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Autor Tema: Runebound [Reseña]  (Leído 31987 veces)

uzhiel

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Runebound [Reseña]
« en: Diciembre 13, 2012, 08:10:38 pm »

Los bazares están en calma; las calles desiertas. Los rumores en las tabernas y los murmullos en las posadas hablan solo de lo mismo – El malvado nigromante Vorakesh está alzando sus legiones de No muertos para ayudarle a invocar de nuevo a Margath, El Alto Lord de todos los Dragones. Si el Reino ha necesitado alguna vez de héroes, éste sin duda es el momento!

RUNEBOUND La reseña Por Uzhiel 13-12-2.012


Este juego de aventuras fue una apuesta de la de por entonces creciente Fantasy Flight Games y es el “alma Mater” de todos los juegos que actualmente disfrutamos basados en el reino de Terrinoth. Hasta ese momento, FFG había basado su éxito en el Twilight Imperium y la venta de comics. Tras el paso sin pena ni gloria de las primeras ediciones de juegos como Drakon, la compañía apostó por la fantasía épica de manera fuerte. Y así es como héroes que ya casi comen en vuestra casa los domingos, como Mad Carthos, Escorpión rojo, Silueta o Varikas nacieron. Luego crecieron en Descent, Runewars y otros juegos que hacen nuestras delicias.
Tras una muy efímera primera edición, fueron sustituyendo el cartón por miniaturas de plástico y emplearon diseños mucho más cuidados a los usados en las primeras épocas por FFG, con el buen resultado que todos ya sabemos. Por desgracia este juego jamás fue editado en español.

En Runebound, cada uno de los jugadores asume el papel de un héroe fantástico que debe superar peligros y aventuras para tratar de subir de nivel y ser el primero en derrotar al juego. Así pues es una carrera contrarreloj, donde debemos darnos prisa en equiparnos con el mejor equipo posible y contratar a los mejores aliados para poder enfrentarnos con garantías al enemigo final. Gana el juego el primer jugador que sea capaz de derrotar al malvado Margath, o a tres de sus dragones. Para todo ello deberemos explorar los peligros de Terrinoth, superando aventuras en forma de cartas que van en orden de dificultad (a mayor dificultad mayor recompensa) También deberemos visitar los mercados de sus ciudades para conseguir el equipo y aliados que nos faciliten la tarea.



Para empezar se colocan los Contadores de Aventura y se barajan los mazos de acuerdo con sus colores. Como hemos dicho hay diferentes dificultades; Las verdes son las más fáciles y asequibles desde el principio, luego evoluciona a amarillo, luego a azul y más tarde a rojas… Aquí ya hay que ir bien “dopadito”. 
Se baraja el mazo de Mercado y se coloca una carta en cada ciudad. Cada mazo de Mercado es exclusivo de cada ciudad, por lo que si deseamos ir a por un objeto o aliado concreto que ha aparecido en tal ciudad, debemos acudir a esa ciudad para comprarlo.
Cada jugador elige un héroe y recibe unas monedas iniciales. Los héroes son asimétricos y tienen unas habilidades únicas... A este me lo hice como homenaje a nuestro querido HeroQuest.


MECANICA DE JUEGO. Cada héroe va realizando por orden cada uno de estos pasos. 

Paso 1 – Refrescar se recuperan todas las cartas activadas, ya que durante el juego podemos activar cartas para conseguir ciertas ventajas.

Paso 2 – Movimiento  Cada héroe se mueve por el tablero. Para poder moverte a una zona determinada, necesitas emplear el dado apropiado para hacerlo. Por ejemplo si quieres moverte a una casilla de pántano deberás usar un resultado de pantano obtenido en la tirada para hacerlo. Cada cara tiene varios posibles “destinos”


- Se lanzan 5 dados, o 4 si tu héroe o aliados tienen contadores de herida o fatiga. No tienes porque usar todos tus dados de movimiento.
- Un héroe puede descansar lanzando menos dados; Puede recuperar 1 punto de fatiga de tu héroe o un aliado a tu elección por cada dado que no decidas lanzar.
- También se puede decidir mover a una casilla adyacente en vez de lanzar dados de movimiento. Esto se hace cuando no te la quieres jugar ya que por ejemplo subir a las montañas es complicado (hay solo una cara por dado)


Paso 3 – Aventura Si lo deseas y hay un marcador de aventura en el espacio que ocupas puedes tratar de resolver una aventura del color de la gema, para ello se roba la primera carta del color correspondiente y se enseña su contenido al resto de jugadores. Existen tres tipos de carta de Aventuras:

- Los Desafíos implican un combate. Si no se supera debes colocar un contador de desafío no resuelto en ese espacio. Mas tarde explicaremos en el desarrollo de los combates como superar los desafíos
- Los Encuentros, se siguen sus instrucciones y se descartan. Luego se roba otra carta de aventura del mazo correspondiente.
- Los Eventos tienen efecto inmediato y deben colocarse en el tablero hasta que sean remplazados por otros eventos con igual o mayor valor. Si se obtiene un evento de menor valor se descarta. Cada vez que se revela un evento, debes colocar nuevos marcadores de aventura en todas las casillas con gemas rodeadas de corona y robar otra carta de aventuras del mazo correspondiente.
- Si hay otro héroe en tu misma casilla, puedes negociar o atacar a ese héroe. No puedes atacar si has negociado.

Carta de Desafio y Encuentro (izquierda y derecha)
Carta de Evento
   
Paso 4 – Mercado Solo si acabas tu turno en una ciudad, puedes robar la primera carta del mazo de mercado y colocarla en la ciudad correspondiente. Luego puedes realizar una, o varias de estas acciones: 
Comprar un objeto: Pagando su precio al banco.
Contratar a un aliado: Pagando su precio al banco.
Vender un objeto: Recibe la mitad de su precio (redondeando hacia abajo) del banco y deja la carta en el mazo de esa ciudad. No se pueden vender Aliados.
Comprar curación: Por una moneda de oro puedes quitar una herida o todas las fichas de fatiga de tu héroe o aliado.

Solo puedes poseer una armadura y dos armas; No hay límite del resto de objetos en tu mano. Puedes descartar un objeto o aliado en cualquier momento, devolviendo esas cartas al mazo de mercado.

Carta de Aliado y Objeto

Paso 5 – Experiencia Finalmente puedes cambiar contadores de aventura por un contador de experiencia, estos contadores de experiencia hace que mejoren nuestras características básicas (vida, combate a distancia, etc...)

COMBATE
Antes de hablar del combate propiamente dicho veremos ciertas reglas que nos ayudarán a comprenderlo:

-Heridas y fatiga: Si un héroe recibe tantas fichas de herida como su valor de atributo heridas, queda fuera de combate. Si es un héroe, acaba nuestro turno, perdemos objetos y vamos a la ciudad más cercana. Si es un aliado o es un desafío, muere. Los aliados y desafios muertos son descartados del juego (salvo que la carta indique lo contrario). La fatiga que exceda del valor de atributo, se transforman inmediatamente en heridas. No se pueden usar habilidades que impliquen fatiga, si un héroe o aliado está agotado (máximo número permitido de fatiga). Podemos usar la fatiga para activar habilidades especiales de nuestro héroe o de ciertos objetos.

Superar chequeos: Siempre que el juego nos indique que debemos superar un chequeo, se lanzan los dos dados de 10 y se le suma el atributo adecuado. Si el resultado iguala o supera el valor del chequeo, se supera con éxito, en caso contrario fallas. 

Así pues diremos que cada ronda de combate, dispone de un paso de escape, donde podemos huir de la aventura si vemos que está nos desborda, de un paso de combate a distancia, un paso de combate cuerpo a cuerpo y un paso de combate mágico. Cada desafío, aliado y héroe dispone de unos valores en cada una de esas tres fases de combate. El primero indica el valor del atributo y el segundo más pequeño el daño que se inflinge en caso de impacto.
Tu Héroe solo puede atacar en una de estas tres fases, en el resto debe defenderse, pero tus aliados pueden atacar en las fases en las que tu Héroe no actúe.


Por ejemplo para resolver el desafío de esta carta debemos hacer 6 puntos de daño. Si decidimos atacar en la fase de combate a distancia con nuestro héroe, debemos tomar el valor actual de nuestro atributo en combate a distancia (el del casco) y sumarle el resultado de 2d10. Si obtenemos 16 o más, haremos el daño que indique nuestra carta de héroe para esa fase de combate, si obtenemos menos, este desafio nos causará dos heridas (el segundo número en pequeñito). Luego pasariamos a la fase de combate cuerpo a cuerpo (la mano) y después repetiriamos el asunto en la fase de combate mágico (el circulito rojo). Recordar que nuestro héroe solo puede atacar en una fase, por lo que en esas dos fases, deberá atacar uno de nuestro aliados, o deberemos defendernos de los ataques del desafio.


Impresiones personales: Es un juego divertido y las aventuras son inagotables. Gracias a las múltiples expansiones, contamos con nuevas aventuras, nuevos objetivos (que matar siempre a Margath aburre), nuevas armas. Etc… el universo es inagotable. Las variantes de las expansiones grandes son muy recomendables y la verdad es que cambian bastante el juego. Es muy entretenido para esas tardes que te sientes aventurero sin querer meternos en las detalladas cavernas de los Dungeon Crawl y los sistemas de juego, creo que están muy bien resueltos. Como principal defecto veo que es que es un juego donde apenas interactúas con el resto de jugadores. Vas a la tuya y apenas puedes entorpecer el avance de los demás (salvo llegar antes que ellos a por los objetos más codiciados, ya que si el otro héroe es más fuerte que tu, tratar de robarle suele ser un error), aunque gracias a los mazos de clase, esto se palió en parte. Otra recomendación, pese a ser un juego para 6, con ese número de jugadores se hace lento hasta decir basta!… os aconsejo jugar 4 jugadores como mucho. Otra pega es que este juego no esta editado en español, si bien de nuevo gracias a los fans, y programas como Strange Eons hay mucho material en la red en nuestro idioma.

FICHA TÉCNICA
Jugadores: 2-6 (aconsejado 2-4)
Duración:180 min
Compañia distribuidora en España: No existe edición en español
Diseñador: Darrell Hardy Martin Wallace.- Fantasy Flight Games
Edad: 12+

COMPONENTES DEL JUEGO BÁSICO
Spoiler (hover to show)

Proximamente Expansiones grandes.
Midnight, Island of Dreed, Sands of Al-Khalim, Frozen Wastes, Myst of Zanaga
y pequeñas... hay tantas que mejor no enumerarlas  :P
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Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
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RADANQUIEL

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #1 en: Diciembre 13, 2012, 08:42:46 pm »
Vaya que beuna reseña Uzhiel.

Nunca había oido de el pero se ve interesante , la mayoria de juegos de tablero 80's y 90's se basaban en hexagonales para su múltiple moviemineto secuencial. Lastima que hoy en día los juegos de tablero no sean tan ricos en mecánicas de juego.

Un saludo colega.
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Mi realidad no me gusta... prefiero la alternativa.

zangetsu

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #2 en: Diciembre 13, 2012, 09:06:39 pm »
Muy buena reseña, Uzhiel.
Por lo que has descrito, el juego de Wolrd of Warcraft - Juego de Tablero, me resulta casi igual que éste. La única diferencia sustancial es que en aquél juegas un equipo contra otro y el Runebound es más individual. Lo del movimiento no me termina... pero en general, tiene muy buena pinta.
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- Dos personas que no confían la una en la otra, en pleno combate no hacen más que estorbarse mutuamente.

Iru80

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #3 en: Febrero 14, 2013, 04:03:08 pm »
Muy buena reseña Uzhiel!!!.
Por cierto, donde puedo conseguir las cartas tradumaquetadas que tienes en la reseña???. Acabo de comprarme el Roundbound y me encantaría tenerlas traducidas. Las he buscado por la red pero los links ya no funcionan. Muchas gracias!!!.
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uzhiel

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #4 en: Febrero 15, 2013, 12:09:12 am »
Hola Iru80, te las haré llegar lo antes que pueda por privado. Gracias por los comentarios  ;)
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Galious

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #5 en: Febrero 16, 2013, 12:54:34 pm »
ODIO la regla de movimiento de este juego, sobretodo si se juega con muchos jugadores. Recuerdo una partida en la que me quedé como 5 turnos sin poder moverme por haberme metido en un sitio que casi no salia en los dados (sin saberlo, claro).  :-/

Por lo demás, tendria que jugar de nuevo para decir que me parece. Me quedé tan cabreado con los dados de movimiento que se me olvidó fijarme en el juego.
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uzhiel

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #6 en: Febrero 16, 2013, 05:01:33 pm »
Lo de los dados es como todo... Suerte! Y es verdad que por ejemplo las montañas altas y los pantanos y un poco menos los bosques son de dificil acceso. Al fin y al cabo es terreno complicado y veo normal que sean de acceso mas dificil. Galious lo que no se si te explicaron es que puedes renunciar a la tirada de movimiento para viajar a cualquier casilla adyacente.
También existen objetos que nos permiten cambiar los resultados de los dados de movimiento  :)
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« Última modificación: Febrero 16, 2013, 05:04:52 pm por uzhiel »
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Galious

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #7 en: Febrero 16, 2013, 07:11:56 pm »
Pues NO, no me lo explicaron  :o
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tpkshark

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #8 en: Marzo 04, 2013, 03:03:54 pm »
Muy buena reseña.Este juego es candidato a formar parte de mi colección.
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Apolo77

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Re:Runebound [Reseña]
« Respuesta #9 en: Julio 31, 2015, 07:56:23 pm »
Fantasy Flight Games anuncia en la Gencon 2015 la salida de Runebound 3Era Edición:

https://twitter.com/FFGames/status/627157819972788224



Vídeo promocional: https://www.youtube.com/watch?v=kov9pzvbCBU
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