Barriles explosivos: un barril hayado en una sala cualquiera debe ser conducido a empujones por lo héroes hasta la puerta cerrada para poder abrirla. Cualquier jugador o Monstruo que se encuentre en las casillas adyacentes sufrirán una tirada de dos dados de daño. Los siguientes que casillas siguientes mas cercanas. Sufrirán un tirada de un dado de daño. Que decir que para explotarle se efectúa una tirada de dos dados, un punto de resistencia. Lo mejor será efectuar una tirada desde lejos.
La idea la he sacado del "light crusader" de la megadrive,
La ventaja de este sistema es que el master no necesita pensar o diseñar una mazmorra, y la otra es que son los propios jugadores los que ponen la dificultad a la mazmorra al ser ellos los que crean el tablero.
hombre... master... sigue habiendo, lo que pasa es que el master no tiene que andar buscando un mapa, y colocando las cosas, simplemente van saliendo, esto aligera la partida un montón, y el master puede concentrarse en otras cosas.
Hay una cosa que he pensado yo que estaria bien a la hora de hacer el heroquest mas "rolero".En vez de jugar los retos uno detras de otro, se podria dar la opcion a los jugadores de elegir cual sera su proximo paso entre varios posibles.Rollo "Blade Edge of Darkness". Por ejemplo: Dos retos. En uno de ellos la aventura trata de conseguir un poderoso artefecto utilizable por un solo heroe, en otro, se trata de ir a encontrar a la hija de un comerciante que pagara oro que todos se podran repartir. Los heroes escogen, descartando automaticamente el otro reto.
No se, eso de preparar varios retos para que luego no se jueguen... Yo prefiero ir haciendo los retos en función del resultado del reto anterior.
Yo siempre he querido poner el enigma de las puertas de la vida y de la muerte... (creo que esto es de una película)El camino acaba ante 2 puertas... una es la de la muerte, y todo aquel que la atraviese muere, y por la otra, que es la de la vida, no pasa nada, y es por la que los jugadores tienen que continuar.Como pista hay dos estatuas a las que se les puede preguntar, una la lado de cada puerta. Una siempre miente y la otra siempre dice la verdad (de esto habría que avisar en algún momento de la aventura), pero claro, no sabemos cual es cada una...Por ejemplo, si los jugadores preguntasen a cada estatua: ¿cual es la puerta de la vida? Una contestará la verdad y dirá cual es, y la otra mentirá y dirá que es la otra... con lo cual así no se resuelve nada.Solo hay una pregunta para la cual ambas estatuas contestarían lo mismo (no os lo digo por si queréis entreteneros en pensarlo). Y es la que los jugadores tienen que descubrir... y me temo que se irán a su casa a dormir sin descubrirlo hasta que lo consulten con la almohada o algo así...
Yo tengo una idea, pero no acabo de ver claro como ejecutarla. La idea es un abismo de dos o tres casillas de distancia y un puente elevado con un pequeño mecanismo. Al activar el mecanismo el puente baja y cubre exactamente la longitud del abismo. El concepto es, que puzzle o artimaña puedo crear para activar el mecanismo del puente? Quiero que sea algo difícil, que haga que los Héroes se planteen saltar directamente al foso.
Me gusta, palancas de activación en diferentes habitaciones. Así les obligo a mancharse un poco las manos antes de acceder a la siguiente parte de la mazmorra.
Cita de: tonicracks en Abril 15, 2011, 08:36:26 pmMe gusta, palancas de activación en diferentes habitaciones. Así les obligo a mancharse un poco las manos antes de acceder a la siguiente parte de la mazmorra. Y del otro lado del abismo unos monstruos disparando flechas...