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Septiembre 22, 2020, 11:59:48 am

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Autor Tema: HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory  (Leído 34862 veces)

VillaForever

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #40 en: Febrero 13, 2014, 02:04:09 pm »
Yo lo tengo impreso en español ,cartas ,reglas y usó el PDF de retos  en francés desde la tablet a espera de la traducción de estos .

Esta muy bien pero no tiene mucho que ver con el
Magnífico remake de aquí, esto es el heroquesten su concepto simple y original con las reglas repasadas, cartas de enemigos con estadísticas bien puestas, etc.



En que tipo de folio los has imprimido el normal o alguna pasta dura. Se ve genial ke lo disfrutes
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Ruluque

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #41 en: Febrero 13, 2014, 02:16:28 pm »
Un tipo de cartulina dura , no sabría decirte cual exactamente , me ayudo el chico de la imprenta y ha quedado todo bastante bien. Entre las revistas , las cartas , fichas y recortar todo me cobro 20 €
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #42 en: Febrero 13, 2014, 08:25:42 pm »
En realidad, lo que me había llamado la atención es el sistema que tienen para jugar sin master, y haciendo prácticamente imposible que haya dos misiones similares.

En el Kit de Construccion de Mazmorras, en lugar del original, hay colgadas un montonazo de cartas: de habitaciones, de muebles, de tesoro, de monstruo, de evento, de trampas, de equipo,... segun lo que ponga en la carta, pues revelas cartas de un tipo u otro para ver que te encuentras. ¿Que buscas algo en un mueble? Pues levantas la carta de este mueble a ver si tiene algo de utilidad. ¿Que te encuentras un jefe? Pues miras las capacidades de jefe para ver que capacidades especiales tiene.

Sobre todo me interesaba si estaba eso traducido, porque creo que si el sistema esta tan bien como parece, se podría adaptar al remake.
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vacaguia

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #43 en: Febrero 13, 2014, 08:39:42 pm »
mi pregunta es: ¿que versión es mas completa, la V1-V2 nuestra o la suya?no quiero juntarme con 3 versiones del juego (la francesa, ésta y la del HQ25TH)
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Ruluque

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #44 en: Febrero 13, 2014, 08:48:13 pm »
Como completa evidentemente la de aquí , ya te digo que esto es
Juego con su concepto original, todo más básico.

Me interesa muchísimo ese sistema sin master que comentas, puedes poner un enlace?
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #45 en: Febrero 14, 2014, 01:09:31 am »
Claro, mira, te puedes descargar el libro de reglas y las cartas en este enlace:

https://heroquest-reloaded.blogspot.fr/p/kit-forteresse.html

Para muestra un botón. Os pongo los tipos de cartas (de cada tipo hay por termino medio unas 20 cartas) y lo que creo que significan:

Exploracion y Eventos


Muebles y Cofres de Tesoro


Cerraduras (cupongo que tambien valdrá para desactivar trampas) y Puertas Secretas


Tesoros y Trampas


Monstruos y Capacidades de Monstruos Especiales


Estados especiales de Héroe y cartas de Equipo


Descripcion de Héroe y Monstruos



Creo que tiene buena pinta. En el mismo link hay "Retos" para jugar con este sistema, que supongo que incluyen reglas específicas. Lo malo es que yo de francés, ni papa. Solo Google Traslator XD

A ver vuestras opiniones


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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #46 en: Febrero 20, 2014, 01:57:50 am »
Bueno, he estado traduciendo un poco el libro del reglas, y os pongo la introducción del Kit de Diseño de Mazmorras, traducido gracias a Google Traslate;

PRESENTACION:
Esta versión remasterizada del Kit de Diseño de Mazmorras ofrece una nueva forma de abordar mazmorras. Las numerosas cartas proporcionadas con este Kit permite generar aventuras en tiempo real, mientras los Héroes exploran. El Kit también permite ignorar alegremente la necesidad de un jugador que haga de Hechicero Malvado O enriquecer la experiencia de juego del mismo.

Esta versión remasterizada del Kit de Diseño de Mazmorras ofrece muchas herramientas nuevas . Éstas pueden usarse bien como parte de una partida en solitario o de manera cooperativa, con la apariencia de una partida "normal" con un jugador haciendo de Malvado Brujo: la diferencia es que ya no se usan los Libros de Reto tradicionales, pero las herramientas disponibles permiten generar la aventura en tiempo real.

EL MATERIAL:

El Kit de Diseño de Mazmorras contiene mas de 480 cartas inéditas.

CARTAS "EXPLORACIÓN":(EXPLORATION)
Representan el corazón del sistema de generación de aventuras. Indican a los jugadores paquetes deben elaborar para generar lugares y contenidos.

CARTAS "TESORO": (TRESOR)
17 nuevas cartas de "Tesoro" inéditas. Algunas funcionan de forma convencional, pero otras permiten la incluir nuevos mecanismos de juego.

CARTAS "EVENTO": (EVENEMENT)
Estas cartas se usan al comienzo de cada turno del Malvado Brujo si no hay ningún monstruo en juego en el tablero, y pondrán en marcha nuevas aventuras o pruebas para los héroes.

CARTAS "ESTADO": (ETAT)
Los héroes reciben cartas de "Estado" en situaciones particulares. Éstas les permiten identificar rápidamente los estados físicos y mentales de los Héroes.

CARTAS "MONSTRUO": (MONSTRE)
Estas 29 nuevas cartas de "Monstruo" no sólo permiten incluir nuevos monstruos inéditos al Bestiario de HeroQuest, sino para automatizar sus turnos de juego gracias a un sistema de  "Inteligencia Artificial"

CARTAS "PERFIL": (PROFIL)
Estas cuatro cartas especiales son ampliaciones de la información de las fichas de Héroem y se utilizan para incluir en el juego el concepto de "Prueba de Característica"

CARTAS "COFRE DEL TESORO": (COFFRE A TRESOR)
Estas cartas  permiten generar fácilmente el contenido los cofres de tesoro.

CARTAS "MATRIZ": (MATRICE)
Estas cartas permiten generar monstruos en la mazmorra.

CARTAS "MONSTRUO ESPECIAL": (MONSTRE SPECIAL)
Algunas cartas de "Matriz" generan monstruos especiales y únicos, como los jefes o seres mas fuertes que sus congéneres: sus características individuales se generan mediante estas cartas.

CARTAS "CERRADURA": (SERRURE)
Estas cartas  presentan un novedoso mecanismo en mazmorras: las cerraduras. Éstas protegen puertas, algunos cofres e incluso algunos muebles.

CARTAS "¡TRAMPA!": (PIEGE!)
Estas cartas se utilizan para activar las trampas, así como para desactivarlas después.

CARTAS "PUERTA SECRETA": (PORTE SECRETE)
Estas cartas permiten detectar puertas secretas y explorar los sitios donde se ocultan riquezas.

CARTAS "MUEBLES": (MOBILIER)
Estas tarjetas son fundamentales para la generación de aventuras, y ofrecen muchas aventuras secundarias, haciendo cada mazmorra completamente única y lleno de sorpresas.

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rubenmahe

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #47 en: Febrero 20, 2014, 10:32:02 am »
La verdad es que solo viendolo por encima tiene una pinta estupenda.

Si  fuesen en ingles podria ayudar, pero yo y el frances nos llevamos realmente mal.... :(

Sin haber jugado nunca al heroquest (todavia...jejeje y gracias a RIOJANO2002 ya queda menos!!! YEAHHHH!!), creo que éste sistema es un sistema buenísimo para poder jugar sin master, aunque desconozco cuándo se supone que se llega al final de la mazmorra, o cuando se cumple el objetivo de la mision. Supongo que vendra todo explicado.

Muchas gracias por todo tu trabajo!!

Realmente estoy maravillado con las posibilidades del juego!!!!
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #48 en: Marzo 02, 2014, 02:35:45 pm »
Bueno, pues como por lo que se ve o soy masoca o me encantan los retos imposibles, me he puesto a traducir todo esto. Yo, que no tengo ni idea de francés. Pero tirando de diccionario y a mucho razonamiento, aqui os presento las reglas. El sistema me parece muy interesante, y creo que puede ser adaptado con un cierto trabajo al remake para jugar con un solo jugador.

KIT DE DISEÑO DE MAZMORRAS:

"Publicado en 1990, el Kit de Diseño de Mazmorras fue una expansión especial para HeroQuests que permitía crear sus propias aventuras. 1990 era otra época, en la que Internet estaba aún en sus primeros días, y crear los propios mapas y aventuras para Heroquest era un reto, ya que teníamos que usar las herramientas de la antigüedad: tijeras, pegamento, fotocopias, gomas y lápices de colores. Muchos de vosotros conocéis la época de la que estoy hablando...

Así, hoy en día podemos pensar que esta extensión no era más que una estafa, pero no es así: el Kit de Diseño de Mazmorras incluía folios con pegatinas autoadhesivas en los que se podría encontrar todos los iconos necesarios para el desarrollo de varios retos, suficientes como para crear 5 aventuras inéditas. El kit también incluía un manual con los mapas del juego en blanco, y un artículo más bien pobre que daba pistas sobre cómo crear aventuras emocionantes. El prolífico Hechicero jugador no tenía ningún interés en la compra de todo el Kit de Diseño de Mazmorras para saciar su sed creativa ... Kit que en la actualidad no le interesa porque las comunidades de fans y los ordenadores han cambiado significativamente las cosas.

Así nos encontramos con varios programas informáticos que con unos pocos clics permiten crear mapas de calidad, con una variedad de iconos para elegir, el mejor de los cuales es, por supuesto, "Heroscribe".

Por lo tanto, nos vimos obligados a devanarnos los sesos para encontrar la manera de incluir el Kit de Diseño de Mazmorras dentro de nuestro proyecto "Remaster". La elección obvia era hacer una caja de herramientas gigante que revolucionaría el juego, manteniendo sus mecanismos básicos.

Esta nueva versión del Kit de Diseño de Mazmorras costó muchos meses de pruebas y desarrollo: Quería proponer un modo de un solo jugador (o cooperativo) que fuera convincente, y nuevos mecanismos que pudieran enriquecer la experiencia Heroquest sin caer en la opulencia de un Advanced Heroquest. El Kit de Diseño de Mazmorras es, obviamente, un sistema de generar los mapas de las mazmorras, pero lo más importante, las aventuras, aventuras que rompan la monotonía de la tradicional "Puerta, Monstruo, Tesoro". Es en este contexto que esta gran expansión fue concebidz, y espero que vosotros podáis apreciar su valor.
Cordialmente
"
Heroquest Factory

PRESENTACION:
Esta versión remasterizada del Kit de Diseño de Mazmorras ofrece una nueva forma de abordar mazmorras. Las numerosas cartas proporcionadas con este Kit permite generar aventuras en tiempo real, mientras los Héroes exploran. El Kit también permite ignorar alegremente la necesidad de un jugador que haga de Hechicero Malvado O enriquecer la experiencia de juego del mismo.

Esta versión remasterizada del Kit de Diseño de Mazmorras ofrece muchas herramientas nuevas . Éstas pueden usarse bien como parte de una partida en solitario o de manera cooperativa, con la apariencia de una partida "normal" con un jugador haciendo de Malvado Brujo: la diferencia es que ya no se usan los Libros de Reto tradicionales, pero las herramientas disponibles permiten generar la aventura en tiempo real.

EL MATERIAL:

El Kit de Diseño de Mazmorras contiene mas de 480 cartas inéditas.

CARTAS "EXPLORACIÓN":(EXPLORATION)
Representan el corazón del sistema de generación de aventuras. Indican a los jugadores paquetes deben elaborar para generar lugares y contenidos.

CARTAS "TESORO": (TRESOR)
17 nuevas cartas de "Tesoro" inéditas. Algunas funcionan de forma convencional, pero otras permiten la incluir nuevos mecanismos de juego.

CARTAS "EVENTO": (EVENEMENT)
Estas cartas se usan al comienzo de cada turno del Malvado Brujo si no hay ningún monstruo en juego en el tablero, y pondrán en marcha nuevas aventuras o pruebas para los héroes.

CARTAS "ESTADO": (ETAT)
Los héroes reciben cartas de "Estado" en situaciones particulares. Éstas les permiten identificar rápidamente los estados físicos y mentales de los Héroes.

CARTAS "MONSTRUO": (MONSTRE)
Estas 29 nuevas cartas de "Monstruo" no sólo permiten incluir nuevos monstruos inéditos al Bestiario de HeroQuest, sino para automatizar sus turnos de juego gracias a un sistema de  "Inteligencia Artificial"

CARTAS "PERFIL": (PROFIL)
Estas cuatro cartas especiales son ampliaciones de la información de las fichas de Héroem y se utilizan para incluir en el juego el concepto de "Prueba de Característica"

CARTAS "COFRE DEL TESORO": (COFFRE A TRESOR)
Estas cartas  permiten generar fácilmente el contenido los cofres de tesoro.

CARTAS "MATRIZ": (MATRICE)
Estas cartas permiten generar monstruos en la mazmorra.

CARTAS "MONSTRUO ESPECIAL": (MONSTRE SPECIAL)
Algunas cartas de "Matriz" generan monstruos especiales y únicos, como los jefes o seres mas fuertes que sus congéneres: sus características individuales se generan mediante estas cartas.

CARTAS "CERRADURA": (SERRURE)
Estas cartas  presentan un novedoso mecanismo en mazmorras: las cerraduras. Éstas protegen puertas, algunos cofres e incluso algunos muebles.

CARTAS "¡TRAMPA!": (PIEGE!)
Estas cartas se utilizan para activar las trampas, así como para desactivarlas después.

CARTAS "PUERTA SECRETA": (PORTE SECRETE)
Estas cartas permiten detectar puertas secretas y explorar los sitios donde se ocultan riquezas.

CARTAS "MUEBLES": (MOBILIER)
Estas tarjetas son fundamentales para la generación de aventuras, y ofrecen muchas aventuras secundarias, haciendo cada mazmorra completamente única y lleno de sorpresas.

MATERIAL NO INCLUIDO:
Aunque que el corazón de esta expalsión consiste en cartas, hay algunos componentes no suministrados que son necesarios para jugar de manera óptima al Kit de Diseño de Mazmorras. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que este material es opcional, ya que el Kit de Diseño de Mazmorras ha sido diseñado para ser modulable. Si no se tiene algo del material que se indica a continuación, se debe retirar las cartas asociadas del Kit de Diseño de Mazmorras.

LAS MINIATURAS:
El Kit de Diseño de Mazmorras le permite utilizar nuestra colección de miniaturas, incorporándolos en mazmorras de HeroQuest. Aquí está la lista de miniaturas necesarias para usar TODAS las cartas de "Matriz" del Kit de Diseño de Mazmorras:
- 10 Araña Gigantes
- 10 Ratas Gigantes
- 10 Murciélagos Gigantes
- 3 Jabalíes
- 3 Garrapatos
- 6 Arqueros de Caos (del juego Battlemaster de MB)
- 1 Gárgola *
- 4 Guerreros de Caos *
- 1 Hechicero de Caos *
- 4 Hombres Bestia Gor
- 6 Hombres Bestia Ungor
- 1 Minotauro
- 6 Negrófagos
- 4 Momias *
- 8 Esqueletos *
- 6 Zombis *
- 6 Fimirs *
- 10 Goblins Nocturnos
- 10 Goblins *
- 4 Orcos Negros
- 6 Orcos Salvajes
- 10 Orcos *
- 10 Snotlings
- 1 Troll
- 3 Corredores de Sombras Skaven
- 1 Señor de las Bestias  Skaven
- 2 Ingeniero Brujo Skaven
- 12 Guerreros Skaven
- 1 Lanzallamas Skaven
- 3 Ratas Ogro
- 4 miniaturas de civiles
- 4 miniaturas de Héroes *
* Las miniaturas marcadas con el asterisco forman parte del juego básicode HeroQuest.

Se pueden substituir fácilmente un tipo de miniaturas de Monstruo por otra de aspecto parecido. El número de miniaturas es indicativo: Si se tienen menos de los indicados, todavía es posible utilizarlos.

LOS DADOS DE COLORES:
El Kit de Diseño de Mazmorras permite usar los nuevos dados de combate de colores que se pueden comprar en el sitio "Shopping Guru".

Estos dados ofrecen nuevas oportunidades: es más fácil para modificar las características de los monstruos, así como los equipos para los héroes. De hecho, cada dado de color tiene una distribución diferente de valores en sus caras. Algunos también tienen dobles valores dados en alguna caras (por ejemplo, los dados de naranja tiene caras con 2 cráneos).

- Blanco: es el dado tradicional;
- Verde: defensa mejorada para los Héroes.
- Azul: defensa mejorada para los Monstruos
- Negro: Ataque mejorado.
- Violeta: Defensa y Ataque mejorado para los Héroes
- Naranja: Defensa y Ataque mejorado para los Monstruos

Gracias a esta tabla, es fácil utilizar este sistema de dados de colores aunque no los tengas, sustituyéndolos por dados ordinarios de 6 caras.

TOKENS Y MARCADORES:
Además de todo lo anterior, puede ser útil recoger marcadores de diferentes colores: fichas de poker, gemas de bisutería, monedas ... No importa, cualquier marcador servirá.

COMPATIBILIDAD:
El Kit de Diseño de Mazmorras es compatible con todas las expansiones hasta la fecha para Heroquest. Las cartas de cada expansión se pueden mezclar en sus mazos respectivos o sus paquetes o ponerse a disposición de los jugadores. (por ejemplo, las cartas de Conjuros de la expansión de los "Hechiceros de Morcar" o las cartas de "Mercenarios")

PREPARATIVOS:
Antes de salir de aventura por las oscuras mazmorras donde nadie se ha atrevido a poner un pie, hay que organizar el Kit de Diseño de Mazmorras . Esto es importante para asegurar el éxito de una campaña.

Hay un anexo para imprimir que permite fabricar unos separadores para ordenar y almacenar las cartas de Kit de Diseño de Mazmorras . Estas fichas también permiten guardar los datos de las partidas para reanudarlas  fácilmente en una futura sesión.

AÑADIR EL KIT DE DISEÑO DE MAZMORRAS AL JUEGO BÁSICO:
Coge las cartas de "Tesoro" del juego básico y mázclalas con las nuevas cartas "Tesoro" del Kit de Diseño de Mazmorras. Sin embargo, no se deben mezclar las cartas "Tesoro" de borde blanco: barájalas y ponlas junto al tablero de juego.

Coge las nuevas cartas de "Equipo" del Kit de Diseño de Mazmorras, y mézclalas con las del juego básico.

Las cartas "Monstruo" del Kit de Diseño de Mazmorras sustituyen a las antiguas.

PREPARACION DEL TABLERO:
Coloque los elementos del juego como se muestra en la siguiente imagen llamada "Colocar en su lugar". Asegúrese de retirar de todos los mazos las cartas de borde blanco, y colocarlos en la zona de la mesa llamda "Reserva"

Las cartas de borde blanco son las siguientes:
MAZO DE EXPLORACIÓN: Cartas con los números 0, 0A, 0B y 0C.
MAZO DE TESORO: Damisela, Índice A, Índice B, Índice C, Prisionero

Añade las cartas correspondientes de "Perfiles" junto a sus respectivas Tarjetas de Héroe, tal y como se indica en "Colocar en su lugar".

Algunos mazos del del Kit de Diseño de Mazmorras tienen unas ciertas cartas básicas: éstas son las cartas que deben formar parte del mazo correspondiente de forma obligatoria. Separa las otras por el momento.

MAZO DE MATRIZ: coge las cartas Base 0A, 0B, 0C y 0D
MAZO DE TRAMPA: coge las cartas 1 a la 10, de borde marrón.
MAZO DE PUERTA SECRETA: coge las cartas 1 a la 10

Baraja todos los demás mazos normalmente y colócalos junto al tablero, tal y como como se muestra en "Colocar en su lugar".

Su tablero ya está listo para recibirte. ¡Sin embargo, tienes que construir la mazmorra! Pero no te preocupes, no hay nada más fácil.

CONSTRUIR LA MAZMORRA:
Tira un dado normal y suma 2 al resultado: roba las mismas cartas de "¡Trampa!" que el resultado obtenido. No robes las cartas del mazo básico colocado junto al tablero, róbalas de las cartas de "¡Trampa!" apartadas durante la preparación. Baraja las cartas robadas con las del mazo básico de "¡Trampa!".

Tira un dado normal : roba las mismas cartas de "Puerta Secreta" que el resultado obtenido. No robes las cartas del mazo básico colocado junto al tablero, róbalas de las cartas de "Puerta Secreta" apartadas durante la preparación. Baraja las cartas robadas con las del mazo básico de "Puerta Secreta".

Tira dos dados normales y un dado de combate y consulta la siguiente tabla:
               MATRICES
   MATRIZ                MATRIZ SECUNDARIA
2D6   PRINCIPAL      CALAVERA      ESCUDO BLANCO      ESCUDO NEGRO
2   Arañas         Goblins         Pieles Verdes         Skavens
3   Murciélagos      Necrofagos      Muertos Vivientes      Skavens   
4   Goblins         Orcos         Snotlings         Pieles Verdes   
5   Necrófagos      Muertos Vivientes   Ratas            Murciélagos
6   Hombres-Bestia      Skavens      Pieles Verdes         Snotlings   
7   Muertos-Vivientes   Ratas         Necrófagos         Orcos
8   Orcos         Pieles Verdes      Goblins            Hombres-Bestia            
9   Pieles Verdes      Orcos         Goblins            Snotlings
10   Ratas         Skavens      Hombres-Bestia         Muertos-Vivientes
11   Skavens      Hombres-Bestia      Muertos-Vivientes      Ratas
12   Snotlings      Goblins         Arañas            Orcos

El resultado obtenido por la tirada de los dos dados normales nos indica el tipo de Matriz Principal. La tirada del dado de Combate nos indica el tipo de Matriz Secundaria.

Una mazmorra está formada por una Matriz Principal y una Matriz Secundaria, aunque si lo prefieres puedes escoger usar sólo una Matriz Principal.

Ejemplo: el jugador tira los dos dados normales y obtiene un 4. La Matriz Principal será "Goblins". Ahora tira el dado de combate y obtiene un Escudo Blanco: al consultar la fila "4 - Goblins" y la columna "Escudo Blanco" ve que la Matriz Secundaria será "Snotlings".

Recoge todas las cartas de "Matriz" indicadas por la tabla (Matrices Principal y Secundaria), y  mézclalas con las cartas base de "Matriz" que ya están colocadas junto a la mesa de juego.

¡Vuestra mazmorra ya está lista!

(IMAGEN DE "COLOCAR EN SU LUGAR":
ZONA DE EXPLORACION
RESERVA
ZONA DE BÚSQUEDA
ZONA DE PELIGRO
ZONA DE HEROES)

OBJETIVO:
Nadie quiere vagar sin rumbo, especialmente si ocurre en la oscuridad de un calabozo infestado de feroces criaturas. El objetivo de los héroes es descubrir la Habitación Objetivo y matar a todos los monstruos que haya allí.

La Habitación Objetivo es la zona más importante de una mazmorra. La mayoría de las veces será el hogar del Malvado Brujo, pero a veces contiene grandes misterios, poderosos artefactos o incomensurables riquezas.

Cuando los héroes entran en un calabozo, es imposible encontrar esta Habitación Objetivo, pues la carta "Exploración" que la activa no está aún en juego. La carta "Exploración" nº 0, de borde blanco, se coge de la zona de "Reserva" y se mezcla con el mazo de "Exploración" cuando los Héroes encuentren una forma de llegar, activando mecanismos, superando pruebas, descubriendo indicaciones o mapas, encontrando algunas pistas... ¡Hay muchas formas, pero con todas hay que superar hazañas!

El Kit de Diseño de Mazmorras incluye un Libro de Campaña que permite jugar con mazmorras más complejas, en los que cada Habitación Objetivo sea única y donde cada mazmorra tendrá su historie, con su contexto y sus eventos.

Una vez que los héroes han completado la Habitación Objetivo  (eliminando a todos los Monstruos que contenga),  recibirán 200 monedas de oro como recompensa por sus logros. El Libro de Campaña indica recompensas específicas para cada mazmorra.

HABITACIÓN DE SALIDA:
Cada mazmorra del Kit de Diseño de Mazmorras siempre comienza en una sala donde se colocará la ficha de "Escalera de salida". También se colocarán dos puertas: la primera en una pared que dé a otra habitación, la segunda hacia a un corredor.

Los héroes pueden buscar Tesoro en este primer cuarto. ¡La primera sala de la mazmorra no contiene ni monstruos, ni puertas secretas, ni trampas!

ZONA DE EXPLORACIÓN:
La Zona de Exploración junto al tablero contiene todas las herramientas necesarias para la exploración de una mazmorra.

Los héroes se turnan para jugar normalmente. Sin embargo, cada vez que hagan su tirada de movimiento también deberán tirar comiencen 2 dados de combate: si sacan al menos, 1 Escudo Negro, el héroe debe robar una carta "¡Trampa!" al azar, a menos que el área en la que esté ya sea segura (véase la sección "¡Trampa!" en este libro)

Los jugadores usan las herramientas de la Zona de Exploración cada vez que penetran en un lugar aún sin explorar o cuando desean buscar para descubrir la existencia de trampas o de puertas secretas.

Cada herramienta de la Zona de Exploración reemplaza ventajosamente las acciones del Malvado Brujo. Incluso se puede asociar a una pregunta para simular un diálogo con un imaginario Malvado Brujo.

Ejemplo: un héroe entra en una zona inexplorada. Le dice a un imaginario Malvado Brujo: "¿Qué vé mi Héroe?". El jugador recoge una carta de "Exploración" para obtener la respuesta a su pregunta. Luego pregunta: "¿Hay Monstruos en la habitación?". Coge una carta de "Matriz" para averiguarlo. "¿Hay muebles?". Roba una carta "Muebles" para saberlo, etc.

CARTAS "EXPLORACION":
Cuando un héroe entra en un lugar inexplorado, roba de inmediato una carta de "Exploración".
(IMAGEN CARTA)
Las cartas de "Exploración" son el corazón del sistema de generación de mazmorras: se indica si un lugar tiene puertas, monstruos, desprendimientos y muebles. Cada carta de "Exploración" se divide en dos secciones: la sección "Pasillo" y la sección "Habitación".
A- Sección Pasillo: en este pergamino gris se encuentra toda la información necesaria para la generación de un pasillo y de su contenido;
B- Sección Habitación: en este pergamino marrón se encuentra toda la información necesaria para la generación de una habitación y de su contenido.

Cada sección dispone de un icono de peligro de diferentes colores
(CALAVERAS VERDE, NARANJA, ROJA)
Estos iconos representan el nivel de peligro del lugar. La presencia de uno de estos iconos en la sección adecuada de la carta "Exploración" indica que hay que robar una carta "Matriz".

A veces hay un icono de candado (CANDADO) en algunas cartas de "Exploración": indica que las puertas de este lugar están cerradas, y se debe robar una carta "Cerradura" para abrir estas puertas.

La carta "Exploración" a veces indica que se robe una carta de "Mueble" bajo ciertas condiciones  (el tamaño de la habitación en la que el héroe esté).

COLOCACION DE PUERTAS:
Cuando en una carta de "Exploración" se indica que hay que colocar puertas, se usan unas simples reglas para colocarlas de forma óptima.

Si el héroe está en un pasillo, poner puertas en las paredes hacia zonas inexploradas, en bloques de habitaciones distintos, y siempre lo mas lejos posible del Héroe. Si las puertas no se pueden colocar en las paredes de bloques de habitaciones distintos, ignora las puertas que no puedan ser colocadas según estas normas.

Si el héroe está en una habitación, coloca la primera puerta en una pared hacia una habitación aún inexplorada. Si es necesario colocar otra puerta, colócala en una pared hacia un pasillo aún no explorado. Si no hay ningún pasillo inexplorado disponible, colócala en una pared hacia una habitación aún inexplorada. Si no hay tampoco habitaciones inexploradas disponibles, no coloques la puerta en el tablero.

Ejemplo: El Bárbaro abre una puerta que da a una habitación inexplorada. El jugador roba una carta "Exploración", que le indica que coloque dos puertas hacia lugares inexplorados.
Por lo tanto, el Bárbaro coloca la primera puerta en una pared hacia a una habitación aún sin explorar (puerta B). La segunda puerta debe ser colocada en una pared hacia un pasillo inexplorado. Pero el pasillo marcado en rojo en la imagen adjunta ya ha sido explorado. El jugador debe colocar necesariamente la segunda puerta en C. Como ejemplo, las puertas abiertas de la imagen indican los lugares donde la segunda puerta no puede ser colocada.

ACLARACION: Si la primera puerta no se puede colocar en una pared hacia una habitación inexplorada, será colocada en una pared hacia un pasillo inexplorado. Si esto tampoco es posible, no se coloca dicha puerta en ningún lugar.

(EXPLORACION:
1º) Robar una carta “Exploración”
2º) Colocar las puertas
3º) Robar una carta de “Mueble” si se cumplen las condiciones
4º) Colocar el/los elementos de mobiliario
5º) Robar una carta Matriz
6º) Colocar los Monstruos)

Ejemplo: El bárbaro llega a un pasillo aún inexplorado. La carta “Exploración” indica que debe colocar dos puertas. Coloca la primera en A, lo más lejos posible. La segunda debe colocarse en un bloque diferente de habitaciones: pero el único otro grupo de habitaciones disponibles para este corredor ya ha sido explorado a fondo. Así que la puerta no se puede colocar en B. Esta segunda puerta no puede ser colocada y, por tanto, se ignora.

ACLARACION: Se distinguen cinco grandes bloques de habitaciones en el tablero de HeroQuest. Se identifican en la imagen superior con letras.

MUEBLES:
Una vez hayan sido colocadas las puertas, el Héroe debe robar una carta “Mueble” si en la carta “Exploración” lo indica y si se cumplen las condiciones que indica.

EJEMPLO: en la carta “Exploración” se indica “Roba una carta “Mueble” si la habitación es mas grande de 4x4. El Héroe se encuentra en una habitación de 5 casillas por 4, así que roba una carta de “Mueble”.

Las cartas “Mueble” muestran un texto de ambientación sobre un pergamino: este texto dene ser leído en voz alta. Luego se muestra una cronología de acontecimientos, que se distinguen por la presencia de una gema roja.

Leer la primera de estas gemas: si no indica unas condiciones especiales sobre la carta "Matriz", roba una carta de “Matriz” sólo si la carta de " Exploración " tiene un icono de peligro.

Las cartas “Mueble” ofercen la oportunidad al héroe de participar en aventuras secundarias generadas aleatoriamente. Sólo tienes que seguir las diferentes gemas rojas en orden cronológico (de arriba a abajo) y resolverlas paso a paso.

¡ATENCIÓN! Las gemas rojas de una carta “Mueble” sólo pueden ser resueltas una vez la habitación haya sido vaciada de monstruos.

COLOCACION DE MUEBLES:
Para colocar los muebles, hay que asegurarse de seguir las siguientes reglas:
-   Los cofres siempre se colocan en una esquina de la habitación, lo mas lejos posible de la entrada;
-   Las estanterías, el armario, el expositor de armas y la chimenea deben ser colocados contra una pared y no deben bloquear una puerta;
-   Los otros elementos se pueden colocar en la habitación a su gusto, pero nunca deben bloquear una puerta.

MATRICES:
Una vez colocados los muebles, se debe robar una carta “Matriz” si la carta “Exploración” tiene un icono de peligro O si en la carta “Mueble” indica que se robe una.

Las cartas “Matriz” están divididas en tres secciones distintas, cada una asociada a un nivel de peligro. Si la carta “Exploración” tiene un icono de peligro verde, consulta la sección verde de la carta “Matriz”; si es un icono naranja, mira la sección naranja; si es un icono rojo, la sección roja.
Cada sección de las cartas “Matriz” presentan iconos de monstruos, cada uno con un número a continuación: cada icono indica el número y el tipo de monstruo que hay en la zona.

EJEMPLO: En la carta arriba mostrada, en nivel de peligro verde, coloca un Orco; en nivel de peligro rojo, coloca tres Orcos, un Guerrero de Caos y una Gárgola.

Ciertas cartas “Matriz” tienen iconos especiales:

Iconos de dados (ICONO): cuando el icono de un monstruo no tiene un número, sí presenta (a menudo) un "Dado" en su lugar. Esto indica que se debe lanzar un dado de combate: si el resultado obtenido es igual que muestra el dado del icono, se coloca un monstruo de ese tipo en juego; si no coincide, no se coloca nada.

EJEMPLO: La carta “Matriz”, en nivel de peligro Naranja, se muestra arriba. El jugador coloca 4 Orcos, 0 Goblins, y tira un dado de combate. Saca un Escudo Blando y no coloca ningún Fimir en juego. Si hubiera obtenido un Escudo Negro, hubiera tenido que colocar un Fimir junto a los 4 Orcos.

Iconos de Centinelas (ICONO): los Centinelas son monstruos que montan guardia en lugares estratégicos. Se debe identificar usando miniaturas especiales. Los Centinelas tienen la posibilidad de abrir las puertas cerradas: esto sucede cada vez que se coloca en una casilla adyacente a una puerta cerrada. El contenido de la ubicación se revela inmediatamente, y los monstruos de la misma se colocan en el siguiente turno del Malvado Brujo.

Iconos de Monstruos Especiales (ICONO): ciertos monstruos de las mazmorras son monstruos especiales. Cada vez que un icono de monstruo esté resaltado en rojo en una carta “Matriz”, el jugador debe robar una carta “Monstruo Especial” del mazo para poder determinar sus características.

¡ATENCION! Las cartas “Monstruo Especial” no proporcionan las características del monstruo, sino que indican las modificaciones a su perfil, así como sus reglas especiales.

EJEMPLO: La carta “Matriz” indica la presencia de un Monstruo Especial – Orco. La carta “Monstruo Especial” indica que es un Campeón. El Campeón Orco lanzará un dado adicional en ataque, un dado adicional en defensa, y tendrá dos puntos de vida en lugar de uno. Las reglas especiales del pergamino indican que puede atacar en diagonal gracias a la Lanza que tiene equipada, Lanza que podrá ser recuperada por un Héroe que registre su cadáver.

COLOCACION DE MONSTRUOS:
Las secciones de las cartas “Matriz” se leen de forma normal: de izquierda a derecha. Esto permite determinar tanto el orden de activación de los monstruos (ver turno del Malvado Brujo) como el orden de colocación de los mismos.

El icono más a la izquierda representa a los monstruos más débiles, mientras que el icono a la derecha representa a los monstruos más fuertes.

Comienza siempre colocando los monstruos del primer icono de la sección de la carta “Matriz”, luego el segundo y finalmente el tercero.
-   Los monstruos colocados en primer lugar se colocan lo más cerca posible de los Héroes.
-   Los monstruos colocados en segundo lugar se colocan lo más cerca posible de las puertas cerradas.
-   Los monstruos colocados en último lugar se colocan lo más lejos posible de los Héroes.
-   Los Centinelas se colocan lo más cerca posible de una puerta cerrada.

LAS BÚSQUEDAS:

El Kit de Diseño de Mazmorras permite a los Héroes efectuar sus búsquedas de la misma forma que el juego básico y con sus mismas condiciones.

LAS PUERTAS SECRETAS:
Un héroe puede buscar puertas secretas en un lugar que no tenga más salidas la puerta por la que ha entrado, y si una zona adyacente al mismo aún no ha sido explorado y no hay comunicación para hacerlo.

El jugador roba una carta “Puerta Secreta” del mazo. Estas cartas funcionan de la misma forma que las cartas “Exploración”. Si la carta “Puerta Secreta” indica la existencia de una puerta secreta en el lugar, colócala en una pared hacia una zona aún no explorada.

A continuación, coloca la carta “Puerta Secreta” sobre la ficha de “Puerta Secreta”. Cuando un Héroe abra esta puerta y quiera entrar en el lugar secreto, sigue las instrucciones que contiene la carta, como si fuera una carta “Exploración”.

LAS TRAMPAS:
Un Héroe puede buscar trampas de forma normal cuando esté en un lugar que no tenga ningún monstruo. Si lo hace, coloca algún tipo de marcador en este lugar para indicar que desde este momento es un lugar seguro.

Luego roba una carta “¡Trampa!” al azar.

Si la carta indica la presencia de una trampa no se activa, sino que en su lugar se aplica esta simple regla:

Coloca la trampa en una casilla adyacente a la puerta cerrada más cercana. Si esto no es posible, lanza un dado normal y coloca la trampa en una casilla separada del Héroe tantas casillas como indique el resultado. La trampa debe colocarse en la misma zona donde está el héroe que realiza la búsqueda.

La trampa puede ser desactivada normalmente.

Si la carta de “¡Trampa!" indica que no hay trampa, la habitación o pasillo está bien asegurada

Un héroe que se mueve en una zona asegurada no tiene por qué lanzar los 2 dados de combate además del dado de movimiento.

Ninguna trampa puede activarse en una zona que haya sido asegurada.

LOS COFRES DE TESORO:
Cada vez que un héroe decide abrir un Cofre de Tesoro, primero debe decidir si busca ANTES trampas. Si decide no hacerlo, roba una carta "Cofre de Tesoro" y acepta los efectos de la trampa si la carta indica que hay una. Si el héroe ha buscado trampas previamente, roba una carta "Cofre de Tesoro", pero la trampa no se dispara.

Estas trampas pueden ser desactivadas normalmente.

Una carta "Cofre de Tesoro" está dividida en dos secciones. Cuando un jugador roba una carta "Cofre de Tesoro", primero consulta la zona izquierda de la carta.

En esta zona se indica si el cofre está entrampado y/o cerrado con llave. Si el cofre está cerrado (icono de cerrojo) el jugador debe robar una carta “Cerradura” para poder abrirlo.

Una vez el jugador haya resuelto TANTO las posibles trampas COMO las posibles cerraduras, descarta la carta "Cofre de Tesoro" y roba una nueva.

Esta vez consulta la parte derecha de la carta, que le indica el posible contenido del cofre. Tira un dado de combate y consulta el pergamino correspondiente: allí puede ver la lista del contenido.

Ejemplo: El Enano decide abrir el cofre sin buscar primero trampa, y roba la carta "Cofre de Tesoro nº 1" (ver mas abajo). Tiene suerte, porque resulta que no tiene trampa. Sin embargo, sí que está cerrado y el enano debe resolver una carta de “Cerradura”

Se descarta de la carta "Cofre de Tesoro nº 1" y roba una segunda; lanza un dado de combate. Obtiene una Calavera y consulta el pergamino correspondiente de la carta: el Enano puede robar al azar tres cartas de “Tesoro”. Si hubiera obtenido un Escudo Blanco o Negro, hubiera robado una carta “Poción”.

LAS CERRADURAS:
En toda mazmorra que se precie, hay cerraduras que ser forzadas. El Kit de Diseño de Mazmorras permite presentar este novedoso sistema mediante un mazo de cartas “Cerradura”.

Un héroe puede intentar resolver una carta "Cerradura" de múltiples formas:
-   Usando una carta "Equipo – Llave”
-   Usando cartas específicas de "Equipo"
-   Forzando la cerradura con una ganzúa.
-   Usando su fuerza para romper la cerradura.
 
FORZAR UNA CERRADURA:
Si un Héroe decide forzar una cerradura, lanza seis dados de combate. Su objetivo es obtener la combinación correcta, que es la que se indica en la carta.

El Héroe decide ahora los resultados que desea conservar para colocar los dados necesarios sobre los lugares adecuados de la carta “Cerradura”. Puede relanzar TODOS los dados que no haya querido conservar, y seguir el método anterior.

El héroe puede lanzar los dados tres veces en total.

Si después de haber lanzado estas tres veces los dados no se ha logrado la combinación correcta, el intento de forzado ha fallado. El Héroe aplica los efectos de “fallo al forzar” que aparece a veces en las cartas “Cerradura”. Todos los dados de la carta “Cerradura” se eliminan, y el Héroe (u otro héroe) puede volver a intentarlo en su próximo turno. Sin embargo, después de haber llevado a cabo el tercer intento, un héroe puede gastar 1 punto de Mente para relanzar uno o todos los dados que quiera. Puede usar así todos los puntos de Mente que quiera siempre que el total no llegue a cero.

ROMPER UNA CERRADURA:
Un Héroe puede intentar romper una cerradura o, al menos, derribar una puerta o romper el cofre cerrado. Para esto, se procede como si atacara a un monstruo. La puerta (o cofre) lanza los dados de defensa que se indican en la "Resistencia" de la carta "Cerradura". La "Solidez" es el equivalente a los puntos de vida. Un héroe que rompe una cerradura tiene derecho a tres ataques contra la misma cerradura en el mismo turno. Si con estos tres ataques el valor de la “Solidez” no ha llegado a cero o menos, el héroe sufre los efectos de un “fallo al romper”.

EL TURNO DEL MALVADO BRUJO:

El Kit de Diseño de Mazmorras permite automatizar el papel del Malvado Brujo permitiendo suprimirlo ventajosamente, convirtiendo así HeroQuest en un juego cooperativo, que incluso puede ser jugado en solitario.

El turno del Malvado Brujo comienza en el momento en que todos y cada uno de los Héroes haya terminado el suyo.

Durante su turno, el Malvado Brujo automático activa todos los grupos de monstruos según el orden de activación indicado por las cartas “Matriz” en juego (ver Matriz).

Cada monstruo tiene una inteligencia artificial resumida en la parte posterior de su carta. Deben seguirse estrictamente estas reglas para mover y atacar los diferentes monstruos que estén en el tablero de juego.

Una vez que todos los monstruos hayan sido activados y hayan realizado su acción, el turno del Malvado Brujo termina.
 
Si no hay ningún monstruo en el tablero al principio del turno del Malvado Brujo, los jugadores deben robar una carta de "Evento" y resolverla.

EJEMPLO DE UN TURNO DE JUEGO:
La página doble a continuación presenta un ejemplo detallado de un turno de juego: se pretende presentar todos los mecanismos del Kit de Diseño de Mazmorras.

Después de unas cuantas rondas de juego, jugar con este sistema se vuelve instintivo. Tenga en cuenta que cada paquete de tarjetas del Kit de Diseño de Mazmorras reemplaza una pregunta que podría plantearse al Malvado Brujo durante un juego normal. Por ejemplo, "¿Cuántos monstruos hay en esta sala?" (Se roba una carta "Matriz") o "¿Hay una trampa en el pasillo?" (se roba una carta "¡Trampa!"), etc.

EJEMPLO DE UN TURNO DE JUEGO:
Los Héroes escogen una habitación de salida y colocan en ella las “Escaleras de Salida”, así como dos puertas: la primera lleva a otra habitación, la segunda a un pasillo.

El Enano comienza su turno de juego y lanza su dado de movimiento, así como dos dados de combate: obtiene un Escudo Blando y un Escudo Negro. Normalmente, esto provocaría que se robara una carta de “¡Trampa!”, pero al estar en la habitación de salida no es necesario: ¡LA HABITACION DE SALIDA NO CONTIENE NI MONSTRUOS, NI PUERTAS SECRETAS, NI TRAMPAS!
 
El Enano se desplaza en dirección a la puerta norte para abrirla. Roba una carta de “Exploración” y consulta la parte inferior de la carta, pues está explorando una habitación.
(CALAVERA NARANJA - La habitación tiene UNA puerta: colócala en una pared hacia una zona inexplorada. La puerta está cerrada con llave: roba una carta de “Cerradura” al azar.)

El Enano coloca la puerta hacia una habitación aún inexplorada, tal y como indica la regla de colocación de puertas. Roba una carta “Matriz” y consulta el pergamino naranja como indica el icono de peligro de la carta “Exploración”.

(Goblin especial con Escudo Negro, Goblin Nocturno x4, ¿?¿? x0)

Ahora lanza un dado de combate para determinar si en la sala hay un Goblin Especial, y obtiene un Escudo Negro: coloca un Goblin Especial junto con 4 Goblins Nocturnos.

La carta “Exploración” indica que la puerta de esta sala está cerrada: el Enano roba una carta de “Cerradura” que coloca boca abajo en la habitación a la que comunica la puerta, a fin de representar que hay que forzar (o derribar) la puerta para continuar la exploración.

Se roba una carta “Monstruo Especial” para determina el perfil del Goblin Especial:

(Nervioso: el ataque del monstruo especial puede atacar dos veces y moverse en el mismo turno.
El Héroe que mate al monstruo especial puede recuperar 50 piezas de oro y una Poción de Velocidad)

Es un Goblin Nervioso que tira un dado extra en ataque, se mueve dos casillas más y tiene dos puntos de vida más. La carta también indica que puede atacar dos veces seguidas y moverse moverse en sus turnos. El héroe que logre eliminarlo cogerá de su cadáver 50 monedas de oro y una poción de velocidad.

Esta primera sala es muy peligrosa para un Enano solo y mal equipado.

El Bárbaro decide salir por la puerta que da al pasillo y dejar que el Enano se enfrente a sus agresores. Roba una carta de “Exploración” y consulta la parte superior de la misma (pergamino gris):

(CALAVERA VERDE: Coloca una puerta en un muro hacia un área inexplorada, y coloca dos muros para cerrar el pasillo en todos sus extremos. La puerta está cerrada: roba una carta de “Cerradura” al azar.)

Coloca una puerta cerrada (roba una carta “Cerradura” que se coloca boca abajo en la habitación a donde se dirige la puerta) y coloca dos Rocas Caídas para cerrar el pasillo en todos sus extremos. Roba además una carta “Matriz” y consulta el pergamino verde como indica el icono de peligro de la carta “Exploración”.

(Orco 0, Orco Salvaje 2, ¿? 0)

Coloca los dos Orcos Salvajes en el pasillo.

El Bárbaro se las arregla para matar al Orco Salvaje del norte del corredor. El Elfo decide encargarse de que queda al sur. Tira su dado de movimiento y sus dos dados de combate y saca un Escudo Negro: se desplaza hacia el pasillo y en cuanto pisa la primera casilla sin ocupar del pasillo no asegurado, roba una carta “¡Trampa!” que le indica que no ha activado una trampa.

Continúa su movimiento, se coloca junto al Orco Salvaje, le ataca y logra matarlo. El Mago decide intentar forzar la cerradura de la puerta cerrada de este mismo corredor.

Revela la carta “Cerradura” previamente colocada en la sala y tira seis dados de combate: saca 3 Calaveras, 1 Escudo Negro y 2 Escudos Blancos. Decide conservar las Calaveras y los Escudos Blancos. Le falta un Escudo Blanco y le queda un solo dado de combate para lanzar. Lo tira en su segundo intento y saca una Calavera. Lanza por tercera y última vez: si no saca Escudo Blanco para completar la combinación, fracasará. Por suerte, saca un buen resultado y la puerta se abre.

El Mago entra ahora en la sala y roba la carta de “Exploración” nº 9, que le indica que robe una carta de “Mueble” si la habitación es mayor de 4x3, lo cual es el caso: la carta robada indica la presencia de una Tumba, así como de varios eventos que se resolverán cuando la sala esté libre de monstruos.

Se roba una carta de “Matriz” y se colocan los Monstruos.

Todos los Héroes han terminado su turno de juego, comienza el turno del Malvado Brujo.

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS:

El del Kit de Diseño de Mazmorras presenta el concepto bien conocido de las pruebas de características, concepto largamente empleado por los jugadores de juegos de rol. Fue adaptado óptimamente para hacerlo compatible con el sistema de juego de HeroQuest.

Cada Héroe tiene desde ahora una extensión de su ficha de Héroe: la carta de Perfil.

En ella hay varias características. Ciertas cartas del Kit de Diseño de Mazmorras exigen la realización de un test de características para determinar si un Héroe tiene éxito o fracasa al realizar una acción específica.

El Héroe lanza el número de dados de combate que se indique en los iconos de la característica a poner a prueba. Si obtiene el resultado indicado por el icono “Resultado” de esa misma característica, la prueba habrá tenido éxito. Si no, habrá fallado.

Ejemplo: el Bárbaro tiene que efectuar una prueba de Agilidad para determinar si tiene éxito manteniendo el equilibrio mientras cruza un estrecho saliente. Tira un dado de combate como se indica en la característica “Agilidad” de su carta de perfil. Obtiene un Escudo Blando, fallando el test. Resbala de la cornisa y cae hacia el abismo. Si hubiera sacado un Esqueleto, el test hubiera tenido éxito.

Un Malvado Brujo dotado de improvisación puede usar ampliamente este sistema de pruebas para enriquecer la experiencia de juego y favorecer la libertad de acciones durante las aventuras.

Ejemplo: El Bárbaro decide lanzar una mesa sobre un grupo de Goblins y le pregunta al Malvado Brujo si es posible. El Malvado Brujo ahora le exige que supere una prueba de Fuerza. El Bárbaro lo logra. El Malvado Brujo describe la acción en voz alta: “La mesa vuela empujada por una fuerza imparable en dirección al grupo de Goblins. Tira tres dados de combate, por cada Calavera que saques, cada Goblin perderá un punto de vida. Por contra, la mesa será destruida.”

NOTA: El dorso de las cartas “Perfil” (borde naranja) no se usan en esta primera parte del Kit de Diseño de Mazmorras.

HERRAMIENTAS PARA EL MALVADO BRUJO:
Muchos elementos del Kit de Diseño de Mazmorras pueden ser usados por un Malvado Brujo real para enriquecer la experiencia de las partidas, y hacer su papel más emocionante, uniéndolos al uso de los Libros de Retos tradicionales.

Al comienzo de cada turno, el Malvado Brujo puede robar una carta "Evento". El Malvado Brujo no puede tener más de 7 cartas de "Evento" en la mano: las cartas que excedan ese total se deben descartar inmediatamente después de ser robadas.

Cuando el tablero está vacío de monstruos al principio del turno del Malvado Brujo, puede jugar una carta de "Evento" de su mano y una carta "Matriz". El Malvado Brujo puede conseguir cartas de "Matriz" descartando 3 cartas de "Evento" de su mano. Luego aleatoriamente roba una 1 carta del mazo de “Matriz” en una pascua que constituirá el comienzo de la búsqueda. Es más que aconsejable la elaboración de un mazo de "Matriz" adecuado a la temática de monstruos del reto seleccionado.

Cuando los Héroes entran en un pasillo o sala en la que no hay monstruos, el Malvado Brujo puede decidir usar una carta de “Matriz” de su mano. En los pasillos se usará siempre el nivel de peligro verde, mientras que en las habitaciones se usará el nivel de peligro naranja.

El Malvado Brujo puede usar las cartas “Mueble” si lo desea: cuando los Héroes entran en una habitación que tenga una nota de reto. El Malvado Brujo entonces lanza en secreto un dado de combate tras el separador: si saca un Escudo Negro, roba cartas de "Mueble" hasta encontrar una que se refiera a un elemento de mobiliario que haya en la habitación. Él explica a los héroes los eventos que ocurren según la carta, tratando de hacer la atmósfera más animada e interactiva para los jugadores.

El Malvado Brujo puede también decidir usar el Kit de Diseño de Mazmorras para generar un Reto completo sin usar el Libro de Retos tradicional, Todos los mazos de cartas que sirven para la generación aleatoria de una mazmorra (Matriz, Exploración, Mueble, etc) debe entonces ocultarse de los Héroes tras el separador del Malvado Brujo. Es recomendable que el Malvado Brujo extrapole diferente información escrita en las cartas para hacer la experiencia de juego aún más inmersiva, mientras trata de contar una auténtica historia: esto aumentará la participación de los jugadores en la aventura.

LIMITACIÓN DE MATERIAL:

Aunque se pueden generar infinidad de los elementos sobre el tablero de juego, los jugadores están limitados por la cantidad de elementos disponibles.

Si una carta dice que se coloque un elemento del juego y no quedan ninguno: simplemente ignora dicho efecto.

Si una carta de “Mueble” dice que se coloque un mueble del que ya no quedan disponibles, descarta la carta y coge otra nueva, hasta que se encuentres una del que queden suficientes muebles en stock.

CUANDO SE ACABAN LOS MAZOS:
Cuando un mazo se termina en el curso de la partida, los jugadores pueden coger las cartas de los descartes para rehacer el mazo. Debe ser barajado de nuevo.

Hay varias excepciones a esta regla:

La primera se refiere al mazo de "Exploración": cuando se termina, la mazmorra se ha terminado. Todas las puertas aún cerradas ya no pueden ser abiertas: son puertas falsas, o los mecanismos de sus cerraduras son demasiado complejos para ser forzadas o rotas.
 
Si el héroe no encontró la Habitación Objetivo antes de que el mazo de "Exploración" se termine, se considera que la mazmorra ha sido un fracaso y el Reto no se ha terminado: los Héroes deberán mostrar más heroísmo en sus próximas aventuras.

La segunda excepción se refiere al mazo de "¡Trampa!", que nunca se rehace cuando se agota. Al igual que con el mazo "Puerta Secreta".

ALGUNOS DETALLES:
Es fácil cambiar el tamaño de las mazmorras en función del tiempo que se tenga disponibles para jugar. Para una mazmorra pequeña coger sólo 8 tarjetas de " Exploración " al azar, guardando las otras en la caja del juego; para una mazmorra normal coger 12-14 tarjetas de "Exploración "; para una gran mazmorra usar todas las cartas " Exploración " disponibles.

CREDITOS:

Idea Original del Kit de Diseño de Mazmorras:
HeroQuest France & HeroQuest Remaster

Desarrollo del Kit de Diseño de Mazmorras:
HeroQuest Remaster

Diseño y Realización:
HeroQuest Remaster

Beta Testers:
HeroQuest Remaster, Gauraz, Ludo7

Ilustraciones del Nuevo Equipo:
Djyo

Ilustraciones del reverso de las cartas (Cerradura, Exploración, Evento):
Ghan

Ilustraciones del reverso de las cartas (¡Trampa!, Puerta Secreta, Matriz, Monstruo Especial):
HeroQuest Remaster

Ilustraciones de las nuevas cartas “Bestiario Extendido”:
HeroQuest Remaster

Relectura:
HeroQuest Remaster
Adr

Traducción al Español:
Riojano2002
















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« Última modificación: Marzo 02, 2014, 02:40:41 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #49 en: Marzo 05, 2014, 07:57:30 pm »
Bueno, no se si alguien mas sigue este proyecto, pero he traducido ya buena parte de las cartas. Las ire colgando poco a poco.

Ya os digo que la idea está muy bien, pero no he probado esta versión, aunque es fácilmente expansible y me gustaría usarlo para hacer una versión "heroquest.es". Vamos, que en vez de ponerme a maquetar todas las cartas, si me pongo a ello haré una versión para jugar con el remake. Cuando termine con la traducción en este post ya crearé otro tema para que me ayudéis con sugerencias e ideas para llevarlo a cabo.

Aqui va el primer grupo de cartas traducidas:

CERRADURAS:

Segun las reglas, las cartas de cerradura se usan cuando un personaje desea abrir una puerta o cofre que, segun las carta correspondiente, indica que está cerrado con llave.

Las opciones del Héroe será forzar la cerradura, para lo cual debe tirar 6 dados de combate hasta 3 veces seguidas (conservando los dados que quira entre tiradas) para conseguir la combinación indicada en la carta de cerradura, o abrirla por la fuerza (romper la cerradura, derribar la puerta, destrozar el cofre,...), atacándola como si de un monstruo se tratara (siendo la Resistencia los dados de Defensa y la Solidez los puntos de "Cuerpo") teniendo derecho a tres ataques sobre ella.

Algunos objetos facilitan el forzar cerraduras (el Kit de Herramientas permite 5 tiradas en lugar de 3) o las abren directamente (las llaves).

Cuando un Héroe falla al forzar o al romper una cerradura, algunas veces tendrá que someterse a una penalización indicada en la carta.


EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):

CARTA 1:
•   TITULO: Cerradura Oxidada
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 2
•   FALLO AL FORZAR: El mecanismo de la cerradura se rompe. ¡Ahora estáis obligados a romper la cerradura!

CARTA 2:
•   TITULO: Cerradura Oxidada
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 2
•   FALLO AL ROMPER: Lanza un dado de combate. Si obtienes una Calavera, te rompes el hombro. Hasta el final del reto tirarás un dado menos en ataque.

CARTA 3:
•   TITULO: Cerradura Oxidada
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 2
•   FALLO AL ROMPER: Lanza un dado de combate. Si obtienes una Calavera, tu bota atraviesa la puerta. Coge una carta de estado “Prisionero”

CARTA 4:
•   TITULO: Cerradura Oxidada
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 2
•   FALLO AL ROMPER: Lanza un dado de combate. ¡Si obtienes una Calavera, la puerta se abre! Un monstruo errante se coloca justo en el umbral y te ataca inmediatamente. Genera el contenido del lugar de forma normal.

CARTA 5:
•   TITULO: Cerradura Oxidada
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 2
•   FALLO AL ROMPER: un dado de combate. ¡Si obtienes una Calavera, el umbral de la puerta se derrumba! Coloca una ficha de “Roca Caída” sobre tu casilla.

CARTA 6:
•   TITULO: Cerradura Oxidada
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 2
•   FALLO AL ROMPER: La puerta se rompe y saltan astillas en todas direcciones. Todos los Héroes en casillas adyacentes pierden un punto de vida si sacan una Calavera al tirar un dado de combate.

CARTA 7:
•   TITULO: Cerradura de Hierro
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 3
•   FALLO AL ROMPER: Tu bota atraviesa la puerta y te despellejas el tobillo. Estarás cojo hasta el final del Reto y tendrás que tirar un dado en lugar de dos para moverte.

CARTA 8:
•   TITULO: Cerradura de Hierro
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 3
•   FALLO AL FORZAR: El mecanismo  de la cerradura se rompe y sale de ella un gas verdoso. El Héroe que falló al forzar pierde un punto de vida y coge una carta de estado “Envenenado”

CARTA 9:
•   TITULO: Cerradura de Hierro
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 3
•   FALLO AL FORZAR: Un “click” suena dentro de la cerradura, y algo se activa. Coloca una ficha de “Foso” en la casilla del Héroe que ha fallado al forzar la cerradura. Éste cae inmediatamente.

CARTA 10:
•   TITULO: Cerradura de Hierro
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 3
•   FALLO AL ROMPER: El ruido causado al intentar romper esta cerradura ha dado la alarma: abre dos puertas cerradas lo más cerca posible de este lugar y coloca su contenido. Todos los monstruos que hayan pueden actuar inmediatamente.

CARTA 11:
•   TITULO: Cerradura de Hierro
•   RESISTENCIA: 3
•   SOLIDEZ: 3
•   FALLO AL ROMPER: La puerta se derrumba y desaparece. Sustitúyela por una ficha de “Roca Caída”. Un Héroe con un Pico o una Pala podrá intentar abrir el acceso de nuevo.

CARTA 12:
•   TITULO: Cerradura de Hierro
•   RESISTENCIA:3
•   SOLIDEZ: 3
•   FALLO AL ROMPER: Sin efecto

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« Última modificación: Marzo 05, 2014, 08:06:48 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #50 en: Marzo 06, 2014, 01:10:33 pm »
Bien, aquí va la segunda entrega:

COFRES DE TESORO:

Las cartas de "Cofre de Tesoro" se usan cuando un jugador intenta abrir uno de los cofre.

Están divididas en tres partes. En la parte izquierda, se indica si el cofre tiene trampas y/o cerraduras. Si el jugador buscó Trampas en el cofre antes de abrirlo, se ignora el contenido de la trampa (si la hubiera); si no, sufre el efecto de la trampa que se describe. Además, si el cofre esta cerrado, tendrá que robar una carta "Cerradura" para poder acceder a su contenido.

Si el Héroe resuelve las trampas y las cerraduras del cofre, descarta esta carta y roba OTRA carta "Cofre de Tesoro" para ver su contenido. Tira un dado de combate, y segun el resultado consulta el pergamino de la parte superior derecha o de la parte inferior derecha. ¡¡Esperemos que no esté vacío!!  :)

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


CARTA 1
IZQUIERDA: ¡TRAMPA! ¡Una trampa mágica se dispara! Roba una carta al azar de "Conjuros del Caos" y aplica los efectos de la carta inmediatamente.
DERECHA ARRIBA: El Cofre contiene 150 monedas de oro.
DERECHA ABAJO: El Cofre contiene75 monedas de oro.

CARTA 2
IZQUIERDA: ¡TRAMPA! Este cofre tiene una trampa de gas venenoso. Todos los Héroes presentes en este lugar pierden un punto de vida y roban una carta de estado “Envenenado”
DERECHA ARRIBA: El Cofre contiene 200 monedas de oro.
DERECHA ABAJO: El Cofre contiene una poción de Curación.

CARTA 3
IZQUIERDA: ¡TRAMPA! En el momento en que abres el cofre, una flecha se clava en tu espalda. Pierdes un punto de vida.
DERECHA ARRIBA: El Cofre contiene 50 monedas de oro y una poción de Curación.
DERECHA ABAJO: El Cofre contiene un Elixir de Vida.

CARTA 4
IZQUIERDA: ¡NADA! El cofre no está ni cerrado ni entrampado.
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene 100 monedas de oro
DERECHA ABAJO: El cofre está vacío

CARTA 5
IZQUIERDA: ¡NADA! El cofre no está ni cerrado ni entrampado.
DERECHA ARRIBA: El cofre está vacío
DERECHA ABAJO: El cofre contiene un “Tesoro de Reto”

CARTA 6
IZQUIERDA: ¡NADA! El cofre no está ni cerrado ni entrampado.
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene 350 monedas de oro
DERECHA ABAJO: Roba dos cartas de “Poción” al azar

CARTA 7
IZQUIERDA: ¡TRAMPA!  En el momento en que abres el cofre, una red escondida cae sobre ti. Coge una carta de estado “Prisionero” y coloca un Monstruo Errante en una casilla adjacente al cofre.
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene 500 monedas de oro
DERECHA ABAJO: Roba una carta al azar de “Tesoro de Reto”

CARTA 8
IZQUIERDA: ¡TRAMPA!  En el momento en que abres el cofre, el suelo bajo tus pies se hunde: coloca una ficha de “Foso” (¿OUBLIETTE?) bajo tu miniatura. Tu turno de juego finaliza inmediatamente.
DERECHA ARRIBA: Roba dos cartas de “Equipo” al azar
DERECHA ABAJO: Roba 1d6 cartas de “Poción” al azar.

CARTA 9
IZQUIERDA: ¡CERRADO!  El cofre está cerrado con llave, pero no tiene trampas. Roba una carta de “Cerradura” al azar y resuélvela para poder abrir el cofre.
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene un “Tesoro de Reto”
DERECHA ABAJO: El cofre contiene 250 monedas de oro

CARTA 10
IZQUIERDA: ¡CERRADO!  El cofre está cerrado con llave, pero no tiene trampas. Roba una carta de “Cerradura” al azar y resuélvela para poder abrir el cofre.
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene 10 flechas para arco o 10 virotes para ballesta
DERECHA ABAJO: El cofre contiene 2 cuerdas

CARTA 11
IZQUIERDA: ¡NADA! El cofre no está ni cerrado ni entrampado. El Héroe puede aprovechar su contenido.
DERECHA ARRIBA: Roba 2 cartas de “Poción” al azar.
DERECHA ABAJO: El cofre contiene 4 cuerdas

CARTA 12
IZQUIERDA: ¡NADA! El cofre no está ni cerrado ni entrampado. El Héroe puede aprovechar su contenido.
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene piedras preciosas por un valor de 200 monedas de oro.
DERECHA ABAJO: El cofre está vacio.

CARTA 13
IZQUIERDA: ¡TRAMPA!  Activas una trampa. ¡Es una lanza envenenada! Pierdes dos puntos de vida y coges una carta de estado “Envenenado”
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene 4d6x10 monedas de oro.
DERECHA ABAJO: Roba una carta de “Equipo” al azar.

CARTA 14
IZQUIERDA: ¡TRAMPA!  Un gas verdoso se escapa del cofre. Pierdes un punto de vida, y tiras un dado de combate. Si sacas una calavera, caes al sueño y una de tus pociones (al azar) se rompe. Tu turno termina.
DERECHA ARRIBA: Roba dos cartas de “Poción” al azar.
DERECHA ABAJO: El cofre contiene 75 monedas de oro.

CARTA 15
IZQUIERDA: ¡TRAMPA! ¡Una trampa mágica se dispara! Roba una carta al azar de "Conjuros del Caos" y aplica los efectos de la carta inmediatamente.    
DERECHA ARRIBA: Roba 4 cartas de “Poción” al azar
DERECHA ABAJO: El cofre está vacío.

CARTA 16
IZQUIERDA: ¡CERRADO!  Roba al azar una carta “Cerradura” y resuélvela para aprovechar el contenido del cofre.
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene 500 monedas de oro.
DERECHA ABAJO: Roba 2 cartas de “Equipo” al azar

CARTA 17
IZQUIERDA: ¡CERRADO!  Roba al azar una carta “Cerradura” y resuélvela para aprovechar el contenido del cofre.
DERECHA ARRIBA: Recupera dos cartas de conjuros que hayas descartado durante este reto.
DERECHA ABAJO: El cofre contiene 150 monedas de oro.

CARTA 18
IZQUIERDA: ¡TRAMPA!  ¡Al abrir el cofre suena una alarma! Roba una carta de “Matriz” al azar y coloca los monstruos de nivel rojo sobre la ficha de “Escaleras de salida”
DERECHA ARRIBA: Roba 3 cartas de “Tesoro” al azar
DERECHA ABAJO: Roba 1 carta de “Poción” al azar.

CARTA 19
IZQUIERDA: ¡TRAMPA!  ¡Al abrir el cofre suena una alarma! Roba una carta de “Matriz” al azar y coloca los monstruos de nivel naranja sobre la ficha de “Escaleras de salida”
DERECHA ARRIBA: El cofre contiene 100 monedas de oro.
DERECHA ABAJO: El cofre contiene 30 flechas o 30 virotes.

CARTA 20 (ESPECIAL)
IZQUIERDA: Este cofre no tiene ni trampas ni cerradura y puede abrirse de forma segura.
DERECHA: El cofre contiene un plano de la mazmorra. Inserta la carta de “Exploración” número 0 en el mazo de cartas de “Exploración”, si aún no está allí, y luego barájalo.
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« Última modificación: Marzo 06, 2014, 01:14:10 pm por riojano2002 »

necrofer

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #51 en: Marzo 06, 2014, 01:44:44 pm »
Currazo, te ayudaría si fuera inglés pero francés como que no me acuerdo mucho ya :(
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #52 en: Marzo 06, 2014, 06:44:08 pm »
No, si yo de francés ni papa. Si alguien me hubiera dicho que iba a traducir esto, me hubiera reido en su cara.  ;D ;D

Es lo que hace el frikismo: unos son unos manitas con el poliespán, otros dibujan, modelan y pintan... y yo traduzco  (tonto)

De todas formas, cuando acabe con la traducción (que va muy avanzada, todo hay que decirlo) espero que me echéis una mano diseñando una versión para el remake, con monstruos del remake, trampas mas variadas, etc.  ¡¡Que para eso no hay que saber idiomas!!  ;)

¡¡Atentos a próximas actualizaciones!!

Un saludo
1

Kazart

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #53 en: Marzo 06, 2014, 09:48:33 pm »
Joder que pasada, que ganas de probarlo!
0

hardhead

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #54 en: Marzo 07, 2014, 01:09:49 am »
Madre mía que currada te has pegado traduciendo!

Mil gracias crá! :)
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #55 en: Marzo 07, 2014, 07:53:43 pm »
Jejeje, bueno gracias.  :)

Estoy terminando los "Muebles". Iba a colgar ahora la primera parte, pero me he dado cuenta que por cuestión de coherencia y de hacer mas entendible el sistema, sería mejor comenzar por poner las cartas en un orden mas "cronológico", es decir, según vayan a ser usadas en el juego. Es decir:

1 - Exploración: indica lo que ven los Héroes al entrar en una sala, incluyendo puertas, monstruos, muebles, etc.
2 - Cartas Matriz, sobre los monstruos que aparecen en una sala
3- Monstruo Especial, sobre monstruos especiales que aparecen de vez en cuando.
4- Cartas Monstruo: para ver sis características y su I.A.
5- Cartas Mueble: cuando hay un mueble en la habitación.
6- Cartas Cofre de Tesoro: si hay alguno y los Héroes intentan abrirlo.
7- Cartas Cerradura: si hay puertas, muebles o cofres cerrados con llave.
8- Cartas Trampa: por si los Héroes pisan alguna al moverse por la habitación
9- Cartas Tesoro: cuando los Héroes buscan Tesoro (nuevas cartas)
10- Cartas Puerta Secreta: cuando los Héroes intentan buscar una
11- Eventos: cosas que ocurren cuando no hay monstruos en el tablero, para que los Héroes no se confíen.
12- Fichas Héroes: con sus características
13- Cartas Estado: cuando los Héroes tienen algún estado que les afecta
14- Equipo (nuevas cartas de Equipo)

Como ya comencé con las de Cofre de Tesoro y Cerraduras, las dejaré, porque además son fácilmente entendibles, pero las próximas que colgaré serán las de Exploración, que les queda un repaso, y lo haré esta misma noche.

Un saludo
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #56 en: Marzo 07, 2014, 09:49:43 pm »
Y aquí están las cartas de Exploración:

EXPLORACIÓN:

Las cartas de Exploración son la clave de este sistema de juego. Indican lo que los Héroes encuentran después de abrir una puerta. Están divididas en dos partes, un pergamino superior (Gris) y otro inferior (Amarillo). Si la zona a descubrir tras la puerta o puerta secreta es un pasillo, hay que ver lo indicado en el Pergamino Gris. Si la zona es una habitación, hay que mirar el Pergamino Amarillo.

En el Pergamino Gris sobre todo se indican cuántas puertas hay en dicho pasillo (sin incluir la que se acaba de abrir), así como si hay muros o derrumbamientos acortándolos.

En el Pergamino Amarillo se indica el numero de puertas en la habitación (sin incluir tampoco la que se acaba de abrir) y si existe algún mueble, (lo cual depende también del tamaño de la misma) en cuyo caso debemos robar una carta "Mueble".

Además, en cualquiera de los dos puede aparecer dos iconos: un candado (que indicaria que la puerta estaría cerrada con llave, teniendo que robar una carta "Cerradura" y colocarla junto a la puerta) y una calavera (que indica que hay criaturas en la habitación o pasillo, lo que nos obligaría a robar una carta "Matriz" para ver qué nos aguarda). El color de la calavera, como se verá en las cartas "Matriz", indica la peligrosidad de la zona.

En la reglas básicas se indica la forma de colocar las puertas, muros y muebles en las zonas (pasillos o habitaciones)

Es importante decir que este mazo no se vuelve a barajar cuando se termina. Cuando se roba la última carta, ya no hay mas mazmorra. El Dungeon se ha terminado. Las puertas aún cerradas no pueden ser abiertas, y no pueden revelarse nuevas zonas. Si los Héroes no han encontrado la Habitación Objetivo, el Reto se da por fracasado.

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


LAS SIGUIENTES TIENEN EL BORDE BLANCO:
Las cartas de Borde Blanco son cartas de Exploración especiales. Al principio de la partida, comienzan fuera del mazo general de "Exploración", y se dejan en la caja. Ciertos eventos del juego (encontrar un mapa, por ejemplo) harán que los jugadores puedan coger las cartas de las que se trate e introducirslas en el mazo general. Ésto es importante, dado que el objetivo del juego es encontrar la Habitación Objetivo y eliminar a los monstruos de su interior, y la única forma de hacerlo es con la carta "Exploración nº 0". Las demás cartas de Borde Blanco se usan en retos especiales, definiendo desde antes de comenzar la partida lo que hay. Se usan en aventuras diseñadas para este sistema.

EXPLORACION 0:
Pergamino GRIS: Cierra el pasadizo por TODOS sus extremos y coloca una puerta en un muro hacia una sala inexplorada: esta habitación será OBLIGATORIAMENTE la Habitación Objetivo.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA ROJA) ¡Esta sala es la Habitación Objetivo! Consulta las notas del Reto para saber qué contiene.

EXPLORACION 0A:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Cierra el pasadizo por TODOS sus extremos y coloca una puerta en un muro hacia una sala inexplorada: esta habitación será OBLIGATORIAMENTE la Habitación Especial nº 1.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE) Esta sala es la Habitación Especial nº 1. Consulta las notas del Reto para saber qué contiene.

EXPLORACION 0B:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Cierra el pasadizo por TODOS sus extremos y coloca una puerta en un muro hacia una sala inexplorada: esta habitación será OBLIGATORIAMENTE la Habitación Especial nº 2.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) Esta sala es la Habitación Especial nº 2. Consulta las notas del Reto para saber qué contiene.

EXPLORACION 0C:
Pergamino GRIS: Cierra el pasadizo por TODOS sus extremos y coloca una puerta en un muro hacia una sala inexplorada: esta habitación será OBLIGATORIAMENTE la Habitación Especial nº 3.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA ROJA) Esta sala es la Habitación Especial nº 3. Consulta las notas del Reto para saber qué contiene.

LAS SIGUIENTES TIENEN EL BORDE VERDE
Las cartas de "Exploración" de Borde Verde forman parte del mazo básico de exploraciones. Su número dependerá de el tamaño de la mazmorra que deseemos jugar. Se recomiendan 8 cartas para una mazmorra pequeña, 12-14 para una normal, y las 20 cartas para un Dungeon grande. Recordad que las cartas sólo se usarán una vez, no pueden volver al mazo, y una vez terminado, el Reto termina.

EXPLORACION 1:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Usa uno o más muros para cerrar el pasillo por todos sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE) La habitación no contiene ninguna puerta. Roba una carta “Mueble” al azar si la habitación es mayor de 2x3.

EXPLORACION 2:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Usa uno o más muros para cerrar el pasillo por todos sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE) La sala contiene 3 puertas. Colócalas en muros hacia zonas inexploradas. Si no hay suficientes zonas inexploradas disponibles coloca tantas puertas como puedas.

EXPLORACION 3:
Pergamino GRIS: Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 2x3.

EXPLORACION 4:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca uno o más muro para cerrar el pasillo en todos sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) La sala contiene dos puertas: colócalas en un muro hacia zonas inexploradas. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 4x3.

EXPLORACION 5:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Cierra el pasillo por uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) La sala contiene dos puertas: colócalas en un muro hacia zonas inexploradas. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 2x3.

EXPLORACION 6:
Pergamino GRIS: (CANDADO) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca uno o más muros para cerrar el pasillo todos sus extremos. La puerta está cerrada: roba una carta “Cerradura” al azar.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA Y CANDADO) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. La puerta está cerrada: roba una carta “Cerradura”.

EXPLORACION 7:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE Y CANDADO) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno sus extremos. La puerta está cerrada: roba una carta “Cerradura” al azar.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA Y CANDADO) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. La puerta está cerrada: roba una carta “Cerradura”.

EXPLORACION 8:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 2x3

EXPLORACION 9:
Pergamino GRIS: Coloca dos puertas en muros hacia zonas inexploradas, y coloca muros para cerrar el pasillo en todos sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 4x3

EXPLORACION 10:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca muros para cerrar el pasillo en todos sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) La sala contiene dos puertas: colócalas en un muro hacia zonas inexploradas. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 4x4.

EXPLORACION 11:
Pergamino GRIS: ¡Nada de nada!
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) ¡Nada de nada!

EXPLORACION 12:
Pergamino GRIS: (CALAVERA NARANJA) Coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE) La sala no contiene puertas. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 2x3

EXPLORACION 13:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE Y CANDADO) La sala contiene dos puertas: colócalas en muros hacia zonas inexploradas. Las 2 puertas están cerradas: roba dos cartas “Cerradura” al azar.

EXPLORACION 14:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) ¡Nada de nada!
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE Y CANDADO) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. Tira un dado de combate: si sale un Escudo Blanco, la puerta  está cerrada: roba una carta “Cerradura”.

EXPLORACION 15:
Pergamino GRIS: (CALAVERA NARANJA) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca muros para cerrar el pasillo en todos sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada.

EXPLORACION 16:
Pergamino GRIS: (CALAVERA NARANJA) Coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE Y CANDADO) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. La puerta está cerrada: roba una carta “Cerradura”.

EXPLORACION 17:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE Y CANDADO) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca muros para cerrar el pasillo en todos sus extremos. La puerta está cerrada: roba una carta “Cerradura”.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA VERDE) La sala no contiene puertas. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 4x3.

EXPLORACION 18:
Pergamino GRIS: (CALAVERA VERDE) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) ¡Nada de nada!

EXPLORACION 19:
Pergamino GRIS: (CALAVERA NARANJA) Coloca 1 muro para cerrar el pasillo en uno de sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA) La sala no contiene puertas. Roba una carta “Mueble” si la sala es mayor que 4x4.

EXPLORACION 20:
Pergamino GRIS: (CALAVERA NARANJA) Coloca una puerta en un muro hacia una zona inexplorada, y coloca muros para cerrar el pasillo en todos sus extremos.
Pergamino AMARILLO: (CALAVERA NARANJA Y CANDADO) La sala contiene una puerta: colócala en un muro hacia una zona inexplorada. La puerta está cerrada: roba una carta “Cerradura”.
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #57 en: Marzo 07, 2014, 10:09:55 pm »
Las siguientes, que ya las tenía hechas:

MATRIZ:

Las cartas de Matriz suponen el sistema de generación de monstruos del juego. Cuando el juego necesite que se coloquen nuevos monstruos, por ejemplo como consecuencia de abrir una puerta, se pedirá que se coja una carta Matriz.

Estas cartas están divididas en tres zonas, cada una coloreada de un color: Verde, Naranja y Rojo. Cada una de las cuales se refiere a la peligrosidad de esa zona (cuanto mas peligroso, mas monstruos o monstruos mas  poderosos). Habrá que usar sólo la zona que nos indiquen.

En cada zona, hay varios iconos de monstruos, con un número bajo ellos indicando la cantidad de este tipo de monstruo que hay en esa zona. Algunos monstruos, en vez de un número tienen la imagen de un dado de combate por una de sus caras. Eso quiere decir que hay que tirar un dado de combate, y si se obtiene el resultado mostrado, habrá que colocar también a esa criatura.

Finalmente, algunos de los iconos de los monstruos están resaltados con brillo o con un marcador especial: eso indica que esa criatura es un Monstruo Especial, y que por tanto habrá que robar una carta del mismo nombre para ver sus características especiales.

Antes de comenzar la partida, hay que preparar el mazo de "Matriz". En las reglas se explica el sistema de aletoriedad empleado para decidir qué grupos de cartas se incluyen en el mazo. Diversos Eventos pueden causar que se añadan nuevos grupos. Únicamente debe incluirse el grupo "Base" en todos los mazos de "Matriz" creados.

Dado que estas cartas son eminentemente imágenes, sólo he traducido el nombre de cada grupo de cartas (cada uno incluye varias cartas) así como las cartas de "Base", que son las únicas con algo de texto.

EJEMPLOS DE CARTAS (EN FRANCES):



GRUPOS DE CARTAS "MATRIZ"
  • Arañas
  • Base
  • Murciélagos
  • Goblins Bestiario Extendido
  • Necrófagos
  • Hombres Bestias
  • Muertos-Vivientes
  • Orcos
  • Pieles Verdes
  • Ratas
  • Skavens
  • Snotlings
TRADUCCION GRUPO "BASE":

BASE 0A:
Tira un dado de combate:
(Calavera) Roba una nueva carta al azar de “Matriz”.
(Escudo Blanco) No hay monstruos en este lugar.
(Escudo negro) No hay monstruos en este lugar. Roba una carta al azar de “Evento”

BASE 0B:
No hay monstruos en este lugar. Roba inmediatamente una carta al azar de “Evento” y resuélvela.

BASE 0C:
No hay monstruos en este lugar, pero por el contrario, todas las puertas están cerradas con llave: roba tantas cartas “Cerradura” como sean necesarias, y resuélvelas si deseas abrir alguna de éstas puertas.

BASE 0D:
Este sitio está completamente vacío. Si contuviera algo de mobiliario y/o puertas, retíralo inmediatamente del tablero de juego.
Buscar puertas secretas y/o tesoro en este lugar es imposible.
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« Última modificación: Marzo 07, 2014, 10:14:26 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #58 en: Marzo 08, 2014, 04:40:01 pm »
Y aqui seguimos. Ahora, los Monstruos, las cartas normales con sus características.

BESTIARIO MEJORADO (MONSTRUOS):

Las Cartas de Monstruo indican las características de las criaturas que se encontrarán los Héroes.

Por un lado, en el anverso, están las características básicas (Vida, Mente, Ataque, Defensa, Movimiento) y las habilidades especiales en caso de que tengan alguna. En el reverso está el sistema de IA, basados en los juegos de mesa esos de D&D, indicando el objetivo prioritario y el movimiento de la criatura.

En el reverso también se repiten las puntuaciones de dados de Ataque y Defensa, indicando qué tipos de dados deben tirar, pues este sistema permite usar dados para tiradas "mejoradas" de ataque y defensa. Curiosamente, creo que hay uno en los que no coincide la cantidad de los dos lados, no sé si es una errata.

Las cartas se clasifican en función del tipo de Monstruo, tal y como vimos en las cartas "Matriz". Algunas de las traducciones de monstruos, como los Skaven o el Garrapato, las he hecho a pelo mirando imagenes similares en internet, pero si alguien ve que la equivalencia al español corresponde a otro nombre, que lo diga para cambiarlo.

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


ANIMALES:

Araña Gigante:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 1
Movimiento: 10 casillas
VENENO: Si durante un ataque, la Araña Gigante obtiene al menos un Escudo negro, la víctima sufre una herida envenenada. El jugador en cuestión coge una carta de estado “Envenenado”

Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado blanco + 1 dado azul
OBJETIVO: La Araña Gigante ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si la Araña Gigante comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se desplaza.
Si la Araña Gigante comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si la Araña Gigante comienza su turno a más de 10 casillas del Héroe más cercano, coloca una ficha “Trampa – Telaraña” sobre una de las casillas adyacentes, y luego se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.

Rata Gigante:
Ataque: 1 dado
Defensa: 1 dado
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 10 casillas
MORDISCO: Si durante un ataque, la Araña Gigante obtiene al menos un Escudo negro, transmite una enfermedad. El jugador afectado coge una carta de estado “Enfermo”

Ataque: 1 dado blanco
Defensa: 1 dado blanco
OBJETIVO: La Rata Gigante ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados para defender.
MOVIMIENTO: Si la Rata Gigante comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca, y luego se desplaza un máximo de 10 casillas intentando terminar su turno protegida de los Héroes.
Si la Rata Gigante comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si la Rata Gigante comienza su turno a más de 10 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.

Jabalí Salvaje:
Ataque: 3 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 3
Mente: 1
Movimiento: 11 casillas
CARGA: Un Jabalí puede cargar si está al menos a 3 casillas de su objetivo. La carga debe realizarse en línea recta. El Jabalí que carga tendrá dos dados adicionales de combate al atacar este turno.

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: El Jabalí Salvaje ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Jabalí Salvaje comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 8 casillas, distanciándose del Héroe pero manteniéndolo en su línea de visión.
Si el Jabalí Salvaje comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 11 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si el Jabalí Salvaje comienza su turno a más de 3 casillas de un Héroe (y a un máximo de 11 casillas) y hay una línea de visión recta hasta el Héroe, realizará una CARGA.

Garrapato:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 11 casillas
DOMADO: Si el Garrapato se encuentra en una habitación que tenga al menos un Goblin o un Goblin Nocturno, atacará y defenderá con un dado más.

Ataque: 1 dado blanco + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Garrapato ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que esté más cerca de un Goblin/Goblin Nocturno O aquel al Héroe que le queden menos puntos de vida.
MOVIMIENTO: Si el Garrapato comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 10 casillas en dirección hacia el Goblin/Goblin Nocturno más cercano.
Si Garrapato comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se mueve un máximo de 10 casillas en dirección hacia el Goblin/Goblin Nocturno más amenazado por los Héroes.
Si el Garrapato comienza su turno a más de 10 casillas de un Héroe, se desplazará hacia el Goblin/Goblin Nocturno más cercano O hacia el Héroe más cercano.


CAOS:

Arquero del Caos:
Ataque: 2 dados (distancia)
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 8 casillas

Ataque: 1 dado blanco +  1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Arquero del Caos ataca al Héroe más cercano, preferiblemente sobre el que tenga una línea de visión directa.
MOVIMIENTO: Si el Arquero del Caos comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 8 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego lo atacará a distancia.
Si el Arquero del Caos comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente.

Gárgola:
Ataque: 4 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 4
Mente: 4
Movimiento: 6 casillas

Ataque: 3 dados blancos + 1 dado naranja
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado naranja
OBJETIVO: La Gárgola ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si la Gárgola comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se desplaza.
Si la Gárgola comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si ningún héroe puede ser alcanzado con su movimiento, la Gárgola se mueve un máximo de 6 casillas hacia una casilla donde pueda acercarse al mayor número de Héroes.

Guerrero del Caos:
Ataque: 3 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 3
Movimiento: 7 casillas

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado naranja
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: El Guerrero del Caos ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga mas dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Guerrero del Caos comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se desplaza.
Si el Guerrero del Caos comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 7 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si ningún héroe puede ser alcanzado con su movimiento, el Guerrero del Caos se mueve un máximo de 7 casillas hacia una casilla donde pueda acercarse al mayor número de Héroes.

Hechicero del Caos:
Ataque: 3 dados (magia)
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 4
Movimiento: 7 casillas
CONJUROS: Roba 5 Conjuros de Caos al azar. El Hechicero puede lanzar 1 por turno en lugar de atacar

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: Los ataque/conjuros del Hechicero del Caos apuntan SIEMPRE al Héroe que tenga mas dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Hechicero del Caos comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 7 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego le lanza un Conjuro de Caos.
Si el Hechicero del Caos comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 7 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente con un Conjuro.
Si ya no le quedan Conjuros, el Hechicero del Caos atacará primero al Héroe al que le queden menos puntos de vida.


HOMBRES-BESTIAS:

Hombre Bestia Gor:
Ataque: 3 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 2
Movimiento: 6 casillas
CARGA: Un Hombre Bestia puede cargar si está al menos a 2 casillas de su objetivo. La carga debe realizarse en línea recta. El Hombre Bestia que carga tendrá dos dados adicionales de combate al atacar este turno.

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Hombre Bestia ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Hombre Bestia comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 6 casillas, distanciándose del Héroe pero manteniéndolo en su línea de visión.
Si el Hombre Bestia comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si el Hombre Bestia comienza su turno a más de 2 casillas de un Héroe (y a un máximo de 6 casillas) y hay una línea de visión recta hasta el Héroe, realizará una CARGA.

Hombre Bestia Ungor:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 7 casillas
CARGA: Un Hombre Bestia puede cargar si está al menos a 2 casillas de su objetivo. La carga debe realizarse en línea recta. El Hombre Bestia que carga tendrá un dado adicional de combate al atacar este turno.

Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado blanco `+ 1 dado azul
OBJETIVO: El Hombre Bestia ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de vida.
MOVIMIENTO: Si el Hombre Bestia comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 7 casillas, distanciándose del Héroe pero manteniéndolo en su línea de visión.
Si el Hombre Bestia comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 7 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si el Hombre Bestia comienza su turno a más de 2 casillas de un Héroe (y a un máximo de 7 casillas) y hay una línea de visión recta hasta el Héroe, realizará una CARGA.

Minotauro:
Ataque: 5 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 3
Mente: 1
Movimiento: 6 casillas
BRUTO: Si el Minotauro obtiene al menos dos Escudos Negros en un ataque, la víctima coge una carta “Aturdido” y el Minotauro puede realizar un nuevo ataque.

Ataque: 3 dados blancos + 1 dado Naranja
Defensa: 2 dados blancos + 1 dado Naranja
OBJETIVO: El Minotauro ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga mas dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Minotauro comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si el Minotauro comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si ningún héroe puede ser alcanzado con su movimiento, el Minotauro se mueve un máximo de 7 casillas hacia una casilla donde pueda proteger al mayor número posible de monstruos del ataque de los Héroes.


MUERTOS VIVIENTES:

Necrófago:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 0
Movimiento: 6 casillas
CANIBALISMO: Cuando un Necrófago muera, todos los Necrófagos que estén adyacentes lo devorarán y recuperarán un punto de Vida. Su total de puntos de Vida no pueden nunca superar el total inicial. Esto no cuenta como una acción.
DEFENSA MEJORADA: El Necrófago se defiende con Escudos Blancos.

Ataque: 1 dado blanco + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Necrófago ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Necrófago comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se mueve un máximo de 6 casillas en dirección al Necrófago mas cercano.
Si el Necrófago comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Necrófago mas amenazado por los Héroes.
Si el Necrófago está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia el Necrófago más cercano.

Momia:
Ataque: 3 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 0
Movimiento: 4 casillas

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 4 dados blancos
Si una momia comienza su turno adyacente a un Héroe que tenga Agua Bendita, le atacará y se moverá un máximo de 4 casillas tratando de ponerse a cubierto.
OBJETIVO: La Momia ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire mas dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si la Momia comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si la Momia comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 4 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si la Momia está a más de 4 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 4 casillas hacia el pasillo inexplorado más cercano.

Esqueleto:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 0
Movimiento: 6 casillas

Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado blanco + 1 dado azul
OBJETIVO: El Esqueleto ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Esqueleto comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 6 casillas intentando permitir el paso de otros monstruos.
Si el Esqueleto comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Esqueleto está a más de6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia el Héroe más cercano.

Zombi:
Ataque: 2 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 1
Mente: 0
Movimiento: 5 casillas

Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 2 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: El Zombi ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Zombi comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si el Zombi comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 5 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Zombi está a más de 5 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 5 casillas hacia al Héroe más próximo.


PIELES VERDES:

Fimir:
Ataque: 3 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 6 casillas

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 3 dados blancos
OBJETIVO: El Fimir ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que tire mas dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Fimir comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve. Luego lanza un dado de combate: si saca un Escudo Blanco, puede atacar una segunda vez.
Si el Fimir comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Fimir está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia una casilla donde pueda acercarse al mayor número de Héroes.

Goblin Nocturno:
Ataque: 2 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 10 casillas
ODIO: durante un combate contra un Enano o un Elfo, el Goblin Nocturno puede volver a lanzar uno de sus dados de ataque. Debe aceptarse el segundo resultado.

Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Goblin Nocturno ataca al Héroe más cercano, preferiblemente un Enano o un Elfo (en otro caso, al que menos puntos de Vida le queden)
MOVIMIENTO: Si el Goblin Nocturno comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se moverá un máximo de 10 casillas intentando ponerse a cubierto.
Si el Goblin Nocturno comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Enano o Elfo más próximo.
Si el Goblin Nocturno está a más de 10 casillas del Héroe más próximo, ¡se desplaza un máximo de 10 casillas hacia la puerta cerrada más cercana y la abre!.

Goblin:
Ataque: 2 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 10 casillas

Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Goblin ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Goblin comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se moverá un máximo de 10 casillas intentando ponerse a cubierto.
Si el Goblin comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al monstruo  más próximo.
Si el Goblin está a más de 10 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 10 casillas hacia la puerta cerrada más cercana, y la abre si obtiene una Calavera al tirar un dado de combate.

Orco Negro:
Ataque: 4 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 6 casillas
BRUTALIDAD: Si el Orco Negro obtiene al menos 2 Calaveras en un ataque, puede doblar el número de Calaveras obtenidas.

Ataque: 3 dados blancos + 1 dado Morado
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Orco Negro ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Orco Negro comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se moverá.
Si el Orco Negro comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Orco Negro está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia el Héroe más próximo, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.

Orco Salvaje:
Ataque: 3 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 2
Mente: 2
Movimiento: 8 casillas
SALVAJISMO: Si el Orco Salvaje sólo saca Calaveras en un ataque, puede sumar el resultado al de lanzar otros 3 dados de combate.

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Morado
Defensa: 1 dados azul
OBJETIVO: El Orco Salvaje ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Orco Salvaje comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si el Orco Salvaje comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Orco Salvaje está a más de 8 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 8 casillas hacia el Héroe más próximo, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.

Orco:
Ataque: 3 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 8 casillas

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Orco ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Orco comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 8 casillas para permitir el paso a otros monstruos.
Si el Orco comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Orco está a más de 8 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 8 casillas hacia el Héroe más próximo, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.

Snotling:
Ataque: 1 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 12 casillas
REDUNDANTE: Si hay más de cuatro Snotling en la misma habitación o pasillo, cada uno recibe 1 dado extra en ataque Y defensa.

Ataque: 1 dado blanco
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Snotling ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Snotling comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 8 casillas para permitir el paso a otros monstruos.
Si el Snotling comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección a una casilla adyacente al Héroe que lance el menor número de dados al defender.
Si el Snotling está a más de 12 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección a una casilla adyacente al mayor número posible de monstruos.

Troll:
Ataque: 5 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 4
Mente: 1
Movimiento: 6 casillas
REGENERACION: después de cada ves que defienda, el Troll recuperará 1 punto de Vida por cada Escudo Negro obtenido. Su total de puntos de Vida no pueden superarse.

Ataque: 4 dados blancos + 1 dado Naranja
Defensa: 3 dados blancos
OBJETIVO: El Troll ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Troll comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de ataque.
Si el Troll comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de defensa.
Si el Troll está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de ataque.


SKAVENS:

Corredor de Sombras:
Ataque: 3 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 12 casillas
HOJA ENVENENADA: Si un Héroe es herido por el Corredor de Sombras, debe coger una carta de estado “Envenenado”

Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Corredor de Sombras ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Corredor de Sombras comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 12 casillas hacia una casilla con el mayor número de monstruos adyacentes.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe que tenga menos dados de defensa.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno a más de 12 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe que tenga menos dados de ataque.

Señor de las Bestias:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 9 casillas
FAMILIARES: El Señor de las Bestias entra en juego acompañado de dos Ratas Gigantes.
DOMA: Si una Rata Ogro está en el mismo lugar que un Señor de las Bestias, la regla de “ESTUPIDEZ” se anula.

Ataque: 1 dado blanco + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Señor de las Bestias ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de vida.
MOVIMIENTO: Si el Señor de las Bestias comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 9 casillas hacia una casilla con el mayor número de monstruos adyacentes.
Si el Señor de las Bestias comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 9 casillas en dirección al Héroe que le queden menos puntos de vida.
Si el Señor de las Bestias comienza su turno a más de 9 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 9 casillas en dirección a la puerta cerrada más cercana y la abrirá: añade una Rata Ogro al lugar al revelarlo.

Ingeniero Brujo:
Ataque: 2 dados (Cuerpo a cuerpo)
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 9 casillas
GLOBO: (A distancia) La casilla objetivo y todas las adyacentes (incluso en diagonal) sufren un ataque de 3 dados. Cada víctima puede defenderse, pero si al hacerlo sacan al menos un Escudo Negro, deberá coger una carta de estado “Envenenado”

Ataque: 1 dado blanco + 1 dado morado
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Ingeniero Brujo ataca al Héroe más cercano, preferiblemente sobre el que tenga una línea de visión directa.
MOVIMIENTO: Si el Ingeniero Brujo comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 9 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego lo atacará a distancia.
Si el Ingeniero Brujo comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 9 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente.

Skaven Guerrero:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 12 casillas

Ataque: 1 dado blanco + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Corredor de Sombras ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Corredor de Sombras comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 12 casillas hacia una casilla con el mayor número de monstruos adyacentes.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe que tenga menos puntos de Vida.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno a más de 12 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe mas próximo que tenga menos dados de ataque.

Skaven Lanzallamas:
Ataque: 2 dados (Cuerpo a cuerpo)
Defensa: 1 dado
Vida: 4
Mente: 3
Movimiento: 8 casillas
LANZALLAMAS: (A distancia) Este arma tiene las mismas reglas que las armas a distancia. La casilla objetivo y todas las adyacentes (incluso en diagonal) sufren un ataque de 3 dados.

Ataque: 1 dado blanco + 1 dado naranja
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Skaven Lanzallamas ataca al Héroe más cercano, preferiblemente sobre el que tenga una línea de visión directa.
MOVIMIENTO: Si el Skaven Lanzallamas comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 8 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego lo atacará a distancia.
Si el Skaven Lanzallamas comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente. Los dados del LANZALLAMAS se transforman en 1 dado blanco +  1 dado negro + 1 dado morado

Rata Ogro:
Ataque: 5 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 1
Movimiento: 6 casillas
FRENESÍ: La Rata Ogro ataca dos veces durante su primer turno de juego.
ESTUPIDEZ: Al principio de sus turnos de juego tira un dado normal. Si saca 1 ó 2, no ataca este turno. Puede defenderse normalmente.

Ataque: 4 dados blancos + 1 dado naranja
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: La Rata Ogro ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si la Rata Ogro comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si la Rata Ogro comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de defensa.
Si la Rata Ogro comienza su turno a más de 6 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe tire menos dados de ataque.
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« Última modificación: Marzo 08, 2014, 05:29:40 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #59 en: Marzo 08, 2014, 11:14:23 pm »
¡¡Seguimos!!

MONSTRUO ESPECIAL:

Las cartas Monstruo Especial se usan cuando las cartas "Matriz" indican que uno de los monstruos presentes en la sala es diferente al resto de su clase.

Las cartas indican las diferencias del Monstruo Especial respecto al resto de miembros de su raza. En la carta se indican cambios en su Ataque, Defensa, Puntos de Vida y Movimiento, así como que tenga habilidades especiales y tesoros especiales. Ojo, algunas modificaciones indican que hay que añadirlo al valornormal, y otras sustituyen al valor normal.

Algunas criaturas especiales no son mas peligrosas, sino que al contrario, son mas inofensivas. Estas criaturas mas débiles sólo aparecen como resultado de una carta matriz, y no como el resultado de otras cartas que indican que se coloque un monstruo especial

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


1 – Campeón:
Ataque: +1 dado blanco
Defensa: +1 dado verde
Puntos de Vida: 2
Movimiento: -
El Campeón está armado con una Lanza que le permite atacar en diagonal.
Cuando sea derrotado, cualquier Héroe que busque tesoro en esta sala podrá reclamar la Lanza (ver carta de “Equipo”)

2 – Guerrero:
Ataque: +1 dado blanco
Defensa: -
Puntos de Vida: +1
Movimiento: +1
El Guerrero es formidable: en cualquier momento en que cause a un Héroe al menos dos puntos de daño, le obliga a coger una carta de estado “Aturdido”.
El Héroe que mate a esta criatura podrá recoger 50 monedas de oro de su cadáver.

7 – Espadachín:
Ataque: +1 dado blanco
Defensa: -
Puntos de Vida: +2
Movimiento: +1
El Espadachín tiene una Espada Larga.
El Héroe que mate a este Monstruo Especial podrá reclamar la Espada Larga (ver carta de Equipo)

8 – Nervioso:
Ataque: +1 dado blanco
Defensa: -
Puntos de Vida: +2
Movimiento: +2
Este Monstruo Especial puede atacar dos veces y moverse en el mismo turno.
El Héroe que mate a este Monstruo Especial podrá recoger 50 monedas de oro, así como una Poción de Velocidad.

15 – Matón:
Ataque: -
Defensa:  +3 dados verdes
Puntos de Vida: +1
Movimiento: -
Este monstruo tiene la piel muy gruesa y sólo un golpe muy poderoso le hará daño. Cada vez que pierda 1 punto de vida, también perderá un dado de defensa (mínimo 1). Se pueden recuperar 100 piezas de oro de su cadáver.

15 – Tirador de Primera:
Ataque: 3 dados blancos
Defensa: +1 dado verde
Puntos de Vida: +2
Movimiento: +2
El monstruo está equipado con una Ballesta y puede atacar desde lejos. Si está en una casilla adyacente a un héroe, él debe retroceder obligatoriamente para atacar.
Un héroe que busque aquí debe tirar un dado de combate: si saca un Escudo Blanco, puede recuperar la Ballesta (carta de Equipo)

21 – Caudillo:
Ataque: +3 dados blancos
Defensa: +1 dado verde
Puntos de Vida: +3
Movimiento: 6
El monstruo es un gran caudillo que posee una hoja envenenada: cuando hiera a un Héroe, éste debe robar inmediatamente una carta de estado “Envenenado”.
Quienquiera que registre su cadáver puede robar una carta de “Tesoro de Reto” al azar.

23 – Discípulo de Nurgle:
Ataque: +1 dado blanco
Defensa: +1 dado verde
Puntos de Vida: +1
Movimiento: -
El monstruo es un Discípulo de Nurgle, Dios de la Pestilencia: si logra herir a un Héroe, y en su tirada de ataque hay, al menos, 1 Escudo Negro, el Héroe herido cogerá inmediatamente una carta de estado “Enfermedad”.
Quienquiera que registre su cadáver puede coger una gema de la pestilencia, de un valor de 50 monedas de oro.

25 – Fanfarrón:
Ataque: -
Defensa: -
Puntos de Vida: +1
Movimiento: -
El monstruo no tiene nada de especial excepto su capacidad para ser creerse por un feroz Señor de la Guerra. Incluso sus congéneres se burlan de él: la hilaridad general hace que todos los monstruos en la misma sala del monstruo ese mismo lancen un dado menos al atacar. Si una carta te ha pedido que cojas un monstruo especial, ten en cuenta que no éste no lo es.

26 – Maldito:
Ataque: -
Defensa: -
Puntos de Vida: +2
Movimiento: +2
El mundo está maldito por una antigua reliquia: ¡es un Licántropo! Si hiere a un Héroe, haz que robe inmediatamente una carta de estado “Licantropía”.
Si el monstruo obtiene al menos un Escudo Negro en su tirada de ataque, se transforma en Lobo Gigante, adquiriendo sus mismas capacidades y características: sus puntos de vida regresan a su valor inicial total.

27 – Soldado Suicida:
Ataque: -
Defensa: -
Puntos de Vida: +2
Movimiento: +1
¡El monstruo es un fanático! Si una carta te ha pedido que cojas un monstruo especial, ten en cuenta que no éste no lo es.
Si el Soldado obtiene al menos dos Calaveras en una tirada de ataque, los extraños viales de su cinturón explotarán: retira la miniatura del Soldado del juego, y cualquier miniatura que esté en el mismo lugar que él perderá inmediatamente dos puntos de vida.

28 – Impostor:
Ataque: -
Defensa: -
Puntos de Vida: -
Movimiento: -
Si una carta te ha pedido que cojas un monstruo especial, ten en cuenta que no éste no lo es.
El monstruo es un auténtico cobarde: intentará alcanzar la puerta más cercana y abrirla. Después se retira permanentemente del tablero, pues se considera que ha logrado emprender la huida.

30 – Enfermo:
Ataque: +1 dado blanco
Defensa: -
Puntos de Vida: +2
Movimiento: -
El monstruo estornuda, tose y tiene mal aspecto. Si obtiene un Escudo Negro en una tirada de ataque, cae presa de un ataque de tos: su ataque se cancela y su turno termina.
Si hiere a un Héroe, éste recibe de inmediato una carta de estado "Enfermo"

34 – Armadura Pesada:
Ataque: -
Defensa: +1 dado azul
Puntos de Vida: +2
Movimiento: -
El monstruo está vestido con una pesada armadura de metal negro, probablemente robada a un Señor del Caos. Los Héroes no pueden usarla, pero pueden saquear el equivalente de 4d6 x10 monedas de oro del cadáver de la criatura.

34 – Sin dinero:
Ataque: +1 dado morado
Defensa: +1 dado morado
Puntos de Vida: +1
Movimiento: -
El monstruo no posee absolutamente nada de valor. Un Héroe que registre su cadáver deberá tirar un dado de combate: con un Escudo Blanco podrá robar una carta al azar de “Equipo”.
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« Última modificación: Marzo 12, 2014, 08:16:20 am por riojano2002 »