta regla ya se planteó y se habló largo y tendido sobre ella.
Combino este tema con otros dos temas de hace tiempo.

Los temas eran:
- Trabarse en combate.
- Destrabarse.

Si leéis desde el principio encontraréis muchas ideas similares.
He respetado que cada post conserve el nombre del tema al que pertenecía.

Además se creó también una encuesta sobre la regla, cuyos resultados podéis ver aquí:

https://www.heroquest.es/index.php?topic=834.0
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« Última modificación: Febrero 06, 2011, 02:08:58 pm por Chusso, Razón: Modifico título por unir 3 temas. »
Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.

McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #145 en: Febrero 06, 2011, 05:59:00 pm »
Lo cierto es que me sorprende un poco que te haya ido tan mal custodiador. Yo juego con esa regla y no me va nada mal, por lo menos, con la gente que yo suelo jugar.

Un jugador debe de cambiar sutilmente su forma de jugar y de plantear las estrategias. Si continua planteando los combates con la idea de tener que escapar de ellos cada dos por tres, como en el heroquest normal, entonces se comera demasiados ataques de oportunidad.

Por otra parte, dices que es un destroza criaturas? No lo entiendo, si precisamente al jugador malvado brujo lo que le interesa es trabarse y ya esta...En teoria deberia de recibir un ataque de oportunidad a las mil !!!

Es una regla inventada, inspirada en otra, de otro juego similar, osea, se puede matizar. Si ves que tus jugadores mueren demasiado rapido, igual es mejor que el ataque de oportunidad solo afecte a "ciertas casillas" o que tiren solo la mitad de dados de ataque en un ataque de oportunidad o dejarlo simplemente en un dado de combate, o que solo lo tengan ciertas criaturas....etc.

Los mios suelen plantear muchos cuellos de botella en puertas o zonas estrechas, evitando quedarse en situaciones desfavorables para no tener que romper la defensa y tener que huir y si tienen que hacerlo, que solo uno, reciba un ataque de oportunidad.

Siguiendo la tonica general, segun la encuesta, parece que la idea de "trabarse" pero sin que sea excesivamente complicado gusta, pero de momento no se encuentra algo que guste de igual manera a todos...XD

Un saludo.

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« Última modificación: Febrero 06, 2011, 06:31:48 pm por McClaud »

McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #146 en: Febrero 06, 2011, 07:12:39 pm »
Igual es una locura, pero pensando en el resultado de la encuenta me he ido pensando en dos palabras (destrabarse y facil) y se me ha ocurrido pensar en la mecanica del estado de envenamiento, osea, cuando uno quiera destrabarse de un combate, tira un dado de combate. Dependiendo del resultado pasará una cosa u otra.....

Calavera Blanca: Recibe un punto de daño automatico y consigue huir.
Calavera Negra: Recibe un punto de daño automatico y no consigue huir.
Escudo Blanco: Consigue Huir.
Escudo Negro: No consigue Huir.

Mas sencillo no se puede....Igual esto es mejor que lo del area de defensa...mas sencillo y romperia bastante menos con la mecanica habitual del heroquest, haciendo interesante el cambio de armas y penalizando un poco el surrealismo. Si gusta la idea podria someterse a referendum consultivo XD
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Lupen

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #147 en: Febrero 06, 2011, 10:30:25 pm »
A esto que propones McClaud, no lo veo tan descabellado tampoco la verdad. Lo veo más simple, mecánico y también más fácil, de poner en marcha.

Si decides ponerlo en consulta, yo te secundo :D

Saludos,

Lupen.
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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #148 en: Febrero 06, 2011, 10:37:20 pm »
Lo cierto es que es otro tipo de forma de lo del area de defensa y no es tan descabellado.
Yo haria que el dado se debe de tirar cuando hay mas de un enemigo del que "huir"; digamos que cuando estas en inferioridad; por lo tanto cuando solo estes trabado con un adversario, que no tenga ese efecto.
Ademas cuando te retiras de un combate, no te das la vuelta y te dan por la espalda, sino que se supo0ne que te retiras hacia atras de cara al enemigo, cubriendote...porque sino claro que te dan de tortas  :D
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McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #149 en: Febrero 06, 2011, 11:00:00 pm »
Claro! Esto seria para mi, la dramatizacion y explicacion de toda la regla. Basicamente es lo mismo de arriba pero bien explicado tal y como lo añadiria a un libro de reglas:

El Área de Defensa alrededor de una criatura es el conjunto de  cuatro casillas adyacentes a la casilla donde se encuentra la criatura, a las que ésta, puede atacar. Si dispone de armas que le habiliten para atacar en diagonal, también se considerarían las casillas en diagonal como Área de Defensa de esa criatura.

Un Héroe o criatura, se considerará trabado en combate, si al principio de su turno se encuentra en el "área de defensa" de un enemigo. Si durante su turno, decide destrabarse del combate con el enemigo, recibirá automaticamente un ataque de oportunidad (oportunista) de ese enemigo. Cualquier criatura no puede realizar/recibir más de un ataque de oportunidad por turno. El ataque de oportunidad se resolverá lanzando un dado de combate y comparando el resultado con la siguiente tabla:

-Calavera Blanca: Recibe un punto de daño automático y consigue huir. "El Héroe al intentar  huir, baja la guardia y recibe un golpe, trastablilla pero consigue escapar."

-Calavera Negra: Recibe un punto de daño automático y no consigue huir. "El Héroe al intentar huir, baja la guardia y recibe un golpe, trastablilla y el enemigo se le vuelve a echar encima."

-Escudo Blanco: Consigue Huir. "El Héroe al intentar huir, baja la guardia y recibe un golpe, que consigue desviar y consigue escapar."

-Escudo Negro: No consigue Huir. "El Héroe al intentar huir, baja la guardia y recibe un golpe, que consigue desviar, trastablilla y el enemigo se le vuelve a echar encima."

Como lo veis? El heroe tiene un 66% de posibilidades de escapar. La mitad de ellas, con un chichón. Custodiador, podria hacerse como tu dices, solo cuando hay mas de un enemigo del que huir, pero me he inclinado mas por esta opcion por que tambien busco que la peña use la regla "cambio de arma" y dejar de ver heroes que no sueltan el arma de proyectiles en toda la campaña. De esta manera tambien pienso que la regla es mas simple y facil de entender.

Ademas pienso que asi, no deja supuestos sin resolver. Es bastante clara y cerrada.
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« Última modificación: Febrero 06, 2011, 11:34:11 pm por McClaud »

Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #150 en: Febrero 07, 2011, 01:27:52 pm »
Me encantan los debates bien llevados  :)

Efectivamente, SÍ, asi sí  ;)

Digamos que tal y como lo has expuesto seria perfecto en caso de añadir la Regla, porque de esta manera no me parece ni descabellado ni descompensado ni tienes que andar ahi atacando y defendiendo (de lo que podrias recibir grandes golpes  :P) sino simplemente que puedes huir o no y que puedes recibir -1PC o no  :)

Ademas he visto que en vez de que si solo estas trabado con uno, simplemente que solo recibes un ataque como mucho por turno aunque te destrabes de 2 ó 3 enemigos o mas; y eso me parece lo mas apropiado.

Solo una duda: entonces, ¿recibes un ataque y ademas tiras el dado. o la tirada del dado de resultados, ya es ese ataque en si mismo?
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McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #151 en: Febrero 08, 2011, 10:38:44 pm »
A mi tambien me gusta como ha quedado la norma un monton. Tambien la veo de facil aplicacion, ademas, si te has fijado, da igual que seas nivel 3 que nivel 6, que te enfrentes con monstruos mas debiles, o mas fuertes, nunca te quitaran mas de un punto de cuerpo.

De la manera que tenia yo antes, cuanto mas ataque tenia el monstruo el leñazo era peor, eso hacia temibles a algunos monstruos para huir de ellos y aunque suena mas realista, a la hora de llevarlo a la practica puede que fuera un poco engorroso, lo reconozco.

Sobre tu duda, es como te imaginas. Te detallo un turno de ejemplo:

Es tu turno, estas "trabado" con un monstruo en el umbral de una puerta provocando un cuello de botella. Le atacas, no le matas, y decides huir para que otro heroe ocupe tu lugar y pueda atacarle en su turno. El monstruo ejecuta su ataque de oportunidad al verte huir, tiras un dado, sacas un escudo blanco y te largas libremente.
Posteriormente entra tu compañero, le ataca, y el monstruo muere.

Otro ejemplo.

Un monstruo, en su turno, se traba con tu guerrero, que va armado con un arco. Tras el ataque, tu heroe recibe un punto de daño. Inmediatamente despues, llega tu turno y tienes tres opciones interesantes:

1ª Intentar huir y atacar de nuevo con el arco.
2ª Atacar con tus puños (puedes intentar huir luego o no)
3ª Cambiar de Arma y no arriesgarte a huir.

Decides seguir con tu tactica de "el arquero perpetuo" e intentas huir para atacar de nuevo con el arco. Lanzas un dado de combate y te sale un escudo negro, vaya gracia! encima de que sigues trabado con un arco en las manos, el monstruo te golpea "gratis" y te quita un punto de cuerpo.

Igual a la proxima solo sacas el arco cuando estes seguro que el objetivo esta a una distancia prudencial.

Me molaria que se hiciera una encuesta sobre el tema. Donde le doy?

PD: El arquero perpetuo, es esa tactica en la que un personaje coje un arco, y despues de 8 campañas, no ha cambiado de arma ni un sola vez.
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Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #152 en: Febrero 09, 2011, 02:17:25 pm »
Me ha encantado lo de Arquero Perpetuo  :D ;D

Para lo de la encuesta, hay que darle a Nueva Encuesta, pero no se si aqui o en un tema nuevo  :-[
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McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #153 en: Febrero 25, 2011, 09:10:56 pm »
Yo no puedo, debe ser por que tengo pocos post todavia....
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Dhulfakar

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #154 en: Marzo 01, 2011, 11:47:27 am »
¡Muy buenas!
El domingo me dedique a probar este sistema que me dio la impresión de agilizar una barbaridad la quest y de dar más emoción a los combates con varios enemigos, pero también me ha surgido una dudica:
Si el héroe se encuentra trabado en una esquina con dos enemigos, mata a uno y decide moverse a otra esquina ( para solo tener que comerse las leches de dos enemigos, ya que si me quedase quieto me comería la del enemigo que aun vive, la de otro enemigo que se encuentra en la sala y que puede llegar a mi, y la de un tercero que ocuparía el lugar del primero en cuanto este usase su movimiento después de golpear... espero que se me entienda el embrollo).
¿Esto se considera huir o puede ser un movimiento táctico  ^-^? ya que el heroe sigue en la misma sala con 6 colegas orcos... no huye del combate solo se recoloca.
Me da la impresión de que ni táctica ni na de na... o me como yo el leñazo de oportunidad o se lo come el orco que quiera dejar espacio a su colega... ¿Estoy enlo cierto o algo se me escapa?
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Custodiador

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #155 en: Marzo 01, 2011, 01:47:48 pm »
Si si...jeje...creo que tas liao un poco

Es tan sencillo, como que la Criatura (Heroe o Monstruo) que al moverse se separe de otra Criatura con la que estaba trabada en combate (adyacente o diagonal si sus armas lo permiten); esta recibira el impacto de la Regla explicada.

No hay ni recolocaciones ni nada de eso  :P ni estrategias tacticas de moverse...si te separas, te comes una torta  :D
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potawan

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #156 en: Marzo 01, 2011, 05:19:30 pm »
Tíos! esta regla me está gustando un montón, la he probado un poco y la verdad que la cosa se pone muy interesante en ciertas situaciones, pero me da la sensación que hay demasiadas posibilidades de llevarte una leche al huir, tal vez si el resultado de calavera blanca fuera defendible quedaría más compensado ::)

Una cosilla que se me a ocurrido, en mi afan de darle más uso a los dados rojos, es que al hacer la tirada de huida se lance también un dado rojo, que será el indicador de las casillas que podremos recorrer en nuestra huida. En este caso creo que habría que modificar los resultados de la tirada, algo así:

Calavera Negra: Recibe un punto de daño automático y no consigue huir. (Se anula el resultado del dado rojo)
Calavera Blanca: Recibe un punto de daño defendible (con 1DC) y consigue huir.
Escudo Blanco: Consigue Huir.
Escudo Negro: Consigue Huir.

De esta forma huir será bastante probable, pero con el movimiento reducido y aleatorio. Bueno es sólo una idea, a ver como lo véis los que realmentes sabéis de esto, que yo juego poco y se me escapan muchas cosas :P
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« Última modificación: Marzo 01, 2011, 05:35:33 pm por potawan »

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #157 en: Marzo 01, 2011, 06:09:25 pm »
Pues en principio no parece mala idea, puesto que lo que haces es cambiar la posibilidad de recibir leches por la posibilidad de no escapar  :)

Aunque yo siempre digo que ... "si mi vida depende de ello, a correr no me gana nadie"; o lo que es lo mismo, a menos que estes rodeado por todos los flancos, siempre puedes salir corriendo aunque te james una buena leche; puesto que se trata de huir porque te van a rebentar si te quedas ahi
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tistklehoff

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #158 en: Marzo 01, 2011, 08:44:01 pm »
ARF... ARF...

Por los dioses del Caos... He conseguido leermelo entero...

Y es que me parece muy interesante la discusión.

De todas formas, si consiste en tirar eñ combate y el dado rojo, ¿por qué no eliminar el dado de combate?

Tira 1 dado rojo, si sale

1.- Trabado y recibes 1 daño
2.- Trabado (sin más)
3+ muevete el resultado -2 casillas

Yo, si me permitís opinar, como novato que soy y en mi intento de ponerme al día con todo lo que hay aquí... (hay enciclopedias con menos información, ¿sabeis?)

Haría esto:

1-2 = Trabado y recibes 1 daño
3     = Trabado (sin más)
4+  = Mueve el resultado -2 casillas (ó -3 si quereis dar poco márgen de movimiento, que luego se puede cooorreeeeerrrr)

Y luego habilidades:
- Zafarse: Suma 1 al dado para destrabar
-Escurridizo: Siempre puede destrabarse moviendo la cantidad de casillas que indique el dado, pero recibe el daño, si es el caso.
- Oportunista: Resta 1 al dado del contrario para destrabar
- Reflejos: Permite defender el daño recibido al fallar al destrabarse con la defensa base (en avanzado, con toda la defensa, o toda salvo el escudo)
- Ímpetu: Mueve 1 casilla en dirección a quien se destrabó si la tirada fue un éxito.


¿Qué os parece?

¿Voy en buen camino para recuperar la forma de MB perdida hace tanto tiempo?

MBWAHAHAHAHAHAAAA

Un saludo.
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McClaud

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Re: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« Respuesta #159 en: Marzo 02, 2011, 02:00:35 am »
Bueno, parece que la gente se va animando a probarla!  ;D

Lo cierto es que la norma la monte para que huir del combate, no fuera una constante y hacer el juego, aun si cabe, mas tactico, de manera simple.

De hecho, yo tambien complique la norma al principio poniendo muchas posibilidades y haciendola mas realista, pero al final, supongo que lo mas importante, es no entorpecer mucho el juego.

A mi me gusta, tal cual la puse, pues guarda mucha semejanza con la tirada de dado de envenenar, y asi es muy facil de recordar, pero vamos, cada morcacillo puede acoplar la regla del area de defensa, como le guste. Ademas, no solo da mas sentido al juego, si no que ademas, como habeis comprobado algunos, acaba agilizando los retos un poco, debido a que los monstruos y heroes no estan enredados en un corre-pilla todo el rato.

Si veis, que es muy dura la tirada del dado, la podeis modificar como querais, pero pensar que cuanto mas simple, mejor.

Un saludo a todos y gracias por vuestras opiniones.
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« Última modificación: Marzo 02, 2011, 02:09:22 am por McClaud »