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Junio 04, 2024, 09:07:57 pm

Autor Tema: Revisión de los Monstruos Originales  (Leído 16437 veces)

nomeachantare

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #20 en: Enero 20, 2012, 10:49:22 pm »
Con las reglas del Remake tengo una preguntilla: la Gárgola ataca 2 veces con 4 dados? O una vez con 4 dados y la otra con 2?

Lo digo porque a mi no me quedó claro.
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zangetsu

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #21 en: Enero 21, 2012, 12:37:12 am »
Hola nomeachantare. La Gárgola ataca primero con 4 dados y luego con 2 dados. Al igual que otros monstruos que puedan haber de otros años que ponga Ataque X/Y, significa, primero ataque con X dados y luego ataque con Y dados. Dios, estoy de un matemático subido.... jajajaaja.
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nomeachantare

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #22 en: Enero 21, 2012, 12:54:13 am »
Jejeje. Pues mira que yo a mis Héroes les estoy atacando 2 veces con 4. Anda que como se enteren... Bueno eso les pasa por ser tan buenos...   >:D
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McClaud

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #23 en: Febrero 02, 2012, 10:11:29 am »
Yo uso la tabla de habilidades de forma racial logica, es decir, todos los monstruos de un tipo, se caracterizan por tener de forma basica, un regla comun. Por ejemplo.
 
Orcos, Orcos Negros, goblins, gnoblars, fimirs: no tienen reglas especiales.

Esqueletos, Momias, Zombies, Vampiro, Necrofago, Espectro, Banshee, Liche: Regla No Muerto: Inmunidad al aturdimiento, al envenamiento, al daño mental y a hechizos mágicos que usen su propia mente contra ellos.

Guerreros del Caos: Blindado: Inmunidad al efecto aturdir.

Hombres lagarto, eslizones, dragones: Sangre Fria: No tienen efecto hechizos que obliguen a lanzar tantos dados como puntos de mente.

Elfos Oscuros: Odio: Repite los dados fallidos para atacar en combate cuerpo a cuerpo.

Etc....

Eso de forma basica, lo que no quita que una momia pueda tener la regla de todos los no muertos (No Muerto) y ademas, tener "vulnerable al fuego" ella sola.

A la hora de jugar retos, es mejor tener a los monstruos agrupados por similares caracteristicas, si no, es un lio tener siempre que estar mirando los stats de cada bicho y se ralentiza mucho el juego.



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« Última modificación: Febrero 02, 2012, 01:11:09 pm por McClaud »

Tor-Badin

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #24 en: Febrero 02, 2012, 10:37:03 am »
Yo uso la tabla de habilidades de forma racial logica, es decir, todos los monstruos de un tipo, se caracterizan por tener de forma basica, un regla comun. Por ejemplo.
 
Orcos, Orcos Negros, goblins, gnoblars, fimirs: no tienen reglas especiales.

Los Orcos Negros en warhammer son mas disciplinados y no suelen estar sujeto a animosidad (es decir que no se descoordinan y de repente dejan la batalla con el enemigo para pegarse con otros orcos o goblins), ademas suelen ser mas grandes, fuertes y resistentes que los orcos normales, por lo que por lo general son los lideres de las peñas goblinoides haciendo que estos se comporten como deben en el campo de batalla (o almenos procurandolo). Asi que podrias ponerles una habilidad tipo "Liderazgo" o algo asi, que haga que los Orcos normales y Goblins de la misma habitacion en la que haya almenos un Orco Negro, ganen algun tipo de bono (por ejemplo; +1 al movimiento o en la tirada de ataque o defensa, o incluso en las tiradas de Mente para resistir hechizos enajenadores, como dormir o los de Ilusion)
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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #25 en: Febrero 02, 2012, 12:08:51 pm »
Me gusta mucho la clasificación de habilidades de los monstruos que ha hecho McClaud ... claro, siempre se puede particularizar para bichos especiales, como el caso que dice Tor Badin de los orcos negros ... y yo añadiría el efecto de "miedo" que causan algunos de los no-muertos mas poderosos, o bichos grandes como los dragones, meter habidades mágicas especiales a los elfos oscuros como el falso fuego que pueden generar (drow entrenados), o los globos de oscuridad (todos los drow) y la levitación (drow nobles)... se pueden hacer mil cosas.

En fin, como ya han dicho anteriormente, cada maestrillo tiene su librillo

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fenix

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #26 en: Febrero 02, 2012, 12:25:03 pm »
Estas ideas están muy bien, pero lo cierto es que complican el juego, no mucho, pero algo sí...

A mi este tipo de reglas me suelen gustar como reglas de reto o de campaña, pero no reglas de siempre.

Por ejemplo, en alguna campaña basada en NoMuertos puedes poner la regla de que para esa campaña solo se puede matar a los zombies si les das en la cabeza (o algo así)
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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #27 en: Febrero 02, 2012, 12:34:05 pm »
Yo hablaba de habilidades de criaturas "raciales". Esta claro, como comento en mi anterior post, que depende del monstruo, tendra habilidades adicionales. Ahi cada morcacillo se lo monta de distinta manera, en eso no me voy a meter.

Tor-Badin yo ahi, es que la regla "general" que suelo usar no tiene nada que ver con las habilidades de los monstruos. Como norma, yo uso las reglas de prioridad de ataque de Custodiador en las que cualquier monstruo con mente igual o menor a 2 se mueve de manera institiva, las que tienen mente superior o igual a 3, las mueve el MB. Como comentas, es ilogico que goblins y orcos, aunque tambien zombies y esqueletos...se comporten de forma inteligente.

En este caso, ciertamente, el Orco Negro es muy superior a los demas pieles verdes, por tanto, tiene mente 3 y suele ser, como bien dices, un guardia personal de un shaman orco, un cacique o un boss....depende del año de juego. Pongo la regla que uso para que la conozcais y sepais de que hablo.

Conducta institiva y prioridad de ataque

1.-Por distancia: Un monstruo atacara siempre al heroe mas cercano
2.-Por amenaza: A la misma distancia, atacara al que le haya atacado.
3.-Por fortaleza: Si varios heroes estan a la misma distancia y todos han atacado, o ninguno lo ha hecho, entonces el monstruo atacará al que menos puntos de cuerpo tenga en ese momento.
4.-Decision del MB: En ultima instancia el MB decide.


PD: Esta regla va bien para los jugadores del tipo...."por que me atacas a mi y no le atacas a el? me tienes mania...." por que saben que cuando tengas un monstruo con mente 3 o mas, vas a ir a por ellos sin contemplaciones. Asi que pueden predecir los ataques de los monstruos hasta cierto punto y eso relaja a los jugadores tambien.

Shakuras te pongo un ejemplo de una criatura "jefe" de las mias, jeje...

Espectro   A4   D3   C2   M0   Mov6
No-Muerto, Etéreo, Daño Mental, Eludir, Miedo, Toque Gélido



Aqui la tabla de habilidades de criaturas:
https://www.heroquest.es/index.php?topic=5946.15


Todo un reto para los heroes...... >:D, muy similar al espectro heroe del codex condes vampiros de warhammer fantasy.

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« Última modificación: Febrero 02, 2012, 01:17:05 pm por McClaud »

Tor-Badin

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #28 en: Febrero 02, 2012, 03:11:45 pm »
Si bueno, de todas formas solo era una sugerencia, pero bueno. Si a alguien le interesa usarla, podria ser asi;

Liderazgo (Orcos Negros); Los Orcos normales y Goblins de la misma habitacion en la que haya almenos un Orco Negro, ganan un bonificador +1 en su caracteristica de Movimiento y Mente a la hora de realizar una tirada de dados rojos que dependa de esta caracteristica.

Y en tu caso concreto McClaud (o para todos aquellos que usen la regla de Custodiador), La habilidad de liderazgo podria hacer que los Orcos normales y Goblins de la misma habitacion en la que haya almenos un Orco Negro, puedan ser movidos por el MB en lugar de hacerlo de forma instintiva

Y para monstruos como los no-muertos y otras criaturas grandes o terrorificas como  ogros, dragones y demas criaturas por el estilo propongo las siguientes.

Temible: Cuando estes situado en una casilla adyacente o diagonal a un monstruo con esta habilidad especial, el heroe debera lanzar un dado de combate al inicio de su turno, si obtienes una calavera negra quedara aturdido.

Aterrador: Cuando tengas en tu linea de vision  un monstruo con esta habilidad especial, el heroe debera lanzar un dado de combate al inicio de su turno, si obtiene una calavera negra quedara aturdido.
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« Última modificación: Febrero 02, 2012, 03:51:52 pm por Tor-Badin »
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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #29 en: Febrero 02, 2012, 04:19:53 pm »
Me he estado leyendo todo el hilo y la verdad es que hay cosas muy interesantes.
Estoy muy de acuerdo con las reglas que utilizáis Custodiador y McClaud acerca de a quién atacan los monstruos (sobre todo para jugadores quejicas). Sólo añadir que si hay un Guerrero del Caos en una habitación con orcos y goblins, podría hacer las veces de Orco Negro (llevar el mando del combate).
En cuanto a lo que comentas en última instancia, Tor-Badin, acerca de Temible y Aterrador:
Temible me imagino que es para un monstruo fuerte, ¿no? En ese caso, no pondría ninguna regla especial, ya que cada héroe ya conoce sus limitaciones.
Aterrador. Esta la veo muy adecuada para monstruos como espectros, etc que puedan causar el pavor a ciertos héroes. Cambiaría la tirada de calavera negra por 1D6 y tener que sacar igual o inferior número que PM. De este modo un bárbaro no escolarizado puede tener miedo de algo mágico y salir huyendo, pero un mago, con conocimiento de causa, no se achantará. En el caso de no salir bien la tirada, el héroe pierde el turno o no puede atacar (en esto último no me decido).
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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #30 en: Febrero 02, 2012, 08:17:08 pm »
Bueno bicho el espectro de McClaud! Menuda lista de habilidades especiales ! (ok)

En cuanto a lo que ha comentado Tor-Badin de monstruos temibles y aterradores, yo entiendo que se aplicaría al estilo del warhammer:

- Temible: para bichos de poder considerable, aplicable a jefes ogro muy bestias, liches y no muertos de cierto poder, vampiros, tal vez contempladores, etc.
- Aterrador: aplicable solo a criaturas muy muy poderosas, dragones, no-muertos muy poderosos, etc.

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Tor-Badin

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #31 en: Febrero 03, 2012, 12:58:15 am »
Exacto, Temible se usaria para monstruos grandes tipo  demonios menores, ogros,  trolls o no muertos, cuya presencia intimidadora te causan tal impresion que puede yegar a costarte reaccionar y Aterrador es mas bien para engendros del Caos, Grandes demonios, Dragones, Hidras y bichos que hacen que te hagas k-quitas con solo verlos delejos. Es algo que se puede asignar segun las propias caracteristicas de los monstruos y unidades de warhammer batallas, ya que estas habilidades estan basadas en reglas existentes para dicho juego, asi que seria facil saber que monstruos son temibles y cuales aterradores.

Cambiaría la tirada de calavera negra por 1D6 y tener que sacar igual o inferior número que PM. De este modo un bárbaro no escolarizado puede tener miedo de algo mágico y salir huyendo, pero un mago, con conocimiento de causa, no se achantará. En el caso de no salir bien la tirada, el héroe pierde el turno o no puede atacar (en esto último no me decido).

En cuanto a la tirada de mente en lugar del dado de combate, ya lo pense, pero date cuenta que los heroes van aumentando sus puntos de mentes a mas de 6 incluso, tambien pense en la tipica tirada con d6 de un dado por punto de mente y tener que obtener al menos un 5 o 6, pero relentizaria mucho el juego, mientras que con un solo dado de combate todos los heroes tienen las mismas oportunidades de ser heroicos (valga la redundancia) por igual, independientemente de su clase ademas el funcionamiento de esto seria similar a las reglas ya existentes de armas que aturden por lo que es mas facil de asimilar. Tamien, si lo piensas, seria un poco absurdo que un barbaro o un enano por tener menos puntuacion de Mente, tenga mas provabilidades de que se acobarde  que un mago, a la hora de encontrarse o enfrentarse cuerpo a cuerpo con uno de estos monstruos, cuando se suponene qeu son estos los guerreros que deben poder enfrentare cuerpo a cuerpo a los grandes monstruos.


No se, es una pequeña ventaja mas de los monstruos y en realidad supone una provabilidad bastante baja, por lo que en la mayoria de los casos un heroe no flaqueara ante un monstruo con estas habilidades, pero jejeje la posibilidad esta ahí
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« Última modificación: Febrero 03, 2012, 01:01:22 am por Tor-Badin »
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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #32 en: Febrero 03, 2012, 01:06:00 am »
Yo lo veía más como un terror psicológico que generan dichos monstruos (no los grandes, sino los tenebrosos) en algunos héroes. De ahí que los que tuvieran más mente no tuvieran tanto miedo. Respecto a que muchos héroes pronto superan el valor de 6 de mente, ahí te doy la razón, quizá mejor lo de sacar 5 o 6 con tantos dados como mente.
No contradigo tu idea, pero creo que vamos por caminos distintos. Tú lo ves como tener miedo a un monstruo enorme y yo como a un monstruo que da terror psicológico, como un espectro o algo similar.
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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #33 en: Febrero 03, 2012, 02:55:58 am »
Queridos compañeros,

En base a todo este hilo junto al hilo de Descent Quest he ido creando un listado para implementar habilidades a todas las criaturas que podrían usarse en HQ teniendo el Heroquest clásico y el Descent.  Cuelgo el listado porque quiero oir las sugerencias e ideas que se os ocurran.

Hilo de Descent Quest https://www.heroquest.es/index.php?topic=7203.msg84286#msg84286

OJO!
El listado de habilidades es orientativo. No pueden aplicarse todas ellas en el mismo Año, estan colocadas en orden en el que puede ir evolucionando el tipo de Monstruo para nivelarlos (un poco) con las habilidades que van adquiriendo los Héroes. Mi idea sería hacerlos progresivos.



Y esta es la descripción de cada una de esas habilidades (combinando las de McClaud y Grimlord.)

- Aliento de fuego: Utiliza la plantilla de Aliento, daña a toda criatura que se encuentre debajo. Recibirá 2 puntos de daño defendible con sólo 2 dados. En caso de obtener calavera negra en alguno, el efecto del/ los dado/s no defendidos persiste hasta el siguiente turno, necesitando volver a tirar por cada calavera negra sacada para no perder más puntos de cuerpo. El tipo de daño y las veces que la criatura lo puede usar en combate puede variar según el MB.
- Ataque a Distancia: Ataques con armas de proyectiles o arrojadizas. En cuerpo a cuerpo, ataca con el nº de dados en paréntesis. También puede atacar en diagonal.
- Ataque Aprisionador:   Si el ataque del monstruo logra herir, en los siguientes turnos ni el monstruo ni el héroe podrán realizar ninguna otra acción. Cada turno del MB el héroe perderá dos PC hasta que uno de los dos muera
- Ataque Corrosivo: Ningún elemento de equipo protege contra este daño. Solamente se tira la defensa básica del Héroe.
- Ataque Diagonal: Ataque con armas largas
- Ataque Envenenado: Efecto envenenamiento cuando hiere. Se tira el dado justo después del ataque.
- Ataque Letal:   Las calaveras negras valen por dos
- Aturdir: Efecto aturdir.
- Aura:    Todo Héroe en el radio de 1 casilla del monstruo (incluso diagonales) recibe 1 punto de daño.
- Barrido: Todos los Héroes en el radio de 1 casilla (incluyendo diagonales) y no colocados a la espalda del Monstruo, recibirán sus ataques cuerpo a cuerpo.   
- Blindado: Inmunidad al efecto aturdir. Entre paréntesis el número de calaveras negras necesarias para aturdir al monstruo.
- Daño Mental:   Quita Puntos de Mente en vez de Puntos de Cuerpo
- Defensa Heroica: Defiende con escudos blancos
- Disparo rápido: Podrá disparar con amra a distancia 2 veces en el turno del MB.
- Doble Ataque:   Puede atacar 2 veces por turno
- Doble Hechizo: Puede lanzar 2 Hechizos por turno
- Eludir:   Puede atravesar espacios ocupados por Héroes
- Emboscada: Solo aparecen en el turno del MB, cuando tienen a la vista a algún Héroe. Mueve y ataca a estos inmediatamente.
- Empujar: Cuando al atacar el Monstruo obtenga 2 calaveras blancas, independientemente de si el Héroe se las defiende o no, el Héroe será empujado hacia atrás en cualquiera de las 3 casillas inmediatamente detrás de su posición (a elección del MB). Si choca con otro Héroe , este otro se verá desplazado en la misma dirección. El empuje no supone ninguna herida, sólo el cambio de casilla.
- Etéreo: Solo puede ser dañado por Magia y Objetos Mágicos. Vuela y puede atravesar paredes con su movimiento
- Gran Alcance: Los ataques que realice llegarán hasta 2 casillas de distancia, incluyendo diagonales
- Hechizar: Lanza hechizos. El nº de hechizos figura entre paréntesis.
- Infranqueable: No se podrá atravesar casillas ocupadas por estas criaturas. Ni siquiera aquellos que lo pudieran hacer en circunstancias normales.
- Inmunidad a: Cualquier daño que reciba de una fuente concreta, no tendrá efectos
- Invencible: Cuando acabas con el enemigo, todos sus puntos de cuerpo se regeneran de nuevo. El número de veces que se regenera figura entre parentesis.
- Miedo: Los Héroes atacan siempre a estas criaturas con un dado menos
- No Muerto: Inmunidad a aturdimiento, envenenamiento, daño mental y a hechizos mágicos que usen su propia mente en contra suya.
- Odio: Repite los dados fallidos para atacar en combate cuerpo a cuerpo
- Perforante: Inutiliza uno de los dados extra de defensa que te da tu equipo de batalla. Nunca se podrá reducir la defensa básica.
- Pergamino:  Esta criatura podrá llevar consigo un pergamino y utilizarlo.
- Regeneración:  Se cura 1 PC por turno
- Robar Oro: En vez de atacar, el monstruo puede robar oro del Héroe con un D6 x10 monedas de oro. Si después huye, desapareciendo de la línea de visión de los Héroes, lo robado se pierde y el monstruo se quita del tablero. Si alguien lo mata, recuperará lo robado.
- Robar Objeto: En vez de atacar, el monstruo puede robar un objeto no equipado del Héroe al azar. Si después huye, desapareciendo de la línea de visión de los Héroes, lo robado se pierde y el monstruo se quita del tablero. Si alguien lo mata, recuperará lo robado.
- Rugido: Ataque de área, con tantos dados como heridas tenga la criatura en ese momento, que afecta a todos los enemigos que se encuentren en el mismo pasillo o habitación.
- Sangre Fría: No tienen efecto hechizos que obliguen a lanzar tantos dados como puntos de mente
- Superioridad:   Si hay más monstruos de la misma raza en la habitación o pasillo añade 1 dado de ataque extra a todas ellas.
- Telaraña: Podrán lanzar una sóla vez 1 filamento pegajoso a uno de los Héroes que podrá defenderse con un solo dado de combate. Si no obtiene escudo blanco el Héroe queda atrapado y no podrá moverse hasta que lo obtenga en cualquier turno posterior, gastando dicha acción en liberarse (lo que significa que podrá moverse pero no atacar en el turno que lo consiga). Entre paréntesis el número de veces que puede usarse la telaraña.
- Toque Gélido:   En vez de atacar, quita automáticamente 1 PC del objetivo, que no podrá tirar para defenderse.
- Volar:   Permite moverse a través de Héroes y obstáculos como si no estuvieran. No pueden finalizar su movimiento en casillas ocupadas por otras criaturas ni por obstáculos que impidan el movimiento. Pero si pueden posarse en casillas que inflijan daño (pozo, lava...) sin que les afecte.
- Vomito: Ataque cuerpo a cuerpo limitado normal de la criatura que abarca 2 casillas en línea recta hacia cualquier dirección, incluida diagonal.
- Vulnerable a: Cualquier daño que reciba de una fuente concreta contará el doble
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« Última modificación: Febrero 03, 2012, 03:36:39 am por nomeachantare »
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Grimlord

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #34 en: Febrero 03, 2012, 08:30:59 am »
Muy buen trabajo. Observo que no haces distinción de monstruos líderes, lo cual no tiene importancia en HQ, pero si pretendemos jugar una aventura Descent con las reglas de HQ no podremos hacer la distinción y eso en esas aventuras si repercute.

Una cosita que no entiendo es en la habilidad de McClaud Blindado 2, ¿Qué significa el número? Supuestamente con esa habilidad el villano no es sensible a ataques contundentes, ¿Qué incrementa exactamente que la habilidad sea nivel 2? Sólo es esa duda.

Insisto, has hecho un trabajo impecable. Muchas gracias.
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nomeachantare

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #35 en: Febrero 03, 2012, 11:22:56 am »
Muchas gracias Grimlord. Ya te dije que iba a hacerlo y no me he contenido  ;D

Lo de la distinción de monstruos líderes he decidido no ponerla por no saturar la tabla, pero se podría hacer perfectamente.

Lo de Blindado 2 es fruto de una gran discusión con mi grupo de Héroes.  Piensa que en mi grupo hay un Sacerdote Guerrero de Sigmar que sólo puede usar martillos (arma que aturde con calaveras negras), por ese motivo cuando le aparece frente a él un Guerrero del Caos con la habilidad Blindado automáticamente las calaveras negras dejan de existir. Por este motivo Blindado 2. Significa que necesita 2 calaveras negras no defendidas para ser aturdido.

Si la habilidad fuese Blindado 3, se requeririan 3 calaveras negras no defendidas para ser aturdido.

Por cierto, te has fijado que he cambiado algunos valores de los Monstruos del Descent (sobretodo los tochos)? Lo he hecho porque como voy a intentar utilizarlos en Año 1 sin habilidades necesitaba subirle PC, ataque y defensa.
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McClaud

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Re: Revisión de los Monstruos Originales
« Respuesta #36 en: Febrero 03, 2012, 12:43:27 pm »
Buen trabajo nomeachantare

De todas formas, las listas de habilidades son muy "personales" de cada Morcarcillo, al igual que las listas de monstruos. Puedes ennumerar un gran numero de habilidades, y que cada cual, las use, las modifique o use las de su eleccion. Al igual que los monstruos.

Cuando pensé en crear la habilidad "Blindado" lo hice de manera generica como "inmune a aturdir", pero la verdad es que para quien quiera usar "grados de blindaje" tu aporte es muy interesante. En mi caso, los numeritos entre parentesis siempre indican la cantidad de usos que tiene determinada habilidad, por ejemplo "Arma de Aliento (1)".

Yo aconsejo, por experiencia, que tanto las listas de habilidades, como las listas de monstruos, sean listas "abiertas", pues nunca sabes cuando una habilidad nueva te gustará o un nuevo monstruo, y los querras incluir en tus reglas.


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