FICHA TÉCNICA- Número de Jugadores: 1-5
- Edad recomendada: 10+
- Duración: 120 minutos
- Dependencia del idioma: Baja. Libro de Reglas.
- Idioma: Castellano
- Precio: Descatalogado. Unos 100 € de segunda mano.
INTRODUCCIÓNHoy voy a reseñar uno de mis juegos favoritos, el Advanced Heroquest.
Seguro que el contexto os suena: 4 héroes entran en una mazmorra para llevar a cabo misiones y salir con la mayor cantidad de tesoros posibles.
La gran diferencia con respecto a Heroquest es que el sistema de juego es más detallado y complejo (72 páginas de manual), lo que gustará a unos y desesperará a otros, y que el juego trata con más mimo y cariño la evolución de los personajes.
COMPONENTESHace ya bastante tiempo, unos amigos me regalaron este juego. Al abrir la caja lo primero que me decepciono es que todas las miniaturas de monstruos eran prácticamente iguales, lo cual fue una desagradable sorpresa inicial. Eso sí, me encantaron las minis de los héroes.
La calidad del juego es buena, los cartones cumplen su función y el plástico de las minis es similar al de Heroquest.
El arte de las habitaciones es un poco oscuro, y tienen todas un aspecto demasiado similar.
Otra diferencia con el Heroquest, es que no hay mobiliario. Para compensarlo el manual si contiene reglas para usar el mobiliario de Heroquest en esta versión.
El reglamento está impreso en blanco y negro y con hojas que parecen de folio normalito.
Componentes:
- Miniaturas de Plástico:
• 4 Héroes (Guerrero, Enano, Elfo y Mago).
• 12 Seguidores (3 con Espada y 9 con Alabardas).
• 20 Skavens.
- 6 Puertas de Plástico
- Secciones de Mazmorra:
• 15 secciones de corredor
• 3 secciones de corredor sin salida
• 6 secciones de cruce en T.
• 10 secciones de esquina.
• 5 secciones de intersección.
• 2 secciones de escaleras.
• 3 habitaciones grandes (5x10).
• 6 habitaciones pequeñas (5x5).
• 1 cámara giratoria.
- 16 fichas para poner sobre las habitaciones (Cofres, tronos, puentes, …)
- 14 fichas de monstruos especiales (en dos colores)
• Azules (monstruos no Skavens):
o 1 Lord del Caos.
o 1 Hechicero del Caos.
o 1 Lord Minotauro.
o 1 Jefe de la Guerra Orco.
o 1 Campeón de los No Muertos.
o 1 Diablilla.
o 1 Gran Demonio de Tzeentch.
o 1 Caudillo Ogro.
• Amarillas (Skavens Especiales):
o 1 Asesino del Clan Eshin.
o 1 Monje de Plaga del Clan Pestilens.
o 1 Portador del Incensario de Plaga del Clan Pestilens.
o 1 Tejedor de Perversión del Clan Skryre
o 1 Hechicero Blanco Skaven del Clan Skryre.
o 1 Señor de la Guerra del Clan Mors.
- 32 Fichas de Heridas de Monstruos.
- 24 Fichas de Mazmorra (de 6 tipos distintos).
- 1 Amuleto Roto (4 partes).
- 4 Mapas del Tesoro.
- 2 dados de 12 caras.
- Manual (72 paginas), que contiene:
• Reglas para juego normal.
• Reglas para jugar en solitario.
• Reglas para jugar las gestas de Heroquest con las reglas de Advanced Heroquest.
• 8 Hojas de Referencia.
• 2 páginas de plantillas en blanco.
• 1 Gesta para jugar en solitario.
• 1 Campaña de juego normal compuesta por 5 gestas.
COMO SE JUEGAEn el caso de este juego voy a tratar de realizar un resumen en el que me voy a dejar en el tintero un montón de pequeñas reglas, pero mi intención es transmitiros, de forma general, como se juega al Advanced Heroquest.
Otra aclaración importante, es que el juego contiene reglas para:
-Juego con un Director de Juego y varios jugadores.
-Juego en Solitario.
-Reglas para jugar las gestas de Heroquest con las reglas del Advanced Heroquest.
-Reglas para utilizar el material de Heroquest en las partidas de Advanced Heroquest.
-Reglas y tablas de referencias para crear héroes, tablas de monstruos, gestas, …
Voy a centrar la reseña en el primer caso, las reglas para jugar con un Director de Juego y Varios Jugadores.
1. Selección de los Héroes:Cada jugador deberá seleccionar un héroe. En el caso de que solo jueguen 2 aventureros, elegirán 1 héroe y 1 seguidor. En el caso de 1 solo jugador, elegirá 1 héroe y 2 seguidores. Por cada miniatura que el aventurero controle deberá generarse una hoja de control de personaje. Es decir, una para el héroe y una por cada seguidor.
Las Hojas de héroes y seguidores están prehechas para las miniaturas que vienen en el juego (los 4 héroes) y hay otras cuatro hojas para los héroes del Heroquest original. Asimismo, las hojas de los seguidores también están predefinidas. Una de las opciones de las reglas es crearte tus propios héroes en base a unas normas de definición, así que, potencialmente, podemos crear todos los tipos de héroes que queramos.
Como veis la definición de un personaje en este juego es más compleja que en el Heroquest original. Las primeras características constan de 2 columnas. La primera columna son las características originales del personaje. La segunda columna es en la que se escribe (preferiblemente con lápiz) el estado actual del personaje. Como veis en el ejemplo la habilidad con proyectiles ha sido modificada de 8 a 6, la dureza de 5 a 8, y la velocidad ha sido modificada de 8 a 6. Esto se produce a consecuencia de que, como podemos ver en la sección “armadura”, lleva equipado una cota de malla y un escudo que afectan positiva o negativamente a alguna de las características de nuestro héroe. Asimismo, cuando recibamos heridas o nos sanen, cuando gastemos puntos de destino, … deberemos actualizar el valor en la segunda columna de la hoja.
Por otro lado tenemos la sección de Combate Cuerpo a Cuepo. Dónde vemos que tirada debemos realizar con el dado para alcanzar a un enemigo con una habilidad de armas x.
Otra sección similar es la de Combate a Distancia, dónde el valor de la tirada del dado nos vendrá dado por la distancia del objetivo.
A continuación nos encontramos la sección de “Armas” donde se nos indica si el arma puede atacar o no a distancia, los dados de daño a tirar y cuando se producen impactos críticos y fallos críticos en las tiradas de impacto.
También tenemos la sección “Armadura” dónde encontramos los elementos defensivos del héroe y como afectan a determinadas características originales del héroe.
Y por último una sección de Equipo para reflejar otra clase de equipo que pueda llevar el héroe.
2. Preparación del inicio del juego.El director de juego coloca una sección de escaleras, 2 secciones de corredor y una sección final de cruce en T. Los jugadores sitúan sus miniaturas en las escaleras.
Antes de comenzar los turnos, cada jugador tira un dado, el que mayor puntuación obtenga será el “líder” del grupo. El resto vuelven a tirar un dado y el que obtenga la mayor puntuación será el encargado de ir dibujando el mapa de la mazmorra. Resaltar que el líder será el que tire dados para generar las secciones de mazmorra aleatorias y de decidir, si no hay acuerdo en el grupo de héroes, la secuencia de los turnos.
El Director de Juego debe coger los monstruos especiales que se indican en la gesta que se esté jugando.
3. Turnos de juego:Existen 2 tipos de turnos de juego: los de exploración y los de combate.
3.1 Turnos de Exploración:3.1.1 Fase de Actividad de Héroes:Durante el turno de exploración, cada héroe puede realizar las siguientes acciones:
- Mover hasta 12 casillas. En el caso de llegar a una zona inexplorada el movimiento concluye.
- Si concluye el movimiento junto a una puerta, puede abrirla, pero no puede atravesarla.
- Si concluye el movimiento junto a un cofre, puede abrirlo y tomar su contenido. Resaltar que para ver que tiene el cofre hay que tirar un dado para determinar su contenido en una tabla de tesoros).
- Si concluye el movimiento junto a una sección de pared inexplorada, puede buscar puertas secretas. Para ver si se encuentra alguna hay que tirar un dado para determinar si se encuentra en una tabla de puertas secretas.
- En una habitación en la que no se halla hecho anteriormente, se pueden buscar tesoros ocultos. En este caso no podrá moverse. Como en los otros casos habrá que tirar un dado para buscar.
- Ponerse o quitarse una armadura. En este caso tampoco podrá moverse.
Con mucha frecuencia alguna figura del grupo de héroes llegará a una zona inexplorada de la mazmorra o abrirá una puerta. En estos casos, el líder tirara una serie de dados para ver que contiene esa nueva sección.
Por ejemplo, el Caballero avanza por un pasillo y llega a una intersección en T no explorada. Para el camino de la izquierda tira un dado, en función del resultado le dará la longitud del corredor (1, 2 o 3 secciones); en un segundo paso tira 2 dados para determinar que contiene el pasillo (puede tener nada, monstruos errantes y/o puertas); en un tercer paso se tiran 2 dados para determinar qué características tiene el final del corredor (cruce en T, sin salida, esquina a la derecha, esquina a la izquierda, escaleras descendentes, escaleras al exterior). Para el camino de la derecha debería realizar la misma serie de tiradas.
Otro ejemplo es cuando se abre una puerta desde un pasillo. El líder tira un dado para determinar el tipo de habitación (normal (pequeña), especial (pequeña), guarida (grande), gesta (grande)), tira otra dado para determinar el número de puertas de la habitación (ninguna, 1 o 2). En función del tipo de habitación se tiran más dados para determinar los enemigos presentes, si hay algún personaje no jugador (un cautivo, un ladrón, una bruja,…), si hay algún elemento (por ejemplo mobiliario si incorporamos los muebles del Heroquest original,…).
Como veis la mecánica de la parte de exploración es tirar dados que se confrontan contra tablas para determinar las características de los pasillos y estancias no exploradas.
Si en algún momento aparece algún monstruo, se termina la fase de exploración y se pasa a la de combate.
Una vez han ejecutado su acción todos los héroes, se pasa al turno del Director de Juego.
3.1.2 Fase de Director de Juego:Durante el turno de exploración tirará un dado. Si se obtiene 1 o 12, el DJ extrae al azar una ficha de mazmorra.
Las fichas de mazmorra pueden ser utilizadas en el momento que el Director de Juego estime oportuno. En general son situaciones desagradables para los jugadores:
- Ficha de Monstruos Errantes: Al final de la fase de exploración, cuando se haya colocado todas las secciones y características, el DJ puede jugar esta ficha. Hará una tirada en la tabla de monstruos errantes y situará a los monstruos resultantes en la sección.
- Ficha de Emboscada: Se puede jugar al principio de cualquier turno de combate. Añade refuerzos de monstruos a través de una tirada en la tabla de monstruos errantes.
- Ficha de Punto de Destino: Se puede jugar durante un turno de combate. Un monstruo puede usarlo de la misma forma que lo usa un héroe.
- Ficha de Huida: Se puede jugar en cualquier momento durante un turno de combate. Se utiliza para retirar un monstruo especial que se podrá volver a introducir en la mazmorra a través de una Ficha de Monstruo.
- Ficha de Monstruo: Se puede jugar cuando se están colocando monstruos. Permite añadir un monstruo especial al grupo de monstruos que se está colocando.
3.2 Turno de Combate
Antes de colocar los monstruos, se debe determinar que bando gana la tirada de sorpresa. Para ello el Líder tira un dado y el Director de Juego tira otro. Algunos monstruos o héroes pueden añadir alguna bonificación a esta tirada. Si el Líder obtiene un resultado igual o mayor al del Director de juego, los monstruos los coloca en la sección el Líder y posteriormente el Director de Juego los puede mover una casilla. Si el Director de Juego obtiene un resultado mayor que el del Líder, los monstruos son colocados por el Director de Juego y el Líder los puede mover una casilla.
El bando que gano la tirada sorpresa es el que mueve primero.
3.2.1 Turno de los héroes:Las acciones disponibles son:
- Mover y atacar o Atacar y mover. Durante la fase de combate puede mover tantas casillas como su valor de velocidad.
- Correr. En este caso no podrá atacar. Mueve tantas casillas como su valor de velocidad y tira un dado. Si saca un 1, tropieza y se cae. Si saca 2 o más puede mover tantas casillas adicionales como indique el valor del dado.
- Abrir una puerta. Siempre después de mover y sin atacar.
3.2.2 Turno del Director de JuegoLas acciones disponibles son:
- Mover y atacar o Atacar y mover, pero todos los monstruos a la vez, es decir, todos tienen que mover y atacar o todos tienen que atacar y mover. Además el Director de Juego debe primero hacer una acción con todos los monstruos y después la otra.
- Correr.
- Monstruos centinelas pueden abrir puertas.
3.2.3 Combate Cuerpo a Cuerpo- Para impactar el atacante tira un dado y se consulta la Habilidad con Armas del blanco y se consulta la tabla de ataque cuerpo a cuerpo para ver qué cantidad se debe obtener, si la cantidad es igual o superior el ataque ha tenido éxito y ha impactado. Si se obtiene un 12 supondrá un impacto crítico y tendrá derecho a un ataque adicional. Si se obtiene un 1 supondrá un fallo crítico y el defensor tendrá derecho a realizar un ataque al atacante.
- Si el ataque tiene éxito se tira el número de dados que especifica el arma con el que se ha atacado, los resultados iguales o superiores a la dureza provocaran una herida. Si se obtiene algún 12, supone una herida extra y se tira un dado adicional para ver si provoca herida.
3.3.4 Combate a Distancia- Debe haber una línea de visión libre.
- Si la línea de visión del objetivo se encuentra parcialmente obstruida contará como si el objetivo se encontrará 4 casillas más lejos.
- Se mide la distancia al objetivo y se consulta la tabla de ataques a distancia. Si se igual la cantidad o supera se habrá impactado al blanco. En el caso de que se saque un 12, supone un impacto crítico y la dureza se reducirá a la mitad. Si se saca un 1, el proyectil impacta a un compañero que se encuentre a una distancia de dos casillas del objetivo.
3.3.5 MagiaUn mago debe ir equipado con componentes, ya que la magia en Advanced Heroquest necesita consumir componentes para poder ser realizada.
Cuando un mago realice un conjuro gastará los componentes indicados y deberá superar un chequeo de inteligencia. Para ello lanzara un dado y si el valor es inferior o igual a la característica de Inteligencia el chequeo será un éxito y el hechicero lanzará el conjuro. Si por el contrario se falla, el conjuro no tendrá efecto.
En las instrucciones existe un único colegio de magia, pero en la red se pueden encontrar muy diversos colegios con mucha variedad de hechizos. Eso sí, los colegios suelen estar muy orientados a un tipo de magia (ofensiva, protección, curación, …).
3.4 Puntos de DestinoTodos los jugadores disponen de puntos de destino que permiten alterar el resultado de cualquier acción que requiera tirar un dado. Por supuesto son escasos y no se recuperarn, por lo que es importante seleccionarlos bien. Muchas veces marcan la diferencia entre la vida y la muerte.
3.5 Zonas de Gesta.Como recordareis, la mazmorra se va generando aleatoriamente. Esto es así hasta que el grupo de héroes encuentra la zona de gesta (normalmente al abrir una puerta). La zona de gesta está habitualmente predefinida y en ella no hará falta realizar tiradas de dados, ya que debe estar convenientemente dibujada. Por supuesto es la zona difícil de la mazmorra, y en ella los héroes se tendrán que enfrentar a monstruos más poderosos, jefes y pruebas de toda índole.
3.6 Entre Expediciones.Otro detalle importante en Advanced Heroquest, es que cada gesta no tiene porque ser completada en una sola vez. En ocasiones, será muy recomendable salir de la mazmorra para volver otro día, ya que podemos andar diezmados y con riesgo de perecer si intentamos permanecer en la mazmorra y completarla rápidamente.
Entre expediciones, los héroes también son sometidos a otros avatares, los de la vida rutinaria. Así entre expediciones el grupo de héroes y el Director de Juego han de someterse a una serie de actividades:
1.Las fichas de mazmorra que no haya usado el Director de Juego se pierden.
2.Los puntos de destino y heridas de los héroes y seguidores se reestablecen a su nivel original.
3.Si durante la expedición recién terminada se recuperó el tesoro de gesta, los héroes, como premio, incrementan su característica de puntos de destino. El incremento viene dado por el número de expediciones realizadas para recuperar el número de gesta, cuanto menos realices más grande será el incremento, si te pasas de expediciones, no recibirás este incremento.
4.Se reparten los tesoros conseguidos durante la última expedición como el grupo de héroes considere adecuado.
5.Hay que pagar el coste de la vida y los salarios a los seguidores. Existe una tabla que va en función del número de puntos de destino. Si no somos capaces de afrontar todos los pagos, esa deuda se anota y deberá ser sufragada con posterioridad. Si no somos capaces de pagarle el salario a algún seguidor, este nos dejara.
6.Hay que efectuar una tirada en la tabla de eventos aleatorios. Estos eventos se aplican de inmediato y en general suelen ser adversos (robo, incremento del coste de la vida, perdida de un arma, …), aunque hay algún efecto beneficioso.
7.Inversión en Adiestramiento y Compras. Por un “módico precio” podéis recibir adiestramiento e incrementar una de las características del héroe en 1 punto (existe alguna limitación). Asimismo, se pueden comprar curaciones, armas, componentes para conjuros, conjuros, …
8. Los Héroes podrán aceptar a los nuevos seguidores que quieran incorporarse al grupo (cada vez que un héroe gana un punto de destino, un seguidor le ofrecerá sus servicios) o contratar a un seguidor para que se incorpore al grupo. En cualquier caso, en la siguiente expedición deberá pagar el salario a sus seguidores.
Una vez se hayan completado todas estas acciones, el grupo estará preparado para afrontar una nueva expedición.
OPINIÓNPara mi este es uno de los mejores juegos de mazmorras que existen. Evidentemente es mucho más complicado que Heroquest, pero para un grupo de jugadores experto, creo que puede merecer la pena aplicar las reglas del Advanced.
Otra diferencia es que el juego no es tan fácil como el Heroquest, aquí es más fácil fastidiarla y que un héroe pueda morir a las primeras de cambio.
Los componentes son adecuados para jugar. Tal vez lo más decepcionante sea que los monstruos son todos skavens prácticamente iguales. Las miniaturas por tanto cumplen su función pero podrían haber sido más variadas. El resto del juego, exceptuando las puertas, son de cartón y cumplen su función.
Pero el gran valor de este juego es el manual. Las reglas son las que realmente marcan la diferencia. Son muy detalladas y consiguen transmitir la sensación de peligro tras cada esquina y puerta.
Otro detalle importante, es que el manual incorpora las estadísticas de bastantes monstruos, por lo que se pueden aprovechar todas las minis del Heroquest y de otros juegos.
Puntos Fuertes:
- Los personajes tienen muchas más características y son, por tanto, más variados.
- La generación de la mazmorra de forma aleatoria y a través de tiradas de dados consigue la sensación de estarte enfrentando a lo desconocido.
- El Director de Juego se lo pasará mucho mejor ya que en este juego tiene muchas más posibilidades de interacción con los jugadores.
- La gestión entre expediciones consigue conectar unas gestas con otras.
- Los héroes tienen una evolución más realista de sus características.
- Prácticamente tienes todo en el manual para poder modificar el juego a tu gusto.
- Los diferentes modos de juego incluidos: solitario, jugar al Heroquest con las reglas del Advanced, incorporar los componentes del Heroquest para jugar al Advanced, …
Puntos Débiles:
- Los componentes podrían haber sido mucho mejores, sobre todo la variedad de miniaturas enemigas.
- El sistema de generación de mazmorra por tiradas de dados y consulta de tabla puede acabar cansando a algún jugador.
- La explicación de las reglas lleva un ratillo, aunque si se conoce previamente el Heroquest es más sencillo de explicar.
- Las puertas son especialmente endebles, se corre el riesgo de romperlas al quitar y poner la hoja.