Pues, voy a ir contando según lo voy leyendo.
Es un juego que enfrenta a un barco con otro, por lo cual se antoja ideal para dos, pero pueden jugar hasta 6 jugadores.
Lo primero que tienen que hacer los jugadores es elegir bando, después 5 heroes de la facción o mercenarios (pudiendo rellenar toda la facción solo con mercenarios), los heroes son de diferentes tipos: Capitan, intendente, capa y espada (espadachin??) , Artillero y bruto. Hay que elegir un héroe de cada tipo.
Después se elige la tripulación que son 24 Marineros de cubierta y 6 contramaestres. Luego cada facción baraja su mazo que tiene de Facción y las coloca a mano. Estas cartas son poderes especiales y habilidades únicas de la facción.
Después montamos el tablero con los dos barcos y tres pasarelas y le colocamos ciertas áreas que son fundamentales en el barco. Arsenal, lineas de aparejo, mástil, timón y Cañón de cubierta. Menos en el cañón de cubierta y arsenal, en cada sección se colocan 4 marineros de cubierta.
Y con esto ya tenemos el tablero montado. Continuará.....
Continuo con lo que he leído.
La razón principal por la que los piratas van a pelear es por el tesoro de Davy Jones, estas monedas encierran cierto poder que los jugadores podrán gastar para usar ataques especiales o en ciertas habilidades.
Ahora explicaré los
miembros de la tripulación.Esta es la ficha de los héroes en la que aparece la facción, el nombre, su tipo, puntos de vida y acciones.
Los tipos son:
Capitán: es el líder y tiene variedad de poderes útiles,
Intendente: apoyan al resto de la tripulación dándoles bonos,
Espadachín: los guerreros mas mortales a bordo, se especializan en causar daño o eliminar a otros héroes,
Artillero: especialista en combate a distancia,
Brutos: Los mas duros de la tripulación, tienden a causar más daño cuanto más daño sufren.
Acciones: Hay de tres tipos ataques, habilidades y reacciones.
Ataques: Representados por dos espadas. Son la forma principal de causar daño. Viene explicado que hace, tienen un coste en monedas, los iconos que traen son de izquierda a derecha, los dados que se tiran, la cantidad a sacar igual o superar y la distancia a la que llegan.
Habilidades: Representados por un timón. Son acciones de no ataque. Viene explicado que hace, tienen un coste en monedas.
Reacciones: Representados con una flecha curva. Como las habilidades pero se usan en momentos específicos y no gastan acciones del turno del héroe.Viene explicado que hace, tienen un coste en monedas.
Los marineros de cubierta y contramaestres. El jugador raramente tiene control sobre ellos, que su misión es avanzar y atacar en el caso de los marineros y dar bonos a los marineros cercanos en el caso de los contramaestres. Tanto los marineros como los contramaestres tienen un solo punto de vida.
Continuará.....
Continuo explicando las
cartas de marea y
el tablero.
Lo he editado para añadir una muestra de las cartas de marea, fíjense en las cartas con el símbolo del craken Las
cartas de marea son 30 que constan de 20 cartas únicas por facción y 10 genéricas que aparecen en todos los mazos de cada facción, son recursos y poderes que te ayudarán a derrotar al enemigo.
Cada carta viene explicada y cuenta cuando se pueden usar, no cuestan monedas usarlas y en varias de ellas aparece uno o varios símbolos del Kraken.
Los jugadores comienzan sin cartas, pero al final de cada turno roban hasta 3 de ellas (tienes un limite de tres cartas en mano), que podrán usar a partir de entonces si surge la ocasión. Cuando se usan hay que observar que las cartas usadas que lleven uno o varios Krakens irán a una pila de descartes diferentes y cuantos más Krakens acumulados tengamos más fácil será que aparezca este.
El tablero.El tablero está compuesto por:
Zonas transitables: Zonas por las que pueden marchar nuestras miniaturas
Zonas intransitables: Básicamente el mar
Puntos de despliegue: El lugar del que entran en juego nuestras miniaturas. Ninguna miniatura puede entrar en un punto de despliegue.
Objetivos del barco: Son los ya mencionados áreas importantes del barco (Arsenal, lineas de aparejo, mástil, timón y Cañón de cubierta) Destruir estos objetivos es la forma principal de conseguir puntos de victoria. Las criaturas marítimas también se consideran objetivos.
Cada objetivo tiene la siguiente información: “Puntos de vida”, Puntos de victoria que da por destruirlo, Monedas que da su destrucción (a repartir como quiera entre sus héroes), Beneficios que da al equipo que logró el objetivo. Cuando se logra un objetivo el jugador que lo logra se queda con el toquen que lo representa y lo pone cerca de él para que se vea los puntos de victoria que lleva y los beneficios que le da. Si el objetivo derrotado era un monstruo marino este no volverá a parecer en la partida.
Continuará....
Continuamos.
Para medir las distancias de acciones o poderes que tienen un rango contamos desde la figura origen (sin contar su cuadro) y tenemos que seguir un movimiento como la torre en el ajedrez, no se pueden usar diagonales y no importa que se pasen por zonas ocupadas o terreno intransitable.
Bases del combate (por fín
)
Daño y KO.Las miniaturas y objetivos tienen unos puntos de vida, cada vez que se le hace daño se le colocan unos toquens de daño encima y cuando se iguala o supera el valor de puntos de vida, entra en KO si es una miniatura se retira del tablero y se pone cerca del dueño de la misma y si es un objetivo es destruido y pasa a la propiedad del jugador que lo destruyó (como expliqué antes).
Si la miniatura en KO es un héroe colócala sobre su ficha y las monedas que tenía se descartan o se dan al personaje que lo eliminó (ya veremos en que casos, supongo). Además se coloca un toquen de hombre muerto con la cara oscura hacia arriba (ese toquen tiene dos caras) en su ficha.
Atacando miniaturas u objetivos.Cuando se ataca se atacan zonas enteras con enemigos y/u objetivos. Una miniatura puede atacar la zona en la que se encuentra si esta contiene un objetivo enemigo.
Tirar para atacar: Cada ataque tiene un numero de dados para tirar y un valor a alcanzar, cada dado que iguale o supere ese valor causará un impacto.
No se causan impactos a posibles miniaturas amigas en una zona a la que ataquemos.
Reparto de los impactos, a la hora de asignar el impacto en una zona hay un orden para hacerlo que hay que cumplir empezando por el 1.
1. Marineros de cubierta
2. Contramaestres
3. Héroes
4. Objetivos
Por ejemplo: Cuando hemos dejado KO todos los Marineros pasamos a los contramaestres, después a todos los Héroes, etc.
En caso de mas de una miniatura del mismo tipo se reparten los daños a elección del atacante como se quiera, pudiendo dividir daños.
Todos los daños tienen que ser asignados siempre que sea posible.
Salvo excepción un impacto causa un daño.
Modificadores y repetir tiradasAlgunas habilidades, cartas, etc pueden dar un +1 ó -1 que se ha de aplicar a la tirada, no al valor a alcanzar (Ej: si tienes un +1 se suma a tu tirada)
Se pueden repetir tiradas, en la habilidad o carta viene cuantos dados permite repetir y hay que quedarse con el último resultado y usando varias habilidades puede ocurrir que te permitan repetir varias veces la misma tirada si se necesita.
Efectos del dañoComo resultados de ataques se puede sufrir ciertos efectos. Estos son descartados al final de la fase de activación de los héroes o si el héroe es sacado del tablero.
Ceguera: sufres de -1 para impactar
Aturdido: El héroe pierde una acción
Lento: El héroe solo puede realizar una acción de mover
Silenciado(mudo??): El héroe no puede usar ataques, acciones o reacciones que impliquen gasto de monedas
Sangrando: El héroe sufre una herida por cada acción que realice
Continuo con el
turno de juego.El turno está dividido en 9 fases. Que realizará de manera completa el Jugador activo para que luego las haga el siguiente jugador activo hasta que alguno gane. Al principio del juego se tira una moneda para ver quien empieza
1. Preparar las reservas.Coges una moneda por cada héroe en la reserva y se coloca en cada ficha (todos los héroes comienzan en la reserva). Ningún Héroe puede tener en la ficha nunca mas de 8 monedas a la vez.
Aquellos Héroes KO que tienen un toque de hombre muerto encima mostrando la parte obscura se voltea el toquen para que muestre la parte clara.
Aquellos Héroes KO que tienen un toque de hombre muerto encima mostrando la parte clara, se le retira el token y pasan a ser parte otra vez de la reserva.
2. Disparando el cañón de cubierta.En esta fase Disparamos el cañón siempre que no nos lo hayan destruido. El ataque alcanza cualquier logar del tablero, tira 4 dados que impactan a 4 o más. No se pueden conseguir monedas por causar KOs usando este ataque, ni dañar objetivos con excepción de los monstruos marinos.
3. Desplegar la tripulación.El jugador activo coloca 2 marineros en cada punto de despliegue. Después colocará dos (y solo dos) contramaestres en cualquiera de los puntos de despliegue poniéndolo juntos o separados.
Si no se tienen suficientes marineros o contramaestres se pondrán el máximo posible.
4.Activar la tripulación.Esta fase se divide en Atacar y mover por ese orden.
Cuando se ataca cada marinero y contramaestre podrán atacar a una zona diferente si hay esa opción.
Los marineros atacan con 1 dado a 4 o más (3 o más si hay algún contramaestre está en su zona) en rango de distancia1
Los contramaestres atacan con 1 dado a 3 o más
Siempre que puedan atacar tienen que atacar.
Después de atacar tendrán que mover avanzando en linea recta hacia el punto de despliegue enemigo, una zona, si hay algún enemigo en la zona a la que van, no moverán.
5. Desplegar a los héroesUn Jugador puede tener desplegados hasta 3 héroes, si no llega a 3 podrá desplegar más siguiendo estos pasos.
-Primero, cualquier Heroe que esté en el agua tiene que ser desplegado, colocaló en cualquier punto de despliegue amigo.
-Segundo, cuenta el numero de Heroes desplegados, y el numero de Tokens del “hombre muerto” en las fichas de los héroes que se están recuperando. Si la suma de ambos es menor de 3 entonces se pueden desplegar héroes adicionales que se tengan en la reserva. Se colocan en un punto de despliegue. No se pueden colocar dos héroes en la misma zona de despliegue en el mismo turno.
Este paso se puede repetir hasta que el numero de Heroes desplegados mas los tokens del “hombre muerto” sean igual a 3
6. Activación de los Heroes.En esta fase se selecciona uno por uno los Héroes que estén desplegados. Se activa el primero y se pueden realizar hasta 3 acciones con él, después pasaríamos al segundo héroe y haríamos también hasta 3 acciones, etc..
Un héroe activado podrá realizar las siguientes acciones repitiendo acciones si se cree necesario:
Realizar un ataqueEl héroe elegirá un ataque a realizar de los marcados en su ficha (pagando conste si es necesario).
Saqueo y pillaje: cada vez que el héroe produce un KO en Marineros o contramaestres recibe una moneda por miniatura noqueada.
Cada vez que el Héroe noquea a otro héroe le quita todas las monedas que tenga este en su poder, pero recuerda que un héroe solo puede tener hasta 8 monedas en posesión, el exceso se descarta
Causar un KO a un Héroe de otra forma que no sea por el ataque de un héroe, no proporciona monedas. (veis que al final lo explicaban hombres de poca fe
)
Usar una habilidadEl héroe elegirá una habilidad de las listadas en su ficha (pagando conste si es necesario).
MoverPor cada acción de movimiento que use el héroe podrá mover hasta 2 zonas, sin poder mover en diagonal, ni entrar en casillas con enemigos, ni en casillas de despliegue enemigas, ni en zonas intransitables.
Usar aparejosEn ocasiones queremos mover rápido al otro barco y esquivando zonas con enemigos. Para eso los héroes pueden usar las lineas de aparejos. Hay que indicar que el destino es una zona libre de enemigos y se corre un riesgo de caer por la borda.
Usar aparejos se considera parte del movimiento y se cuenta como si fueras a una zona. Con lo cual se permite mover a una zona y usar aparejos, usar aparejos y mover a una zona, o usar dos veces los aparejos.
Para realizar “usar aparejos” se tiene que estar en pegado al lado del barco que encara al barco enemigo. SE cuentan la distancia en zonas del punto al que se quiere llegar y se tira un dado de 6, si el resultado es igual o mayor que la distancia, se logra. Si se saca menos que la distancia en zonas, entonces el héroe cae por la borda al agua.
Caer por la bordaEn ocasiones los Héroes pueden caer por la borda como al fallar una tirada de “usar aparejos” o al ser empujados por otro héroe que tiene esa habilidad.
Si esto ocurre, el héroe deja de estar activado, la miniatura se coloca en la ficha tumbado y este pierde todas las monedas que tenga. Podrá ser desplegado de nuevo en su siguiente turno en la fase de desplegar héroes
7. Desatar el KrakenUna vez que el jugador ha activado todas sus minis, es el momento de ver si tanta batalla y derramamiento de sangre ha llamado la atención del kraken.
1.Lo primero es ver si este
aparece. (este paso se salta si ya está en el tablero o si fue eliminado). El jugador activo tira dos dados, si la tirada es menor o igual que la suma de los krakens de las cartas descartadas de ambos jugadores, entonces el kraken aparece, colócalo entre las dos pasarelas quitando la del medio. Si había miniaturas en la pasarela, estas caen por la borda. Si el dragon marino cae por la borda por culpa del kraken, se retira todo el daño que tuviese, no da puntos de victoria a nadie, se quita del tablero y podrá aparecer de nuevo despues.
Una vez que el kraken se haya quitado del tablero, la pasarela central se vuelve a colocar
2.
El kraken ataca. (si el kraken no está en el tablero omite este paso) .
El kraken es enemigo de todos los jugadores y actúa y ataca como se explica a su ficha.
8. Robar cartas de marea.El jugador puede tener hasta 3 cartas de marea en la mano. Si no tiene suficientes, deberá robar hasta llegar a 3. También puede descartarse, antes de robar nuevas cartas, de las cartas que tuviera de antes sin usar, de todas, de alguna o ninguna según le convenga. Y después robar hasta 3 cartas.
Una vez hecho estas fases el turno del jugador termina y pasamos al del siguiente jugador así hasta que uno tenga 6 puntos de victoria y gane la partida.
Si te preguntas donde está la fase 9. yo también me lo pregunto ya que no hay mención y creo que simplemente es una errata (o reglas aún no implementadas).
Con esto tenemos todas las reglas. Después explica como jugar con 3, 4, 5 y 6 que básicamente se trata de formar grupos y unas pequeñas reglas sobre quien controla los héroes, cuantas cartas de marea tendrá cada jugador y otras pequeñas modificaciones. Esa parte me niego ya a traducirla
.
Pero por lo que he leído suenan a remedos a un juego para dos jugadores.