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Mayo 23, 2024, 06:02:26 am

Autor Tema: Movimiento fijo  (Leído 22910 veces)

Soulvader

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #40 en: Febrero 19, 2008, 12:59:41 am »
Estoy con Josegorn, salvo en lo de penalizar el movimiento. Desde mi punto de vista no hay que penalizar nada. No hay que tenerlo en cuenta ni siquiera. Menos reglas, más sencillo. Es introducir una mejora que no resuelve nada. Y eso no es positivo. Lo de la cota de malla viene dado por el hecho de racionalizar que el enano, efectivamente mueve lo mismo que los demás. Que aunque sea más gordo y lento, viste cota como si fuera albornoz.
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Tor-Badin

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #41 en: Febrero 19, 2008, 10:34:47 pm »
 :-/ Pssheee! Es q es lo de siempre, todo son ventajas para los jugadores  :P . Si las armaduras penalizan algo mas que al movimiento (cualquier tirada que suponga una prueba de agilidad), aunque solo sea en una cosa tan tonta como dar un saltito o salir de un foso en el que se haya caido (algo que no me acorde de mencionar antes), al tener que obtener uno u otro simbolo en el dado de combate, quiera que no es un factor a favor del Malvado brujo  >:D . Es que realmente las trampas de foso ganarian bastante si aumenta la dificultad de la tirada para saltarlas o salir de ellas  ^-^ .
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Aguskill

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Movimiento fijo: RELOADED
« Respuesta #42 en: Julio 23, 2009, 08:33:48 pm »
Hola a todos.
El otro día el bueno de fre3men subió algunos enlaces sobre el HQ en Java y estuve probando uno de ellos, en particular estuve jugando al reto de la prueba final (reto 2 año 1) y llegué la conclusión de que utilizar el modo de movimiento tirando dados hace que el juego aumente de dificultad ,incluso alguno de los héroes palmó inexorablemente.
Todo esto me ha hecho reconsiderar lo que algunos comentábais sobre que tirar los dados para moverse le daba ese extra de emoción al juego.
Es cierto que tirar dados al moverse aumenta el grado de incertidumbre en las siguientes cadenas de causalidad lo que justificaría ese argumento para los que abogan por método de tirar los dados para moverse:
[tab]1.muevo->llego->ataco.
[tab]2.muevo->no llegan->no me atacan

Me gustaría conocer algunas opiniones acerca de este tema que yo pensaba que estaba claro pero a lo mejor no lo está tanto.
Un saludo. (Creo que me he "enrollao" un poco, jeje)
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uzhiel

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #43 en: Julio 23, 2009, 09:04:51 pm »
Hola. Bueno aunque Reload es un disco muy bueno, ya había un tema anterior en el que se hablaba largo y tendido de esto del movimiento fijo  ;)

Bueno ya sabes que esto es muy opinable y que hay gente que defiende los dos sistemas. Es cierto que el juego original partía de la premisa de los dados y que ciertos eventos de juego, como la bola de piedra y otros son más emocionantes con tiradas de dado.
Sin embargo me parece un avance a la hora de ganar tiempo y que limita el factor suerte en favor de la estrategia... que bastante componente de suerte hay ya con los dados blancos  :D.

Respecto a tu ecuación, te propongo otra fórmula muy mala que aveces resulta de las tiradas de dados de movimiento:
Lanzo dados -> mala tirada-> no abro la puerta
Lanzo dados -> buena tirada-> abro y si no mola, me voy por patas.

Creo que no hay sistema perfecto, pero el movimiento fijo me parece menos malo  :)... de todas maneras esto no dejan de ser opiniones.

Saludos

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Aguskill

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #44 en: Julio 23, 2009, 09:29:38 pm »
Hola Uzhiel, lo de reloaded lo había puesto por Matrix dejando entrever de manera "graciosa" que era la segunda parte de un hilo ya creado, lo que pasa es que hacía tanto tiempo que estaba parado que he dudado si crear uno nuevo o escribir en este.
En cuanto al tema en cuestión, con del ahorro de tiempo estoy de acuerdo pero con lo de la suerte, puede ser interesante que tambien forme parte del movimiento, ¿no?.
Por cierto yo prefiero el Black Album, como ves cuestión gustos.
Un saludo.
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Tor-Badin

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #45 en: Julio 23, 2009, 11:45:57 pm »
 ::) Bueno yo siempre he creido que pasar del movimiento aleatorio con dados al fijo sin nada que lo compense es un error, por eso mismo que explicaba agustikill. Cierto es que, como uzhiel apunta, todo heroe con 2 puntos de Mente sabe las tres estrategias basicas del combate en heroquest:

1 hacemos corrillo en la casilla adyacente a la puerta y apalizamos al monstruo que se atreva a salir.

2 tiro los dados para mover y si no tengo una buena tirada de movimiento me espero y no abro. Esto en general se sabe porque al estar viendo la habitacion a la que accederas sabes si puedes llegar al ultimo rincon de esta o no (si el tablero fuera modular y hubiera habitaciones tan grandes como en D&D de mesa, pues ya seria otra cosa)

3 si ya me estoi pegando con un monstruo en un pasillo, ataco y luego muevo hacia atras para que otro heroe ocupe mi lugar y siga atacando

Pero cuando la puerta esta abierta y solo tiene una buena tirada de movimiento un heroe mientras que los otros apenas pueden dar 2 pasos (aunque en realidad en la mayoria de las habitaciones esto es suficiente para alcanzar al monstruo), ese es el momento en el que el MB decia, ahora os voi a dar la del tigre y llovian ostias como panes cuando una turba de orcos se arremolinaba alrededor del Barbaro (que normalmente es el que entra 1º) y lo caneaban (o lo intentaban).
Esto con el movimiento fijo se ha perdido ciertamente, por eso yo creo que habria que compensar la perdida del movimiento fijo con la insercion de orden de iniciativa en los encuentros con monstruos . Y la forma en la que podria ser sencillo (sin tiradas de dados) es como se hace en D&D de mesa, con una baraja de cartas numeradas, en cuanto aparecen mosntruos pues se barajan las cartas y cada jugador pilla una y listo, el del 1 empieza , el del 2 le sigue y etc etc.
Creo que esto daria algo mas de oportunidad a los monstruos y seria un buen "contrapeso" al movimiento fijo.

PD; Creo que esto ya lo dije en su dia , me parece que me estoi repitiendo  ;D
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jacs

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #46 en: Julio 24, 2009, 12:26:27 am »
...hacemos corrillo en la casilla adyacente a la puerta y apalizamos al monstruo que se atreva a salir.


ciertamente cierto....el movimiento fijo ha quitado un grado de incertidumbre que pienso era esencial para que no ocurriera este tipo de cosas.
un sistema de iniciativa sería lo más equilibrado...aunque se ,de sobra, que se aleja totalmente del espíritu del juego.

para el caso ese de todos esperamos tras la puerta...¿como lo solucionais?
porque creo que el movimiento aleatorio con dados rojos y el "trabarse" en combate con la posibilidad de "ataque de oportunidad" si el contrincante intenta huir son soluciones más que factibles.
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Tor-Badin

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #47 en: Julio 24, 2009, 12:38:20 am »
Bueno introducir la iniciativa con tiradas seria lo mismo que se intentava evitar con el movimiento con dados, es decir lo que se pretendia con el movimiento fijo es hacer la partida mas rapida y una tirada de iniciativa la retrasaria, sin embargo, cojer una carta no creo que suponga un gran retraso ya que es algo que se puede hacer mientras el MB monta la habitacion y coloca a los monstruos.

En cuanto a lo de trabarse en combate y los ataques de oportinidad, pues se desecho por lo mismo, retrsaria y podria ser confuso que se dieran ataques fuera de turno. Asi que en su lugar se ideo un sistema de coste de movimiento. Hubo varias propuestas pero al final creo que no se decidio añadir a las reglas ninguna

Ceo que hubo quien propuso que cruzar una casilla adyacente a un monstruo te costaba el doble de casillas de movimiento que la anterior casilla adyacente a un monstruo.
Tambien se propuso que cruzar una casilla adyacente a un monstruo te costaba 2 casillas de movimiento.
Y yo sugeri que destrabarte de un monstruo costase una accion, asi q la otra accion que te queda es moverte
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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #48 en: Julio 24, 2009, 12:22:52 pm »
Lo de la iniciativa es cierto que se hablo hace tiempo, pero creo que no se hizo nada al respecto. Yo creo que hacer un sistema de iniciativa cada vez que se habra una puerta, por ejemplo, sería lo más acertado (algo así cmo el D&D) por las mismas razones que ha expuesto mis compañeros. Así no se evitaran los comunes momentos de 'dejame entrar  a mi primero que como soy el primero golpeo antes y así los mosntruos no atacan'.  ::)
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Custodiador

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #49 en: Julio 24, 2009, 02:54:59 pm »
Si no me equivoco el estilo es turnos ordenados sin cambio (  :) :( ;) :P :) :( ;) :P :) :( ;) :P) ¿no?.....OK

Y el tema es que no puedes cambiar los turnos, sino que tendrias que dejar pasar tu turno para que el siguiente sea realmente el primero en "actuar"

Por lo tanto lo que hago yo con mi cuadrilla HQ, pa darle un toque de "estrategia" es una habilidad de subterfugio lamada Iniciativa: que te permite realizar tu turno en primer lugar cuando asi lo decidas cada vez que llega el turno de los Héroes  ;)
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uzhiel

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #50 en: Julio 24, 2009, 03:34:18 pm »
Buena peli también aguskill  ;).

El sistema de iniciativas, turnos "desordenados" para héroes y monstruos y otros aspectos como la toma de contadores para el Master que luego podía usar a su antojo para meter trampas, traer más monstruos al tablero y otros eventos, son parte de la evolución que se ofrecía en AdvHQ (pese a que la gente piense que los creadores de Descent descubrieron America... y sin querer faltarme con FFG que bastante buen trabajo han hecho). Son buenos sistemas y fácilmente introducibles en el juego, pero no deja de ser eso... otro juego.
Los que habéis jugado a AdvHQ y HQ ya conocéis las diferencias. Las reglas de uno caben en una pocas cuartillas y las otras son más de 60 paginas tamaño folio

Como ya se ha dicho, cada uno puede meter lo que quiera en sus partidas para tratar de mejorar su sistema de juego  ;)
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Aguskill

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #51 en: Julio 24, 2009, 04:01:32 pm »
Hola, he estado ojeando las últimas opiniones y por ahora sigo pensando que el sistema de iniciativa con cartas no es muy ágil. Yo he jugado al D&D con ese sistema y al final lo terminamos desechando porque había que barajar y repartir cartas en cada turno, y era un engorro la verdad, lo que hicimos era repartir al principio del reto y así se quedaba hasta el final del mismo. 
Lo que sí que hacemos en el HQ es que cada jugador puede ceder su iniciativa a los otros en plan: "Mueve primero el elfo y luego el bárbaro, etc." en el orden que decidan.
Es que si llevamos al pie de la letra lo del sistema por turnos ordenados sin cambio hay más de 1 héroe que palma fijo en el reto de "La prueba final".
Un saludo.
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rufian

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #52 en: Julio 24, 2009, 05:59:28 pm »
Como dice uzhiel, todo este tipo de problemas están más que resueltos con el sistema que se usa en el Advanced Heroquest. Pero claro, aplicarlos a heroquest cambiarían de tal modo el juego que estaríamos jugando a otra cosa.
Yo sinceramente, creo que el sistema actual (el de la web  :)) es el que mejor le viene al juego. Al que quiera complicarlo con el tema de iniciativas y combates trabados, etc; le recomiendo que pruebe el Advanced.

PD: Para mi, el mejor juego de este tipo que existe con diferencia, muy por encima del Descent, D&D o incluso Heroquest. El único equiparable para mi es el Warhammer Quest y si he de elegir, me quedo con el Advanced por ese aire retro que transmite. Aunque he de reconocer que el WQ, versión inglesa o "no capada" lo supera.
Y que conste que he jugado a todos y varias veces. Y alguno menos conocido (La Leyenda de Zagore, Dragon Fire, Dragon Strike...) O sea que creo que se de lo que hablo, aunque lo que diga no vaya a misa  ;D
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« Última modificación: Julio 24, 2009, 06:01:48 pm por rufian »

jacs

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #53 en: Julio 24, 2009, 06:58:19 pm »
Y que conste que he jugado a todos y varias veces. Y alguno menos conocido (La Leyenda de Zagore, Dragon Fire, Dragon Strike...) O sea que creo que se de lo que hablo, aunque lo que diga no vaya a misa  ;D


estoy contigo...pero querido Rufian, no me lo compares con estos tres precisamente porque son un poco cutres. lo único que destacaría de estos son la miniaturas de "la leyenda de Zagore" y los tableros del "dragonStrike"...por lo demás.... puaj! :P
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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #54 en: Julio 24, 2009, 08:06:51 pm »
estoy contigo...pero querido Rufian, no me lo compares con estos tres precisamente porque son un poco cutres. lo único que destacaría de estos son la miniaturas de "la leyenda de Zagore" y los tableros del "dragonStrike"...por lo demás.... puaj! :P

No que va no comparo  :D por eso los he puesto aparte.
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Tor-Badin

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #55 en: Julio 24, 2009, 09:18:03 pm »
Hola, he estado ojeando las últimas opiniones y por ahora sigo pensando que el sistema de iniciativa con cartas no es muy ágil. Yo he jugado al D&D con ese sistema y al final lo terminamos desechando porque había que barajar y repartir cartas en cada turno, y era un engorro la verdad, lo que hicimos era repartir al principio del reto y así se quedaba hasta el final del mismo. 
Lo que sí que hacemos en el HQ es que cada jugador puede ceder su iniciativa a los otros en plan: "Mueve primero el elfo y luego el bárbaro, etc." en el orden que decidan.
Es que si llevamos al pie de la letra lo del sistema por turnos ordenados sin cambio hay más de 1 héroe que palma fijo en el reto de "La prueba final".
Un saludo.

 ??? Agustikill el sistema de iniciativa por carta es rapido y funcional el problema es que lo empleabas mal . Las cartas de iniciativa solo se usaban para indicar el orden de actuacion para todo un combate no en cada turno. Es decir cuando un heroe habre una habitacion y hay monstruos se reparten las cartas y el orden de iniciativa obtenido ya no variaba hasta que los monstruos no fueran eliminados y se volviera a producir un nuevo encuentro (vamos que lo dicen las reglas no yo)

 :P Tio no me extraña que no te parezca agil si cada turno repartiais las cartas seria un verdadero coñazo  ;D. Hechale un vistazo de nuevo a las reglas del D&D de mesa y veras como es asi. ;)

Y en cuanto a lo que comenta u¡Uzhiel sobre que si empleamos iniciativa y eso ya no es Heroquest, pues que queris que os diga, a mi me parece que actualmente con todo lo añadido el heroquest de la web ya no es el heroquest clasico y si se ha cambiado el movimiento creo que a estass alturas de reglas y material añadido, hacer unas cartas de iniciativa con el dorso de la pantalla del jugador Malvado Brujo y un numero con la fuente de Heroquest en el amberso , no destrozaria precisamente el juego, sino que daria un aliciente estratejico mas
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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #56 en: Julio 25, 2009, 12:04:08 pm »
:P Tio no me extraña que no te parezca agil si cada turno repartiais las cartas seria un verdadero coñazo  ;D. Hechale un vistazo de nuevo a las reglas del D&D de mesa y veras como es asi. ;)

Pues entonces va a ser por eso que era tan pesado, aunque cuando quitamos lo de las cartitas la cosa mejoró bastante.
Yo pienso que los héroes en su turno deben administrarse el orden de movimiento al igual que el MB no está obligado a mover los monstruos más rápidos antes que los más lentos, los héroes deberían poder mover en el orden que quisieran.

Ah por cierto mi nick es el de Aguskill no "Agustikill" ni "Agustinkill" hay que leer bien para no equivocarse y escribir Tom Bombadil por ejemplo ;P.
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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #57 en: Julio 25, 2009, 01:01:55 pm »
Pues entonces va a ser por eso que era tan pesado, aunque cuando quitamos lo de las cartitas la cosa mejoró bastante.
Yo pienso que los héroes en su turno deben administrarse el orden de movimiento al igual que el MB no está obligado a mover los monstruos más rápidos antes que los más lentos, los héroes deberían poder mover en el orden que quisieran.

Ah por cierto mi nick es el de Aguskill no "Agustikill" ni "Agustinkill" hay que leer bien para no equivocarse y escribir Tom Bombadil por ejemplo ;P.

Perdona por lo del nombre  :-[, es que la primera vez que lo lei, lo lei mal y  pense - Debe ser la conjuncion en Spanglish de Agustito (de estar agusto) y Kill (de matar de to la vida) -  Osea Matando agustito  :P (yo y mis paranoyas) y desde entonces se me ha quedado gravada la chorrada.

En cuanto a lo de la iniciativa pues es un poco  una dificultad mas y no se trata del turno de actuacion de cada Pj o monstruo, sino de cada jugador. Es decir las cartas de iniciativa marcan el momento en el que cada jugador puede emplear los medios de que disponga, en el caso de los Jugadores, sus medios serian sus heroes con sus hechizos armas magicas y demas  (y los mercenarios en caso de aplicar la Iniciativa a Heroquest) y en el caso del Malvado brujo, pues los diversos monstruos.

Ten en cuenta que la iniciativa determina que jugador actua primero aprobechando la ventaja que esto le da en combate, si hubiese una cantidad de monstruos igual a la de los jugadores y ambos bandos tuvieran la misma capacidad de ataque y vida, la iniciativa podria aplicarse simplemente como que bando empieza el turno de ataque( dejando el orden de actuacion de cada miembro de un bando u otro a discreccion de los jugadores o el Malvado brujo), pero como no es asi y por lo general los enemigos son mas debiles (y la mayoria no aguantan el 1º turno de ataque de los heroes), la iniciativa le da esa oportunidad (o no, si no le es favorable esta) al MB tanto si es el el primero en atacar como si lo hace el penultimo (si lo hace el ultimo pues no, pero seria la suerte la que lo habria determinado).

No se igual es que yo suelo ponerme departe de los jugadores malvados brujo,  :P
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fenix

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Re: Movimiento fijo
« Respuesta #58 en: Agosto 25, 2009, 03:12:44 pm »
Hola
Quiero aportar una cosa respecto a este tema:

El otro día jugamos tres personas: yo como master y 2 jugadores (cada jugador manejaba a dos personajes).

entonces yo les dije que me dijeran el turno que querían seguir y fueel siguiente:
1ºmovería el arquero elfo(este personaje está en el tema de guerrero elfo)
2ºmovería el elfo
3º movería el enano
4º movería el bárbaro

el tema es quehubo muchas sitiaciones en que lesvenía bastante mal que el arquero moviera el primero, y me pidieron hacer un cambio de turno, alegando que yo movía a mis criaurasen el ordenque me daba la gana.

Yo les comenté quea la hora de decidir el turno tenían que tenerlo muy bien hablado, porque es un turno fijo...y que el error fue de ellos.... tambien les dije que como master tenía la ventaja de mover la criatura que quisiera, pero ellos como jugadores tenían la opción de correr, realizar búsquedas, etc.

ya séque no es lo más justo....pero una cosa por la otra.

Yo cuando soy jugador tengo bastante claro que el los primeros en mover deben de ser los personajes mágicos ya que así pueden hechizar a algún jugador aliado y este en ese mismo turno ya pueden disfrutar delos efectos beneficioso del hechizo.

salu2
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