Antes de nada aclarar un par de cosillas
 Antes de abrir este post, busque y encontre una propuesta de hipnotista, pero es de hace 3 años y sin respuesta, de alguien que seguramente ya ni este en este foro, otra cosa es que NO es con intencion de plantearlo como nuevo personaje del remake, pero me hacia ilu compartirlo, lo adaptare a mis partidas en casa(aunque sean pocas, jeje) y TERCERO y no menos importante: Espero que no le moleste a berbena que le "robe" unos hechizos de un antiguo personaje que ella copuso hace un tiempo, podria haber hecho una nueva gama de hechizos, pero considero que ya hay una cantidad de ellos aceptablemente grande, bueno alla va, solo decirme que os parece:
 Mago Hipnotico:
 Siempre has pensado que : engañar al enemigo,haciendo que su mente 
les traicione,  es la mejor forma de vencer.
"enemigos que se atacan entre ellos es la base de la victoria"ese siempre
 ha sido tu razonamiento,has buscado y lo has llevado a la practica en el
 campo de batalla, siempre en los libros de magia como conseguir esto,
estudiando cuanto vistes sobre el tema,y accediendo a otros hechizos por el 
 camino,que algunos consideran aberraciones, sin embargo,
esta actitud  te ha llevado a ser un preciado aliado en misiones cuando te conocen, 
convirtiendote en una clase de mago alternativo,de tacticas "extrañas", pero efectivas.
 
 ATAQUE:
 1 dado (acierto con  calavera negra)
 DEFENSA:
 2 dados de combate
 Puntos Corporales: 5 puntos
 Puntos  Mentales  : 5 puntos
 Movimiento          : 7 casillas
 Arma inicial: Baston
 Afinidad: Magica  personaje Magico
   Habilidades especiales:
 
Hechizar: Puedes elegir hasta 2 grupos de 3 hechizos, estos grupos solo pueden ser de magia negra e ilusion
  Pudiendo coger un maximo de 6 hechizos (todos de magia negra O 3 +3 de ilusion)
 Hipnotismo: 
 En vez de atacar, puedes declarar un objetivo visible,distinto de no-muerto, o personaje con nombre propio,
 para ello deberas tirar un D6, sacando igual o mayor puntuacion que sus puntos de mente, si aciertas:
 Obtendras el control de la victima durante su siguiente turno , si fallas, el cerebro de la victima rechaza el 
hechizo enviandote un latigazo mental,que te restara 1 punto de mente.
   -GENERALES
   -MAGICAS
   -SUBTERFUGIO   (+1.000 )
   -SUPERVIVENCIA(+1.000) 
   
 Restricciones al equipo de batalla:
 Identicas al mago