NEUROSHIMA HEXEl mundo ha entrado en una era Postaoocaliptica, Cyberpunk, Madmaxiana…… como lo queráis llamar, pero resumiendo, está a punto de irse derechito a la cloaca, cayendo con tirabuzón, doble mortal hacia atrás y desde el trampolín más alto. Los gobiernos……… ¿eso qué son? ¿Pero queda de eso? INEXISTENTES, así que, para variar, aparecen facciones que quieren hacerse con el control del cotarro, y no por el bien común, si no para sobrevivir, mandar, controlar, mutilar, destrozar…… Quieren hacerse con los recursos y no solo eso, sino que además aparece un Skynet venido a menos que también quiere parte del pastel.
Se trata de un juego de estrategia por turnos, que además bebe de toques de rol (con sus iniciativas), bebe de los juegos de azar (por el reparto de sus fichas) con un diseño como el de los wargames…….. que al final (para mi) resulta divertido.
Está pensado para muchos jugadores, he visto por ahí que hay reglas hasta para 8, pero yo lo he probado para 2 jugadores e incluso 3 o 4 en IPHONE. También lo tenemos en versión para nuestros Smarthphones o tables, por si alguien lo quiere probar (la IA no es mala del todo). Por lo cual yo hablaré desde el punto de vista 2 Jugadores.
Es un juego puramente estratégico, te das cuenta al ver el diseño Hexagonal tanto del tablero como de sus componentes. Tablero pequeño, dos tipos de fichas, de tablero y de acción. Las de tablero son los cuarteles generales, los soldados y los modulos…. Y las de acción que es para jugarse, teniendo un efecto inmediato en el tablero y retirarse.
La mecánica del juego es sencilla. Tu cuartel general debe de sobrevivir mas que el de tu enemigo. Cada uno de ellos tiene 20…… errrr… llamémoslos puntos de vida. La partida finaliza una vez que hayan agotado todas las fichas de ambos equipos o si un cuartel general resulta destruido. El que mas puntos de vida tenga GANA. Simple, Lo parece pero no lo es ya que el contenido estratégico de la partida te hara pensar mucho tos movimientos.
Cada una de las fichas tiene sus caracteristicos símbolos que darán elementos informativos sobre uso, tales como upgrade de ataques, movimiento, ataques a distancia, c.c.c., bonificadores de la iniciativa, blindaje….granadas
El juego es por turnos, cada uno de los jugadores roba tres de tus fichas al azar y te descartas de una, eso impone un máximo de dos fichas jugables por cada turno. A partir de ahí, es cuando empiezas a pensar, debes de pensar donde colocar tu CG, y como cubrirlo de posibles ataques y a la vez, atacar al CG enemigo. Debes de medir bien tus jugadas, ya que has de preveer lo que hará el enemigo, planear la defensa y el contraataque (eso si con las fichas que te toquen) Son turnos rápidos fáciles de coger el ritmo.
Atacar, es la clave, cada una de tus tropas tendrá un valor de iniciativa (modificable mediante otras unidades o módulos) que harán que ataquen en un determinado momento del combate. Este combate se dará, o bien cuando el tablero este LLENO de fichas, o cuando uno de los jugadores, ponga en acción una de las fichas de combate instantáneo que se jugara por iniciativas e inmediatamente. Del mayor a menor, iniciativamente hablando, los soldados harán sus ataques y se resolverán instantáneamente, quitando las bajas del tablero y dejando así, sitio para los nuevos refuerzos. Una y otra vez hasta que finalice la partida. El tablero tiene el tamaño justo, para mantener esa tensión de espacio y combate rápido y ágil, a la par que altamente estratégico que hace de cada partida diferente y frenética.
Este tipo de combate rápido y agil hara que cada partida dure máximo 20-30 min y quieras jugar otra de revancha o para probar otro ejercito.
Un juego bueno, estratégico y funcional con unas reglas estupendas que funcionan a las 1000 maravillas. Buen trabajo sencillo y eficaz que es capaz de enganchar hasta a la competitiva de mi mujer…….. una vez que conseguí que me hiciera suficiente caso y que entendiera las reglas.