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Noviembre 10, 2024, 08:41:42 pm

Autor Tema: Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos  (Leído 85890 veces)

netello

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #100 en: Octubre 23, 2014, 11:07:46 pm »
Buenas noches

Como dijimos, vamos a ir subiendo más fotos de personajes, la mayoría de ellos definitivos.

Esta semana os traemos a Majisán, el personaje de Luisoncete.
Hemos vuelto a leer la descripción que nos dio, y nos dimos cuenta de que los primeros bocetos se alejaban de la idea que nos pidió Luisoncete. De modo, que esperamos que esté sea de tu agrado  ;)

Descripción
Majisán tiene un carácter tranquilo y pacífico. Dedica su tiempo a la creación de pociones y la investigación sobre las propiedades de las plantas. Por ello, siempre lleva bolsitas de hierbas y un pequeño "bolso" de pociones.

Viste una túnica sencilla y porta un velo, como es costumbre en su cultura*, sus intensos ojos captan la atención de cualquiera.
*Procede de una tribu nómada en la que las mujeres se encargan de las decisiones y la supervivencia de la tribu.

En la imagen (lástima que la calidad no sea muy buena) puede observarse cómo modela el contenido de una poción. Se ha incluido un detalle de su mirada.


Aprovecho para comentaros que tenemos nuestra página en Facebook (Ástral: Noticiario de Érial https://www.facebook.com/noticiaserial?notif_t=page_invite_accepted) y nuestra cuenta en Twitter (@Astraljuegomesa https://twitter.com/Astraljuegomesa), en ambos podréis estar a la última de las noticias del mundo de Érial  ;)

Comentad y criticad! :P
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Darth Ezekiel

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #101 en: Octubre 23, 2014, 11:25:41 pm »
Viendo esto ultimo, lo que mas puede primar es la invocación en vez de un ataque mágico poderoso que implique la lucha de dos magos/hechiceros desviando conjuros o redirigiendolos al enemigo. Estaría bien algún tipo de carta que interactúa se con el escenario. En plan arrojar rocas del suelo, arrojar a un espectador...
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Con mi espada no puedo abrazarte y sin ella no puedo defenderte.

Aluckards

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #102 en: Octubre 24, 2014, 12:04:15 am »
Un saludo Ezekiel.

Primero agradecerte que sigas nuestro proyecto  :)

A la respuesta a tu pregunta, voy adelantar unos pequeños acontecimientos, que próximamente escribiremos detalladamente en un nuevo comentario.

Las invocaciones al igual que algunos conjuros no solo tienen el efecto de impactar/desviar/redirigirlo... a otros jugadores, sino que muchas de estas cartas tienen efecto como tu dices de "modificación del  escenario".

Te voy hacer un pequeño resumen con un par de ejemplos. Habrán hechizos como "bola de fuego" que no tiene ningún cambio con el entorno. Pero por ejemplo, si convocas una "muralla de golems de piedra" esta no desaparece a no ser que se destruya. Podrás inundar el campo de juego, volar, o incluso incendiar los hechizos de elemento bosque. Decidimos implementar esta temática de juego, ya que eliminamos los números.

Espero que con esto te hagas una idea. Próxima mente lo explicare detalladamente.
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Darth Ezekiel

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #103 en: Octubre 25, 2014, 11:20:53 am »
Gracias por la rápida respuesta, seguiré atento
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netello

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #104 en: Octubre 31, 2014, 07:27:42 pm »
Buenas noches

Esta semana le toca a Axuss. Este será el aspecto definitivo de su personaje, Amazonia. Estuvimos pensando en que no fuera solo cubierta con hojas y tan "al aire"  ::)  por el motivo de que fuera más adaptable a otros elementos (fuego, viento, agua), pero de momento, hemos decidido subir esta imagen y seguiremos pensando otra vestimenta para el modelo del juego. Esta ilustración pertenecerá al cómic.


He decidido dibujarla en un entorno arbóreo, ya que su aparición en el cómic será en un bosque, sujetándose sobre una liana. Esto la hace grácil y esbelta.





Saludos.
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Axuss

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #105 en: Noviembre 02, 2014, 12:04:01 am »
Me encanta.  (love)
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luisoncete

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #106 en: Noviembre 08, 2014, 10:10:36 pm »
Hola chicos, respecto al personaje de Dondon, me parece que tampoco quedaría mal que usase piel de animales si se presenta más como un ermitaño pero con conocimientos mágicos parecidos a los de un druida. No se cuál es la idea de personaje que tiene Dondon pero a mi el primer dibujo me trasmite que es un tipo rudo, criado en medio de la naturaleza salvaje, tal vez tomando como morada una cueva excavada en la roca. Los animales no es que le respeten como un igual, es que le temen, es el macho alpha y el líder tiene que ser el más fuerte y no admitir rivales que desafíen su liderazgo, no puede mostrar debilidad ni piedad. Una capa tosca hecha a partir de la piel de un oso u otro animal salvaje y peligroso es un indicio de que ese animal lo desafió y no acabó muy bien, su capa es un trofeo de batalla y al verla todos saben a que se enfrentan si le desafían, por eso todos le temen y le obedecen y los pocos que se atreven a desviarlo no sobreviven al intento de destronarlo. Es el pico más alto de la pirámide, el depredador más fuerte. Yo a ese personaje lo veo más así, sin mucho broche ni decoración, todo muy tosco, con las plumas y el broche me recuerda más un cantante heavy sin guitarra y aunque los dibujos son geniales me parece que este perfil le pega más al personaje. Sería como "el rey de las bestias"  con una gran capacidad para invocar criaturas, como bestias de tipo lobos, osos, incluso bandadas de cuervos que le ayuden en la batalla.

Respecto a Majisan, el dibujo está muy bien, es más o menos la idea que yo tenía. Respecto a los colores me gusta el vestido morado, pero tal vez me choca el contraste del vestido morado y el pañuelo azul. Al ser un personaje arabesco, del desierto, no mezclaría colores cálidos y fríos en la ropa, el entorno debe ser cálido, como el desierto igualmente que el aura de la poción. La ropa, pues igual, todo cálido o todo frío, sin mezclar. Un detalle que me gustó bastante en el boceto era el tatuaje sobre los ojos. No se, a ver que opina la gente.

Respecto a las reglas, lo de equiparse y tal, me recuerda un poco al Munchkin, salvando las diferencias, y ese concepto de equipar y desequipar al personaje me gusta, el hecho de tener limitaciones (no poder usar más de dos manos, salvo excepciones), tener que soltar una cosa para coger otra... Me gusta, incluso puede dejar muy abierto el juego (por ejemplo, en función de su fortaleza unos personajes podrían tener más capacidades que otros para llevar objetos grandes y pesados). También me parece acertado el giro para no tener que usar modificaciones para evitar sumar o restar, entiendo que cada carta tendrá sus propias instrucciones tipo magic, aunque más claras y sencillas, menos ambiguas y difíciles de entender. Eso me parece que dará mejor clímax al juego.

Una última cosa, creo recordar que ya tenéis todos los personajes del juego, pero bueno, aún así os lo,comento ¿ningún personaje de tipo vampírico?
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Aluckards

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #107 en: Noviembre 24, 2014, 07:30:10 am »
Un saludo.

Primero pedir disculpas por el tiempo que llevamos sin decir nada, la razón es que al ser estudiantes hemos estado un poco liados estas semanitas con trabajos y exámenes parciales.

Ahora contestando a luisoncete. Primero decirte que Netello continua trabajando por mejorar la ilustración final de Majisan, y en cuanto podamos subiremos otra ilustración. Respecto las reglas nos gusta que te hayan agradado (lo poco que se ha dicho) ya que aun realizamos cambios para mejorar el juego y por eso no las hemos subido (esperamos hacerlo pronto).

Respecto a tu última pregunta en principio no hay ningún personaje tipo vampírico, pero en el cómic o en alguna invocación aun no se ha descartado (ya que soy un gran fan de los vampiros  >:D)

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Aluckards

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #108 en: Enero 17, 2015, 06:41:58 pm »
Hola a todos.

Escribo este mensaje para que veáis que seguimos vivos XD. Ahora estamos muy liados con los estudios (exámenes, proyectos, entregas...), pero eso sí Ástral sigue siempre adelante.

Esperamos poder subir novedades cuanto antes.
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Axuss

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #109 en: Enero 18, 2015, 03:31:51 am »
Las obligaciones lo primero.  ;) Esperamos poder seguir ayudándoos cuando haya novedades.  8-)
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Aluckards

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #110 en: Febrero 02, 2015, 11:38:50 am »
Hola a tod@s!

Ya hace un año que empezamos con este proyecto. Y me gustaría, en primer lugar, agradecer a todos los que nos han seguido, el apoyo y el simple hecho de seguir nuestro proyecto.

En segundo lugar, quiero decir que Ástral es un CAAAAOOOOOOOSSS!!!!  [sombra] [sombra] [sombra]

Todo comenzó el fatídico día 29, de Septiembre de 2014  :o cuando tuvimos la genial idea de modificar un juego, que estaba prácticamente acabado. El motivo de este cambio fue debido a que intentamos innovar...humildemente...

Este cambio consistía en eliminar todos los números del juego (su mecánica, los ataques, defensa....como la mayoría de los juegos), es decir, iba a ser un juego narrado.

Cada carta explicaría su acción, cual Master de rol, y para saber cómo vencer a la carta (el hechizo) de tu rival, se especificaba en la misma carta. Para esto, nos basábamos en la relación de los elementos de ventaja-desventaja (el agua derrota al fuego, el fuego derrota al viento, el viento a la tierra y la tierra al agua). Solo con esta regla el juego quedaba muy simple y por tanto aburrridooo...

Entonces pensamos en que esta regla se rompía (si la potencia de fuego, por ejemplo, fuera mayor que la del agua, EVAPORACIÓN!!!) algo lógico, pero ¿cómo expresarlo en las cartas?

Aparecen las estrellas. Símbolos que deciden el nivel de cada hechizo. 
 
  • Una estrella=nivel 1
  • Dos estrellas=nivel 2
  • Tres estrellas=nivel3
  • Estrella del demonio=nivel épico
Con esto logramos que para que un hechizo de fuego bloqueara o superara uno de agua de una estrella, el hechizo de fuego necesita una carta de dos estrellas. Además de esto, el gremio de fuego también posee otros hechizos de subelemento (magma, vapor, ceniza...) que pueden hacer frente a agua con 1 estrella.

También, existía la posibilidad de potenciar los hechizos (con una ficha de potenciador puedes subir de nivel/estrella, además de que activa un efecto de la carta).

Nos encanta como estaba quedando, pero el problema que vemos, es a la hora de crear cada carta, cada hechizo, pues tienes que tener en cuenta a todos los demás hechizos.

Nos gustaría saber qué opináis, si no entendéis algo, y si podéis echarnos una mano  :(
Cabe destacar que lo que hemos nombrado, son los mazos de hechizo que tendrá cada gremio. El mazo general, que contiene objetos y eventos no lo hemos explicado, ya que no tiene dificultado y no queremos escribir mucho tocho ahora. Más tarde sí  >:D 

Saludos y gracias por todo.
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« Última modificación: Febrero 02, 2015, 12:04:31 pm por Aluckards »

luisoncete

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #111 en: Febrero 02, 2015, 06:40:47 pm »
Llevaba ya algún tiempo pensando que sería  de vosotros. A ver. Así sin probar y testar la nueva mecánica creo que poco te podemos aportar. Es complicado. Cuando, comentasteis lo de quitar los puntos de ataque y defensa me pareció buena idea, pero diseñar un juego así es muy complicado. Tal vez estaría bien que cada carta tuviera un valor de ataque y 4 valores de defensa uno para cada elemento, es decir, defensa contra hechizos de aire, contra fuego, contra agua y contra tierra, la diferencia entre el ataque y la defensa indicaría el daño. Además se podría incluir un texto sobre su funcionamiento y como potenciarla combinándola con otra carta. Por ejemplo, imagina la siguientes cartas:


+Vendaval:+

Descripción: El jugador lanza un golpe de viento que trata de derribar al adversario

Tipo: Hechizo de ataque.

Ataque 3

Defensa: 0

Potenciación: jugar vendaval junto a granizo convierte al vendaval en una tormenta de granizo (si los usas a la vez sumas sus valores de ataque y defensa como si fueran una sola carta).

Potenciación, lengua de fuego: jugar vendaval junto a lengua de fuego convierte al vendaval en un apocalipsis de fuego (si los usas a la vez sumas sus valores de ataque y defensa como si fueran una sola carta).

Potenciación, muro de agua: jugar vendaval con muro de agua convierte lo convierte en un tifón (suma sus valores de ataque y defensa como si fueran una sola carta).

+Granizo:+

Descripción: El jugador lanza una nube de granizo contra el oponente.


Tipo: Hechizo de ataque

Ataque 3
Defensa: 0

Potenciación: Vendaval....


+Lengua de fuego:+

Descripción: El jugador lanza a su adversario una llamarada de fuego.

Tipo: Hechizo de ataque:

Ataque 3
Defensa: 0

Potenciación: vendaval (si lanzas ambas cartas juntas sumas sus valores de ataque y defensa se suman y convierten a la lengua de fuego en un apocalipsis de fuego).

+Viento glacial+

Descripción: Lanza una bocanada de aire gélido capaz de congelar al peor de los enemigos.

Tipo: Hechizo mixto (ataque/defensa)

Ataque: 4
Defensa: frente a fuego -5 al ataque (es capaz de apagar el fuego)
              frente a tierra -0 al ataque
              frente a agua  -3 al ataque (es capaz de congelar el agua)
              frente a viento -0 al ataque
 
Potenciación: Muro de agua. Juegala con Muro de agua. Viento glacial se convierte en Muro de hielo. Un hechizo de defensa con valor Ataque:0, y como valores de defensa la suma de ambos hechizos.

+Nube de arena:+

Descripción: Crea una nube de arena que ciega al oponente.

Tipo: Hechizo de ataque.

Ataque 3
Defensa 0.
Efecto especial: Durante un turno resta 1 a los ataques que realice ese jugador (está cegado no ve al atacarte)

Potenciación: Vendaval (jugada conjuntamente con nube de arena convierte el hechizo en Tormenta de arena. Suma los valores de ataque y defensa de ambas cartas. Como efecto especial el jugador que recibe el ataque queda cegado durante 2 turnos. Resta 2 a los ataques que realice ese jugador durante esos turnos.

+Muro de agua:+

Descripción: Crea un muro de agua delante del jugador que lo protege frente al ataque

Tipo: Hechizo defensivo.

Ataque 0
Defensa: frente a fuego -5 al ataque
              frente a tierra -0 al ataque
              frente a agua  -3 al ataque
              frente a viento -2 al ataque

Potenciación: Viento glacial. El viento glacial convierte el muro de agua en un muro de hielo...

Potenciación: Vendaval. Convierte al muro de agua en un tifón.

(nota: si el ataque es mixto, por ejemplo un apocalipsis de fuego, que sería una mezcla de aire y fuego, el defensor suma los valores de defensa de ambos tipos del hechizo de defensa que juege).

Esto es un ejemplo. De esta manera lo importante no es el nivel de los hechizos, para cada uno tienes un nivel de ataque o defensa. Lo importante es como los potencies. Puede haber hechizos de ataque puramente, de defensa puramente o mixtos (por ejemplo el tifón sería mixto, suma  de una hechizo de ataque y de uno de defensa, y se podría usar de las dos maneras). Lo que haría potente una carta es que se pueda potenciar de 3 o 4 maneras diferentes y que el jugador las combine bien para realizar buenos ataques o defensas.


Indicando en cada carta con cual puede interactuar y permitiendo que cada carta interactùe con otras 3 o 4 de diferentes formas, puedes dar algo de vidilla al juego, por ejemplo, una nube de arena la podrías potenciar con un vendaval para convertirla en una tormenta de arena. Si tienes la carta vendaval (¿para que la usarías, que carta potenciarías?, a lo mejor la usas para algo y al siguiente turno te haría falta para poder hacer otra cosa distinta).

No se, algo así es lo que se me ocurre.

Organizarlo sería facil. Haceis un listado de hechizos básicos. Luego otro de hechizos combinados de nivel 2, es decir, surgen de la mezcla de 2 hechizos básicos (como el apocalipsis de fuego), poneis el nombre del hechizo y que hechizos básicos requiere. Luego incluso otro de hechizos combinados de nivel 3 (mezclar 3 hechizos) y así los vais diseñando.

Mas ejemplos,un hechizo combinado de nivel 2 puede ser por ejemplo el hechizo inundación (un hechizo de agua) + deslizamiento de tierras (un hechizo de tierra) = Huaico (colada de barro). Otro ejemplo: muro de agua (hechizo de agua) + sacudida telúrica (hechizo de tierra) = ola gigante o golpe de tsunami... Otro ejemplo, sacudida telúrica (hechizo de tierra)+desprendimiento de tierra (hechizo de tierra) = grieta tectónica (el suelo se abre bajo los pies del adversario). Otro ejemplo de nivel 2, vapores piroclásticos (hechizo de tierra nivel 1)+ vendaval = flujo piroclásticos. Otro ejemplo de nivel 2, muro de agua + lengua de fuego = vapor ardientes. Otro ejemplo, desprendimiento de tierra (hechizo de tierra) + lengua de fuego = río de lava. Un ejemplo de hechizo combinado, de nivel 5, puede ser sacudida telúrica + lengua de fuego + desprendimiento de tierras (con estos 3 ya se podía formar  un río de lava y una grieta téctónica) +Vapores piroclásticos (hechizo de tierra nivel 1) + vendaval (con estos ya se podía formar flujo piroclástico) = erupción volcánica.

Una solución simple es la de apilar los hechizos por nivel, los jugadores solo pueden robar hechizos de nivel 1, pero cuando quieren, por ejemplo, uno de nivel 2 porque tengan las cartas suficientes para eso, el jugador puede descartar sus hechizos de nivel 1 y sustituirlos por la correspondiente carta de nivel 2. Así existe más rotación en los hechizos al no permanecer en manos del jugador y dejando esas cartas libres para que otros las puedan robar. Esto hace que el jugador contrarió tenga una idea de que cartas de nivel 2 o superior tienes, pero también resulta gracioso de que tenga una idea de tu estrategia para poder ir potenciando sus cartas al objeto de desbaratar los ataques que prepares. Otra solución si no se desea que el contrario,sepa,cual,es,tu estrategia, sería que el jugador robe la carta de nivel 2 o superior en el momento de jugarla y la lance junto a las de nivel,1 que requieran ser poseídas para jugarla, pero de esta manera te arriesgarías a que el jugador contrario, por ejemplo, la consiga antes que tu (si se meten más de una copia de cada hechizo de nivel 1 en el mazo), aunque por otra parte también conservas la ventaja de mantener en tu mano los hechizos de nivel 1 por si decidieras usarlos de forma independiente en el último momento, en lugar de cangearlos, una desventaja, que si existe un límite de cartas en la mano, ambas cuentan como dos cartas, no como una.
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« Última modificación: Febrero 03, 2015, 12:32:25 pm por luisoncete »

Dondon

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #112 en: Febrero 03, 2015, 12:50:41 am »
Hola a todos. Perdon por haber desaparecido tanto tiempo, la verdad es que con el que yo he tenido, pensaba que estabais super enfrascados y al no ver el tema en la pagina de inicio pensaba que estaba la cosa en "Stand By".

Bueno mi personaje lo dejo a vuestra discrecion, pero si es verdad que cuanto menos avalorios y adornos yo lo veria mejor, mas en consonancia con el mundo animal. En cuanto a lo de ser el super macho alpha no lo veo mucho, porque lo veo un poco mas como en conexion con la naturaleza, no competicion. Lo que no quiere decir que no sea una autentica amenaza, o mala bestia  ;D

Las reglas no me parecen mal tal cual las habeis explicado, pero el combate se me hace que puede llegar a ser muy lioso dependiendo de los niveles de participacion a los que puede llegar por parte de todos. Voy a lanzar unas cuantas ideas, que puede que lo lien todo mas, pero no desespereis que buscar mejorar el juego aunque sea complicado es lo que hara que merezca la pena, asi que no tengais prisas.

01. En cada turno yo permitiria solo 1 invocacion y la opcion (o no) de atacar a otro oponente (es decir retarle en duelo). De tal manera que solo ellos 2 a priori pudieran usar un maximo de X cartas durante dicho turno de combate. X lo decidis vosotros en base a la variedad de cartas y lo que veais que pueden llegar a hacer.

02. En los duelos entre otras personas esta genial que permitais al resto de jugadores intervenir, pero esto yo lo haria de la siguiente manera. Permitir primero que los jugadores digan a quien quieren apoyar, y luego cada persona enfrascada en el duelo, que elija quien quiere tener a su lado. Los jugadores que vayan a intervenir a favor de uno de los duelistas anaden una carta boca abajo que se desvelara una vez se conozcan el resto de cartas que los 2 primeros han jugado. Estas cartas no pueden ser invocaciones, solo magia de apoyo, o hechizos.

03. La primera ronda todos los jugadores pueden invocar dos criaturas, una criatura se jugara boca arriba. Otra criatura se invocara boca abajo. Si en un momento dado necesitas jugar la criatura que este boca abajo sustituye a la que estaba boca arriba, haciendola desparecer. Asi haria las veces de comodin que todos los demas aun pudiendo intuir desconocen, y tendran que jugar contando con ello.

04. Los hechizos por niveles me parecen fantasticos. Puede que os complique un poco la creacion de los mismos, pero mi idea es que hagais una lista de los hechizos que quereis incluir al igual que las criaturas. Los colocais luego por columnas metiendolos en las de el (o los) elementos que los compongan o potencien, de esa manera podeis simplemente incluir el (o los) elementos contra los que son vulnerables y a los que afectan con mayor potencia destrozandolos. A partir de ahi los niveles por estrellas funcionan de manera jerarquica. Un hechizo de una estrella y un elemento superior no podra contra uno de dos estrellas que sea un elemento inferior. Creo que funcionaria bastante bien. Ej: Magma (lo situaria en Fuego y Tierra, lo que le da ventajas y debilidades frente al resto de elementos, esto hara que no sea Fuego solo con lo que tengas que contar en contra de Agua pero a favor del Viento, sino que tengas que jugar con todas las posibilidades, y las estrellas de los distintos hechizos que te encuentres en frente).

05. Si quereis para anadirle aspecto aun mas tactico podeis hacer unas cartas de magia de apoyo para cuando los jugadores tengan que apoyar a uno de los duelistas. Estas cartas tendran un apoyo de los distintos elementos (Fuego, Aire, Tierra, Agua) con distintos valores. De esta manera cuando los duelista escojan a quien les apoya no sabran si les estan apoyando, o entorpeciendo.

06. Para potenciar los hechizos en vez de fichas yo usaria mejor cartas como las de arriba, de esa manera aumentais el numero de cartas que cada mago pueda portar y nadie sabra hasta donde, o si, puedes mejorar los hechizos.

07. Paciencia  ;) que Roma no se creo en un dia. Vale mas atascarse y esperar una buena solucion pensando que darse prisa y no quedar contento con el resultado. Asi que buscar hasta que esteis encantados.

Un saludo, espero haber ayudado en algo, pero la verdad es que no se si he plasmado las ideas que tenia tan claras como las tenia al principio. De hecho estoy tane espeso que algunas  de las ideas que tenia se me han traspapelado  (loco) .

En fin, que todo vaya bien, que el proyecto cada vez me parece mas bonito.
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« Última modificación: Febrero 03, 2015, 01:08:20 am por Dondon »

Aluckards

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #113 en: Febrero 03, 2015, 12:21:47 pm »
Buenos días.

Ahora que ya hemos terminado los exámenes de este cuatrimestre ya podemos dedicarnos plenamente en el juego.

Primero agradecer a luisoncete y a Dondon su ayuda.

Decir que me han gustado muchas ideas de los dos y que no habrá sido tarea fácil intentar ayudarnos sin saber muy bien como era la nueva dinámica de juego  :-[

Pillando el consejo de Dondon

Paciencia  ;) que Roma no se creo en un dia. Vale mas atascarse y esperar una buena solucion pensando que darse prisa y no quedar contento con el resultado. Asi que buscar hasta que esteis encantados.


Vamos a intentar por ahora que el juego no tenga números.

Ahora vamos por partes:

Voy a empezar por responder a luisoncete.

Lo que más me ha gustado ha sido la forma de narrar la descripción  :)


Descripción: El jugador lanza un golpe de viento que trata de derribar al adversario

Descripción: Lanza una bocanada de aire gélido capaz de congelar al peor de los enemigos.


Me ha recordado un poco a las cartas de hechizo del HeroQuest.  ;) Voy a intentar pillar esa base y aplicarlas y ver que sale.

Respecto a los potenciadores ya hicimos un prototipo con el estilo que nos comentas (usando dos cartas y haciendo combo) el problema de este método es que muchas partidas no te salía nada y terminabas por cansarte y enfadarte con el juego.

Pero lo que si que me ha gustado es que con un mismo hechizo lo puedas potenciar de dos formas diferentes. Es una posibilidad que estábamos barajando y al ver que piensas similar vamos a intentar lograrlo.

Te explico como lo tenemos por ahora. Cada hechizo tiene su respectivo nivel de fuerza (indicado por el número de estrellas). Cuanto más alto es el nivel del hechizo ya tendrá un efecto incluido sin necesidad de usar potenciador.
Un ejemplo, "Flujo de llamas" un hechizo de Dragnar de 1 estrella, el cual apriori no tiene ningún efecto sobre ninguna carta. Si lo potenciamos se subiria de nivel el hechizo considerandolo de 2 estrellas y a su vez activaríamos su efecto "Evapora el agua de nivel 1".
"Lanzallamas" otro hechizo de Dragnar de 2 estrellas en su descripción empezaría podiendo evaporar el agua de nivel 1 y 2 y ya si lo potenciamos te permitiría fundir muros de roca.

Así es como está el juego actualmente. Las cosas que no tenemos claras que son las que estamos testeando son:
  • Cada vez que usas uno de tus potenciadores, si incrementamos o no, el nivel del hechizo o lo dejamos en el mismo nivel y solo aplica su efecto.
  • ¿Poder potenciar los hechizos defensivos? Teóricamente si que se podría el problema es que por ahora no hemos encontrado el punto medio y resultan un poco inmortales (es casi imposible bajarle vida a un personaje de esta forma)
  • Tener varios efectos en un mismo hechizo y el jugador ya elije el que más le convenga. El problema de esto es que la carta en la parte de la descripción queda muy cargada y si lo hacemos con símbolos tienes que aprender muchas cosas... (Vamos a trabajar más esta parte)

Finalmente me opino igual que tu en cuanto no es lo más importante el nivel de la carta sino el efecto que pueda tener, ya que aveces una carta de nivel 1 puede ser tu mejor aliada. ^-^

Ahora voy a seguir con Dondon.

En cuanto a tu personaje cuando aclaremos las reglas ya de una vez por todas haremos ya pruebas a color y dibujo definitivo.

Nuestra idea es que solo puedes tener una invocación activa (a no ser por la habilidad racial de tu personaje, objetos...) las cuales se encontraran dentro del mazo de hechizos de tu gremio. En tu turno lo que puedes hacer es:
  • Invocar una criatura
  • Conjurar una defensa permanente (aura de fuego, muro de obsidiana...) los cuales te van defendiendo hasta que te lo destruyan
  • Atacar a un adversario

La parte de intervención de otros personajes esta en constante cambio, estamos barajando la posibilidad de como bien has mencionado, poner hechizos de apoyo,duelos 2vs1 o 2vs2, de intervenir cuando más te convenga, es decir, quiero convocar "El gran golem de piedra" y necesitas un hechizo de fuego de 2 estrellas y uno de agua de 1 estrella. En un momento dado empieza una batalla entre dos jugadores justamente tiran esas cartas en ese momento puedes parar el combate le pillas sus cartas y convocas tu super golem. Acabas de ayudar al defensor ya que has cancelado el combate y aparte te has beneficiado obteniendo una invocación.

Ya para que me terminéis de odiar por el tochaco  >:D me gustaría preguntaros unas cosas.

  • Estamos pensando en que el terreno tenga una gran importancia en el juego, esto puede potenciar los hechizos de diferentes escuelas, y a su vez darte habilidades únicas para defenderte o atacar (como volar, inundar el campo de batalla y poder esconderse en las profundidades...)
    Son mecanismos que nos gustan lo que no tenemos claro si puede liaros más o por el contrario dar más jugabilidad y que os guste más  :P
  • Y va a ser lo último que escriba que ya me he pasado del máximo que quería escribir. La posibilidad de contraatacar. Es decir, en un combate no solo tienes que atacar y defenderte, puedes encontrar un punto flaco de tu rival y cuando va atacarte anticiparte y atacar tu antes y que cambien las tornas.
    En el juego teníamos pensado dos tipos de contraataque:
    • Tenemos un enfrentamiento, el cual el rival nos ataca con un hechizo de agua por ejemplo "Ráfaga acuática" tu podrías defenderte hasta que se le terminen las cartas al rival o hasta que te quite uno de vida. Pero ¿porque esperar a recibir el ataque? y si te defiendes con un ataque como por ejemplo "Rayos" los cuales vencen al agua y noquearía al atacante si no puede defenderse del contraataque impidiéndole robar cartas al finalizar el combate pero no le bajaría vida (ya que sinos nadie atacaría por miedo de terminar peor) Esta sería la primera forma de contraataque contraataque con el elemento opuesto
    • La segunda forma de contraataque sería basándome en el ejemplo anterior si usan "Ráfaga acuática" poder usar "Viento Cortante" los dos serían igual de potentes los ataques se anularían y seguiría atacando el atacante hasta que terminaran las cartas, lo noquearan o perdiera el defensor 1 de salud. El problema que nos surge con esto es. ¿Cuándo un hechizo puede ser a su vez contraataque? una solución que hemos pensado es que lo ponga en la carta con un símbolo o poniendo el nombre de contraataque y contra que elementos se puede usar ese contraataque. ¿Que opinais?

Bueno y con esto me despido hasta la próxima. Espero no haberos aburrido  :D
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luisoncete

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #114 en: Febrero 03, 2015, 03:29:13 pm »
Para los contraataques quizá se podía crear un tipo de carta que te permita contrarrestar el ataque y realizar un ataque tú (incluso lo podéis poner como un atributo en la descripción de determinados hechizos). Lo del terreno de juego también puede ser interesante. Puede ser montañas y desiertos de piedras, donde los hechizos de tierra sean más potentes de lo normal, islas y glaciares donde se potencien los de agua, desiertos de arena y volcanes, donde se potencien los hechizos de fuego, o llanuras o  estepas donde potencié los hechizos de aire. Se puede crear un dado de 6 caras para lanzarlo antes del duelo y determinar cual es el terreno y que tipo de hechizos son los que llevan ventaja. Si los duelos se juegan al mejor de 3 pues se da la oportunidad de unos jugadores lleven ventaja unas veces y otros otras. También podéis crear hechizos que cambien el terreno durante la partida, no se, bien trasformando un desierto en una montaña, por ejemplo, bien lo podéis ambientar en que los personajes se teletransportan de unos a otros lugares lejanos durante el duelo.
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« Última modificación: Febrero 03, 2015, 03:34:32 pm por luisoncete »

Aluckards

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #115 en: Marzo 11, 2015, 12:53:31 am »
Hola a todos!
Seguimos aquí, como siempre, y con ganas de subir buenas nuevas. Esta es la reseña del juego (por fin! :o) que nos ha costado bastante, esperamos que os guste y no deje indiferente a nadie  ::)

Ástral
Torneo de los 4 elementos

“Érial un mundo habitado por miles de especies inteligentes en el que la magia fluye por doquier. Esta es controlada por los Ástral, magos capaces de conjurar hechizos elementales, invocar poderosos seres y temibles plagas, pero la característica principal que los define a todos es su capacidad de transformarse en seres únicos e irrepetibles entre todos ellos…”

Características generales


   Número de Jugadores:   de 2 a 12
   Edad recomendada:   a partir de 9 años
   Duración estimada:   15 a 30 minutos
   Dependencia del idioma:   Muy Alta
   Fecha de publicación:   201-?
   Precio de venta (PvPr):   ? euros


Introducción

En este juego nos encontramos en el famoso torneo de Érial, que se celebra cada 7 años. En él participan los Ástral más poderosos de los 4 Gremios. El vencedor del torneo será proclamado el Ástral más fuerte de todo Érial y así elevar la fama de su gremio a la altura de los Dioses.


Objetivo del juego

Como Ástral estáis capacitados para cualquier tipo de situación. Combatir criaturas, enfrentarte a otros Ástral y desafiar la cordura de los elementos. Pero para ganar este juego se necesitará mucho más que eso... Con cada turno puede verse alterado el terreno y los estados de los personajes, incluso los jugadores podrán agruparse entre ellos para derrotar a otros, con lo que las batallas serán aún más épicas.

Como estáis en un torneo tendréis que eliminar a los contrincantes para poder ganar. Solo puede quedar uno. A no ser que te alíes con otro jugador y ambos logréis alcanzar la victoria, eso si... nadie ha dicho que las alianzas duren eternamente >:D


Modalidades de juego

En Ástral hemos pensado varias modalidades de juego, diseñadas dependiendo del número de jugadores. Siempre ve a ser la misma esencia pero añadiendo o quitando alguna regla o carta:

Juego de 1-3

Esta modalidad de juego está pensado para grupos reducidos (de 1 a 3). La diferencia es que en este tipo de juego tendremos que eliminar de la baraja de Ástral (el mazo principal o de eventos) todas las cartas de alianza, traición y sabotaje (estás dos ultimas sirven para anular las alianzas). Además, se tendrá que obviar todos los efectos de invocaciones o evento que permitian la alianza, ya que no tendrían efecto. Esta medida es necesaria para que la partida sea justa entre los jugadores.

Juego de 4

Esta modalidad de juego es la estándar, ya que todo funciona con las reglas básicas y no hay ningún cambio, pues cada jugador controla un gremio distinto.


Juego de 5-7

Esta forma de juego es muy parecida a la estándar. La única diferencia es que puede que haya dos jugadores en un mismo gremio, pero esto no tiene que confundiros, pues estará enfrentados de la misma forma que todos los demás.

Juego de 8

En esta modalidad hay dos formas de juego: la estándar (todos contra todos), o  que los dos miembros del mismo gremio formen alianza y a parte puedan aliarse con otros gremios o jugadores, eso ya a gusto del consumidor.

Bueno esta ultima forma de juego se puede aplicar de 8 y 12 jugadores.


Componentes del juego

Cartas de Personaje/Transformación: Indican que personaje vas a encarnar. Por un lado de la carta se encuentra la ilustración del personaje, con su nombre, las indicaciones de salud, potenciador y poder de habilidad dispone además de su habilidad especial. En el reverso encontramos su transformación con sus habilidades especiales.

Cartas de Gremio: Indican a qué gremio vas a afiliarte durante toda la partida.

Mazo de Ástral: Es un mazo del que robarán cartas todos los jugadores. En él podrás encontrar, desde pociones para recuperar salud, eventos personales y para todos los jugadores y devastadoras armas mágicas.

4 Mazos de hechizos de Gremio: Dependiendo del gremio al que pertenezcas, utilizarás el mazo de hechizos correspondiente al elemento de tu gremio. En ellos encontraremos poderosos hechizos, invocaciones y plagas.


Contadores de Salud:  Fichas que indican la vida que tienes y la que te falta por morir. Estas fichas están representadas por los siguientes símbolos: (Imagen del contador de Salud).



Contadores de Potenciador: Fichas que indican cuantos potenciadores tienes y los que faltan para quedarte sin poder extra. Estos contadores sirven para potenciar hechizos subiéndolos de nivel (estrellas) o para cambiar el efecto de tu hechizo. (Imagen del contador de Potenciador)



Contadores de Poder De Habilidad: Fichas que indican tu reserva de poder de habilidad. Se utilizan para transformarte.




Preparación de la partida

  • Barajamos el mazo de personajes. Cada jugador elige un número del 1 al 20 (número máximo de personajes) y vamos descartando cartas hasta que llegamos al número elegido por cada jugador y ese sera su personaje. No es la forma convencional para elegir personaje, pero pensamos que es ideal, ya que, dichas cartas, al tener la transformación en el reverso, complica la elección al azar.

    Ejemplo: Un jugador elije el nº 2, se descarta una carta y se le entrega la carta siguiente. Se vuelven a barajar todas las cartas (menos el personaje elejido) y  otro elije el nº 7, se cuentan 6 cartas y la 7ª será su personaje...
  • Cada jugador roba la cantidad de contadores (salud, potenciadores y poder de habilidad) que se especifique en su carta de personaje.
  • Ahora se elegirá el gremio, dependiendo del número de jugadores. En una partida de 1-4 jugadores se ponen 4 cartas respectivas a los 4 gremios (1 de cada). Si la partida es de 4-8 se ponen  8 cartas de gremio (2 cartas de cada gremio). Finalmente, si es de 8-12 jugadores, habrá que elegir entre las 12 cartas de gremio (3 cartas por cada gremio).
  • Barajar los mazos de hechizos de los gremios que participen en el juego y el mazo de Ástral. A continuación cada jugador roba 5 cartas de hechizo de su gremio.
  • Se elige, de la forma que deseen los jugadores, el primer jugador que inicia la partida y los turnos seguirán según las agujas del reloj.
  • Después del primer turno de todos los jugadores, se empezará a robar cartas del mazo de Ástral (mazo general). Si la primera carta que robas es un evento que afecta a todos los jugadores se activara automáticamente y no podrás robar más cartas del mazo. Por contra, si la carta que robas es un objeto o evento personal te puedes guardar la carta (teniendo como máximo 3 cartas) y robar otra carta (hasta conseguir 3).

Turno del jugador

  • Robas cartas de hechizo hasta tener tu máximo permitidas (máximo 5 en mano)
  • Robas cartas Ástral (máximo 3 en mano)
  • Activar pociones o eventos personales.
  • Equiparse objetos
  • Invocar criaturas
  • Realizar ataque contra un Ástral/jugador

Ataque a un jugador

  • Primero atacarían las invocaciones al jugador objetivo o a todos los jugadores, dependiendo de la descripción de la invocación
  • Elegir el jugador objetivo y empezar el combate.
  • En cualquier momento del combate el atacante o el defensor pueden decidir transformarse para desatar todo su poder.
  • Al finalizar el combate los dos jugadores implicados roban hasta un máximo de cartas permitidas.
  • Si el atacante ha sido aturdido por un contraataque, del cual no ha podido defenderse, éste terminará su ataque y solo el defensor podrá robar cartas.
  • Si por algún motivo hay más de un jugador implicado en el ataque (ya sea porque el atacante a lanzado un hechizo que se divida en diferentes direcciones o porque el defensor lo ha desviado a otros jugadores) estos deberán defenderse, si no perderán un punto de vida. Si se defienden con éxito al no estar involucrados en la batalla principal no podrán robar cartas hasta su próximo turno.
    Estos personajes jugaran con una carta menos si tienen más luchas con otros Ástrals hasta que sea su turno. Siempre les queda la baza de transformarse.
    Ej. Dos Ástral están teniendo un duelo. El ataque se desvía y se dirige a ti. Te defiendes con un hechizo. Como es una acción que no te esperabas, hasta tu próximo turno vas a jugar con una carta menos.


Método de combate

El método de combate parece complejo, pero cuando lo pruebas con unos cuantos turnos le pillas el truco y con unas cuantas partidas ya eres un auténtico maestro en Ástral.

Ataque/Defensa

El combate está regido por el elemento del hechizo, las estrellas (el poder de dicho hechizo, dicho de otra forma, el nivel de cada hechizo) y la descripción de la carta (Por si tiene algún efecto especial).

Las cartas de hechizo son de 1 a 3 niveles (estrellas) y las épicas o legendarias que solo habrá 5 cartas de ese estilo en cada mazo (muy difíciles de defender).

*Próximamente vamos a subir la tabla de todos los elementos que hay en el juego indicando quien vence a quien y quien pierde contra quien.

Esta tabla la verás en los primeros turnos después descubriréis que es muy intuitivo y muy fácil de aprender. Además si hay alguna dificultad para entender alguna carta estará escrito en la descripción del hechizo.

En las cartas se especificará si el hechizo es ofensivo o defensivo.
Al atacar, tenemos en cuenta el elemento (de nuestra carta de ataque y del gremio del defensor) por ejemplo, atacamos con fuego a un Torbar (Tierra), y el nivel de estrellas de nuestra carta de ataque, por ejemplo 1 estrella. El defensor viendo ese ataque, ya puede pensar con qué defenderse, un elemento que no sea vulnerable al fuego y de 1 estrella o superior. Por ejemplo si usa  un elemento "bosque" necesitaría mínimo una carta de bosque de dos estrellas para poder defenderse o usar una carta de bosque de una estrella y usar un potenciador. El potenciador incrementaría en un +1 estrella el hechizo y además activaría la habilidad especial de la carta (por ejemplo, .

Contraataque

Es un hechizo ofensivo, usado como defensivo. Podemos encontrar de dos tipos: Uno  desvía el ataque atacando al jugador ofensivo y otro que es un ataque, del elemento contrario, (como es el agua al fuego) del cual,  si el atacante no puede defenderse, queda aturdido y se termina su turno sin poder robar más cartas.


*Puede que todavía no os quede muy claro la mecánica del combate ya la explicaremos mejor próximamente pero así ya tenéis la idea básica del juego y podéis decirnos vuestras dudas o si os parece bien.


Estados

Los estados de un Ástral son como se encuentra el personaje en ese momento. La mayor parte de la partida no tendrá ningún estado, pero ya sea por algún hechizo o alguna invocación puede tenerlos.

Para que se entienda fácilmente lo explicaré con un ejemplo: Invocas un dragón con la capacidad de "volar", con lo que puedes servirte de esa habilidad como defensa pues muchos hechizos no te afectarán, ya que no llegan a alcanzarte. También puedes sobrevolar obstáculos, defensas de otros jugadores (muros). Todo eso estará especificado en la carta.


Dirección de hechizos

Este apartado hace referencia a la dirección que va a tomar el hechizo.

Se indicará mediante símbolos. Si un ataque, por ejemplo le da a todos los jugadores, al personaje objetivo y a 2 jugadores más a su derecha o izquierda, si te defiendes de un ataque y se desvía a los dos jugadores adyacentes...

La transformación

La habilidad definitiva de todos los Ástrlas es la transformación. Cada uno tiene una diferente. Hay dos momentos en el que te puedes transformar:

  • Si estás atacando:
  • Si te estás defendiendo:

Las transformaciones de cada  personaje tienen dos habilidades especial, una ofensiva y otra defensiva las cuales se activarán nada más te transformes.
A parte de eso si te transformas robas tantas cartas como las máximas permesitidas +1, te liberas de todos los estados y se suma +1 a todas las estrellas de los hechizos y puedes usar hechizos potenciados si quieres sin coste de potenciador.

Como veis, la transformaciones cambian el método de juego (sin duda, los personajes se vuelven más poderosos). El inconveniente será las pocas opciones de recuperar poder de habilidad, ya que este contador nos permite transformarnos.


Diferencia entre los gremios

Como no estábamos staisfechos con la creación de 4 gremios diferentes con todos los hechizos distintos, para complicarnos más la creación (siempre con el objetivo de que sea más entretenido) decidimos hacer cada gremio con unas técnicas diferentes y un estilo de lucha diferente. Después de mucho meditar hemos encontrado algo compensado y divertido.


Dragnar

El elemento principal es el fuego. Su habilidad especial de combate es la variedad de hechizos que sacan con la transformación de este elemento (dicho de otra forma, tendrán más subelementos que los otros gremios).

Lászulim

El elemento principal es el agua. A diferencia de los otros gremios, estos tienen unas cartas parecidas a las invocaciones pero que no se consideran tales, ya que no tienen coste alguno y se pueden utilizar tantas como se quiera en los combates. No son muy poderosos pero cuando te descuides tiene un ejercito que pueden terminar contigo.

Valirion

Los Valirion, cuyo elemento principal es el viento, son los más nobles de todos los Ástral, a diferencia de sus hermanos estos magos tienen el poder de conjurar runas mágicas que se activan en  situaciones concretas (explicado en las definiciones de las cartas) Estas cartas se pondrán boca abajo  y solo se revelarán cuando se cumpla su condición. Les permitirán realizar acciones únicas, tanto defensivas como ofensivas.


Torbar

Finalmente, los Torbar, cuyo elemento principal es la tierra, es un gremio muy divertido de jugar, pero un incordio si juegas contra ellos. Tienen la habilidad de “apropiarse” de los hechizos de los contrincantes. Es decir,utilizará los elementos que se den en un combate para crear hechizos bestiales o invocaciones bárbaras. Con esto, se interrumpirá el combate, favoreciendo y/o perjudicando a otros jugadores.



Y eso es casi todo amigos, espero que os haya gustado este repentino alud de información.

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« Última modificación: Marzo 11, 2015, 10:15:47 am por Aluckards »

netello

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #116 en: Marzo 11, 2015, 12:55:42 am »
Buenas noches a todos.

Aquí dejo los logos de los gremios, ya definitivos. Espero que os gusten  :)










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Dondon

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #117 en: Marzo 11, 2015, 02:38:34 pm »
Me gustan muchisimo las mecanicas que habeis explicado. Tengo 4 preguntas:

  • En cuanto a los ataques solo se puede atacar 1 vez y defenderse una vez, o se pueden intercambiar hechizos y demas hasta que uno no puede aguantar el ritmo?
  • En cuanto a las transformaciones de cada Astral y su mantenimiento. Solo podra realizarse durante un combate, y costara un X de contadores de poder. Habra un mantenimiento por turnos de esta transformacion en contadores, o solo puede durar lo que dure un combate?
  • Cuantas cartas +/- creeis que tendra cada mazo? Esto ultimo lo pregunto por saber primero si dentro de cada mazo se repetiran hechizos, y en segundo lugar porque cuantas mas cartas mucho mayor me parece que sera el aspecto tactico, porque no es lo mismo 2 cartas de algo en particular frente a las que tienes que andarte con cuidado, que solo 1
  • Acabara siendo un juego tipo Magic con expansiones? De ser asi podiais incluir heroes de gente que se vaya interesando en el juego. Como hemos podido hacer algunos, seria una autentica gozada para la gente.

Por todo lo demas gracias. Me parece una gozada y mucha suerte, que aqui espero para cuando lo lanceis.

Aluckards

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #118 en: Marzo 11, 2015, 09:29:36 pm »
    Hola Dondon.

    Gracias por tu interés y por las cuestiones. Te contesto respectivamente:

    • En los ataques, los jugadores ofensivo y defensivo lanzan cartas de ataque y defensa, formando un combate "real". El que finalmente no tenga más cartas para atacar o defenderse, pierde el combate.
    • Las transformaciones se realizan durante un combate (digamos, que son como un último recurso en la pelea) y exactamente todas las transformaciones cuestan un contador de poder de habilidad. Dependiendo de cada personaje variará el nº de dichos contadores, es decir, no todos tendrán el mismo nº de estas fichas. Las transformaciones finalizan al terminar el combate (no duran durante toda la ronda).
    • Todos los mazos (los de hechizo de cada gremio y el general) serán de 50-70 cartas cada uno. En todos los mazos de gremio se repetirán hechizos. De las cartas más poderosas de hechizos habrán 5 únicas en cada mazo de hechizo (que no se repiten). Además, algunas cartas "débiles" podrán ser potenciadas y reforzar su poder, incluso pudiendo superar a las cartas épicas. Así que, respondiendo a tu segunda cuestión, sí, queremos que Ástral sea un juego con mucha estrategia
    • Mucha gente piensa que Ástral va a ser un Magic, pero no es nuestra intención. No queremos que sea un juego de cartas coleccionables. Queremos que sea un juego único que al comprarlo lo tienes todo completo. Tu idea de poder hacer héroes con el perfil de "los fans"  :) es genial, pero de momento tenemos 20 personajes, que pertenecen a la historia principal. No obstante, si hicieramos un crowdfunding, podríamos echar mano  de esto que nos comentas. Ya se verá  8-)

    Gracias a ti, y nos alegramos de que te guste  :D
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« Última modificación: Marzo 11, 2015, 09:33:23 pm por Aluckards »

Dondon

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Re:Proyecto Ástral: Torneo de los 4 Elementos
« Respuesta #119 en: Marzo 11, 2015, 09:49:00 pm »
Dudas resueltas, muchas gracias, me encanta el resultado final.

Lo que mas me gusta de los ataques es que sean hasta agotar o bien posibilidades de ataque o defensa coherentes, o bien cartas. Imagino que esto añade el elemento tactico de si prefiero perder 1 punto (y ese combate) a quedarme sin cartas... por si hubiera algun oportunista dispuesto a hacer pupita con un buen hechizo viendo que solo me queda una misera carta.

Mmmmm... Me gusta, me gusta mucho.

Ya solo me queda esperar el lanzamiento. Estaria bien que os pusierais de acuerdo todos los que teneis un proyecto en la web, porque como os junteis en el lanzamiento es mi ruina  ;D