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Junio 21, 2025, 11:14:15 am

Autor Tema: Piedras Ogham "Élite de Albión"  (Leído 6684 veces)

Darth Ezekiel

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Piedras Ogham "Élite de Albión"
« en: Enero 10, 2014, 11:25:25 pm »
PIEDRAS OGHAM

Las piedras Ogham son un elemento especial para la campaña de Albión, pero es fácil adaptarlo a cualquier campaña. Tienen diversas funciones que podrán afectar a todos los hechizos de aquellos hechiceros que realicen sus artes mágicas en las proximidades de éstas piedras que abundan en la isla. Afectarán de distinta manera dependiendo de si están cargadas o no. Arúspices y Emisarios son especialmente sensibles a éstas piedras por lo que se verán influenciados con mayor facilidad.

Sus propiedades y efectos son los siguientes:

Piedras Ogham Cargadas

Poseen hasta cuatro puntos de poder para potenciar hechizos que podrán gastar los hechiceros como deseen potenciándolos hasta un gasto máximo de dos.
Las potenciaciones se declararán antes de lanzar el hechizo y su tirada también se realizará antes funcionarán de cuatro formas:

-Ataque: Permite añadir un punto de daño por cada número de puntos de potenciación que gastemos. Para potenciarlo tiraremos un dado de combate en caso de que aparezca una calavera la potenciación será efectiva, y el  el hechizo en sí infligiría un  punto más de daño por cada calavera, defendible como el resto de conjuros.
Ejemplo: Lanzamos una bola de fuego, que inflige dos puntos de daño absorbibles lanzando dos dados y obteniendo un cinco y un seis. Podríamos potenciarlo con un punto, -arrojando un dado de combate y sacando una calavera- causando el hechizo tres puntos de daño que se absorberían con tres dados y obteniendo un cinco o seis.

-Defensa: Permite añadir un dado de defensa por cada número de puntos de potenciación que gastemos. Para potenciarlo tiraremos un dado de combate en caso de que aparezca un escudo -da igual si es escudo de héroe o monstruo- la potenciación será efectiva. La duración de esta potenciación la dará el mismo hechizo.
Ejemplo: Lanzamos sobre nosotros Piel de Roca, que nos da un dado de defensa extra, hasta recibir daño. Podríamos potenciarlo con un punto, -arrojando un dado de combate y sacando un escudo-  lo que nos aportaría dos dados de defensa extra que durarían hasta recibir daño.

-Curación: Permite añadir dos puntos de curación, para cuerpo o mente por cada número de puntos de potenciación que gastemos. Para potenciarlo tiraremos un dado de combate en caso de que aparezca únicamente la calavera negra la potenciación será efectiva. Los puntos extra  podrán ser repartidos a cualquier personaje que comparta habitación con el lanzador del hechizo, pero los grupos de dos puntos siempre deben ir íntegramente a un solo héroe. Estos puntos extra, son los únicos que podrían curar a los no-muertos excluyendo los hechizos vampíricos.
 Ejemplo: Lanzamos sobre el bárbaro moribundo Cura Corporal, restableciendo una cantidad de cuatro puntos de cuerpo. Podríamos potenciarlo con dos puntos, -arrojando dos dados de combate y sacando dos calaveras negras- Y así usaríamos los cuatro puntos extra de curación (dos grupos de dos puntos) en curar al enano y al elfo con dos puntos de cuerpo a cada uno.

-Duración:Permite añadir un turno extra por punto de potenciación que gastemos. Para potenciarlo tiraremos un dado de combate en caso de que aparezca únicamente la calavera negra la potenciación será efectiva. Ésta será la única forma de potenciación que permitirá que se gaste un solo punto de potenciación por hechizo.
Ejemplo: Lanzamos A Través de la Roca, permitiéndonos movernos a través de paredes durante un turno, -arrojando un dado de combate y sacando una calavera negra- Permitiéndonos movernos a través de las paredes durante dos turnos.

Tras agotar todos los puntos de carga las piedras pasarán a ser negativas durante el resto del reto.
Arúspices y Emisarios Oscuros podrán repetir las tiradas y quedarse con la que consideren mejor.
Los puntos de carga que deseemos empeñar en potenciar, se descontarán siempre, aunque no se obtenga la potenciación.

Piedras Ogham Desargadas

Permanecerán descargadas siempre durante todo el reto.
Las criaturas del cieno no podrán ser convocadas en la misma habitación o pasillo en el que se encuentre una piedra descargada.
Las mermas actuarán en todo momento sobre todos los hechizos de los lanzadores sean quien sean. Las tiradas las realizará siempre el Malvado Brujo y  afectarán sólo de éstas  cuatro formas:

-Ataque: Mermará un punto de daño por cada hechizo que se lance. Para mermarlo se debería obtener en un dado de combate un resultado de Escudo Negro, las defensas del hechizo no se verán nunca afectadas.
Ejemplo: Lanzan una bola de fuego, que inflige dos puntos de daño absorbibles lanzando dos dados y obteniendo un  cinco o seis. -La merma actuaría inmediatamente, y el Malvado Brujo arrojaría un Dado de Combate obteniendo un Escudo Negro.- como consecuencia, el hechizo causa un punto de daño que se absorberían con dos dados y obteniendo un cinco o seis.

-Defensa: Mermará un punto de defensa por cada hechizo que se lance. Para mermarlo se debería obtener en un Dado de Combate un Escudo Negro, la duración será la determinada por el hechizo. Algunos hechizos podrían no tener ningún efecto si son mermados, por lo que los gastaríamos y no tendríamos sus bonificadores.
Ejemplo: Lanzamos sobre nosotros Piel de Roca, que nos da un dado de defensa extra, hasta recibir daño. -La merma actuaría inmediatamente, y el Malvado Brujo arrojaría un Dado de Combate obteniendo un Escudo Negro.- lo que mermaría un punto de defensa, y en este caso, como sólo tiene uno, el hechizo quedaría invalidado, y se gastaría sin ningún efecto.

-Curación: Mermará dos puntos de curación, para cuerpo o mente. Para mermarlo se debería tirar dos Dados de Combate y  obtendremos un punto de merma por cada Escudo Negro que saquemos.
 Ejemplo: Lanzamos sobre el bárbaro moribundo Cura Corporal, restableciendo una cantidad de cuatro puntos de cuerpo. -La merma actuaría inmediatamente, y el Malvado Brujo arrojaría dos Dados de Combate obteniendo sólo un Escudo Negro.- Así, que el maltrecho bárbaro sólo podrá curarse tres puntos.

-Duración: Mermará completamente todo el hechizo, impidiendo su utilización. Para representarlo se deberán lanzar dos Dados de Combate, y si su resultado es cualquier combinación de Escudos Negros o Calaveras Negras (dos escudos negros, dos calaveras negras o un escudo negro y una calavera negra), el hechizo quedaría absorbido por la Piedra Ogham.
Ejemplo: Lanzamos A Través de la Roca, permitiéndonos movernos a través de paredes durante un turno, -La merma actuaría inmediatamente, y el Malvado Brujo arrojaría dos Dados de Combate obteniendo un Escudo Negro y una Calavera Negra.- Impidiendo así movernos a través de las paredes con ese conjuro.

Ante los hechizos que procedan de Arúspices y Emisarios Oscuros, el Malvado Brujo deberá realizar dos tiradas quedándose con la de mayor merma.

Aquí las dos piedras: Blancas y Negras para ponerla en el tablero
 En tamaño de 3x3 cm. Posteriormente la subiré en 2,2 x 2,2 cm:

Espero que os guste!!!:

     

Es una versión rapida, para andar rellenando las cosas a maquetar, con donde deben ir, y todo eso... Prometo retocarlas para que queden mejor.

Ésta es una alternativa a la escenografía en 3D para que la gente que no quiera, sepa o pueda. Vea reflejada la piedra sin tener que poner un dado...

Aquí la versión aproximada en 3D:
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« Última modificación: Marzo 30, 2014, 01:52:32 pm por Ezekiel »
Con mi espada no puedo abrazarte y sin ella no puedo defenderte.

Darth Ezekiel

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Re:Piedras Ogham "Élite de Albión"
« Respuesta #1 en: Enero 13, 2014, 03:49:48 pm »
Mucho mejor éstas, además no llevan los símbolos de Arúspices y Emisarios.
Las teneis en los dos tamaños 3x3 y 2.22x2.2

 

 
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Werty

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Re:Piedras Ogham "Élite de Albión"
« Respuesta #2 en: Enero 13, 2014, 05:26:12 pm »
Están muy bien, pero estrictamente hablando serían petroglifos no Oghams.
El Ogham, o alfabeto arbóreo, ya sea el Beth - Luis - Nion o el Beth - Luis - Fearn son caracteres compuestas por de 1 a 5 líneas horizonatales o perpendiculares sobre un eje vertical. Es un alfabeto que fue usado mayoritariamente en Irlanda por los antiguos celtas, muchos se lo atribuyen a los Druidas (los Druidas no usaban runas, el mago rúnico sería un vitkar o vitki). Aquí tienes unos ejemplos:



Esto sería una estela o piedra Ogham:



Esto es un petroglifo:





Al margen de estas consideraciones que no deben pasar de lo anecdótico en un juego de fantasía, me gusta el aporte, gracias por compartir.
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Darth Ezekiel

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Re:Piedras Ogham "Élite de Albión"
« Respuesta #3 en: Enero 13, 2014, 09:37:08 pm »
Es un aporte historicamente muy exacto, pero el nombre de piedra ogham no es puesto por mi. Estas piedras pertenecen al nuevo mobiliario o marcadores de la campaña la elite de albion, inspirada esta en la campaña de warhammer, la sombra sobre albion. Y en esa campaña, se las nombra asi. Por tanto, y pese al  error, voy a mantenerla con ese nombre.

Aun asi, repito que muchisikas gracias por el aporte
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Werty

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Re:Piedras Ogham "Élite de Albión"
« Respuesta #4 en: Enero 13, 2014, 10:08:29 pm »
Ja, ja. Ningún problema, solo que ese tipo de "inexactitudes" hacen que se me lleven los demonios y si no comento reviento.
Ya he puesto información escueta y sin citas para no hacerme muy pesado  ;)
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Darth Ezekiel

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Re:Piedras Ogham "Élite de Albión"
« Respuesta #5 en: Enero 13, 2014, 10:26:25 pm »
a mi en el rol me gusta ser demasiado historico.. Pero aquí trato de ser igual de exacto en el tema en el que me inspire..
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Werty

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Re:Piedras Ogham "Élite de Albión"
« Respuesta #6 en: Enero 13, 2014, 10:52:15 pm »
A mi me pasa lo mismo.
Estoy construyendo un mundo propio y estoy elaborando un listado de características que forman antropológicamente una cultura para no olvidar detalle cuando desarrollo cada una. Incluso estoy haciendo cosas como mirar las connotaciones de, por ejemplo, el término "matrimonio" en diversas culturas a lo largo de la historia para añadir mayor diversidad y realismo al juego.
Posiblemente mis jugadores magos me odien cuando vean que existen hechizos "académicos" y "experienciales" y que muchos de los académicos solo pueden aprenderse tras estudiar lenguas mágicas específicas  ;D

He hecho algunas campañas históricas especialmente de inspiración ibérica, celta, germana y medieval y he de admitir que soy un poco tocapelotas con algunos detalles, especialmente los que implican choques culturales severos con la concepción actual de muchas cosas (pudor, religiosidad, legislación, roles e igualdad de género, etc), así como en cosas más cotidianas (no puedes encender un fuego si no tienes yesca, las lucernas se alimentan de aceite, las velas de sebo se derriten en verano, no puedes cargar raciones de comida para un mes sin un carro, etc) y en el combate (el estilo de lucha con Main-Gauche fue una moda pasajera de un periodo concreto en Francia, las armas excesivamente aceradas se rompen, etc).
Sinceramente, creo que por eso mis jugadores prefieren mundos de fantasía ;)
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