Un trabajo excepcional compañero,seguramente el compendio de reglas mas completo que he visto Un par de cosillas que me gustaría comentarte:-En las fichas de héroe no especificas con cuantos dados se defienden los héroes,sí con que arma empiezan,pero no con que se defienden por defecto inicialmente.-Esto seria una sugerencia más que nada,pero es algo que siempre me ha parecido muy importante y es el tema de finanzas juntado con habilidades,me explico:un sistema de compra de diferentes habilidades para los héroes (pasivas,de clase,etc) para que vayan siendo mas poderosos y con mas experiencia,sobretodo los héroes menos especiales.Remarcar que seria una compra por oro,todos sabemos que la economía de HQ está muy descompensada y al final siempre sobra oro,de esta manera incentivas el ahorro para poder comprar habilidades para cada héroe.Tienes un apartado de habilidades,pero muy especificas y sin posibilidad de mejora para personajes como el barbaro,enano....Pero me reitero,un gran trabajo,gracias.
Buenas! Muchas gracias por tu sincera opinión, se agradece muchísimo.Te cuento. En principio el excedente de oro pensamos en consumirlo en varias cosas:- pociones de vida y elixires (son caros y llega un momento en el que sí o sí los héroes deben de comprarlos, más en fetenquest, que el malvado brujo también "sube de nivel")- contratación de mercenarios: igualmente llega un punto en el que serán necesarios.- compra de compañeros animales o monturas: llegará un momento en el que realmente aporten un plus necesario y también son muy caras.- subida de nivel: la subida de nivel de los héroes tiene un coste en oro también que deberán de asumir.- resurrecciones: en fetenquest los héroes tendrán más posibilidades de morir, pero también hay una mecánica para revivir, la cual cuesta mucho oro.Aún así, si te gusta la opción de compra de habilidades, te recomiendo que uses el manual de heroquest.es, en el cual usan una mecánica de compra como la que comentas. Nosotros en principio queríamos hacer algo menos complicado y más afín al juego original, de tal manera que las habilidades de cada héroe fueran siendo adquiridas al subir de nivel. Ambas opciones me parecen correctas.Respecto a las tiradas de ataque y de defensa de los héroes, tienes toda la razón, las deberíamos de haber especificado más claramente. Nosotros partíamos de la base de que "todo héroe tiene 2 dados de defensa al comenzar y tantos dados de ataque como su arma inicial". Pero cierto es que este punto de partida no se especifica como tal en el manual. Aún así y para solventar ésto se crearon las cartas de héroe de cada uno de ellos. Las dejo subidas en el mismo enlace del mensaje principal del hilo. En ellas podrás ver las estadísticas de cada héroe bien detalladas al igual que cada una de sus habilidades/hechizos y con formato HQ21!!Un abrazo!!
La pregunta sería si vosotros el oro tomáis por defecto los valores aparecidos en el juego original, expansiones oficiales y fanmade "oficial"? Está compensado con vuestros precios?(creo que sí). O usais otras cantidades de oro en tesoros y recompensas?
A mí no hay cosa que me llene más que gente disfrutando de este trabajo Te cuento. Los valores de oro de los retos los debéis de mantener tal cual están en los retos. Respecto al valor en oro de la armería y demás precios de servicios de la ciudad dependerán del mazo de tesoros que uséis. Si usáis el mazo oficial de HQ21 de Hasbro, entonces debéis de dividir entre 2 todos los precios de FQ, o bien duplicar el oro de cada carta de tesoro. Sin embargo, si usáis el mazo 1 o el mazo 2 del manual de FQ deberéis de usar los precios del manual de FQ tal cual. El valor de oro de las recompensas de los retos, como decía antes, nunca hay que tocarlo. Todo esto es fruto de mucho trabajo de testeo y equilibrado, así que podéis estar seguros de estar jugando a un juego justo. Incluso te diría que más justo que el juego HQ21 hasbro original. Cuando te pones en plan serio con esto de los equilibrios, testeos y demás te das cuenta, con todos los respetos a los fans del juego entre los que yo me incluyo, de lo poco cuidadas que están las reglas oficiales, el balanceo en oro... etc.Personalmente, pues qué te voy a contar habiendo escrito este humilde manual... Yo no concibo jugar a HQ con sus reglas originales, sobre todo si los jugadores son adultos. Está bien para unas risas una o dos partidas, pero al poco tiempo te das cuenta de que hace aguas por todos lados, es simple, no da pie a más de una o dos absurdas estrategias, el papel del MB es lo más aburrido del mundo, ausencia de progresión, ausencia de desafío, etc. Otra cosa es que juegues con personas de la edad que nos tocó a nosotros jugar allá por el 89. Entonces quizás, dependiendo siempre del niño, el juego pelado pueda dar buen resultado. Pero bueno, como decía, es mi humilde opinión. Mucha gente muy respetable y razonable prefiere jugar al juego original, porque también todas esas carencias forman parte de su viejo encanto. Respecto al largo plazo, te voy adelantando que las últimas expansiones oficiales horror y maga, como no podía ser de otra forma, están totalmente desniveladas con respecto a la dificultad de las anteriores, en este caso a la alta. En el manual se incluye una sección con diferentes tips o "variables" que podréis tocar para tratar de equilibrar, quizás en algún momento os venga bien! Con Torre y Brujo no creo que tengáis problemas. Tampoco sé exactamente qué reglas usaréis de FQ y cuáles no. Dependiendo de ello tendréis que adaptar la partida, descontando el oro por subir de nivel cada 10 retos, viendo el valor total de los héroes y en función de ello comprando mejoras oscuras, etc. Yo os recomendaría usarlas en su totalidad.
Vale, perfecto, a quedado muy claro con tu explicación respecto a la economía, lo aplicaremos como me has dicho, gracias.Respecto a las normas, pues tienes toda la razón. Somos adultos y con las reglas originales se nos queda muy escaso y corto el juego base, necesitamos más complicación o nuevas normas Dicen que el Descent es mucho más completo en este tipo de juego de mazmorreo, pero no lo hemos jugado, tal vez algún día. Así que de momento aplicaremos sus normas de FQ y tan contentos!!!!Y hablando de las expansiones, no debería de haber problema en cuanto a la dificultad no? Cuando los héroes quieran llegar al Horror o a la Maga ya habrán echo una docena de campañas mas o menos, así que estarán chetados que digamos y serán unos fieras!!! No deberian de tener muchos problemas, creo.Intentaremos usar casi todas las reglas de FQ, sobre todo, ya que soy el MB además, usar las nuevas cartas de eventos del caos, si voy que se complica mucho, pues sacarlas cada más turnos por ejemplo.Un saludo y gracias por tu tiempo
La primera: ¿cual es, para ti, el objetivo del Malvado Brujo? Me explico. Los heroes tiene claro que su experiencia de juego es ir explorando y descubriendo la mazmorra y el misterio que esta conlleva pero, ¿y el Malvado Brujo? ¿Que persigue? ¿Que mueran los héroes?
La segunda: quisiera saber si consideras que FetenQuest permite jugar de manera equilibrada las expansiones oficiales y el material FanMade existente. Quiero decir, si uso FetenUQest (que lo voy a ahcer) ¿puedo jugar las expansiones (oficiales y fanmade) de manera compensada?
Finalmente, cuento mi situación actual: recién acabo de sacar de un armario mi vieja edición de HQ, y tu manera de plantear el juego (con FetenQuest) me han animado para volver a sacarlo a mesa. Eso sí, está algo incompleto (mis hermanos y yo éramos un poco cabras), así que me toca buscar/reparar ciertas miniaturas. Pero está lo importante: tableros, mobiliario, pusrtas, libro de retos, cartas, dados...
Muy buenas de nuevo!Ya está subida la versión 3.0 de Fetenquest. Lleva curro a mansalva, muchas mejoras y novedades.Os dejo por aquí las notas de versión para que veáis lo nuevo. El manual está en el mismo enlace del primer post!!Un abrazo!!Notas de versión 3.0 + Añadida tirada de ataque y de defensa en cada héroe. A pesar de tener las cartas, varias personas nos han comentado que si las podíamos añadir al manual y así lo hemos hecho. + Hemos reestructurado el planteamiento de las habilidades especiales y las limitaciones de equipo de los héroes para que sean más entendibles y estén mejor organizadas en el manual. Además, ahora hay sección "Habilidades" y sección "Hechizos". + Añadido índice detallado con enlaces para mejor usabilidad con tablets, etc. Gracias por la sugerencia Andúril (@JoseMaria_NR). + Corregida errata en habilidad de ladrón "Mercado negro". + Se ha actualizado la introducción en algunas líneas para adaptarla al nuevo contenido. + Actualizada introducción de la sección Trasfondo. + Actualizada la historia de Morcar y Volans con algunos nuevos detalles. + Mejorada explicación en la sección "Exploración y línea de visión" respecto a la excepción "Descubriendo salas". + Actualizadas habilidades especiales de druida: ahora podrá tener un máximo de dos compañeros animales siempre que uno de los dos sea "pequeño". Siempre nos ha parecido que el druida era un personaje que estaba muy por detrás de los demás. A ver si con este pequeño empujoncito lo hacemos más útil y atractivo a los jugadores. + Se ha bajado el poder de las auras de bardo y de caballero. El Caballero y el Bardo, sobre todo este último, ya de por sí son demasiado poderosos al comenzar. + Se han añadido algunas habilidades opcionales al bárbaro y al enano para hacerlos más atractivos con respecto a los demás personajes. + Actualizado sistema de medida de poder de los héroes para determinar los Puntos de Mejora Oscura para el MB. Ahora ya no será posible realizar el "exploit" de decidir no subir nunca de nivel, pero sí comprar mejor equipo, no permitiendo progresar al jugador MB, ya que el poder de los héroes se medirá ahora a partir del número de retos completados, no de su rango adquirido. + El servicio "Cuartel" de la ciudad ha pasado a ser una regla opcional y se ha equilibrado el número de mercenarios máximos que se pueden contratar en función del Rango del héroe. Hemos decidido hacerla opcional porque con HQ21 puede resultar desequilibrante sobre todo si se usa en las primeras campañas. + Hemos añadido el servicio de la ciudad "Cuartel" como regla opcional para ajustar la dificultad de la partida en la sección "Dificultad de juego: Adaptando las partidas". + El resultado 14 de la tabla Vientos del Caos ha sido potenciado. Es un resultado extremadamente difícil de obtener y no era suficientemente mejor que otros efectos de resultados más fáciles de obtener. + Añadidas nuevas Mejoras Oscuras para el Malvado Brujo dando así más variedad al MB a la hora de progresar. + Se ha añadido una sección totalmente nueva de mejoras oscuras basadas íntegramente en el lore del Caos de Warhammer Fantasy. Gracias Francisco (@Elretoque) por tus maravillosas aportaciones. + Nuevas armas en la armería: martillo, maza y martillo de guerra. Consideramos necesario añadir esta tipología de armas para dar más variedad y poder armar a los nuevos personajes que hemos incluído (ver más adelante). + Se ha reequilibrado el arco corto de la armeria para estar en consonancia con el nuevo personaje Cazador. + Se ha añadido el arco compuesto a la armería con el mismo fin que lo anterior. + Actualizada arma inicial de Hechicero del Caos. Ahora es una maza para que sea más fiel a su miniatura. Es un cambio meramente estético ya que tirará los mismos dados que con la antigua espada corta. + Nueva sección saberes de la magia, en el apartdado "Acción: Lanzar un Hechizo". Donde se clasifican diferentes estilos de canalizar la energía de la magia y así dar cabida a hechizos tipo plegarias o rúnicos. + Actualizada tabla Vientos de la Magia en relación a lo anterior. Con ello hemos dado pie a la posibilidad de usar nuevos tipos de magia, como las plegarias y las runas, siempre manteniendo el lore de Warhammer Viejo Mundo. Además se han retocado algunos viejos resultados para añadir más inmersión con respecto a la ambientación y al tipo de magia utilizado. + Añadidos personajes sacerdote guerrero de Sigmar, herrero rúnico y cazador: descripción, hechizos y tablas de progresión. Gracias por indagar y dar ideas @Codafire. + Añadido listado de runas en la sección "Hechizos y Habilidades". + Hemos remodelado la sección del Malvado Brujo y añadido varios métodos alternativos, entre ellos uno ideado por Andúril (@JoseMaria_NR). Está claro que no todos los Malvados Brujos quieren el nivel de complejidad de las reglas oficiales de Fetenquest. Con estos nuevos métodos intentaremos contentar a todo tipo de jugadores, tratando de no perder la esencia de este manual y manteniendo su modularidad. + Se ha cambiado la carta Pócima envenenada por Monstruo Errante en el mazo de tesoros de Fetenquest, para nivelarlo respecto a los nuevos métodos alternativos de Malvado Brujo. + Malvado Brujo Autónomo: se ha mejorado la explicación para dar a entender que la carta se devuelve tras mirar su tipo cuando hay monstruos en el tablero. También se ha simplificado la tabla de "potenciación". + Añadidas subsecciones Ataques Múltiples y Combate sin Armas a la sección "Acción Atacar". Gracias Andúril (@JoseMaria_NR) por recalcar estas carencias. + Actualizada regla de empujón. Ahora es más útil. + Añadida subsección "Armas contundentes". + Hemos remodelado por completo la sección Bestiario, además hemos añadido muchos nuevos monstruos. + Actualizadas imágenes de la sección Desactivar Trampas y Salones Imperiales por unas más adecuadas. + Mejorada explicación de las condiciones de cada apartado en la sección "Malvado Brujo - Resumen del turno". Como siempre, gracias Francisco (@Elretoque) por tus valiosas apreciaciones.
Gracias a ti por tu interés! Como siempre digo: no hay cosa que más me llene que haya gente que disfrute con esto, jeje.Por otro lado, respecto a Descent, he jugado todas las ediciones las cuales acabé vendiendo. Ya te voy adelantando que no tiene nada que ver con heroquest. Descent, sobre todo la segunda edición, es un ajedrez con temática de fantasía medieval. Tal cual, te pasas la partida contando casillas y calculando y además tiene cero factor exploratorio que es el alma de un buen dungeon crawler. No quiero ser hater ni mucho menos, hay muchísima gente que le encanta, pero bajo mi humilde opinión se parece más a un eurogame que a un dungeon crawler. Sí, tiene miniaturas, sí, tiene tiles pero le falta lo que para mí es lo más importante: sensación de exploración, sensación de aventura, simulación, sentirte realmente un aventurero y tener siempre esa curiosidad por saber qué te deparará la siguiente puerta o la próxima carta de tesoro.Si quieres algo más complejo pero que mantenga el alma clásica de dungeon crawler de simulación y exploración te recomendaría Dungeon Universalis, League of Dungeoneers o Shadows of Brimstone. También te diría warhammer quest clásico, silver tower y shadows over hammerhal. Si quieres algo más sencillo pero muy bien ideado te diría cualquier juego de minis D&D como Castle Ravenloft. Y por supuesto Fetenquest jajaja.Cuando lleguéis a las últimas expas de horror y maga, os daréis cuenta del "volantazo" que da el juego con respecto a la dificultad. Aún así, si habéis jugado con las reglas de FQ la cosa estará menos desequilibrada. Y si lo sigue estando siempre podéis tirar de la sección "DIFICULTAD DE JUEGO: ADAPTANDO LAS PARTIDAS" para tratar de hilar fino y mejorar la experiencia general.Abrazo!
Muy buenas maestro!Vuelvo a contestarte meses después, debido a mi nueva paternidad y trabajo de temporada, pero aquí estoy de nuevo! Investigue mucho todo lo que me comentaste sobre los juegos, y bien es cierto de que Descent es mas un juego como lo que tu has comentado, no es una experiencia tan Dungeon Crawler como yo me pensaba, que además es lo que estamos buscando mis amigos y yo.Los demás juegos que me comentaste tienen una pinta brutal también, aunque creo que uno no está en castellano y el otro no tiene minis, el que mas nos ha atraído es el Dungeon Universalis, que parece bestial y una pasada en cuanto contenido. Por lo que he visto y leído es un Heroquest hipervitaminado! Parece la experiencia de mazmorreo definitiva, aunque radicando ahí su fallo también, creo que es demasiado denso y tedioso, al menos para nosotros. Hace falta echarle mucha dedicación y horas que por desgracia nosotros no tenemos. Ni un lugar en el que poder dejar la partida a medias, que tiene pinta de que se tiene que dejar así muchas veces.Has jugado tú? Me gustaría que me contaras tus impresiones si es así!Te puedo contar que ya hemos empezado a usar tus reglas del Fetenquest ,con la ultima versión que has actualizado, y estamos todos muy contentos con ellas! De momento la primera misión de la Torre de Kellar, y no todas las reglas, pero si parte, iremos implementando más poco a poco.Un saludazo y ya iré contando más!
Enhorabuena hombre!! Jeje.Mi experiencia con DUN es bastante limitada porque he jugado 5 partidas. Después de la quinta llegué a la conclusión que llegaste tú sin jugar, con eso te lo digo todo. A ver, es un juego maravilloso, un detalle brutal y además, sus mecánicas de 2D6 me parecen de lo mejor que se ha hecho para crawlers: tiene una mezcla perfecta de aventura y combate estratégico wargamero. El problema, en mi caso, es ser viejo y tener poco tiempo para dedicarle. Es un juego que llego a pillar con 15-16 años y lo quemo y disfruto hasta su última página. Pero por desgracia a día de hoy no consigo tener el tiempo necesario que se merece. Quizás más adelante lo tenga, no pierdo la esperanza, porque es un juegazo.Me alegro muchísimo de que estéis disfrutando Fetenquest, mucho más asequible para gente con tiempo limitado . Acabamos de publicar una nueva versión con muchas cosas mejoradas. Os lo pongo en el siguiente mensaje.Un abrazo!Muy buenas compañero!Cierto, ojalá algún día tengamos más tiempo para poder jugar, tal vez en la jubilación Tengo unas pequeñas dudas del reglamento FetenQuest que me gustaría preguntarle:-Estamos usando la regla de armas contundentes que nos parece muy divertida, la duda es que el personaje o monstruo afectado por el aturdimiento no puede mover ni atacar en el próximo, pero y defenderse? No se puede defender? No se le puede atacar? Lo ideal sería que se le pudiese atacar, pero usando la mitad de los dados para defenderse o algo así, que opina?-En las mejoras de Culto al Caos no me queda nada claro como conseguir Puntos de Corrupción y como se consiguen los puntos de mejora. Le agradecería que me explicase más.-Por último (de momento jejeje) como conseguir las cartas de tesoro de FetenQuest, necesarias para usar el mazo de tesoros 2. Usamos el mazo 1 porque tengo la conjunta del Mythic, pero el 2 es aún más variado y divertido claro.Espero su respuesta y un saludo, gracias.
-Estamos usando la regla de armas contundentes que nos parece muy divertida, la duda es que el personaje o monstruo afectado por el aturdimiento no puede mover ni atacar en el próximo, pero y defenderse? No se puede defender? No se le puede atacar? Lo ideal sería que se le pudiese atacar, pero usando la mitad de los dados para defenderse o algo así, que opina?
-En las mejoras de Culto al Caos no me queda nada claro como conseguir Puntos de Corrupción y como se consiguen los puntos de mejora. Le agradecería que me explicase más.
-Por último (de momento jejeje) como conseguir las cartas de tesoro de FetenQuest, necesarias para usar el mazo de tesoros 2. Usamos el mazo 1 porque tengo la conjunta del Mythic, pero el 2 es aún más variado y divertido claro.