Meeple Quest Prototype
... cuando la última esperanza ... es un trozo de madera ...
Un poder arcano y oscuro se cierne sobre Meeple Land. En estas tierras se encuentra un reino poderoso conocido con el nombre de Meeple Kingdom, su poder se sostiene por unas reliquias mágicas que equilibran las fuerzas del bien y del mal, pero estas reliquias han sido robadas y están siendo corrompidas por un ser que se hace llamar el Lord Meeple Maligno. El Rey Meeple requiere de un grupo valeroso que pueda salvar a su reino y con ello a toda Meeple Land. Pero no creáis que sólo ha acudido vuestro grupo de aventureros en su ayuda, hay muchos más grupos rivales que han llegado también para recuperar las reliquias y con ello conseguir la gloria y todas las recompensas que esta épica y peligrosa aventurara deparará.
Características generales | Número de Jugadores: | de 1 a 5 |
| Edad recomendada: | a partir de 9 años |
| Duración estimada: | 15 a 20 minutos x jugador |
| Dependencia del idioma: | media (algo de texto en cartas) |
| Fecha de publicación: | 201-? |
| Precio de venta (PvPr): | ? euros |
AvisoLas imágenes e ilustraciones, fotos... son de prototipo, imágenes que no pertenecen al juego (salvo algunos bocetos). Las ilustraciones finales, componentes... variarán mucho en el producto final. Los componentes de madera sólo se limitarán a los meeples, siendo lo demás tracks en tableros de jugador y tokens de cartón ilustrado de la mejor manera.
¿Tienes madera de héroe? Si tu respuesta ha sido SÍ! puedes seguir leyendo.IntroducciónEn este juego nos encontraremos en unas mazmorras sombrías, o ¿quién sabe? puede incluso con cavernas tenebrosas y bosques lúgubres, que estarán infestadas de criaturas despiadadas. El tablero se irá montando de forma aleatoria turno tras turno según los jugadores vayan explorándolo (se saca una carta que indica que pieza de tablero hay que colocar, su orientación y la distribución de su contenido). Como valerosos héroes contratados por el Rey de Meeple Land, deberemos limpiar el lugar y conseguir tantos tesoros como podamos, ya que estos nos darán la fama y la gloria que tanto ansiamos, pero sin olvidar en ningún momento las reliquias robadas por los meeples malignos que están haciendo sucumbir a Meeple Land en las tinieblas. Tendremos varios tipos de héroes que nos ayudarán a conseguir con éxito nuestro objetivo, no obstante sólo podremos escoger un héroe al cual enviaremos a la aventura, si muere podremos enviar otro, no os preocupéis. Puede que al principio sea buena idea colaborar con el resto de jugadores e intentar llevar un grupo equilibrado, pero recuerda que sólo puede ganar uno.
Objetivo del juegoPara ganar en este juego no sólo debemos ganar a su mecánica (una inteligencia artificial malvada) si no también al resto de jugadores. Para ello debemos conseguir tres reliquias de nuestro color o de cualquier otra combinación (excepto las de color negra que se consideran reliquias corruptas y no se pueden coger). Una vez tengamos tres reliquias buenas, debemos salir con ellas por la entrada de la mazmorra y ganaremos. No obstante, los malignos meeples también intentarán ganarnos, y lo conseguirán si corrompen Meeple Land acabando con nosotros y/o corrompiendo las reliquias buenas.
Si conseguimos una combinación de tres reliquias de un mismo color, seremos bendecidos con un poder a elegir:
- + 1 dado en combate
- + 2 casillas de movimiento
Para conseguir estas valiosas reliquias no nos quedará otra que explorar la mazmorra, esta mazmorra se irá montando de forma aleatoria. Con ello tendremos una mazmorra distinta en cada partida.
Componentes del juegoLos componentes del juego están limitados por la cantidad que trae la caja, como los meeples malignos y las trampas de héroes.
Nota: Estas descripciones son sólo para el prototipo, en absoluto para el juego en su versión definitiva. La construcción y fabricación de un juego con esta cantidad de piezas de madera ronda los 75-80€ como pvpr (así que queda totalmente descartado). De todos modos siempre podréis fabricarlo (pero también os saldrá muy caro), mejor esperar a la versión definitiva
Meeples malignosSon las criaturas malvadas del juego que están controladas por una IA (inteligencia artificial) llamada Lord Meeple Maligno y en ocasiones por el jugador que representa en ese turno al Lord Maligno (se detalla más adelante). En el juego básico vienen tres clases de meeples malignos (de color negro): esbirros (tamaño normal), mini-jefes (tamaño de meeple grande) y el jefe (tamaño de meeple extra grande!).
- Jefe Maligno: Sus características vienen en las cartas de Monstruo Jefe
- Mini Jefe: Mueve 3 casillas, tiene 2 de vida y lanza 3 dados en combate cuerpo a cuerpo.
- Esbirro: Mueve 3 casillas, tiene 1 de vida y lanza 2 dados en combate cuerpo a cuerpo.
Cartas de jefe del Meeple Quest (bocetos del juego por Pedro Soto)Meeples héroesLos héroes de los jugadores están representados por unos meeples de colores. Cada jugador tendrá un meeple de su mismo color que representa a los héroes del jugador (guerrero, clérigo, mago y pícaro como personajes de la caja básica). Para identificar a que héroe
activo representa dicho meeple, se usan cartas que se colocan sobre el tablero del jugador.
- Guerrero: + 2 dados cuerpo a cuerpo
- Mago: Puede relanzar todos los dados de nuevo y quedarse con el segundo resultado, sin necesidad de usar cubos de poder (sólo una vez). Gana el doble de cubos de poder
- Clérigo: Cada meeple maligno eliminado le hace recuperar 1 punto de vida
- Pícaro: Puede atravesar enemigos sin gastar cubos de poder y trampas enemigas sin que le afecte. Además mueve una casilla adicional en su movimiento
Cada aventurero del jugador tiene unas características básicas que están indicadas en su carta de aventurero. Cada aventurero empieza con una carta de equipo básico reflejada en su carta de aventurero. La carta de equipo básico, en el reverso tiene la versión mejorada que equivale a la subida de nivel del personaje.
Dados de combateDados de 6 caras, en cada cara hay un punto de color de cada jugador (5 colores distintos: amarillo, rojo, verde, naranja, azul) y un punto negro del color de los meeples malignos.
Cuando se lanzan los dados en combate, cada resultado con el mismo color del jugador se cuenta como un impacto. Los impactos normalmente son directos (no hay defensa) y se contabilizan como daño. También hay que tener en cuenta la ficha de bonificación que tiene el jugador, que hace que el color de dicha ficha también sea un impacto (más adelante se explica la ficha de bonificación en combate, de esta forma tenemos un 33% de probabilidad de éxito). Los meeples malignos impactan al aventurero que atacan con el color del jugador, el de su ficha de bonificación y el color negro de ellos (50% de probabilidad).
Cartas de héroeCada jugador cuenta con 4 cartas que representan a sus 4 héroes disponibles (guerrero, clérigo, mago y pícaro). Cuando un jugador tiene un héroe activado en las mazmorras, debe colocar su carta correspondiente frente a él. En estas cartas se indica el movimiento, la vida inicial, habilidades si tiene y objeto inicial aparte de una ilustración acorde al tipo de héroe.
Bocetos del juego por Pedro SotoCartas de equipo básicoLos objetos se equipan en el héroe activo, son sencillos y normalmente sólo nos otorgan un número de dados para tirar en el combate o posibilidad de evitar daño. Algunas cartas de objetos pueden requerir el uso de cubos de poder, para usarlas por completo o como una habilidad especial o potenciadora de la misma.
Los héroes podrán equiparse hasta un máximo de 3 cartas incluyendo la carta de equipo básico (los objetos con icono pócima no se pueden equipar y son cartas en mano del jugador), si el aventurero muere, las cartas equipadas se pierden, pero objetos no equipados y con icono pócima, el jugador las mantendrá. Importante, no se pueden equipar dos objetos con el mismo icono de tipo, dos yelmos, dos escudos, dos anillos...
Tipos de objetos:
- Espada: arma cuerpo a cuerpo, objeto equipable
- Daga/Cuchillo: arma arrojadiza, objeto equipable
- Arco: arma a distancia, objeto equipable
- Pócima: objeto de un solo uso, objeto NO equipable
- Anillo: objeto equipable
- Escudo: objeto equipable
- Amuleto: objeto equipable
- Yelmo/Casco: objeto equipable
- Rayo: evento
No se puede tener equipados objetos que sumen más de dos manos. Por ejemplo un bastón (a dos manos) y un escudo, esto no se puede porque suman 3 manos.
- Una mano: espada, escudo, daga, maza...
- Dos manos: bastón, arco...
Esta carta de equipo básico es el bastón del mago, es un arma a dos manos, que tiene un tipo de ataque cuerpo a cuerpo y lanza un dado en combate. Además incluye una habilidad, si se gasta un cubo de poder el tipo de ataque pasa a ser a distancia (como si lanzara una bola de fuego
).
Realmente, con el diseño se solucionan todos los problemas a la hora de que se puede equipar... simple, un objeto de cada tipo, que no sumen más de dos manos (de momento los héroes sólo tienen dos manos) y no más de 3 cartas, contando que empiezan con un equipo básico.
Cartas de tesoroSimilares a las de equipo básico, pero estas se consiguen explorando la mazmorra y abriendo cofres que iremos encontrando.
Hay cartas de evento (con un icono de rayo) que ha de aplicarse tan pronto como se descubra.
Cartas de exploraciónEstas cartas sirven para saber que loseta hay que coger y como se distribuye su contenido (puntos de invocación, meeples malignos que hay inicialmente, reliquias, cofres de tesoro...). Si se juega en solitario, en el mismo dibujo de la carta se indica la orientación según ha sido explorada (flecha negra) y como se debe distribuir su contenido (los que están marcados con un pequeño meeple blanco). El contenido se indica para 1 jugador, para 2 a 3 jugadores y para 4 a 5 jugadores.
El jugador que controla al representante del Lord Maligno decide como orientar la carta (según flechas existentes) y en donde colocar las piezas de contenido en caso de que se deba colocar menos piezas de las que aparecen impresas sobre el tablero (sólo en partidas de 2 a 3 jugadores).
El Mazo de Exploración tendrá tantas cartas como tableros haya disponibles en el juego (si hay 6 tableros de esquinas, en el mazo habrán 6 cartas de reto con tablero de esquina). Consultar preparación inicial del juego para ver como se forma. En principio se hará de 4 cartas de cada tipo (un mazo de 20 cartas de exploración)
Nota: Como se puede ver, las reglas para jugar en solitario están muy bien implementadas para hacerlas entender sólo con el diseño.
Token jugador inicial y del representante del Lord Meeple MalignoEstos tokens sirven para identificar al jugador que juega primero en este turno (en la fase de héroes), así como el que representa a los malos y realiza desempates cuando es necesario. El representante del Lord Meeple Maligno también escoge como se coloca una loseta recién explorada.
Al finalizar el turno (como último paso de la fase de mantenimiento) se pasan los tokens de jugador inicial y Lord Meeple Maligno al jugador de la izquierda. Con esto el último jugador en jugar la ronda será siempre el que representa al Lord Maligno.
Tablero de corrupción, ficha contador del MalEs un pequeño tablero que sirve para llevar la cuenta del progreso de la corrupción en Meeple Land, cuando el valor alcance una cantidad preestablecida según jugadores, el Lord Meeple Maligno ganará la partida. Lo acompaña una ficha cilíndrica negra (o un token ilustrado...).
Cubos de poderCada jugador tiene 10 cubitos. El máximo de cubos de poder que puede acaparar un jugador son 20, ningún jugador podrá tener más de 20 cubos de poder. Estos cubos de poder normalmente se ganan eliminando meeples malignos (con ataques o usando trampas) y reliquias corruptas.
Fichas de trampaEstas trampas sólo se pueden colocar en cualquier casilla vacía salvo en la loseta inicial, y obliga a cualquier criatura (maligna o héroe rival) que pasa por ellas a perder un punto de vida. Los héroes del mismo color de la trampa pueden cruzar y permanecer en dichas casillas sin hacer saltar la trampa. Los pícaros pueden permanecer y cruzar cualquier casilla con trampas aunque no sean de su propio color. Cuando una trampa es activada, la ficha se descarta del juego y no puede ser usada de nuevo por el jugador al que le pertenece, los meeples malignos eliminados por las trampas otorgan cubos de poder al dueño de la misma.
Cada jugador cuenta con 4 trampas al inicio de la partida.
Reliquias del ReinoRepresentan las reliquias sagradas que han de recuperar los jugadores para ganar la partida, no obstante también hay reliquias corruptas que perjudican la labor de los héroes. Aun así hay reliquias sagradas doradas que sirven como comodines.
Las reliquias corruptas se convertirán en meeples malignos en la fase de mantenimiento si no han sido destruidas antes (tienen un punto de vida y se les impacta igual que a los meeples malignos). Destruirlas antes es muy beneficioso, otorga dos cubos de poder y quedan descartadas del juego, así hay menos posibilidades de sacar reliquias corruptas cuando se explora y hay que colocar al azar alguna.
Saco de las reliquiasUna bolsa de tela que se usa para meter las reliquias que entran en juego y poderlas sacar de forma aleatoria.
Nota del prototipo: Aclarar que esto no vendrá en el juego, las reliquias serán de cartón y el reverso igual para todas, por ello se podrá hacer montañitas y coger al azar.
Mochilas mágicasCada jugador tendrá una mochila mágica de reliquia. Son tokens que se usan en caso que el héroe muera para identificar donde deja caer las reliquias que ha conseguido hasta el momento. Dicho token guarda las reliquias que tiene el jugador. Sólo hay una mochila por jugador, si el héroe activo del jugador deja caer su bolsa (ha sido derrotado), su nuevo personaje activo deberá ir a buscarla antes de poder seguir cogiendo reliquias. El límite máximo de reliquias que cabe en una mochila mágica es de tres. Las reliquias que se encuentran en una mochila mágica no pueden corromperse y no se consideran sobre una casilla del tablero. Recuperar una mochila es una acción libre, otros héroes no pueden quedarse la mochila, pero como acción libre pueden robar una que esté dentro.
Tokens de vidaSimplemente para contabilizar la vida de un héroe. Cuando un héroe activo pierde todos sus corazones, muere y pasa a contabilizar como punto de victoria de los meeples malignos (el track de corrupción avanza).
Tokens de bonificación en combateEstos tokens sirven para incrementar la posibilidad de impacto al lanzar los dados, tanto en combate como cualquier otra tirada de dados requerida. (Más adelante se explica como se distribuyen a los jugadores).
Tokens de cofre de tesoroUn jugador héroe podrá usar la acción libre para abrir el cofre de tesoro y coger una carta del mazo de tesoros. Aparecen por la mazmorra mientras se explora.
Tokens de portales de invocaciónEstas fichas aparecen al explorar, de aquí van saliendo esbirros hasta que se destruya el portal de invocación.
Baldosas de mapaBaldosas de varios tipos, son las losetas que van formando el tablero de juego.
- 9 casillas útiles (baldosa completa 3x3)
- 5 casillas útiles en forma de cruz
- 4 casillas útiles en forma de T
- 3 casillas útiles en forma de pasillo recto
- 3 casillas útiles en forma de esquina
Esta imagen es un ejemplo de tableros hechos por el usuario expioEn cada casilla pueden haber hasta un máximo de 4 meeples de cualquier tamaño. Si ya hay 4 meeples, ningún otro meeple podrá entrar en la casilla (esta restricción incluye también a los pícaros). Sólo puede haber una reliquia por casilla, si ya hay una reliquia, un jugador que se encuentra en ella no podrá soltar otra. Nota: la excepción es la mochila mágica, si un personaje muere y la deja caer, esta podrá contener tantas reliquias como haya recopilado el héroe que ha muerto.
Preparación de la partidaCada jugador debe coger lo siguiente:- Meeple héroe de su color
- Tarjetas de héroe de su color (indican los 4 tipos de héroe)
- 10 cubos de poder de su color
- 4 cartas de objeto básico, una por cada héroe.
- 1 ficha de bolsa mágica de reliquias (mochila)
- 4 fichas de trampa de su color (son discos de madera)
- 1 ficha de bonificación de combate de su color
- 1 ficha de bendición de reliquias: para cuando se tienen todas de un mismo color, obtendremos un poder especial.
Preparar las reliquiasSe han de coger las reliquias sagradas de cada jugador que entra en juego (3 jugadores pues 9 reliquias en total) y meterlas en la bolsa de las reliquias. A continuación mete en la bolsa dos reliquias corruptas por cada jugador (3 jugadores = 6 reliquias corruptas).
Finalmente añadir al saco las reliquias sagradas doradas (comodín), se ha de añadir 1 por cada jugador.
Preparar el Mazo de RetoSepara las cartas de reto por forma de baldosa de juego (habitaciones, pasillos, esquinas, cruces y pasillos en T), luego debes mezclar cada mazo que has hecho y coger de ellos de forma aleatoria la misma cantidad de tableros que haya disponibles (en el juego básico vienen 4 losetas de cada). Una vez hecho esto junta estos mazos y crea un mazo nuevo de reto, mézclalo bien y colócalo en un lugar accesible por todos los jugadores. En el juego básico, sin expansiones... saldrá un mazo de 20 cartas de exploración.
Vienen también algunas cartas de habitación especial como el Jefe Maligno. Al preparar el Mazo de Reto puedes dejarla aparte para que no entre en juego, mezclarla con las otras de su tipo como si fuese una de habitación más, o incluir directamente esta carta en el mazo y seleccionar aleatoriamente una menos de su tipo para asegurarte que ésta entrará. También se recomienda mezclarla con la mitad inferior del mazo aleatorio. Lo mismo se puede hacer con el resto de habitaciones especiales.
Colocar la pieza de mapa inicialDebes coger la ficha de tablero inicial (en forma de cruz con escaleras de caracol en cada esquina) y colocarla en el medio de la mesa, desde ahí se podrá ir explorando la mazmorra. Las casillas de caracol son casillas iniciales en las que se colocarán los meeples de los jugadores, una vez tengan las reliquias deberán llegar a cualquiera de ellas para ganar la partida. Sólo se puede salir de una escalera de caracol (o entrar) por la parte ancha y una vez se sale de ellas sólo se puede entrar teniendo 3 reliquias sanas.
Seleccionar jugador inicial y pasar el token de bonificación y representante del Lord MalignoEl jugador inicial se escoge al azar, este juego te permite hacerlo de muchas formas, lo más fácil es coger un meeple de cada color de jugador o la ficha de bonificación y sacar uno al azar. El jugador inicial será el primero en jugar en la fase de héroes.
Luego cada jugador entrega su ficha de bonificación al jugador de su izquierda. El jugador a la
derecha del jugador inicial cogerá la ficha de jugador representante del Lord Maligno, aunque el "jugador malvado" es una IA, a la hora de colocar tableros, desempatar, lanzar los dados de los meeples malignos... será él quien escoge.
Escoger y colocar el héroe en el tableroEl jugador inicial coloca el meeple de su color y lo coloca en cualquiera de las 4 casillas con escalera de caracol del tablero inicial, y los demás jugadores hacen lo mismo en sentido de las agujas del reloj. Pueden seleccionar la misma casilla de escalera que ha escogido otro jugador siempre y cuando no hayan más de 4 meeples.
Cada jugador escoge un héroe de sus 4 disponibles y lo coloca boca abajo (en secreto) enfrente de él, cuando todos lo hayan hecho, se da la vuelta a la carta y se muestra al resto de jugadores. Una vez mostrado el héroe escogido, coge también la carta de equipo básico que viene con el héroe.
Ahora ya se está listo para empezar la partida.
Turno de juegoSe compone de tres fases principales que hay que realizar de forma secuencial. Una vez finalizada las tres fases, el jugador que está a la izquierda del jugador inicial pasa a ser jugador inicial.
Fase de héroesLos jugadores deberán completar esta fase todos ellos antes de pasar a la siguiente. Cada héroe tiene varias acciones disponibles. Principalmente son 3 acciones que se pueden realizar si se quiere u omitirlas, así como en el orden que se desee. No se pueden repetir acciones. Empezará el jugador inicial y a continuación los jugadores en sentido horario.
- Mover: Pueden mover hasta el máximo de casillas reflejadas en su carta de héroe, así como usar el poder de cartas o habilidades que afecten al movimiento.
- Atacar: Pueden realizar un ataque lanzando los dados de combate que tengan disponibles y usar el poder de cartas o habilidades que influyan en el ataque. Pueden atacar tanto a meeples malignos como a otros héroes de otros grupos rivales (recuerda que cada vez que muera un héroe, el track de corrupción aumentará!), también se puede atacar a las reliquias corruptas para destruirlas.
- Acción libre: se podrá realizar una y sólo una acción libre:
- Colocar trampa: Puede colocar una ficha de trampa en una casilla en la que se encuentra, siempre y cuando esté vacía y no sea una casilla de la loseta inicial.
- Descubrir ficha de cofre: Podrán abrir un cofre que se encuentre en la misma casilla del héroe, con ello se deberá coger una carta de tesoro del Mazo de Tesoros. La ficha de cofre se descarta.
- Coger o soltar una reliquia sagrada: Podrá coger una reliquia sagrada que se encuentre en la misma casilla del héroe (si tiene espacio en la mochila mágica) o soltarla en la casilla siempre y cuando no haya ya una reliquia en dicha casilla.
- Destruir un portal de invocación: Gastando 5 cubos de poder podrá destruir un portal de invocación que se encuentre en su casilla (incluso si hay otros meeples en ella). Esto otorga al jugador que lo hace una carta de tesoro.
- Convocar una reliquia: Podrá gastar 20 cubos de poder (se empieza con 10 y máximo se pueden tener 20) y coger dos reliquias del saco de reliquias, y quedarse con una, las reliquias corruptas deben devolverse al saco.
- Subir de nivel: Podrá gastar 15 cubos de poder para mejorar el arma básica, deberá darle la vuelta a la carta.
- Descansar: Sólo en casillas donde no hay meeples malignos podrá descansar, recuperará un cubo de poder hasta el máximo de jugadores que haya. Si hay 3 jugadores, sólo puede recuperar un cubo de poder si en ese momento posee 2.
- Recoger mochila mágica: Sólo el jugador al que le pertenece puede recoger una mochila que ha perdido con anterioridad. La coge con el contenido que tenga.
- Subir de nivel: Gasta 15 cubos de poder y podrás darle la vuelta a la carta de equipo básico, reflejando así la subida de nivel del personaje.
MoviendoLos personajes (y los meeples malignos) sólo pueden mover ortogonalmente, no se puede mover en diagonal. Un héroe que se encuentre en una casilla con meeples malignos (no héroes enemigos) deberá gastar un cubo de poder
por cada meeple maligno (independientemente si es un esbirro, mini-jefe o el jefe) para salir de la misma. Recuerda que no pueden haber más de 4 miniaturas meeples en una misma casilla.
Cada jugador que mueve puede gastar un cubo de poder por cada casilla adicional que desee mover. Si el personaje mueve 3 casillas, podrá gastar 2 cubos de poder para mover hasta 5 casillas. Hay que recordar que también se gastan cubos adicionales para salir de casillas con meeples malignos.
ExplorandoCuando un meeple héroe se encuentre en una casilla de borde exterior, si le queda al menos un punto de movimiento podrá explorar una loseta de tablero nueva. Se deberá coger una carta de reto y colocar el tablero como se indica en la carta (lo hará el jugador que controla al representante del Lord Maligno) y situar su meeple en la casilla de la loseta según entró. Es posible que en una carta de reto, se indique que se puede orientar de varias formas (sobre todo las losetas de mapa que hacen esquinas),
el jugador representante del Lord Maligno escogerá como colocarla según las flechas que le indican. Si se llega a cerrar la mazmorra, no hay ninguna forma de ir ampliando más la mazmorra, los héroes perderán la partida.
CombatiendoUn héroe que se encuentra en una casilla con otros meeples (malignos o héroes rivales) o estén al alcance de su arma a distancia, podrá decidir atacarlos y en tal caso lanzará tantos dados de combate como le permita su equipo, habilidades y cualquier otro modificador. Todos los resultados obtenidos del mismo color del jugador o de su ficha de bonificación serán impactos. Estos impactos se convierten en daño y se puede repartir entre los meeples de la casilla atacada. Aparte se puede relanzar dados gastando tantos cubos de poder como dados a relanzar (tantas veces como se quiera), a esto se le llama la suerte del aventurero y el defensor si es aventurero también podrá usar su suerte para obligar a relanzar al atacante sus dados de ataque.
Cada vez que se elimina un meeple
maligno, el jugador ganará un cubo de poder si es un esbirro y dos si es un mini-jefe, pero estos cubos de poder sólo se cobran al final del combate y no durante. Las reliquias corruptas otorgan dos cubos de poder al destruirlas.
Eliminar al jefe otorga 5 cubos de poder, 1 carta de tesoro y 1 reliquia. Pude haber una carta de tesoro ligada al jefe, en tal caso se ganará dicha carta, si no se cogerá del mazo de tesoros. Recuerda que cuando se gana una reliquia, se cogen al azar dos, se queda con una y la otra se devuelve al saco de reliquias.
En ataques a distancia, el héroe debe escoger la casilla atacada (siempre que se encuentre a su alcance), los impactos sólo los podrá distribuir entre los meeples enemigos que haya en dicha casilla y no en otras casillas.
Tipos de ataque:
- Cuerpo a cuerpo: en la misma casilla
- Ataque arrojadizo: en la misma casilla o a una casilla de distancia ortogonal
- Ataque a distancia: en la misma casilla, hasta dos casillas de distancia ortogonales (línea recta) o a una casilla en diagonal
Fase de meeples malignosUna vez todos los jugadores hayan completado la fase de Héroes, todos los meeple malignos se activarán, primero los esbirros, luego los mini-jefes y finalmente el jefe (en caso que esté en el tablero). Se realizan todos los movimientos antes de realizar los ataques (tanto de esbirros como de mini-jefes y jefe). La forma de mover es hacia el héroe más cercano, en caso de empate hacia el que menos vida tenga, en caso de un nuevo empate será el jugador representante del Lord Maligno el que escoja hacia quien van. Si pueden atacar, atacarán al héroe que tenga menos vida (desempatando igual que cuando mueven). Recuerda que no puede haber más de 4 miniaturas meeple en una misma casilla, si no pueden entrar, se quedarán en la casilla adyacente más próxima (no van hacia otro héroe).
Los meeples malignos cuando atacan aciertan con los colores del héroe atacado, su mismo color y el de la ficha de bonificación de ataque del héroe atacado y
además con el resultado de color negro (tienen un 50% de probabilidades de acertar). Cuando hay varios meeples malignos en una misma casilla, se lanzan todos los dados de combate a la vez, todos los impactos irán a una misma víctima (los meeples malignos no reparten su daño, entran en una vorágine cegadora sobre el más débil). El aventurero que sufre el ataque también puede usar sus cubos de poder para hacer relanzar los dados del atacante.
Fase de corrupciónLa fase de corrupción se ha de resolver de forma secuencial según el orden siguiente:
- En los portales de invocación aparecerán nuevos meeples malignos, si hay al menos 5 se incrementa el track de corrupción.
- Las reliquias ya corruptas volverán al saco y aparecerán meeples malignos a cambio
- Las reliquias sanas podrán corromperse (transmutar)
- El token de jugador inicial y representante del Lord Maligno se pasa al jugador de la izquierda
1. Si hay al menos 5 puntos de aparición, el track de corrupción avanzará una posición. Además aparecen esbirros en los portales de invocación (casillas con el símbolo arcano del Maligno Meeple). Un meeple esbirro
en cada portal de invocación. En caso que no haya suficientes meeples malignos disponibles, el jugador que controla al representante meeple maligno escoge en que portales de invocación aparecen. En caso que la casilla de invocación tenga ya 4 meeples, no se podrá invocar ningún meeple maligno en ella.
2. Después las reliquias corruptas que haya sobre el tablero serán sustituidas (la reliquia se vuelve a meter en el saco de reliquias del juego) por 1 meeple maligno mini-jefe, si no hay disponibles (están ya en juego) por 2 meeples esbirros. En caso de no haber suficientes meeples malignos para sustituir dichas reliquias corruptas se colocarán el máximo posible y se ignorará el resto (el representante del Lord Meeple Maligno escogerá donde). Importante, la reliquia corrupta se ha de meter de nuevo en el saco.
3. Luego toda ficha de reliquia sagrada que haya sobre el tablero podrá corromperse y volverse una reliquia corrupta. Una a una y por cada reliquia sagrada (excepto doradas que no pueden corromperse), el representante del Lord Meeple Maligno deberá tirar tantos dados como jugadores haya, si al menos un resultado es igual al color de la reliquia sagrada, esta se corromperá. Una vez hecho esto
la reliquia sagrada que se acaba de corromper se devolverá al saco de reliquias. Recuerda incrementar el track de Corrupción. Nota: en caso de que no hayan reliquias corruptas en la bolsa, se coge una de las destruidas (esta volverá al juego).
4. Finalmente, los tokens de jugador inicial y de representante del Lord Meeple Maligno se pasan al jugador de la izquierda. Recuerda, el último jugador en jugar el turno de héroes será siempre el representante del Lord Maligno.
¿Cómo puntúa el Lord Meeple Maligno?Hay un track de maldad que sirve para contabilizar el avance de la corrupción en Meeple Land, cada vez que un héroe muere, el track avanza y cada vez que se corrompe una reliquia sagrada, el track avanza. Además, en la fase de corrupción, si hay al menos 5 portales de invocación sobre el tablero, el track de corrupción también avanzará. En el caso que el track de corrupción alcance el valor indicado según jugadores, todos los jugadores perderán, Meeple Land caerá en las tinieblas y sucumbirá al Mal.
Muerte de un héroeSe sustituye el meeple del jugador por la mochila mágica, el meeple se coloca en una casilla de entrada a elección del jugador. El jugador debe descartar la carta del héroe muerto y todo el equipo que llevaba encima (las cartas de tesoro como pócimas y equipo no equipado en el héroe las podrá mantener el jugador en su mano). En el próximo turno podrá volver a entrar a la mazmorra con un nuevo personaje (y equiparlo con cartas de equipo que no había usado con anterioridad). Deberá coger los tokens de vida indicados en la carta del nuevo personaje y empezará de nuevo con 10 cubos de poder. Para poder seguir cogiendo reliquias sagradas tendrá que recuperar la mochila mágica.
Fin de la partidaLa partida finaliza cuando se cumple uno de los siguientes casos:
- El Lord Meeple Maligno gana a causa del track de corrupción, en tal caso ningún jugador gana.
- Cuando un jugador tenga tres reliquias sagradas (de su color, combinaciones o usando reliquias doradas), podrá salir de la mazmorra y ganará la partida.
- El jugador actual al explorar cierra la mazmorra, en tal caso gana el Lord Meeple Maligno y todos los jugadores pierden.
- Cuando se acaban las losetas de mazmorra y es la fase de los meeples malignos, en tal caso los jugadores pierden y el Lord Meeple Maligno gana.
Juego en solitarioLas reglas para jugar en solitario se mantienen como para cualquier otra cantidad de jugadores, salvo que a la hora de explorar se debe colocar el tablero y su contenido según indica para un sólo jugador y en la orientación de la flecha negra. El jugador escogerá cualquier otro color para coger de él el token de bonificación.
Opinión personalEste juego, desde el punto de vista del creador, puede interesaros si buscáis algo rápido, divertido y con gran sabor a fantasía. No es un juego complejo ni debéis esperar una complejidad y profundidad como algún Dungeons & Dragons, un Descent... Está pensado para pasar un rato entretenido y ameno, en el que se pueda aprender a jugar fácilmente con reglas sencillas (pero no simples).
Digamos que es un juego con pretensiones para ser jugado por familias que les atrae el mundo lúdico de los juegos de mesa pero a la vez no olvidando a los que les encanta los juegos mazmorreros y son jugones. Mezcla o es un híbrido entre mecánicas ameritrash y eurogame, con un estilo "cartoon" y de humor. Puede ser usado como un juego de iniciación en el mundillo de los dungeon crawler.
Créditos y derechosMeeple Quest es marca registrada de
fre3men así como la autoría del juego.
Recuerda que esta reseña es un prototipo, y los componentes finales variarán mucho (actualmente ya está diseñado la totalidad de componentes, pero no se mostrará hasta su producción, la reducción ha sido drástica para que sea viable su producción, aunque se ha compensado de sobra con añadidos que ya se verán
, dados personalizados!!!!! y el diseño os aseguro que ha mejorado abismalmente), esto dará un precio muy competitivo para un juego MUY completo y totalmente rejugable.
La forma de producirlo seguramente será mediante crowdfunding, pero... ¿eres una editorial? ¿te gusta mi juego? pues hablemos
FAQ¿Puedo mover parcialmente, atacar o hacer alguna acción libre y luego continuar moviendo?No, cada acción que hagas no podrá repetirse, ni continuar si se ha interrumpido. Si mueves, debes mover hasta donde puedas (sin estar obligado a mover el máximo) y luego hacer la acción, o hacer la acción de atacar... si puedes realizarla y luego la acción de mover.
¿Puedo equiparme fuera de mi turno?No, sólo puedes equiparte con objetos durante tu turno (en cualquier momento). Así mismo, sólo durante tu turno puedes tomar pócimas (tantas como puedas o desees).
¿Qué pasa si para equiparme una carta tengo que quitar ya una carta equipada?Esta se descarta, no vuelve nunca a la mano.
¿Si un meeple maligno muere al entrar en una casilla con una trampa mía recibiré un cubo de poder?No, sólo recibes cubos de poder al combatir y acabar con ellos, sólo usando acción de ataque puedes ganar cubos de poder (exceptuando alguna carta de tesoro).
¿Puedo soltar una reliquia donde hay una trampa?Sí, no puedes soltarlas si ya hay otra reliquia, pero en cualquier otra casilla puedes soltarla.
¿Si consigo cartas de tesoro explorando y abriendo cofres debo mostrar que carta me ha salido al resto de jugadores?No, pero tampoco es obligatorio esconderlas, puedes mostrarlas o no según tu elección. A veces puede ser bueno mostrar que tienes alguna carta para disuadir a tus rivales y otras ocultarlas para dar una sorpresa.
Si mi personaje muere cuando intento recuperar la mochila al haber muerto un personaje anterior, ¿Debo colocar en dicha casilla la mochila?No, la mochila se coloca en la casilla que murió el último personaje que tenías cuando llevabas la mochila mágica.
Si en el turno del Lord Maligno, a la hora de mover los meeples malignos hay varios caminos para acercarse a un objetivo, ¿cómo se puede elegir que camino coger?En caso de empate en la IA, el representante del Lord Maligno escoge siempre. No obstane entre dos caminos de misma distancia, siempre irá por el camino que no haya trampas.