Copio y pego lo que dice en las reglas, de paso te invito a que utilices el buscador antes de abrir post porque casi todas las dudas posibles están resueltas por el foro, y te recomiendo que te tomes un tiempo para leer la gran cantidad de aportes e innovaciones interesantísimas que ha colgado la gente aquí durante este tiempo, ¡es una pasada!:
Experiencia
Cuando un Héroe consiga terminar con éxito un reto de Campaña, podrá anotar en su Ficha Blanca de Personaje, este reto, marcando en la parte de Experiencia una casilla. Cuando complete 10 retos, pasará automáticamente de nivel. Los Héroes comienzan siendo "personajes" de Nivel 1. Este nivel se apunta en el escudo de la Ficha Blanca de Personaje. Si un personaje muere, perderá todos los retos realizados para subir de nivel, pero no su nivel actual.
Ejemplo: El Enano es de Nivel 5, tiene hechos 4 retos, le faltan realizar con éxito 6 retos más para poder pasar de nivel, no obstante en el reto actual muere, así pues perderá los 4 retos acumulados, con lo cual deberá realizar 10 retos de nuevo para subir de nivel, aunque mantendrá su Nivel 5.
Cuando un Héroe pasa de nivel, este obtendrá un punto con el que aumentará sus Puntos de Cuerpo o de Mente. Este incremento será automático. Los personajes "mágicos" (Mago, Elfo, Clérigo...) aumentan 1 Punto de Mente al subir a un nivel par y 1 Punto de Cuerpo al subir a un nivel impar. Los héroes "no mágicos" (Bárbaro, Enano, Guerrero, Asesina...) aumentan 1 Punto de Cuerpo al subir a un nivel par y 1 Punto de Mente al subir a un nivel impar.
¡Nota importante! Este incremento también dependerá de la afinidad del personaje, si es compensada, no se aplicará ninguna modificación más de lo comentado. Si la afinidad es Corporal, este punto que obtenga al subir de Nivel, aumentará su Puntos de Cuerpo en el caso que sea un Nivel múltiplo del 3 (independientemente de que sea par o impar). En el caso de afinidad Mental, si obtiene el punto al subir a un nivel múltiplo del 3 aumentará sus Puntos de Mente.
El jugador no tendrá que calcular este valor, pues en el reverso de la Ficha Técnica del Héroe se ha añadido una tabla con dichos valores.
Ejemplo: El Enano es del Nivel 1, termina un reto que le permite pasar a Nivel 2, automáticamente se convierte en un enano de Nivel 2, con lo que aumentará el valor de Cuerpo, pasando a tener Cuerpo 8 y Mente 3. Mientras, en el mismo reto finalizado, el Mago, siendo de Nivel 1, también puntua ese reto, realizando 10 retos con éxito de campaña, esto hará que pase a Nivel 2 automáticamente y recibirá 1 Punto que aumentará su característica de Mente a 7, quedándole sus características como Cuerpo 4 y Mente 7. Más adelante, el mismo mago termina con éxito otros 10 retos de campaña, el Mago se convierte en un mago de Nivel 3 automáticamente, recibirá otro Punto adicional (al ser un nivel impar, debería aumentar su valor de Cuerpo, no obstante su afinidad es Mental, con lo cual el Nivel 3 es un múltiplo de 3 y aumenta de nuevo su valor de Mente), sus característas ahora serán de Cuerpo 4 y Mente 8.
La subida de nivel permitirá a los jugadores, acceder a nuevas habilidades con las que perfeccionar a sus héroes. Estas habilidades sólo podrán adquirirse entre retos, pagando la cantidad apropiada indicada en la ficha/carta de habilidad de dicho "personaje". Podrá adquirir habilidades de su mismo nivel o de un nivel inferior. El tipo de habilidades que un Héroe puede adquirir está indicado en el mismo reverso de su Ficha Técnica de personaje. Es posible que hayan habilidades que necesiten algún requisito más (por ejemplo una habilidad anterior). Los héroes no tienen límite por cantidad de habilidades, podrán adquirir tantas como su nivel y su dinero les permitan. Una habilidad nunca se podrá vender, tampoco se podrá cambiar por otra una vez adquirida. Así pues, debes indicar a los jugadores que piensen bien antes de decidirse por una habilidad en concreto.
Dependiendo del tipo de la habilidad, es posible que el personaje tenga alguna penalización por adquirirla, debiendo abonar una cantidad mayor por la dificultad de aprendizaje de esta respecto a su tipo de personaje. Esta penalización se representa por una cantidad de dinero multiplicada por el nivel de la habilidad que se desea aprender. Deberá pagar el precio indicado en la habilidad más el resultado de esa operación.
Ejemplo: Un Bárbaro de Nivel 3 quiere adquirir la Habilidad de Supervivencia de Esquiva. Esta habilidad es para Héreos de nivel 2 hacia adelante, así que el Bárbaro cumple el primer requisito. Luego, en el reverso de su Ficha Técnica le permite aprender este tipo de habilidades, así que cumple el segundo requisito. En la ficha de la habilidad, no indica que se necesite una habilidad previa, con lo cual no le afecta para poder escogerla. El último requisito es pagar por aprender. En este caso, miramos de nuevo el reverso de la Ficha Técnica del Bárbaro y nos indica que tiene una penalización de + 1000 monedas de oro por nivel de la habilidad, con lo cual, al coste de la habilidad (1000 monedas de oro), deberá sumar 2000 monedas de oro más como penalización (1000 monedas de oro x 2 del nivel de dicha habilidad). Al final tendrá que abonar 3000 monedas de oro para disponer de la habilidad de Esquiva.
Un jugador podrá alcanzar el límite máximo de desarrollo de su "personaje" cuando pase de Nivel 10 a Nivel Legendario , convirtiéndose en un Héroe de Leyenda. A partir de aquí no podrá crecer más en niveles, pero podrá seguir realizando retos y adquiriendo botines con los que conseguir más habilidades de niveles inferiores (que no tuviera aún). El Nivel Legendario o Épico se considera un nivel impar a efectos de contabilizar el punto adicional para los Puntos de Cuerpo o Mente.