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Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Tema: Una propuesta a nivel de trasfondo. (Leído 10873 veces)
Chermy
Guerrero del Caos
Mensajes: 963
Una propuesta a nivel de trasfondo.
«
en:
Enero 23, 2010, 09:59:39 pm »
Muy buenas a todos/as,
He estado pensado que tal vez sería positivo que entre todos pusiéramos en un mismo Post el trasfondo de los personajes famosos que existen en el mundo de Warhammer, de esta forma, podríamos ayudar a aquellos usuarios de la web que no conocen estas historias a que puedan conocerlas, pudiéndoles servir de ayuda a la hora de crear y ambientar nuevas aventuras...
¿Qué os parece esta idea? Podría servir como biblioteca y fuente de inspiración para toda la Comunidad...
El tema sería poner la historia del personaje que se quiera (sin repetir) y si además se puede acompañar de alguna imagen ilustrativa del mismo, pues mejor que mejor
Un cordial saludo.
Y como es una propuesta mía, considero que debo ser yo quien empiece, jeje...
Archaon.
[thumbnail]https://img51.imageshack.us/img51/2849/archaon.jpg[/thumbnail]
Se dice que Archaon fue un Templario, un miembro de una de las muchas órdenes religiosas del Viejo Mundo. Nadie sabe cuándo sucumbió a la garra negra del Caos. Quizás estudió con demasiada profanidad los grimorios de los Demonólogos y fue corrompido por los conocimientos contenidos en ellos. Estudió largo tiempo los antiguos pergaminos y libros de los templos del Viejo Mundo, intentando encontrar una manera de derrotar la oscuridad del Caos que se extendía en el norte. Sus estudios fueron en vano hasta que encontró un manuscrito redactado por uno de los acólitos de Necrodomo el Loco (el ciego y loco profeta que vaticinó la destrucción del mundo a manos de los Dioses del Caos). Lo que aprendió Archaon de ese manuscrito no es conocido, pero numerosas leyendas dicen que Archaon gritó de rabia, llamando mentirosos a los dioses para después escapar del templo.
Desde aquel día, renunció su nombre e incendió el santuario donde había encontrado aquel manuscrito. Acto seguido acabó con la vida de toda su familia para que no quedara nada que le atase a su anterior vida. Desde ese momento consagraría por entero su vida al Caos.
Después de convertirse al Caos renunció a su nombre y desde entonces fue conocido como Archaon, el Elegido del Caos. Viajó hasta los Desiertos del Norte y fue aceptado por los Dioses Oscuros como su servidor. Mientras otros mortales suplicaban a los Dioses Oscuros que les concedieran la inmortalidad convirtiéndoles en Demonios, Archaon sólo pedía ser el instrumento del Caos en la destrucción del orden en el mundo.
Archaon no estaba preparado para seguir a ninguno de los cuatro Poderes del Caos. Por el contrario, consagró su vida al Caos Absoluto y cree que aunque el Caos es eternamente diverso, en realidad es solo una entidad de poder cósmico. Su fe en ello es profunda, ferviente y total; haciendo que hasta el sacerdote más fervoroso se avergüence al compararse. No come, no duerme ni descansa. Cada momento de su vida está dedicado a la Gloria del Caos.
Archaon cree en la Profecía de Necrodomo el Loco: “
que aquel que llegue a poseer los seis Tesoros del Caos desate su impresionante poder y conduzca al mundo a su destrucción
” . Archaon esta convencido de que él es el Elegido, que su destino es destruir el mundo mortal, abrir las puertas del Reino del Caos y liberar las Legiones Demoníacas sobre el mundo.
De acuerdo con la profecía de Necrodomo, el Elegido que traerá la nueva era del Caos será reconocido por los tesoros que lleve. Éstos legendarios objetos permanecieron siglos perdidos para los Poderes del Caos pero Archaon estaba firmemente convencido de emprender su búsqueda para así, una vez encontrados, lograr que la profecía estuviera completa.
La búsqueda de los Tesoros del Caos es ya por sí misma una épica historia, y constituye un terrorífico testimonio de la determinación, el valor y la crueldad de Archaon.
Donde miles fallaron, el triunfó.
Viajó hasta el Altar de la Oscuridad Primordial en las lejanas tierras de Naggaroth, y cuando volvió de aquellas terribles tierras en su frente estaba estampada la ardiente marca del Caos. Desde entonces nadie que lo haya visto se ha atrevido a tocarlo, por miedo a invocar la ira del Caos.
En un barco hecho de negro metal viajó por los océanos del mundo y volvió con una arcaica armadura perteneciente a una era más allá del conocimiento mortal. Se rumorea que la armadura es la misma que el primero y el más grande Señor del Caos, Morkar, vistió al principio de los tiempos cuando luchó contra Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos.
También lleva la Corona de la Dominación, un antiguo yelmo de guerra del tiempo de Morkar. Ésta Corona rezuma un aura de autentica malicia, intimidando a los rebeldes servidores del Caos y aterrorizando a los enemigos.
En las cimas más altas de Norsca, allí donde el Risco de las Bestias se pierde entre las nubes, se encuentra la guarida del Dragón Colmillo Llameante, un gusano del Caos de tres cabezas cuyo aliento es capaz de derretir la roca. Archaon venció a la bestia y extrajo de sus entrañas el legendario Ojo de Sheerian que colgó de su cuello como trofeo de su victoria. No tocó ninguna de las atesoradas gemas y oro, solo tomó el Ojo.
Viajó hasta las mismas Puertas del Caos y volvió cabalgando sobre W`Soraych, el Corcel de Apocalipsis, robado de los establos del Señor Demonio Agrammon.
Sobre la Meseta de la Quimera arrebató la legendaria espada conocida como Matareyes, de las manos del más viejo de los Ogros Dragón . La titánica bestia, (se dice que del tamaño de una montaña), sumido en un profundo sopor, aun sostenía su espada, Archaon arrebató la antigua arma del puño de hierro del monstruo, y desde aquel momento ha sido invencible en combate.
A lo largo de los años Archaon ha cultivado con cuidado su poder y a sometido a innumerables Hordas bajo su estandarte preparándose para la Gran Guerra que esta por venir. Archaon ha luchado cientos de batallas, y los dioses del Caos siempre le han hecho salir victorioso.
Muchas Hordas del Caos se opusieron a Archaon pero fueron rápidamente sometidos cuando se encontraron con su increíble habilidad y los fanáticos miembros de su ejército, conocidos como los Espadas del Caos. A los capturados se le da siempre la misma opción: unirse a su cruzada o morir. Muchos escogen el olvido que proporciona la muerte, pero otros tantos, especialmente si ya seguían el sendero del Caos, se someten a la voluntad del Señor del Caos.
En Archaon, los eternamente divididos seguidores del Caos reconocen un líder al que están dispuestos a seguir. Otros Campeones ven en él al mayor Campeón del Caos que jamás se haya caminado sobre el mundo. De esta manera Archaon se ha ganado el servicio de la mayoría de los mejores Campeones del Caos. Ahora en su ejército se cuenta por miles, y su poder crece cada día.
Archaon ha lanzado muchos ataques y asaltos contra los Humanos y Enanos del Norte, arrasando las fortificaciones fronterizas y pasando por la espada a pueblos enteros, siendo su nombre para los Kislevitas sinónimo de muerte, destrucción y desgracia.
De tal manera ha crecido la infamia del Señor del Caos que en el año 2515 el Archielector del culto de Sigmar reunió un ejército para librar al mundo de la maldad que encarna Archaon. Los dos ejércitos se encontraron en las sombras de las Colinas Aullantes y la carnicería duró tres días. Al final de la batalla, todo aquel que se oponía a Archaon yacía muerto, sólo el Archielector seguía con vida. Todos sus guardias y Capitanes yacían descuartizados a su alrededor.
Una vez completada su terrible hazaña, el propio Archaon se adelantó, y utilizando su pderoso carisma siniestro y su presencia intimidadoRa, convirtió Kurt Mannfeld, que abandonó el sendero de la luz. El Sacerdote se unió a los Espadas del Caos y abrazó la Senda de la Condenación, convirtiéndose en uno de los más fieles servidores de Archaon.
En los últimos días de su búsqueda, la corte de seguidores de Archaon había aumentado mucho de tamaño y su contingente de guerra, los Espadas del Caos, ya eran temidos a lo largo y ancho de las tierras del Norte. Con el paso del tiempo muchas tribus fueron jurando lealtad a su causa, y su ejército fue creciendo; pero, a pesar de que la hueste iba aumentando con cada estación que pasaba, los dioses seguían sin conceder su favor a Archaon, otorgándole el último de los tesoros que buscaba.
Y fue entonces, mientras el glacial invierno del Norte empezaba a cubrirlo todo cuando una aparición se presentó ante Archaon. La criatura de terrorífico tamaño y que vibraba con arcanas energías, era tan insustancial como el viento helado. Los dioses habían enviado al primer auténtico Príncipe Demonio, Be´Lakor, para guiar a Archaon a su misión final en lo alto de las Montañas del Fin del Mundo.
Allí en lo alto de un pico nevado, yace el Primer Altar del Caos. Y fue allí donde el primer mortal vendió su vida y su alma a los Dioses Oscuros a cambio de poder e inmortalidad. Nadie sabe qué fue de aquel primer Paladín, pero se dice que fue uno de los Reyes de las tribus de los hombres de los tiempos anteriores a Sigmar. Su yelmo de batalla, al cual se conoce en las leyendas de los norses, de los kurgan y de los hung como la Corona de la Dominación, estaba guardado en el Primer Altar.
Tras dejar su ejército en los valles, Archaon siguió la silueta indefinida de Be´Lakor sobre su montura demoníaca que lo llevó incansablemente montaña arriba ignorando los desprendimientos de rocas y las ventiscas. Al cabo de un día y medio de ascensión, Archaon se alzaba frente a la entrada del Primer Altar, la cual yacía oculta por poderosos hechizos en la cara de un acantilado inaccesible para toda criatura mortal.
Cuando Archaon se acercó, las ilusiones se desvanecieron y revelaron una inmensa puerta doble con multitud de complicadas runas que desafiaban la cordura inscritas en ella.
La gran puerta se abrió de par en par dejando escapar el aullido del viento que arrastraba los gritos y los gemidos de las almas del infierno y Archaon entró en el Altar tras los pasos de Be´Lakor.
Archaon cabalgó hacia la oscuridad y los dioses le obligaron a superar todo tipo de pruebas. Luchó contra demonios voladores sobre una plataforma que flotaba por encima de un descomunal abismo sin fondo y fue azotado por la alucinaciones y los males del gran Nurgle. Unas llamas mágicas le abrasaron la piel y fue tentado por visiones de grandes conquistas, sin embargo, luchó contra su propio orgullo, ya que la tentación de Tzeentch de anteponerse a las exigencias de los dioses no era más que una sutil trampa para probar su valía. El propio Slaanesh, el Príncipe Negro al que nadie puede resistirse, se apareció ante Archaon y le ofreció un trono a su lado y la gratificación eterna. A pesar de verse profundamente tentado de aceptar, Archaon consiguió lo que ningún mortal había conseguido antes y rechazó las atractivas promesas que le habían ofrecido.
La prueba final de Archaon tuvo lugar en u estrecho puente sobre un inmenso lago de sangre y cráneos. Allí se enfrentó al mayor de los guerreros de los dioses del Caos, un Devorador de Almas de Khorne. El mortal y el demonio combatieron frenéticamente pero sin que ninguno lograra superar al otro. Finalmente, Archaon obtuvo la victoria tras liberar el poder del demonio U´zuhl del interior de la Espada Matarreyes, lo que le concedió una fuerza y una rapidez formidables con los que pudo vencer al Devorador de Almas.
Prácticamente muerto por las heridas sufridas y con el cuerpo y la mente totalmente destrozados, Archaon se hizo finalmente con la Corona de la Dominación. Cuando Be´Lakor le puso la Corona en la cabeza, un enorme cometa de doble cola apareció en lo alto del cielo. Tras ser nombrado Señor del Fin de los Tiempos, Archaon se propuso destruir al Imperio y a su falso Dios.
Un cordial saludo.
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Última modificación: Enero 24, 2010, 09:15:15 am por Darel
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"A la locura de Fëanor se opone sólo mi consejo; ¡No partáis! Porque es mala hora y vuestro camino os conduce a una pesadumbre que no prevéis. Ninguna ayuda os prestarán los Valar en esta empresa; pero tampoco os la entorpecerán..."
Berbena
Brujo del Caos
Mensajes: 2149
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #1 en:
Enero 23, 2010, 10:23:46 pm »
Propuesta muy buena !
Al menos para gente que no sabe de esto (como yo
).
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Malvada Berbena...
Visita mi Blog del HeroQuest
Darel
Brujo del Caos
Mensajes: 5269
I´m back!
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #2 en:
Enero 24, 2010, 09:18:02 am »
Me parece una idea genial!!!
Peeeeeeeeeeeeeeero ya que se va hablar de trasfondo a nivel de personajes que sean de la época del HeroQuest, Archaón es muy posterior. En vez de Archi tendría que hablarse a Avasar Kul por ejemplo
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https://www.elsobacodedarel.com/
onanduk
Esqueleto
Mensajes: 47
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #3 en:
Enero 24, 2010, 12:49:24 pm »
Mejor que cada uno hable del personaje que quiera, pero indique de qué fecha es. Por que alguien pudiera querer ambientar su aventura en una época posterior
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Chermy
Guerrero del Caos
Mensajes: 963
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #4 en:
Enero 24, 2010, 05:46:36 pm »
Bueno... no creo que sea un problema poner trasfondos de personajes tanto contemporáneos a la época de HQ como anteriores o posteriores, siempre que se indique como bien han comentado
... la idea es la de acercar el mundo de WH a todo aquel que no lo conozca para que pueda inspirarse o simplemente disfrutar de las historias de los personajes que pueblan el Viejo Mundo, sin que para ello tengan que comprar libros y libros de ejército...
Un cordial saludo.
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Egrimm Van Horstmann.
(Posterior al HQ).
[thumbnail]https://img231.imageshack.us/img231/1677/egrimm.jpg[/thumbnail]
Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Magistrado de la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven y más capacitado que nunca hubiera gobernado la Orden Mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.
Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor Alric,” el Salvador de Apesto”, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden, pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa, Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los Dioses del Caos.
Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose.
El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos.
Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar.
La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría un relato largo y horripiliante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los Desiertos del Caos.
Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros hechiceros-guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su Señor.
Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por Horstmann. Este tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito.
En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios, intentando predecir el momento en que la Tormenta del Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su voluntad.
Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie tendrá conocimiento de sus planes.
Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre de “los Siervos”, pues son esclavos voluntarios de Van Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos, a cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala.
La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de una masa de talismanes y sellos de advertencia.
Sus armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez fascinante.
La Cábala es un terrible enemigo, sus guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de batalla son infinitamente complejos y muchas veces parecen contradictorios, pero siempre resultan victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de una obra en que sus papeles están predestinados, e intentar resistirse es como debatirse contra cadenas invisibles.
El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su símbolo, y es fuente de orgullo para ellos que nunca haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá inmediatamente en polvo.
Malekith, el Rey Brujo de Naggaroth.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img189.imageshack.us/img189/2249/malekithr.jpg[/thumbnail]
Malekith es el hijo de Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos, y de la misteriosa y hermosa vidente Morathi. Creció hasta convertirse en un guerrero poderoso, un gran hechicero y un general brillante.
Cuando Aenarion murió, hubo un breve periodo de paz e incluso hubo muchos elfos que pensaron que Malekith, un guerrero despiadado que había probado su valía en las duras y vastas tierras de Nagarythe, iba a suceder a su padre como Rey Fénix, pero Bel-Shanaar fue elegido para reinar en su lugar.
Malekith aceptó esta decisión con amargura y se erigió comandante del ejército de Ulthuan. Demostró su valía como brillante y joven general y, durante muchas décadas, siguió ganando poder y cosechando victorias gloriosas, pero durante un oscuro invierno, llevó a cabo sus planes para usurpar el trono: alegando que el nuevo Rey Fénix era un seguidor del Caos, y posteriormente le asesinó con la ayuda de un veneno indetectable.
Como Malekith pensaba que el trono de Ulthuan le pertenecía por derecho de nacimiento, se introdujo en la Llama de Asuryan para demostrarlo a todos, pero las llamas no aceptaron su cuerpo corrupto, se apoderaron de su alma y lo expulsaron al exterior con su cuerpo mutilado y cubierto por terribles quemaduras.
Morathi sacó a su hijo malherido del templo y le ayudó durante muchos años para que lograse recobrar la salud. Mientras tanto, Malekith se recuperaba gradualmente.
Ordenó que le forjasen una armadura y la fundiesen directamente a su maltrecho cuerpo para que, así, le proporcionara su fortaleza mágica. En la frente de su gran casco con cuernos soldó la Corona de Hierro, un talismán con un terrible poder mágico.
Malekith inició una guerra civil entre los Altos Elfos. Una innumerable cantidad de elfos perdió la vida durante esa amarga guerra civil y Malekith estuvo en numerosas ocasiones muy cerca de conseguir el trono que considera suyo por derecho y, cuando se vio forzado a exiliarse tras su derrota en las tierras de Ulthuan, viajó en dirección al Oeste y descubrió un nuevo continente que reclamó para sí mismo dándole el nombre de Naggaroth.
Durante cinco mil años, Malekith y sus seguidores, los Elfos Oscuros, han seguido combatiendo con renovado odio a los Reyes Fénix. Su última incursión en las tierras de Ulthuan fue rechazada tras dos años de guerra incesante.
Ahora, el Rey Brujo posee un arma nueva con la que lanzar una sombra de miedo y destrucción sobre el reino de los Altos Elfos. Durante miles de años ha estado cuidando en secreto una nidada de huevos de dragón. Ahora, la primera nidada ha madurado.
Adiestrados por los hábiles Señores de las Bestias de los Elfos Oscuros durante varios siglos, estos jóvenes dragones han crecido fuertes y, por fin, están preparados para la batalla.
Ahora Malekith monta en Seraphon, el más fuerte de los dragones de la primera nidada, planeando desencadenar un ataque mortal contra las fuerzas de Ulthuan.
Grimgor Piel´hierro.
(posterior al HQ).
[thumbnail]https://img64.imageshack.us/img64/3456/grimgor.jpg[/thumbnail]
Nadie sabe nada del pasado de Grimgor ya que cualquier Orco lo suficientemente estúpido como para preguntarle acabaría del mismo modo que el antiguo kaudillo de la tribu de los Ojos Amarillos, convertido en un amasijo de fragmentos informe y sanguinolento y tirado en algún agujero.
Lo único que se sabe es que Grimgor apareció por primera vez en escena procedente de los Desiertos Marchitos con una guardia personal veterana, curtida y sedienta de sangre. Eran pocos y estaban cansados y hambrientos; pero se trataba de Orcos Negroz, todos armados hasta los dientes. Parecían venir directamente de la guerra, ya que algunos sangraban y tenían heridas muy recientes; pero, ya entonces, nadie se atrevió a preguntar. Su escaso número se compensaba con una brutalidad innata.
Grimgor tomó posesión fácilmente de la primera tribu que encontró, conquistó a la segunda y aniquiló a la tercera. Ninguna matanza era suficiente para saciarle. Incluso para el estándar orco, su ansia de batalla es excepcional. Si pasa un día sin luchar, busca la disputa sangrienta con cualquier excusa, observando con su único ojo, desde la masa de cicatrices que componen su cara, a alguien que pueda ofenderle.
Si pasan dos días, pulveriza a cualquier Goblin lo bastante desafortunado como para ponerse a su alcance. Si pasan tres días, el ejército comienza a tener problemas. Solo busca la batalla eterna. Para un Orco, esto es señal de liderazgo; pero, al ser un Orco Negro al que siguen muchos más de los suyos, es una marca de grandeza. Al mes de su aparición, ya había construido un pequeño imperio en el borde norte de las Montañas del Fin del Mundo; siempre en pos de nuevas batallas y añadiendo más seguidores a su causa a medida que los pieles verdes iban uniéndose bajo su bandera.
Los Enanos de Karak-Kadrin fueron los primeros de esta raza en sentir su ira, pues Grimgor los atacó con una ferocidad que rayaba con la locura. A aquellos que no eliminó los capturó y torturó arrancándoles las barbas pelo a pelo o calentando sus armaduras hasta que eran cocinados vivos. Nunca intentó tomar la inexpugnable fortaleza, sino que se contentaba con despedazar a aquellos que eran enviados contra él. Finalmente, los Enanos, desesperados por sus pérdidas, se escondieron tras sus defensas en espera del inminente invierno. Pero Grimgor no esperó ni se dirigió al Norte de nuevo, sino que atravesó el Paso de los Picos dirigiéndose hacia Kislev para hallar allí nuevas víctimas.
Aunque los kislevitas eran valientes luchadores y estaban habituados a las frías garras del invierno, el salvajismo con el que Grimgor los atacó hizo que tuvieran que replegarse. Tres ejércitos fueron enviados para detenerle, y él los aniquiló uno por uno, deleitándose con la matanza. Luego, mientras se aproximaba a la propia Kislev, las oraciones de la Reina de Hielo fueron escuchadas y una tormenta cayó sobre los pieles verdes que se aproximaban.
Grimgor acabó con docenas de los cientos de Goblins que había en la horda en un intento de calmar su frustración por haber sido detenido. Pronto los chamanes orcos comenzaron a hablar de hechicería y a decir que la tormenta no era natural. Transcurrido otro día, Grimgor ordenó que el ejército volviera a las montañas. Al tomar ese camino, la tormenta pareció desaparecer; pero, cada vez que se volvían para marchar una vez más sobre Kislev, el viento se desataba y los cubría con una tormenta de hielo. Grimgor regresó a las Montañas del Fin del Mundo en un estado de furia tal que era temido por todos cuantos se cruzaban en su camino. Y aconteció que fueron los Skavens del Clan Mors los que sintieron el peso de toda su ira.
Grimgor había decidido finalmente encontrar una base desde la que atacar y la antigua fortaleza Enana de Karak-Ungor parecía perfecta para empezar. La mayoría de los Goblins de la tribu del Ojo Rojo que infestaban el lugar ya eran seguidores de Grimgor y los pocos que no lo eran pronto conocieron su error.
Pero fue en sus túneles más profundos donde Grimgor encontró a su auténtico enemigo, así que pronto las viejas dependencias resonaron con el sonido de la batalla. Mes tras mes, las batallas arreciaban y miles de Skavens y pieles verdes morían en cada sala y en cada corredor. Una y otra vez Grimgor pensaba que los Skavens habían sido destruidos; pero, al poco tiempo, descubría a un número mayor de ratas en otro pasadizo oculto. Sin un mapa y con los laberínticos pasillos repletos de Skavens y Goblins Nocturnos, Grimgor decidió retirarse a los niveles superiores y dejar que sus seguidores luchasen en los niveles más profundos. Era justo lo que andaba buscando: una batalla sin fin.
Grimgor, después de oír que en el helado Norte había grandes guerreros, decidió probar su poder contra los endurecidos bárbaros de las tribus del Norte. El señor de la guerra se abrió camino a través del Paso Elevado enfrentándose a las tribus kurgan que querían unirse al ejército de Archaon.
De los prisioneros que capturó en estas batallas, Grimgor aprendió dos cosas. La primera era que el mundo pronto iba a resultar un lugar mucho más interesante. El señor de la guerra humano iba a propinar una buena patada al Imperio. La segunda era que otro señor de la guerra humano, que irónicamente se llamaba a sí mismo “el Conquistador”, se dirigía al Paso Elevado con un ejército de proporciones inmensas. Grimgor presintió que se trataba de un enemigo merecedor de su atención, así que envió a sus machotez para que intentasen reunir el mayor número posible de Orcos y Goblins. Estos refuerzos debían reunirse con Grimgor al pie del Paso Elevado, en su descenso a las Tierras Oscuras.
Allí el ejército de Crom “el Conquistador” se enfrentó a la horda de Grimgor. La batalla duró desde el amanecer al anochecer y la sangre de las dos fuerzas tiñó la nieve y el barro.
Grimgor y Crom se abrieron paso hasta que estuvieron el uno frente al otro en combate singular. Mientras los dos rivales luchaban su propio duelo personal, el ejército de Crom aplastó a los pieles verdes y los obligó a retirarse al Paso Elevado. Grimgor y Crom intercambiaron golpes y bloqueos durante muchas horas, ya que ninguno estaba dispuesto a rendirse. Cuando anocheció, Crom se detuvo y se retiró permitiendo a Grimgor ver cómo lo que quedaba de su ejército huía en dirección al Oeste. Rodeado por todos los frentes por tribus del Caos, Grimgor tuvo que retirarse.
Grimgor se había propuesto cumplir un nuevo objetivo para redimirse ante los ojos de Gorko y reclamar su título del señor más cruel y duro de cuantos habían existido. Su ejército había sobrevivido a años de batallas constantes contra hombres, Skavens, otras tribus orcas y, por último, las Hordas del Caos. Aunque no eran tan numerosos como antaño, los supervivientes de las hazañas de Grimgor eran aguerridos veteranos de innumerables batallas. Con estos "machotez", tal y como Grimgor los denominaba, el Señor de la Guerra regresó al Viejo Mundo para demostrar a Archaon quién era el jefe.
Mientras atravesaba Kislev, el ejército de Grimgor destruyó tanto a Cultistas del Caos como a kislevitas arrasando todo lo que encontraba a su paso. Junto a él, sus “machotez” arrastraban la efigie de Gorko y, mientras el pánico se apoderaba de las gentes ante el avance de Grimgor, la noticia también llegó a las otras tribus orcas de las Montañas del Fin del Mundo.
Al darse cuenta de que invadir el Imperio era ahora pan comido, decenas de miles de Orcos salieron de sus guaridas en las montañas y se lanzaron al ataque, algunos de ellos transportando sus propias efigies de sus dioses talladas o toscamente elaboradas.
Grimgor también siguió esta senda de destrucción hasta Middenheim y, al darse cuenta de que Archaon iba a atacar la ciudad, decidió que sus “machotez” también necesitaban algo de acción para que volvieran a ser tomados en serio.
Grimgor construyó dos potentes máquinas de guerra contando con la mano de obra conseguida de los esclavos humanos capturados de varias tribus y hordas infortunadas que tomaron a Grimgor por un aliado.
Los "diozez", como las denominaban, eran enormes torres de asedio construidas con la forma de Gorko y Morko. De la tripa de Gorko salía un impresionante ariete, mientras que Morko estaba rematado con el lanzapiedroz más grande jamás visto.
Los chamanes danzaban sobre las ingentes máquinas de guerra mientras la efigie en roca de Gorko de Grimgor latía con el poder del ¡Waaagh! Grimgor se unió al asalto para probar su valía ante sus dioses.
Valnir "el Segador".
(contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img148.imageshack.us/img148/5981/valnir.jpg[/thumbnail]
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir “el Segador” era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se convirti´en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos.
El Dios Nurgle lo convirtió en “el Segador”, el recolector de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de la Pestilencia.
Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía arrancar las almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir “el Segador”.
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió a la llamada a las armas como muchos otros Paladines del Caos. Combatió para su Dios en el asedio a Praag y en la titánica batalla de las Puertas de Kislev.
En el apocalíptico combate final cargó contra Alexis, el Zar de Kislev, pero fue derribado y mortalmente herido. De alguna forma consiguió abandonar a rastras el campo de batalla.
Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la tribu del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante más de doscientos años, pero la misión de Valnir todavía no había finalizado.
Con el paso de los años, el viento negro procedente del Reino del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el Dios de la Podredumbre.
Su alma había regresado a su cadáver, Valnir “el Segador” volvía a caminar sobre la tierra. Los guerreros de la tribu del Cuervo cayeron de rodillas en cuanto lo vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con ellos.
Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se secan; los animales cogen la rabia y los hombres enferman y mueren.
Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de que empezara, destrozando con sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle.
Valnir “el Segador” fue despertado por Nurgle por una razón, la misión del Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor de la Pestilencia cada día crece más, Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su Paladín quien tantas almas había enviado a su encuentro. Ahora volvería a hacerlo.
Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo, Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle.
La carne de Valnir está completamente corrompida, su armadura del Caos está hecha pedazos, los gusanos se retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los huecos de su armadura, pero una terrible fuerza subyace en su armazón esquelético.
Su puño es como el hierro y ningún enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás.
Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido muchas veces y pese a ello siempre ha vuelto a levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia, mientras envía sus almas al reino de Nurgle.
Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir.
Azazel, Príncipe de la Condenación.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img716.imageshack.us/img716/2/azazel.jpg[/thumbnail]
Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría decirlo, pero se rumorea que en el remoto pasado era el líder de la tribu de Gerreron, una de las doce grandes tribus que seguían a Signar, el primer Emperador. La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los Desiertos del Norte, jurando lealtad a Slaanesh, el joven Príncipe del Caos.
Azazel fue grandemente recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su estimación. Tras haber matado a Artahr, el consagrado Paladín de Khorne en combate individual. Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó a la categoría de Príncipe Demonio, nombrándole Comandante de las Legiones Demoníacas del Príncipe del Caos.
Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una contrapartida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta su presencia. Es una belleza que evoca la alabanza, y una tentación que enferma el alma.
El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin embargo resultan crueles, calculadores y despiadados. Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros largos y delicados. En su mano derecha empuña una espada mágica que se estremece como si estuviera viva, y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada pero mortífera.
Sus alas son del blanco más puro, de una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas.
Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas de su amo, bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que éste comience, ya que pocos pueden llegar a dañar a un ser tan bello como Azazel.
Azazel por su parte, no tiene tantos escrúpulos.
Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones secretas resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel susurra a sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos, y hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones. Todos los que conocen su existencia temen enfrentársele en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no sólo es la muerte corporal, sino que también comporta la perdición del alma.
Grasientus dientedoro, Soberano de los Reinos Ogros.
(Posterior al HQ).
[thumbnail]https://img710.imageshack.us/img710/5761/grasientus.jpg[/thumbnail]
Grasientus Dientedoro o, como reza su título oficial, Señor de Mercaderes Grasientus Robatribus, Matadragones, Atesorador Supremo, Dientedoro y Extremadamente Obeso, fue uno de los cachorros del infame Gofg, Déspota del Valle de los Titanes.
Al igual que sus hermanos de camada, Grasientus creció hasta ser muy fuerte y obeso. A diferencia de ellos, mató y se comió a su propio padre.
Tras asumir el liderazgo de la tribu y ante la necesidad de probarse a sí mismo, Grasientus empezó a pedir un diezmo a las tribus de los alrededores. Cuando los déspotas de estas tribus se negaron y pidieron la cabeza de Grasientus, no sabían con quién estaban tratando.
La primera tribu conquistada por Grasientus con sus propias manos encontró su fin durante el Invierno. Grasientus escaló la montaña en cuyo interior se encontraban las cavernas de dicha tribu y empezó a lanzar enormes rocas desde lo alto del precipicio una detrás de otra, al tiempo que gritaba lo más fuerte que podía hasta provocar una avalancha de nieve y piedras que enterró con vida a todos los miembros de la tribu enemiga.
La segunda tribu, la de Tripachón Bocasucia, recibió la visita de Grasientus durante el solsticio de primavera. El soberano en ciernes desafió al déspota de la tribu a un combate singular. Bocasucia, mucho mayor y más grande, saltó inmediatamente al pozo de lucha, donde empezó a hacer crugir sus nudillos.
Grasientus se lanzó con la panza por delante sobre la cabeza de su oponente y le partió el cuello. Cuando se empezaron a extender los relatos de sus hazañas, los déspotas aún vivos de las tribus vecinas decidieron que quizá era nejor pagar los diezmos y unirse a Grasientus. Y así fue como se forjó el reino del Soberano.
Hoy en día, el Soberano, mucho más viejo y grande, cobra tributos a todos los reinos y tribus que hay a lo largo de la Carretera de la Plata y, gracias a su estrategia financiera (que consiste en una avaricia desmedida y en la utilización de la fuerza bruta), sus cofres se llenan tan rápido que su séquito de Gnoblars no consigue tener al día las cuentas.
Aunque Grasientus insiste en que ha ganado uno a uno los miles de millares de monedas de oro que posee, la realidad es que los diezmos se han convertido en algo escrito en piedra.
Como todos aquellos que contradicen al Soberano suelen acabar condimentados en su próxima comida, son pocos los que le desafían sobre este tema, o sobre cualquier otro.
Gorthor, Caudillo de los Hombres Bestia.
(Personaje anterior al HQ).
[thumbnail]https://img39.imageshack.us/img39/206/gorthor.jpg[/thumbnail]
Gorthor "el Cruel" era el caudillo de los Hombres Bestia más importante que nunca hubiera existido. Hace más de mil años, en el tiempo de las cruzadas, su manada saqueaba los bosques del Imperio y a punto estuvo de destruir por completo Ostland y Hochland y su nombre aún hoy puede leerse en varias piedras de la manada.
Ha habido muchos Caudillos que han unido varias tribus para crear terribles manadas de guerra, pero Gorthor era único entre los suyos, tenía algo que les faltaba a todos los demás: tenía visión de futuro.
Gorthor estaba convencido de que los Dioses le habían elegido a él como su Emisario y de que estaba destinado a gobernar los bosques en su nombre.
Aunque carecía de poderes mágicos, tenía parte de las capacidades de un Chamán del Rebaño, ya que a menudo se veía asaltado por terribles pesadillas que le mostraban el futuro. Tal era su fervor en la batalla que a veces su cuerpo era rodeado por coronas de oscura energía mientras combatía, lo que le protegía de los ataques del enemigo. Esto era para el resto de Hombres Bestia un signo inequívoco de que Gorthor era el elegido.
Con fuerza y astucia, se hizo un hueco entre los Gors hasta convertirse en su jefe, pero su absoluta intensidad nunca le abandonó y su poder creció al tiempo que crecía su fuerza.
En poco tiempo había unificado a todas las tribus de las Montañas Centrales bajo su estandarte. Muchos Caudillos se habrían conformado con esto, pero Gorthor no; su propósito era destruir el mundo entero en nombre del Caos. Reunió tantas tropas y objetos mágicos como ningún Hombre Bestia había visto jamás.
Acabó con el Caudillo orco Gugrud Destripaentrañas y le arrebató la lanza mágica de los pieles verdes Empaladora. Desafió y mató a Kerranarash el Minotauro de la Condenación y se apoderó del Cráneo de Mugrar tras profanar la capilla del minotauro. Ogros, trolls, gigantes e incluso ogros dragón se unían a decenas a su manada, atraídos instintivamente por el poder del Caos en el corazón de las Montañas Centrales.
Cuando Gorthor desató el infierno sobre el Viejo Mundo, el Imperio no estaba preparado para resistir. Muchos caballeros y guerreros estaban ausentes combatiendo en las Cruzadas de Arabia y Estalia y la manada de Gorthor empezó a asolar pueblo tras pueblo.
En lugar de limitarse a saquear las poblaciones, Gorthor y su manada las destruían hasta sus cimientos y no dejaban vivo hombre, mujer o niño, excepto por un pobre diablo al que permitían vivir para que contase lo sucedido en los pueblos vecinos y extendiese el pánico entre ellos.
Tras devastar Ostland, Gorthor atacó Hochland. Por suerte para el Imperio, este Estado estaba gobernado por el Conde Mikael, un hombre tan valiente como despiadado. Aunque no era querido por sus súbditos, sabía cómo detener al Caudillo de los Hombres Bestia.
Para asombro de su gente, pasó todo el tiempo hasta la llegada de Gorthor preparando las defensas de Hergig, capital de Hochland, en vez de ir en ayuda de las poblaciones que el Caudillo arrasaba a su paso.
Cuando el ejército de Gorthor llegó a la ciudad, las defensas estaban preparadas: un laberinto de muros, trincheras y estacas defendía las puertas de Hergig. A los Hombres Bestia les costó tres semanas y un ingente número de bajas atravesar las ingeniosas defensas del Conde, que defendía su ciudad con flechas, agua hirviendo, aceite en llamas y grandes rocas.
Frustrado por la resistencia de los humanos, Gorthor prometió a sus guerreros que, cuando cayese la ciudad, podrían saquearla y quedarse con todo lo que quisieran; él solo pedía una cosa: la cabeza del Conde.
Los Hombres Bestia redoblaron sus esfuerzos y, tras veintidós días de asedio, las puertas de Hergig cayeron ante los arietes de la manada pero los humanos seguían combatiendo.
El Conde Mikael prohibió a los arqueros que llevaran carcaj y les ordenó clavar las flechas en el suelo para impedir que cedieran terreno. Dio todo el equipo disponible a sus mejores guerreros y mandó a los viejos y a los menos capaces a primera línea para ralentizar el avance del enemigo. Dispuso que las mujeres y los hijos de sus soldados les atendiesen en primera línea, para evitar así su deserción.
Pero las hordas de Gorthor eran innumerables y los defensores no y el castillo del Conde había sido asediado durante semanas antes de que la verdadera batalla tuviese lugar.
Descansados y llegados de las cruzadas, los recién fundados Caballeros del Sol Llameante, que acababan de tener noticias de lo que acontecía en Hergig, cabalgaron hasta la ciudad y cargaron con sus lanzas de caballería contra la retaguardia del ejército del Caos. El Conde Mikael vio su oportunidad. Tomó el mando de su guardia personal y se lanzó contra la dispersa manada.
Gorthor sabía que todo estaría perdido si no actuaba con rapidez. Empezó a entonar un canto salvaje y de su cuerpo surgieron ráfagas mágicas que abatían a todo aquel que se interponía entre él y el Conde Mikael, con el que se enzarzó en combate singular tras lanzar un poderoso rugido. Pero Mikael poseía un amuleto mágico que lo protegía del halo de energía oscura de Gorthor y los generales lucharon durante casi dos horas.
Finalmente, llegó el golpe final: el Colmillo Rúnico del Conde venció a Empaladora partiendo la lanza en dos y asestó un golpe mortal al Caudillo. Tras la muerte de su General, la manada huyó a los bosques, perseguida por los Caballeros del Sol Llameante.
Minutos después de su victoria, el Conde Mikael murió a causa de las numerosas heridas que había recibido.
Con todo, la manada de guerra de Gorthor había dejado una profunda cicatriz en el norte del Imperio. Hochland y Ostland tardaron décadas en alcanzar su anterior gloria y, aunque han pasado más de mil años desde su muerte, el nombre de Gorthor todavía se usa para asustar a los niños y para maldecir, permaneciendo también vivo en la memoria de los Hombres Bestia.
La gente teme entrar en los bosques incluso en tiempos de paz. Se dice que un día otro Caudillo con tanta visión como Gorthor se alzará y los tronos de la tierra volverán a temblar ante los hijos del Caos.
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Última modificación: Enero 28, 2010, 10:52:18 pm por Chermy
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En línea
"A la locura de Fëanor se opone sólo mi consejo; ¡No partáis! Porque es mala hora y vuestro camino os conduce a una pesadumbre que no prevéis. Ninguna ayuda os prestarán los Valar en esta empresa; pero tampoco os la entorpecerán..."
Chermy
Guerrero del Caos
Mensajes: 963
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #5 en:
Enero 30, 2010, 10:27:14 pm »
Morathi, Reina de los Elfos Oscuros.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img651.imageshack.us/img651/1710/morathi.jpg[/thumbnail]
Después de Malekith, el Rey Brujo, Morathi es la más poderosa Elfa Oscura de Naggaroth.
Nacida para la intriga y la política, además de ser una gran Hechicera, Morathi pasó cinco mil años enseñando a su hijo todos sus conocimientos del arte de gobernar y de la magia, y vive para hacer valer su derecho al trono de Naggaroth.
Morathi siempre ha llevado la contaminación del Caos con ella. Conoció al padre de Malekith, Aenarion, cuando el Señor Élfico la rescató de una hueste de guerra del Caos. Se cree que, durante el tiempo que estuvo prisionera, el Caos consiguió adentrarse en su alma. Fue Morathi la que introdujo el Culto del Placer en Ulthuan, que fue la causa que, finalmente, condujo a su raza a la sangrienta guerra civil conocida como la Secesión.
Morathi también fue la primera en perfeccionar la Magia Oscura al abrir portales a los infiernos del Caos para obtener, a cambio, poderes inimaginables. Las habilidades mágicas de Morathi, unidas a su enorme belleza y talento, le permiten dominar a sus enemigos.
Morathi es la primera Reina Bruja de las Elfas Brujas y, aunque la secta ahora obedece a su rival, Hellebron, son muchos los devotos del Templo de Khaine que siguen leales a la hechicera.
Se cuenta que Morathi fue quién introdujo el primer Caldero de Sangre en Naggaroth, y algunos aseguran que le fue entregado por el propio Dios Khaine en persona.
Una vez al año, durante la Noche de la Muerte, Morathi se sumerge en la sangre hirviente del Caldero para salir totalmente rejuvenecida, tan hermosa y joven como el día en que abandonó las orillas de Ulthuan.
Ninguna otra Reina Bruja ha vivido tanto como Morathi. Por el contrario, Hellebron, a quien se le ha prohibido el acceso al primer Caldero de Sangre, envejece y se marchita con cada año que pasa.
De entre todas las Elfas Brujas, Morathi, y sólo Morathi, puede utilizar los poderes mágicos. Al igual que su hijo, no tiene ningún reparo en crear leyes y tradiciones con las que controlar al resto de los Elfos Oscuros, aunque las ignore para sí misma.
Con el paso de los milenios, Morathi ha hecho pactos con muchas fuerzas demoníacas y muchas otras fuerzas viles e inquietantes, así que puede desencadenar los poderes del Caos con su simple pensamiento.
Se la considera capaz de conjurar las más poderosas fuerzas mágicas y algunos piensan que esa capacidad forma parte de un plan para destruir el vórtice mágico de Ulthuan y liberar a los demonios del Caos sobre el mundo.
Morathi está plenamente dedicada a su hijo y, aunque algunos dirían que hay algo de antinatural en esa relación, entre ambos reinan en Naggaroth con la ley que imponen: un dominio férreo y una espada ensangrentada.
Skarsnik y Gobbla, Señor de Karak-Ocho-Picos.
(Personaje posterior al HQ).
[thumbnail]https://img686.imageshack.us/img686/1191/skarsnik.jpg[/thumbnail]
Skarsnik es el jefe de la tribu Luna Malvada, y uno de los Jefes Goblins Nocturnos más poderosos de todo el mundo. Las demás tribus de Orcos y Goblins conocen su dominio, las ruinas de Karak-Ocho-Picos, tomadas hace siglos a unos estúpidos taponez.
Constantemente lucha contra partidas enanas que intentan recuperar lo que ahora es su dominio. Skarsnik siempre va acompañado por su garrapato Gobbla; enorme, totalmente leal a Skarsnik, y siempre hambriento: no duda en comer todo lo que puede, especialmente Enanos (y los Goblins que puede).
“
Vuesto problema, Enanoz
” dijo Skarsnik, Kaudillo Goblin Nocturno de los Ocho Picos, “
es que no os enteráis de cuando habéis sido apuñalados
.”
Acariciando suavemente la cabeza de su gigantesco y babeante Garrapato Cavernícola, Skarsnik continuó dirigiéndose a sus prisioneros. “
Fijaos en esa gran fortaleza vuestra. Yo y mis chikoz os hemos retenido en ella durante más años de los que mi memoria alcanza a recordar.
”
Uno de los enanos intentó, sin conseguirlo, reprimir una risilla ante la aseveración del Goblin; Skarsnik pareció no enterarse y continuó, “
Cada vez que uno de vosotros salía al exterior para pedir auxilio, lo matábamoz. Cada vez que vuestros amigoz venían a echaroz una mano, también los matábamoz. Tenéis que meteroz en la cabeza que estas montañaz son míaz, no vuestras
.”
Uno de los enanos le contestó con desprecio, “
¡Tus días están contados asqueroso piel verde! Cuando nuestro compañero Snorri lleve la noticia de que hemos sido capturados a Karak-Ocho-Picos, un ejercito Enano tan grande como nunca hayas visto descenderá de las montañas y caerá sobre ti con su fuego y su acero.
” Escupió hacia donde se encontraba Skarsnik y los guardias Goblin le pincharon repetidas veces con sus tridentes. Gobbla gruñó, tirando de su cadena y dejando a la vista filas y más filas de afilados dientes. Skarsnik palmeteó la cabeza del garrapato; sabía que, a pesar de su actitud desafiante, los tapones estaban aterrados. El kaudillo se rió entre dientes, tenían razones para estar asustados.
Sacó de su cinto un largo y afilado cuchillo al tiempo que intentaba decidir que barba rasuraría primero. Mientras Skarsnik probaba con su pulgar lo afilado que estaba su cuchillo, el estomago de Gobbla rugió y el Garrapato Cavernícola regurgitó algo grande y metálico que cayó con gran estrépito y rodó por el suelo.
La bestia hipó y los prisioneros se quedaron pálidos cuando el objeto se detuvo ante ellos. Era un casco enano abollado y a medio digerir con una runa en forma de “S” repujada en él.
Anciana Hellebron, Reina Bruja de Khaine.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img62.imageshack.us/img62/8656/hellebron2.jpg[/thumbnail]
Tras una gran y sangrienta batalla, las elfas brujas se bañan en los Calderos de Sangre. Por medio de inmundos hechizos y el sacrificio de cautivos, sus cuerpos se rejuvenecen al bañarse en sangre caliente. La energía vital de las víctimas se transfiere a las elfas brujas, que permanecen eternamente jóvenes y bellas.
Muchas elfas brujas mueren en batalla y otras muchas mueren durante los peligrosos rituales nupciales de Khaine; pero algunas logran vivir varios siglos. Según van envejeciendo deben bañarse más a menudo en los calderos de sangre; de no hacerlo, sus cuerpos se encorvarían y marchitarían, su imponente belleza se convertiría en terrible fealdad y su alegre risa en un cacareo horripilante.
Estas ancianas esposas de Khaine son denominadas Reinas Brujas. Son las más poderosas de su estirpe, las Señoras de las elfas brujas y las guardianas de los templos de su dios. Son ellas quienes empuñan los curvados cuchillos de los sacrificios y mantienen encendidas las llamas de los altares de Khaine.
Una reina bruja es la que arranca el corazón todavía latiente de cada víctima en los sacrificios y lo arroja a las jóvenes elfas brujas, que desgarran la carne cruda para engullirla ávidamente.
De todas las reinas brujas, Hellebron es la más anciana, a excepción de Morathi, la madre del Rey Brujo, la primera y más poderosa de las esposas de Khaine. Pero, aunque la belleza de Morathi se renueva constantemente, la de Hellebron está prácticamente agotada.
El poder de la sangre ya no regenera el cuerpo de esta anciana elfa bruja durante mucho tiempo. Cada año se necesitan más sacrificios para llenar el caldero de sangre en el que se baña la Anciana, y sus efectos rejuvenecedores duran cada vez menos tiempo. Antiguamente era el ser más bello sobre la faz del mundo, pero hoy en día debe soportar muchos meses como vieja y fea anciana por cada día de renovada juventud.
No obstante, a pesar de ser tan vieja, Hellebron es la más poderosa de las esposas de Khaine, después de la solitaria Morathi, que apenas se deja ver. Las elfas brujas se arrodillan ante ella para celebrar los ritos del Señor del Asesinato.
Para entretener a su Señora, las elfas más jóvenes bailan sobre los escalones que conducen al altar, mientras Hellebron y las Reinas Brujas menores engullen la carne cruda y sacian su sed con sangre caliente.
Ellas son las líderes y señoras de las elfas brujas. Se deleitan constantemente rememorando las batallas en las que han tomado parte y los rituales sangrientos en los que han participado durante los últimos cinco mil años.
Settra, el Imperecedero.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img641.imageshack.us/img641/5153/settra.jpg[/thumbnail]
De todos los Reyes de Nehekhara, ninguno podría igualar el esplendor, la crueldad y la arrogancia de Settra, Primer Rey Sacerdote de Khemri.
Gracias a su capacidad para la guerra y a su falta de misericordia, los Reyes de Nehekhara fueron conquistados y obligados a pagar tributo y a reconocer Khemri como la más gloriosa de las ciudades de la tierra.
Las tribus fueron sometidas y los ejércitos de Settra se hicieron extremadamente poderosos. Sus flotas de guerra esclavizaron a los pueblos más allá del mar y el terror que inspiraban se extendió por la tierra.
Settra era un Rey vanidoso y egoísta que exigía altos tributos y ser adorado como un Dios. Con todo, aunque era un gobernante tirano, Khemri nunca fue tan próspera como bajo su reinado. Llegó un momento en que el reino de Settra se extendía sin oposición, pero, a pesar de sus conquistas, el Rey no estaba satisfecho porque sabía que algún día la muerte le arrebataría todo lo que poseía, todo lo que tanto esfuerzo le había costado conseguir. Su arrogancia y su desconocimiento le hicieron jurar que vencería a la muerte y obligó a sus más sabios sacerdotes a buscar un camino para no tener enfrentarse a su mortalidad.
Los sacerdotes viajaron durante años por toda la tierra, pero no encontraron ningún modo de derrotar a la muerte. La ira de Settra fue enorme. Aunque los sacerdotes pudieron alargar su vida mediante la magia, no pudieron evitar su muerte. Cuando yacía en su lecho de muerte, los sacerdotes prometieron a Settra que un día le devolverían la vida y que, a partir de ese momento, viviría para siempre y gobernaría por el resto de la eternidad en un paraíso terrenal. El cuerpo momificado del Rey se enterró en la Gran Pirámide de Khemri hasta que llegase el día del Gran Despertar.
Pero todo se truncó por culpa de las retorcidas ambiciones del Nigromante Nagash.
Tan pronto como el poderoso hechizo lanzado por Nagash se extendió como una ola por Nehekhara, los Reyes y las legiones que una vez habían caminado por estas tierras despertaron y salieron de sus sepulcros. Los Reyes, a quienes se les había prometido despertar en un paraíso en el que podrían gobernar por toda la eternidad, despertaron en medio de un imperio en ruinas.
Aun así, el fuego del orgullo y de la ambición todavía ardía en sus corazones y se armaron para reconquistar sus antiguos reinos. Nehekhara se vio envuelta en cruentas batallas hasta que la puerta de la Gran Pirámide de Khemri se abrió y Settra apareció bajo su dintel amparado por la resplandeciente luz del sol.
La ira que dominó a Settra fue tan grande al ver el desastre que se extendía ante él que pidió su carro y, junto a su ejército, no tardó en someter, una vez más, a todos los Reyes menores que se le oponían.
Ahora era consciente de que los sacerdotes le habían engañado y le habían ocultado gran parte de sus conocimientos. El poder de Settra era ahora muy grande. Expulsó de su presencia a los sacerdotes y ordenó a sus Reyes vasallos que volvieran a sus tumbas hasta que él reclamase sus servicios. Él permanecería despierto, Rey de una tierra devastada, pero preparado para empezar en cualquier momento la reconquista de la tierra que una vez fue suya.
Ahora era inmortal y las nuevas razas que campaban por el mundo aprenderían a temer su ira.
Asavar Kul, Elegido del Caos.
(Contemporáneo al HQ).
[thumbnail]https://img341.imageshack.us/img341/879/asavarkul.jpg[/thumbnail]
Asavar Kul fue el guerrero más grande de su época, el Campeón del Caos Absoluto más poderoso de su tiempo y el Elegido del Caos.
Durante los terribles acontecimientos que serían recordados y conocidos por las generaciones posteriores con el nombre de “La Gran Guerra contra el Caos”, Asavar Kul condujo una enorme Horda del Caos hacia las civilizadas tierras del Viejo Mundo, y allí desató la ruina y la destrucción a lo largo de las tierras del Imperio.
Las terribles historias sobre su salvajismo y desmesurado poder y crueldad solamente se contaban entre susurros, y como todo Campeón del Caos, con su simple presencia inspiraba el más profundo miedo en los corazones de los hombres.
La Horda de Asavar Kul atacó numerosas ciudades por todo el Imperio, pero fue durante la destrucción de la ciudad de Praag donde se sirvió de los peores Horrores nunca antes soñados por los hombres y solamente recordados por los Enanos en antiguas pesadillas.
Después de su victoria en Praag, el Gran Señor de la Guerra fijó su atención en la capital de los kislevitas, llevando consigo una promesa de muerte a todo ser vivo que se le opusiese, comenzando de este modo la despiadada destrucción de la ciudad, tratando de lograr definitivamente su victoria final sobre el sur.
Cuando Asavar Kul llegó a la ciudad de Kislev para someterla a un duro sitio y poder así afianzar su último triunfo en las tierras del sur, Magnus el Piadoso frustró su conquista saliendo a su encuentro consiguiendo derrotarle gracias a la providencial intervención de otros tres ejércitos: El ejército de Magnus, los defensores de Kislev (que incluyó un contingente de Enanos de Karaz-a-Karak) y la segunda mitad del ejército de Magnus, consistiendo en caballeros y lanceros Kislevitas.
Aunque los poderosos guerreros de Kul lucharon con toda la rabia, ferocidad y fuerza que poseían y por la que eran conocidos, la horda del Caos no podía derrotar los numerosos ejércitos que cayeron sobre ellos. Lo que debía ser el mayor triunfo del Elegido del Caos (hacer arder al Imperio en las llamas de la desesperación y la destrucción), por el contrario se convirtió en su fin.
Después de su muerte, Asavar Kul seria sucedido por Archaon como el siguiente Elegido de los Dioses del Caos y Señor del Fin de los Tiempos.
Gran Reina Khalida Neferher.
(personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ.)
[thumbnail]https://img15.imageshack.us/img15/1139/khalida.jpg[/thumbnail]
La Gran Reina Khalida, Reina Guerrera de Lybaras, era muy respetada en todas las tierras de Nehekhara y adorada por todos sus súbditos. Su inteligencia, temperamento y valentía eran tan legendarios como su belleza, al igual que su sentido del honor y de la justicia. Pero su reinado fue muy corto, pues fue asesinada cuando estaba en la flor de la vida. Todo Nehekhara lloró su muerte, ya que el pueblo sabía que ella traería la mayor de las glorias al imperio.
Khalida fue asesinada por su prima Neferata, Reina de Lahmia, en un combate ritual durante una celebración. La sensual Reina de Lahmia lanzó una falsa acusación de traición e intento de asesinato sobre Khalida y realizó un alegato durante el banquete de la celebración. Khalida se puso en pie para defender su honor y, furiosa como estaba, ni siquiera designó un Campeón y aceptó el duelo personalmente.
Neferata buscaba la muerte de Khalida, puesto que ésta última había empezado a sospechar de ella y de su Corte, de hecho, sus sospechas no eran infundadas, ya que Neferata había estado estudiando los textos blasfemos del Nigromante Nagash y había renacido a una nueva vida, una vida maldita, la vida de un ser de la noche, un ser de las tinieblas: un Vampiro.
Si Khalida no era silenciada, el oscuro secreto de la corte de Lahmia acabaría por ser desvelado.
Ambas mujeres tomaron armas rituales y comenzaron a luchar con ferocidad ante la aterrorizada nobleza de Nehekhara. Sus espadas cortaban el aire, silbaban y entrechocaban haciendo saltar chispas. Khalida era una habilidosa y poderosa guerrera, pero estas habilidades no podían igualar la velocidad y fuerza sobrenaturales que atesoraba el nuevo cuerpo de Neferata. Tras un encarnizado combate, Khalida recibió una herida mortal en su estómago y cayó al suelo después de soltar su arma y de que esta produjese un gran estruendo en toda la sala.
La sangre manaba abundantemente de la herida abierta. Mientras Khalida aún se convulsionaba, moribunda, Neferata se acercó a ella, le clavó sus afilados dientes en el cuello y empezó a beber su sangre. Luego, se mordió a sí misma en la lengua y, con una mirada triunfal, besó los labios de Khalida, con lo que su sangre vampírica fluyó a través de la garganta de la agonizante Reina de los Desiertos Orientales. La gente allí congregada estaba horrorizada y no podía dar crédito a lo que estaba contemplando.
Al tiempo que la vida escapaba de su cuerpo, Khalida comprendió que la nueva sangre que ahora corría por sus venas estaba corrompida por el Mal. Desesperada, imploró a los Dioses que la liberasen de aquel abominable destino. La Diosa Áspid escuchó sus ruegos y se apareció ante la Reina. Su bendición hizo que la corrupción del Vampiro abandonara su cuerpo y su sangre, quedando libre de la maldición vampírica.
En medio del dolor y el llanto, su cuerpo fue devuelto a Lybaras.
Los Sacerdotes y Sacerdotisas de la Diosa Áspid se encargaron del entierro de la Reina, puesto que sabían que la bendición de la divinidad a la que adoraban había caído sobre ella. Khalida fue embalsamada con sumo cuidado y sentada en un trono junto a la representación de la Diosa Áspid, en un templo erigido en honor a la deidad en Lybaras, y allí permanece sentada, observándolo todo desde detrás de una máscara construida a imagen y semejanza de su bello rostro.
Cuando su hogar y su gente son amenazados, la Diosa Áspid posee su cuerpo y le infunde su poder. Con elegancia, se pone en pie, camina silenciosamente por la cámara hacia la puerta del templo y ordena a las puertas que se abran con un simple gesto de su mano.
Su cuerpo recupera lentamente su belleza y su piel se torna blanca como el prístino mármol.
Cuando la Reina Khalida está poseída por la Diosa Áspid, su simple mirada produce terror en los corazones de aquellos que se atreven a sostener su mirada. Con la energía divina fluyendo por sus miembros, la Reina hace la guerra y es el Heraldo de la muerte de quienes se atreven a amenazar su Reino.
Conde Vlad von Carstein.
(Personaje anterior al HQ).
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Vlad von Carstein fue el primero y el mayor de los Condes Vampiro de Sylvania. Fue Vlad el que convirtió a la aristocracia humana de la época en No Muertos y al hacerlo, creó un Reino de No Muertos en el centro del Imperio.
El Conde Vlad era un hombre muy alto, con una cabellera oscura y ojos penetrantes. Los que lo conocieron y sobrevivieron al encuentro lo describen como un individuo con un encanto fiero, extremadamente inteligente pero con un temperamento diabólico que podía convertirse en un fanático furioso si se torcían sus planes. Se dice que en tales ocasiones, únicamente su esposa Isabella podía calmarlo sin que hubiera derramamiento de sangre.
No existen documentos que relaten los orígenes de Vlad antes de su llegada a Sylvania. Incluso los Vampiros de Sylvania desconocen los sucesos de la vida de Vlad antes de aquella fatídica noche en Drakenhof, y Vlad ciertamente nunca recogió su historia.
Por su acento podría deducirse que habría pasado mucho tiempo en el norte, sin embargo, puede que no hubiera nacido allí y que solo viajara al Reino de los Zares después de convertirse en un Vampiro. Además, conocía bien el funcionamiento del Imperio, su división en la época de su llegada y los tejemanejes de los Condes Electores.
Vlad podría considerarse un Noble del Imperio al que habían despojado de sus posesiones algún tiempo atrás. Una especulación sin base sostiene que Vlad podría tener algún tipo de relación (posiblemente fuera un ancestro) de uno de los pretendientes al trono imperial. A su muerte, todo el conocimiento de la vida anterior de Vlad se perdió.
Vlad no fue el primer Vampiro que se encontró en el Imperio, pero antes de su ascenso al poder estas criaturas No Muertas habían sido depredadores solitarios y quizás unos pocos incluso podrían haber amasado una pequeña fuerza. La usurpación de Sylvania y su ascenso al título de Conde, fueron los acontecimientos que marcaron una nueva era en el Imperio.
El primer Conde Vampiro de Sylvania, Vlad había planeado no solo crear un Reino de los Muertos, sino también de buscar el dominio de los vivos. Vlad emprendió una guerra para convertirse en Emperador, igual que otros demandantes de la época.
Con el poder del Imperio bajo su mando, podía haberse convertido en uno de los gobernantes más poderosos del mundo y quién sabe hasta dónde podría haberse extendido por todo el globo. La verdad es que estuvo tan cerca de poder conseguir su ambición que podría haberse convertido en un aviso para los otros Condes Electores, pero en el año 2051 Vlad von Carstein muere en el Asedio de Altdorf e Isabella se suicida antes de seguir no-viviendo sin él. Los Condes Vampiros luchan entre ellos y sus tropas No Muertas quedan fragmentadas en varios ejércitos rivales. Estos descendientes continúan asaltando el Imperio hasta la fecha.
Condesa Isabella von Carstein.
(Personaje anterior al HQ).
[thumbnail]https://img522.imageshack.us/img522/7840/isabellas.jpg[/thumbnail]
Hija del enajenado Conde Otto von Drak, en vida Isabella era como muchas otras damas nobles, vanidosa, inmoral y egoísta pues no se preocupaba por nada que no afectara a su comodidad y situación personales. Aunque era muy inteligente, tenía una educación más bien clásica que práctica.
De algún modo se la consideraba un poco rara porque le gustaban las aficiones que podían denominarse “masculinas”, como la caza y la cetrería, en detrimento de la costura y la música. De hecho, fuera de Sylvania el único rasgo que la podía hacer deseable como esposa era su belleza fría e impactante, pero esto no bastaba para atraer a pretendientes merecedores de heredar el trono de Sylvania, y su padre no quería conceder su mano a ninguno de sus rivales en la provincia.
Cuado Vlad apareció la noche de la muerte de Otto, a Isabella le alegraba la idea de que su tío Leopold no heredase, aunque tampoco era feliz por tener que casarse con el extranjero siniestro.
A medida que transcurrían los meses, lo que había empezado como un matrimonio de conveniencia se había convertido en algo más. El encanto vampírico de Vlad era irresistible y la devoción de Isabella por su esposo se hizo tan fuerte que se convirtieron en una pareja inseparable.
Vlad resistió durante mucho tiempo las súplicas de Isabella para unirse a él en la no muerte, pero cuando ella estuvo a punto de morir a causa de una enfermedad, Vlad se dio cuenta de que no podría seguir sin ella y, de mala gana la unió a las filas de los No Muertos. Como Vampiro, la Condesa Isabella estaba siempre al lado de Vlad, alimentando su ambición y enseñándole las formas de la Corte de Sylvania y del Imperio.
Cuando Vlad partió en su misión para convertirse en Emperador, Isabella lo acompañó. Ella llevaba una reliquia de los von Draks; se trataba de un cáliz hecho por su abuela, la Condesa Bathori. Corrompida por la Magia Oscura, esta copa dorada estaba siempre llena de sangre fresca e Isabella bebía de ella incluso en medio del combate más encarnizado.
Al parecer, cuando Vlad murió, Isabella estaba luchando en lo alto de una de las torres de la puerta de Altdorf. Protegida por una escolta de Tumularios, se enfrentó al recién declarado Emperador Ludwig y a sus grandes espaderos.
Cuando los Tumularios se derrumbaron a su alrededor, Isabella se dio cuenta de que su amado había sido finalmente destruido. Tan impactada quedó que se detuvo en medio del combate y se lanzó desde lo alto de la torre. El cuerpo de Isabella quedó empalado en las estacas que había abajo, igual que el de su marido y después quedó convertida en polvo.
Konrad von Carstein.
(Personaje anterior al HQ).
[thumbnail]https://img686.imageshack.us/img686/773/konrad.jpg[/thumbnail]
Hay pocas cosas más peligrosas que un lunático violento, y una de ellas es un lunático violento inmortal con la fuerza y la velocidad de un Vampiro.
Lo que llevó a Vlad a convertir a Konrad al vampirismo en lugar de cortarle la cabeza, nunca lo sabremos. Quizás la carencia total de escrúpulos de Konrad y su poco apego a la realidad divirtieron al primero de los Condes Vampiro.
Añadir una sed de sangre literal a la figura de Konrad, no hizo sino que el Noble perdiera el poco juicio que le quedaba. Vlad lo había tenido en cuenta y por eso Konrad fue uno de los últimos Vampiros von Carsteins en ser convertido al vampirismo.
Cuando recibió el Beso de Sangre, Konrad no intentó esconder sus poderes sobrenaturales, alimentándose abiertamente de sus amigos y súbditos (así como de ratas, gatos, vacas, vendedores ambulantes y todo aquel que se le acercara demasiado).
Konrad se nombró a sí mismo como una especie de ejecutor de Vlad que ejecutaba a todo aquel que desagradaba al Conde, pero esto solía incluir a todo aquel que también desagradaba a Konrad.
Con el tiempo, sus víctimas se multiplicaron e incluyeron a Generales enemigos, Sacerdotes de todo tipo, incluso varios Nigromantes que se habían reído de las lamentables habilidades mágicas de Konrad.
Cuando Konrad usurpó el poder tras la muerte de Vlad, empezó a valorar de forma diferente a los Nigromantes y animó a muchos de ellos para que se unieran a su séquito. Los recompensó enormemente porque aunque estaba rematadamente loco, no era un estúpido. Necesitaba que los Nigromantes levantaran sus ejércitos y él a cambio les garantizaba su seguridad.
En batalla, Konrad perdía totalmente la cabeza. Se deleitaba con los derramamientos de sangre y además era un espadachín consumado. Empujado por una ira inacabable, Konrad lideró su ejército más como un torbellino sediento de sangre que como un verdadero General, y su inconsciencia ponía en peligro a sus servidores.
A pesar de ello, Konrad era propenso a alimentarse en demasía y, a veces se detenía en medio de la batalla para lamerse la sangre que había salpicado su armadura o su espada, o la bebía directamente de sus enemigos caídos.
Fue durante uno de estos arrebatos cuando Konrad perdió la vida a manos del Señor del Clan Enano Grufbad y del Conde Elector Helmar.
Mannfred von Carstein.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img641.imageshack.us/img641/1791/mannfred.jpg[/thumbnail]
Podría considerarse a Vlad von Carstein el Conde Vampiro físicamente más poderoso de todos y a Mannfred el más astuto.
Algunos afirman que Mannfred traicionó a Vlad y que permitió que robaran el anillo a su maestro. Cuando Vlad resultó destruido, Mannfred no se vio implicado en la lucha interna en la que Konrad alcanzaría la prominencia. En lugar de ello, Mannfred se dedicó a viajar para profundizar en el conocimiento del saber nigromántico. Visitó las tumbas ancestrales de Nehekhara y arrancó sus secretos de manos de los Sacerdotes Funerarios.
Mannfred von Carstein estudió los hechizos ancestrales del Libro de los Muertos y su poder de la Magia Oscura aumentó. Finalmente, los viajes de Mannfred lo llevaron a Nagashizzar y allí estudió con los grandes maestros que sirvieron a Nagash.
Nadie sabría a ciencia cierta el trato que hizo Mannfred con estos hechiceros profanos a cambio de su conocimiento. Después de aprender muchos de los secretos oscuros del hombre y la magia, Mannfred regresó a Sylvania y se hizo cargo de las Legiones No Muertas tras la muerte de Konrad.
Mannfred fue casi tan autoritario como Vlad a la hora de ocultar su verdadera naturaleza. Como buscó aliados más allá de las fronteras de Sylvania, Mannfred viajó frecuentemente al extranjero disfrazado de un Señor imperial de rasgos acusados y pelo color negro.
Siempre fue cortés y arrogante con la gente que conoció en sus viajes, como corresponde a un Noble de una familia poderosa. Cuando Mannfred reveló su identidad en el cenit de su poder, su apariencia era mucho más aterradora. Imbuido de energía nigromántica, su rostro se había desfigurado y parecía el de un cadáver, y su piel estaba retorcida por la energía mágica.
Al final, Mannfred fue derrotado y su ejército aniquilado en la Batalla de Hel Fenn. La historia recoge que Mannfred cayó mientras trataba de retirarse de la batalla, y por este motivo Hel Fenn se conmemora como el lugar donde desapareció el último de los Condes Vampiro de Sylvania.
De todas formas, no todo el mundo cree que Mannfred fuera destruido en Hel Fenn. Persiste el rumor de que Mannfred von Carstein sigue vivo y que amenaza con volver una vez más al frente de los ejércitos No Muertos de Sylvania.
En verdad, el poeta menor Felix Jaeger afirma que lo ha visto mientras viajaba en compañía del enano Gotrek Gurnisson en el año 2.503. Pero Jaeger, es un criminal conocido y un agitador populista, por lo que los relatos de sus viajes son altamente extravagantes. La verdad es que se duda de que un Vampiro tan poderoso como Mannfred von Carstein lo pusiese en fuga un enano paria con un par de candelabros de plata en la mano, tal y como Jaeger cuenta que ocurrió.
Algunos narradores de taberna incluso afirman que Mannfred se dirigió a caballo desde el Castillo Drakenhof a frente de un ejército No Muerto para enfrentarse a las fuerzas del Caos durante la gran invasión de Archaon.
Si Mannfred verdaderamente sobrevivió, puede que sea ahora cuando el Imperio se enfrenta a los ejércitos del Caos, el momento que aproveche Mannfred para luchar por el trono imperial.
Dechala, "La Renegada".
(Personaje anterior y contemporáneo al HQ).
[thumbnail]https://img522.imageshack.us/img522/9660/dechala.jpg[/thumbnail]
Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante.
Las primeras noticias de las correrías de Dechala se remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una gran longevidad por Slaanesh, e incluso podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño fue una Princesa de los Altos Elfos.
Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una criatura del Caos más parecida a un Demonio que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche, sus piernas han sido sustituidas por el elástico y sinuoso cuerpo de una serpiente y su retorcida cola chasca como un terrible látigo rezumando veneno. Sus múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus profundos ojos azules refulgen con una luz interior que promete dolor y placer a cualquiera que ose enfrentarse a ella.
Posee una belleza que sólo Slaanesh puede otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el placer.
Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir siempre que sus deseos sean saciados.
Dechala es servida por una hueste de esclavos, víctimas de su horrible veneno que corroe tanto la voluntad como el cuerpo de los mortales.
En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su Dios. A pesar de la delicadeza y sensualidad de sus movimientos, estos son letales para aquellos que osan oponérsele. Más de un enemigo ha sido despedazado mientras admiraba ensimismado su danza.
Amon’Chakai, Gran Demonio de Tzeentch.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img194.imageshack.us/img194/1203/amonchakai.jpg[/thumbnail]
Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores de la Transformación.
Mientras los demás Demonios de su tipo son inteligentes más allá de la comprensión humana, sólo Amon’Chakai posee el conocimiento final sobre el destino. Este Gran Señor de la Transformación desprecia el orden y la civilización, y se recrea conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede imponer su omnipotente voluntad sobre los inocentes mortales, deformando el curso de los acontecimientos y llevando el desastre y la miseria a sus vidas. Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y reconstruido, en un infinito flujo de transformación.
Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan claramente como un mortal puede ver el camino que tiene delante de sí. Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a sus enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los motivos que se ocultan detrás de las acciones de los demonios no pueden ser comprendidos por los simples mortales.
Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado inmóvil en su trono de la conocida con el nombre de Fortaleza Imposible, estudiando con fascinación los hábitos insensatos de los mortales.
Por fin ha sido despertado de su letargo, quizás por el capricho de Tzeentch o quizás por su propio designio.
Amon’Chakai ha invocado a la batalla a sus demoníacos siervos, y ahora está al mando de la mayor Legión demoníaca que jamás se haya reunido en el Reino del Caos, pero su ambición no termina aquí, puesto que ahora ha vuelto sus ojos diamantinos sobre los reinos mortales.
Los locos encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan que el final del mundo ha llegado.
En el lejano Norte del Reino de los Elfos Oscuros de Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo Malektih que estudian el Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de entropía y destrucción traída por Amon’Chakai.
Heinrich Kemmler.
(Personaje contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img22.imageshack.us/img22/1456/kemmler.jpg[/thumbnail]
Kemler, es un Nigromante extremadamente poderoso.
Durante sus largos años de vida antinaturalmente prolongada, Kemmler viajó a las tierras de los Muertos para aprender los secretos más oscuros de la no vida. A pesar de que la mayoría de los Reyes Funerarios reaccionan hostilmente a su presencia, Kemmler logró aprender mucho de aquellos con los que logra comunicarse. Posteriormente regresaría al Viejo Mundo con el objetivo de erigir un Reino a la altura de las grandes necrópolis del sur.
Una vez asentado en el Viejo Mundo, Kemler reúne una docena de Nigromantes menores en torno a él y los instruye en las Artes Oscuras, al presentir la aparición de un rival, el Necrarca Brachar “el Condenado” convence a varios de los discípulos de Kemmler y forma “el Concilio de los Nueve”.
Debido a ello Estalia se transforma en un terrible campo de batalla entre Heinrich Kemler y Brachnar. Las milicias estalianas hacen lo que pueden para proteger a los ciudadanos del Reino, pero esta tierra no vuelve a conocer la paz hasta que Kemler persigue a sus enemigos hacia el norte hasta llegar a Bretonia. Allí Kemmler aplasta a las legiones del Concilio de los Nueve más allá de Quenelles. Brachnar “el Condenado” huye a Bogenhafen y reúne a sus seguidores para fortificar su guarida en el bosque de Reikwald.
Las defensas de la guarida de Brachnar casi logran rechazar las fuerzas de Kemmler; pero al cabo de dos años durante los que ni los soldados del Imperio se atreven a entrar en el Reikwald, Brachnar queda reducido a polvo en un terrible duelo mágico. Kemmler entra en el castillo de Vermisace en busca de uno de los Libros de Nagash. Pese a sus hechizos protectores, Crovan, (el legendario Nigromante), atrapa y encarcela a Kemmler para darle una lección de humildad.
Kemler pasa cinco años en una cripta sin luz hasta que finalmente logra escapar y derrotar a Crovan y a sus acólitos. Como recuerdo de su victoria adopta el nombre del Señor de los Nigromantes.
Posteriormente construiría la gran fortaleza de Krinal lanzando sus tropas contra las tierras del norte de Tilea llevando la muerte y la desesperación a aquellas tierras.
Un evasivo hechicero del Imperio anima por error los restos de Brachnar “el Condenado”, el cual, tras devorar a su incauto salvador, el Vampiro pasa los siguientes 15 años reuniendo nuevos sirvientes y urdiendo sus planes de venganza contra Kemmler.
Durante ese tiempo en el que Brachnar permanece a la espera de ejecutar su venganza, los Duques de varias ciudades tileanas rinden pleitesía a Kemmler. Ahora, el Señor de los Nigromantes vuelve a centrar su atención en la provincia bretoniana de Carcassonne.
Los planes de conquista de Kemmler provocan la destrucción de la ciudad bretoniana de Breganalle y convirtiendo a sus habitantes en sus vasallos No Muertos, engrosando las filas de su terrible ejército.
El Duque de Carcassonne junto a sus fieles Caballeros lidera a su ejército contra Kemmler, pero es totalmente derrotado. Los restos destrozados y arrasados del Duque y de los Caballeros de su Casa son posteriormente atados a estacas junto a la carretera de Breganalle.
El Rey Theobald II quedó muy consternado e indignado por estos acontecimientos y ofrece una enorme recompensa a quién sea capaz de liderar las fuerzas de Bretonia a la guarida de Kemmler para acabar con el Señor de los Nigromantes.
En pleno invierno, el Rey Theobald II descubre la ubicación exacta de la fortaleza de Kemmler en las Cuevas y dirige un enorme ejército a las montañas. Tras un largo y sangriento asedio, los conjuros del Señor de los Nigormantes logran rechazar al ejército bretoniano que se ve obligado a retirarse a través de la nieve. Ante esta derrota, el Rey Theobald II jura regresar y alzarse con la victoria.
Tratando de cumplir su juramento, el Rey Theobald II ordena retirar las armas más sagradas de las Capillas y usarlas en la guerra contra el bastión de Kemmler. Durante esta segunda guerra contra las huestes No Muertas de Kemmler el Rey Theobald II encontraría la muerte, pero a pesar de la muerte del Rey, las tropas del Señor de los Nigromantes acaban siendo aplastadas y su guarida derribada. A pesar de su derrota, Kemmler logra escapar malherido y huye a la profundidad de las Cuevas.
Aprovechando las derrotas cosechadas por Kemmler, Brachnar tiende una emboscada al Señor de los Nigromantes. Tras una demostración de hechicería épica que dura tres días y tres noches, Kemmler a duras penas vuelve a superar al Necrarca arrasando también a sus ejércitos, pero el precio pagado por Kemmler fue muy alto ya que su mente acaba al borde de la locura.
Convertido en una parodia de su ser anterior, Kemmler se pasa la década siguiente como pordiosero, vagando por las Montañas Grises y Las Cuevas.
Guiado por manos invisibles, Kemmler se encuentra el montículo funerario del Paladín del Caos Krell y lo reanima tras forjar un temible pacto con los Dioses del Caos, quienes le restauran la salud mental.
A la cabeza de una poderosa horda de No Muertos, Kemmler y Krell irrumpen en Bretonia para ser posteriormente derrotados por la traición de los Skavens y el valor de Tancred de Quenelles en la Batalla de Maisontaal.
A pesar de su derrota, pocos años después Kemmler y Krell volverían a enfrentarse al Duque Tancred de Querelles en busca de venganza en la que se llamó La batalla del Puente de Montfort. En esta ocasión, el Duque Tancred de Quenelles no lograría la victoria al ser abandonado por sus seguidores. Como símbolo de su poder, El Señor de los Nigromantes manda el cadáver reanimado del Duque a presentar sus saludos al Rey Feramand.
Años después tendría lugar La batalla de los Túmulos en la que Kemmler lograría adentrarse en el Reino de los Elfos Silvanos de Athel Loren consiguiendo reanimar a los Reyes de los Túmulos.
Los Elfos Silvanos recuerdan a Kemmler por lo que ellos denominaron el "Invierno de los problemas”, una época en la que Kemmler alzó un enorme ejército de No Muertos a base de antiguos Túmulos humanos largo tiempo olvidados que fueron sede de una gran energía mística estrechamente relacionada con la salud de los Elfos Silvanos.
Al atacar en invierno a los Elfos Silvanos, éstos estaban en su punto más débil y sólo gracias a la intervención del Venerable Hombre-árbol Druthu que despertó a los espíritus de los árboles de Athel Loren el Nigromante fue derrotado, no sin antes haber causado grandes devastaciones en el propio Reino de los Elfos Silvanos.
Krell.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img15.imageshack.us/img15/7456/krell.jpg[/thumbnail]
Krell fue un poderoso Paladín del Caos mucho antes de la fundación del Imperio. En esa época sólo existían algunas tribus de hombres dispersas, bárbaros con escasas habilidades y poca educación.
Krell era el gobernante de una tribu bárbara corrompida por el Dios del Caos Khorne. En poco tiempo formó unIimperio entre las tribus del Norte, y dirigió su atención contra los Enanos del Sur. Era el período que los Enanos denominan Era de los Lamentos, cuando su Imperio fue sacudido por terremotos y erupciones volcánicas, y posteriormente asaltado por las grandes tribus de Orcos, Goblins, Skaven, y otras criaturas Malignas.
Krell se alió con los Goblins Nocturnos que atacaron fortalezas Enanas de Karak-Ungor y Karak-Varn. Su nombre aparece en numerosas ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Héroe Enano Grimbul Yelmo de Hierro finalmente lo mató durante su asalto a Karak-Kadrin.
Los seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el territorio que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos.
Nagash llegó hasta su tumba casi mil quinientos años más tarde mientras buscaba su perdida Corona de la Hechicería. Nagash había oído muchas historias sobre Krell y su breve pero sangriento reinado. Decidido a reclutarlo para sus ejércitos, Nagash reanimó al poderoso guerrero y lo puso al mando de una de sus Legiones de No Muertos durante su lucha contra Sigmar en la Batalla del Río Reik.
Las fuerzas de Krell atacaron a los aliados Enanos del Emperador, lo que le brindó la oportunidad de vengar su derrota a manos de los enanos siglos atrás. Marchando al frente de su Legión, Krell atacó ferozmente a los Enanos, los cuales, con su típica tozudez, no querían ceder terreno contra un aparentemente infinito número de filas de No Muertos, pero entonces, justo cuando la línea de los Enanos empezaba a ceder, Sigmar mató a Nagash. En pocos instantes el ejército de Nagash quedó destruido al descomponerse sus unidades, convirtiéndose en polvo al no tener a Nagash para mantenerlas vivas. Sólo Krell sobrevivió a la derrota siendo capaz, al mando de sus tropas, de abrirse camino a través de las líneas de los Enanos, y escapar.
Las tropas de Sigmar estaban exhaustas por la batalla que acababan de librar y no persiguieron a Krell. Éste fue un error que pagaron muy caro, ya que Krell y sus No Muertos no eran vícimas de esas limitaciones mortales. Avanzando día y noche, Krell condujo lo que quedaba de sus fuerzas por un camino de destrucción que abrió una sangrienta herida en el naciente Imperio. Destruyeron ciudades enteras, saquearon pueblos y quemaron castillos hasta los cimientos.
Mientras tanto, las ciudades del Imperio iban llenándose de refugiados que huían del ejército No Muerto de Krell. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo en la Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida mágicamente.
Actualmente siguen contándose los relatos de sus acciones y de su Legión de la Muerte.
Cientos de Años después, Heinrich Kemmler encontró la tumba de Krell. Hizo un trato con él y lo liberó para que cumpliera su voluntad, o al menos eso creía. De hecho, los vagabundeos de Kemmler habían sido dirigidos sutilmente por Nagash, como parte de un plan astuto y maligno que liberaría a Krell y uniría a éste con el Señor de los Nigromantes, enviando a estos dos poderosos Paladines No Muertos contra Bretonia.
Los planes de Nagash quedaron abortados por las graves pérdidas sufridas por sus fuerzas combinadas en la Batalla de la Abadía de la Maisontaal, aunque puede que en un futuro no muy distante acabará completándose con éxito.
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Última modificación: Febrero 03, 2010, 11:52:56 pm por Chermy
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En línea
"A la locura de Fëanor se opone sólo mi consejo; ¡No partáis! Porque es mala hora y vuestro camino os conduce a una pesadumbre que no prevéis. Ninguna ayuda os prestarán los Valar en esta empresa; pero tampoco os la entorpecerán..."
Chermy
Guerrero del Caos
Mensajes: 963
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #6 en:
Febrero 06, 2010, 07:25:23 am »
Nagash.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img137.imageshack.us/img137/8414/nagashb.jpg[/thumbnail]
Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido Príncipe árabe Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la inspiración para su blasfema obra maestra, El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias de este poema que han sobrevivido.
Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el público. El Califa de Ka-saber ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de una habitación con una única puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta sólo encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron algunos ejemplares de su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos hubieron de lamentar su decisión.
El libro de los Muertos habla del gran desierto situados al este de Arabia donde pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los muertos que no se conforman con su destino, Cada necrópolis contiene incontables mausoleos y pirámides en las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el día la ardiente arena entre las tumbas esta vacía, y solo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus moradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo y patrullan las fronteras de sus necrópolis, incluso de vez en cuando marchan para combatir contra los habitantes muertos de otras ciudades funerarias.
A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, O las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. Los Cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que volvieron hacía el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenían la victoria a su alcance.
Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirámide. Son poderosos Reyes sacerdotes que están sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que sueñan continuamente con siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles órdenes a sus amortajados cortesanos. Estos Nobles momificados son a su vez servidos por hordas de lacayos esqueléticos, que corren para obedecer incluso los deseos mas mórbidos de sus amos. Espíritus medio desvanecidos farfullan incomprensiblemente por los corredores cubiertos de telarañas. Todos están atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoración al Gran Nigromante que los condenó a esa terrible no vida.
En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos estructuras más grandes jamás edificadas por el hombre; una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las ruinas más de cien veces la altura de un hombre. Pero incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la contemplan. Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energías, se encuentra ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a determinadas sustancias, aunque los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es mucho más terrible.
La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también conocido por las nuevas generaciones como Vanhal. La única copia completa que existe de este libro está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón más puro, y sólo bajo una Dispensa especial del Gran Teogonista en persona.
Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio. Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de Nagash.
No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos más poderosos conversó con los habitantes de las ciudades funerarias e investigó los secretos más oscuros de la antigüedad.
Durante la Geheimnisnacht (la Noche de los Muertos) consultó con los demonios aullantes, y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis.
El Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Rio es venenoso y tiene el color de la sangre, y debido a ello los viajeros no pueden aliviar su sed en él. Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes necrópolis. También es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo está vacío y desolado, y que una terrible melancolía llenaba sus corazones mientras duró su estancia y aunque es cierto que en esta tierra no vive nada, no siempre fue así.
Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por los Reyes Sacerdotes cuya voluntad era Ley. Con el transcurso de las generaciones los Reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vea más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas serían sus hogares para toda la eternidad de tal modo que sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían.
Esta práctica empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos cercanos a las ciudades pronto surgieron las necrópolis por lo que las ciudades fueron haciéndose más grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos.
Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los Príncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes, y los caballos que tiraban de ellos, de esta forma, cada necrópolis ponto contuvo Legiones enteras de muertos.
Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era el hermano del Rey Sacerdote por aquel entonces reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió las necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas, observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro y contempló cómo los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, lo que le llevó a decidir que él nunca moriría.
Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que compartió su descubrimiento. En un sangriento golpe de Estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran pirámide construida por su padre.
Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de otras ciudades.
Empezaron a considerarse a sí mismo auténticos Dioses y comenzaron a ver a los habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de las necrópolis, Nagash supervisó la construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la Magia Oscura hacia Khemri.
Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde hacía mucho por los eventos de Khemri, esto fue la última gota que colmó el vaso.
Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar contra él. Durante la larga guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres.
Después de casi un siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash se dio media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo lo que provoco las burlas de los triunfantes Reyes Sacerdotes.
Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles vivos. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash, por lo que todos los monumentos erigidos por él desaparecieron. Pero no encontraron ni rastro del propio Nagash, aunque sus discípulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.
En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lahmia robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían intentado emular su Magia Oscura pero eran más cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.
Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta y el hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Según la traducción que Kadon hizo de su obra, Nagash aseguraba que había muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo después de morir, hasta que encontró una forma de volver al mundo de los vivos.
Muchos eruditos afirman que esto no fue más que una alucinación irreal causada por el hambre y la sed, pero otros no están tan seguros de tal afirmación. Finalmente el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a las colinas de las montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había atraído hacia lo que se conocía como Pico Tullido.
El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cayó del cielo y golpeó el pico, partiéndolo y hundiéndose en el corazón de la montaña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión llevaron el polvo de la piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no murieron.
El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extraño color verde y una espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquélla agua enferma mostraban los horribles signos de degeneración y mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al Probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energía oscura corrió por sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba.
Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia del Caos pulverizada con algunas hierbas y hojas de loto Negro, y utilizó una mezcla para incrementar su energía y agudizar su mente para seguir con sus reflexiones.
Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era translúcido, dejando las venas y los músculos expuestos, sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminosa en las cuencas, sus uñas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos se curvaron formando terribles garras. Su corazón dejó de latir y la sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando gracias a su oscura fuerza de voluntad, y su maligna hechicería. Como había deseado desde hacía tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.
Durante ese periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la Nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde utilizarían todos los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas que vivían alrededor de Pico Tullido y los que le veían huían mientras que los Shamanes que osaron enfrentarse a él murieron a la orden de una sola palabra suya.
Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimo los cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los movía, pero el control de Nagash fue aumentado hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos zombis y Esqueletos animados, de este modo Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del mundo.
Puesto que deseaba tener a más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus Legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pataleaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste les arrancaba el corazón. A continuación, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro Señor.
Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un Dios, y enviaron a las mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto halagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles muchas cosas y levantando una maligna nación que obedecía sus órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría a un terrible destino a su pueblo.
En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un Imperio del Mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las pequeñas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el interior de la montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las Oscuras Artes, capital de la nación humana más vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una araña en medio de una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas. Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y causar la muerte de naciones enteras. Avanzó hasta la Llanura de los Huesos y controló a un poderoso Dragón No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo seria su montura.
Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash seguía hallando enemigos.
Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los Skaven empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente con las ciudades de los Enanos del Norte, pero Nagashizzar era mucho más difícil de conquistar.
Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y humanos fanáticos que temían más a su oscuro Dios que a la muerte, ya que sabían que en cualquier caso, su amo les volvería a llamar para recompensarles o castigarles.
Durante décadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tenía otros planes y los Skaven le distraían, así que cerró un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, él les proporcionaría piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el Trato.
Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construyó una gran armadura con una aleación de hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación minera lo cubría todo.
Penetró en el suelo y por las raíces pasó a las plantas enfermas, pasando al cuerpo de los animales enfermos que las comían. Este polvo fue acumulándose en el cuerpo de los humanos que comían estas plantas, o los animales que previamente las habían ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo. Los más afectados de todos fueron los que celebraron el Festín Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados, odiados y temidos a la vez por sus semejantes.
El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo un desierto recorrido por Necrófagos que las generaciones futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigromante no le importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra le servirían a él, de una forma o de otra. La propagación del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.
A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus vidas utilizando su elixir no habían permanecido ociosos. Ellos también habían invocado demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían trasformado en algo mejor y peor que un ser humano. En aquellos momentos evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se habían convertido en colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres mortales. Se trataba de los primeros Vampiros que por la noche se alimentaban de sus propios súbditos, solo unos pocos pudieron uniese a ellos en su no muerte.
Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al frente de un gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también recurrieron a su magia. De este modo tuvo lugar una gran batalla en la que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue esclavizada, las pirámides derribadas, y los Vampiros expulsados. La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observo a estos corruptos inmortales y quedo satisfecho pues ante él tenia unos valiosos Paladines para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad.
Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero. Juró que convertiría todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso.
El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus órdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus Legiones hacia la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado basta él. Las Legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.
Nagash subestimó a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de Ciudades Estado a convertirse en un poderoso Imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador.
Alcadizaar fue el mejor general de su época y su Pmperio estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposición de un Estado unificado con un único ejercito, además, los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.
Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos. Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra avanzó y retrocedió. Al principio, las Legiones No Muertas avanzaron rápidamente aunque después fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las tilas de muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su cimitarra mágica, mas rápida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a él luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla hasta destruir la ultima de las Legiones de Nagash, obligando a los Vampiros a huir a través del desierto hasta Nagashizzar, para informar a su siniestro Señor del fracaso.
La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus Capitanes y lanzó terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas, los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldición acabó propagándose por todas las tierras de los hombres.
La furia de Nagash se prolongó durante toda una década, en la que siguió maquinando nuevos planes. Odió con fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes, e ideó un plan de venganza tan cruel que los propios Dioses temblaron y dejaron de observar el mundo.
Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte basta las fuentes del Gran Río, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coaguló y fluyo lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron.
Encargó a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins desde las Montanas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Éstos no sabían para qué propósito quería Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio.
Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes, los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían.
Durante algunos meses la Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran más numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus hijos y finalmente a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando, mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando.
Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un ingente ejército de muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del país, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno.
Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.
Nagash explicó a Alcadizaar lo que sucedería a continuación, uno a uno todos los increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al Rey no eran amenazas vacías pues estaba decidido a seguir con su plan, y sin duda podía hacerlo.
Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía de la piedra, y su sangre quedó saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar su poder. Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrslieb brillaba en el cielo, Nagash cantó las sílabas de su último y más poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Así, desde lo alto de su torre, Nagash lanzó al aire puñados del brillante polvo negro.
Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció calmado. Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz verde penetró en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No Muertos montaron en sus carruajes y avanzaron por la embrujada noche, al mismo tiempo los Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose con todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas y las amortajadas momias de los Reyes muertos hacia mucho emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimado por la poderosa voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a converger sobre Nagashizzar.
Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército de No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.
La descarga de energía fue tan grande que no pasó desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece entendió finalmente las intenciones de Nagash, y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría nunca más la ayuda de los Skaven y seguramente les haría pagar caros sus anteriores ataques contra su Reino.
Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansaba, decidieron aprovechar la que podría ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era crucial, no encontraron a ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente temían que despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocían su temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba.
Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final serian tan mortíferas para quien la empuñara como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos más audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante. Ningún centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas.
Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres rata que huían, Alcadizaar atravesó los fétidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente llegó a la sala del trono del Gran Nigromante, avanzó silenciosamente por el suelo de mármol negro hasta llegar frente a la enorme y silenciosa figura de Nagash.
El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía. Las runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levantó su espada y golpeo describiendo un arco.
En el último momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levantó su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La hechicería que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animación y huyó por el corredor como una gigantesca y horrible arana. Nagash todavía estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanzó terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo.
El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustración y Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la garra que le quedaba y le agarró por el cuello, estrangulándole. Nagash le levantó con una mano basta que los pies no tocaban el suelo. No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y Alcadizaar intentó frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empezó a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el paso del tiempo, empezó a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos.
Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de la cabeza de Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Éste era el momento que los Skaven estaban esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que había utilizado para crear sus artefactos. El único pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía viva.
Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas por Nagash en la gran invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde retomaron una siniestra no vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la desolación por donde pasaban, sin embargo, por el momento la amenaza del Gran Nigromante había terminado.
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"A la locura de Fëanor se opone sólo mi consejo; ¡No partáis! Porque es mala hora y vuestro camino os conduce a una pesadumbre que no prevéis. Ninguna ayuda os prestarán los Valar en esta empresa; pero tampoco os la entorpecerán..."
Chermy
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Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #7 en:
Febrero 06, 2010, 07:27:07 am »
EL REGRESO DE NAGASH
Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que había presenciado y por su exposición a la perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, solo los más locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantáneamente.
Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. Había destruido al enemigo más peligroso al que ningún hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy elevado. Las energías letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba quemada por donde empuñaba el arma, que finalmente lanzo a una grieta en el exterior del Pozo Maldito, pero conservó la Corona de Nagash.
Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía las Montanas del Fin del Mundo, desplomándose en las aguas del Río Ciego, y ahogándose en él. Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, aferrado todavía a la corona en un feroz abrazo de muerte. En esa época, las Tierras Yermas eran un país dividido, con guerras continuas entre tribus nómadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el Shamán de la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso Rey y ordenó que construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió una extraña atracción hacia la corona y se quedó con ella, para su eterna condenación.
La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante y enseñó a Kadon algunos de los secretos de Nagash. Los sueños de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente empezó a sonar con un Imperio. Su noble alma pronto quedó corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu que tenía visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse Mordheim, que en el idioma de su pueblo quería decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreció una débil civilización que abarcaba desde las costas del Golfo Negro basta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Rió de la Sangre basta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron colonias en el área que posteriormente seria conocida como los Reinos Fronterizos y los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montanas del Fin del Mundo.
La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empezó a recrear los Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acabó adorando a Nagash como a un Dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto a Nagash pronto renació, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio Kadon vivía en un palacio de mármol negro construido sobre la entrada al túmulo de Alcadizaar, y era considerado el adorador más devoto de Nagash.
Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de Mordheim nunca fue demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones más alejados del país con su capital.
Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando su mente adquirió los conocimientos del Nigromante, empezó a crear sus propios hechizos. Escribió su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado con piel humana. En Mordheim tuvieron lugar actos malignos mucho más siniestros aún. Los Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les evitaron.
Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon encontraron la garra amputada de Nagash. Kadon recogió la garra y la cubrió de temibles hechizos, convirtiéndola en un artefacto del mal que utilizó para intimidar a sus seguidores.
Los ejércitos de Mordheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus muros revestidos de metal resistieron y finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Mordheim se volvieron introvertidos y decadentes, y el periodo de expansión concluyó.
Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las montanas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un arma mágica que le protegía de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al Reino de Kadon a espada y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a manos del propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre las calles en llamas de Mordheim. A su muerte, el Reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la cabeza de su maestro muerto y huyó hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecución de los Orcos.
Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido reino de Mordheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y túmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del Reino perdido forman parte de los túmulos que están dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrándose vivas en los túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la caída del Reino, llevándose sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El Dios humano llamado Sigmar había unificado a las tribus salvajes de los hombres, forjando un Imperio a sangre y fuego. En el interior de su Reino había muchos rincones apartados donde los Nigromantes podían practicar sus malas artes.
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece creía que había destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma corpórea había sido destruida, pero su espíritu seguía vivo. Esperó más allá de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado hacía mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole seguir en contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos Nagash volvería, y al hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente horrible.
Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo quedaron unas partículas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partículas fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos minúsculos empezaron a condensarse sobre la Desolación de Nagash, formando pútridas gotas negras que poco a poco fueron desplazándose centímetro a centímetro por todo el país hasta la Pirámide Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco de este líquido negro, formando una oscura crisálida de la cual renació su maligno ser.
Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los músculos recién formados. Un siniestro caparazón de piel ósea empezó a cubrir su masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer. Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skaven, la tapa del sarcófago se abrió y Nagash surgió de él, renacido una vez más en el mundo.
En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. Nagash permaneció de pie sobre su pirámide mientras absorbía energía oscura. Aunque todavía era mucho más poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una pálida sombra de lo que había sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder aún estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el poder de someterlos a su voluntad como lo había tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de los incontables muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando una guerra civil dentro de la más grande de las necrópolis.
Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio extraño y sobrenatural que había sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste no podía resistir contra la alianza formada contra él. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su país natal. Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar la energía de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. Una vez más viajó hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un ejercito de leales seguidores No Muertos.
Cuando por fin llegó a Nagashizzar, comprobó que los Skaven habían ocupado el lugar. Durante años habían explotado la piedra de disformidad, utilizándola para sus propios propósitos hasta haberla extinguido casi por completo. Nagashizzar había pasado a ser una enorme madriguera de hombres rata, aunque relativamente poco poblada ya que en la Desolación de Nagash no crecía nada comestible y tenían que importarlo todo desde las demás guaridas Skaven a cambio de piedra de disformidad.
Nagash llegó a las puertas de su antigua fortaleza y exigió que se rindieran. El Comandante Skaven de la guarnición le miró y maldijo, insultándole en su propio idioma. Nagash le mató con una palabra, y abrió las puertas de Nagashizzar con otra pues él mismo las había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las que respondían. En una noche, las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skaven, expulsándoles de la ciudad.
Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skaven habían casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propios fines estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas, construyendo una garra metálica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisón, para construirla.
La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una mano normal, pero era mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente un arma, y crear más artefactos con sus propias manos. Invocó a los espíritus de los muertos y les interrogó sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que habían tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y muerto por la corona y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centró su atención en el Norte, donde el heredero de Kadon, Morath, tenía la corona.
Cubriéndose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash marchó de incógnito hacia las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje hacia las frías tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todavía acechaban pero al final llegó a las tierras del recién nacido Imperio y estableció su residencia en las ruinas de una cercana ciudad élfica abandonada desde hacía mucho tiempo, convirtiéndola en su base de operaciones desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona.
Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de Kadon pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos de Sigmar, y la corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizarla y la guardó bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla.
Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un Carroñero descendió sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la oscura figura desmontó y presentó las demandas de su señor con voz de ultratumba.
El mensajero estaba rodeado por un gran hedor a maldad y descomposición y todos los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara la corona. Sin embargo, Sigmar no tenía intención de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su alegría acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo que eran unos locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su decisión. Sigmar levantó su gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Esta se descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar ordenó que sus restos fueran quemados.
Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos animó Legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto. Al fin estaba listo para emprender una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos andantes avanzó por los bosques del Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas de su temible ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante el avance del ejército de No Muertos hicieron correr la noticia de la llegada de Nagash. Fue de este modo como Nagash comprendió la importancia de tener el miedo como aliado, y los hombres del Norte estaban asustados.
Habían derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un enemigo que les hacía temblar y parecía invencible. De todos ellos Sigmar era el único que no tenía miedo. Pidió ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas armas con magia poderosa contra sus enemigos No Muertos.
Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reik, a finales de la primavera del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causaría grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas, mientras que los regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadáveres andantes avanzaban como autómatas, cada paso perfectamente sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana al mismo tiempo que los Carroñeros oscurecían el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad y los Necrófagos devoraban a muertos y a heridos indistintamente y los Caballeros No Muertos agarraban a los hombres con su frío abrazo. El ejército de Nagash cargó y rompió como una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra-cargaron y empezó un combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrentó a hombres contra monstruos por todo el campo de batalla.
Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como Dioses. Sigmar dirigía carga tras carga de los hombres. Su temible martillo de guerra le hacia una máquina de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte tras él mientras atravesaba las líneas enemigas. Nagash, montado en un gran carruaje negro, se abría paso entre los combatientes, empuñando una negra espada rúnica aullante que sostenía con su garra metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, y luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehículo al suelo.
Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor. Nagash golpeó a Sigmar en el brazo, causándole una herida envenenada. Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río. Nagash invocó a sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador pero Sigmar golpeó a diestra y siniestra, derribándoles y matándoles de un golpe.
Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie, Sigmar jadeaba delante suyo. Ambos sabían que éste era el duelo final. Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo, su martillo descendió como un meteoro, Nagash detuvo el ataque y el martillo no le alcanzó, durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban saltaban chispas y el atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural y los ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacías.
Al final ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.
Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se dirigió hacia el Sur. Las Legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron, descomponiéndose ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida y los Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.
El hombre-Dios necesitó varios meses para recuperarse de la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga lección: En el mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió ser más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha vivido en Nagashizzar como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red de agentes para hacer cumplir sus órdenes.
PD: Hago doble posteo porque todo el texto en un mismo mensaje no me ha dejado por exceder de 50.000 caracteres...
Malus Darkblade.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img20.imageshack.us/img20/126/malus.jpg[/thumbnail]
La historia de Malus Darkblade está repleta de codicia, traición y violencia.
Hijo de una de las familias nobles de Hag Graef, Malus era el orgullo de su padre: implacable, sediento de sangre, astuto y ambicioso. Para incrementar aún más su poder político, Malus salió en busca de un antiguo tesoro mágico pero, cuando lo descubrió, también encontró algo mucho más viejo y terrible.
Malus fue poseído por el Demonio Tz´arkan y perdió tanto su vida como su alma. Solamente existía un modo de escapar de esa terrible maldición: encontrar cinco artefactos impíos que debía utilizar en un oscuro ritual para liberar al Demonio Tz´arkan por el resto de la eternidad a cambio de recuperar su alma.
Malus sólo disponía de un año y un día para llevar a cabo su tarea con éxito. Su búsqueda de los cinco tesoros fue larga y ardua, y durante ese tiempo participó en numerosas batallas. Muchos enemigos cayeron ante el acero de su espada: Minotauros, Orcos e incluso poderosos Ogros Dragón fueron aniquilados a su paso. La determinación y crueldad de Malus eran tan grandes que incluso acabó con la vida de su propio padre cuando se enfrentaron por la posesión de la Daga de Torxus, uno de los artefactos que necesitaba para su salvación.
Por esta razón, los Elfos Oscuros también le llaman Malus el Asesino de su Propia Raza.
El día de la víspera en que se decidiría su destino, Malus volvió al lugar donde tuvo lugar su posesión y llevó a cabo el ritual; pero Tz´arkan había engañado al Señor Elfo Oscuro: mientras escapaba del cuerpo de Malus, el Demonio traidor se llevó consigo su alma y, desde aquel momento, a Malus se le conoció como "el sin alma".
Malus se encontraba atrapado entre la vida y la muerte y estuvo vagando durante una década por los Desiertos del Caos luchando y aniquilando a cuantos se encontraba a su paso. No le preocupaba vivir o morir y por esta razón, combatía con una fuerza sobrehumana. Por si fuera poco, Malus iba armado con la Espada Disforme de Khaine, (el único objeto que no quedó destruido tras el ritual), con ella, Malus era prácticamente invencible y, aunque anhelaba la muerte, no encontraba a alguien lo suficientemente hábil o fuerte para derrotarle.
Durante esa época, Malus supo gracias a un hechicero de la nueva guarida en la que se escondía el Demonio Tz´arkan. El hechicero conocía la naturaleza infame de Darkblade y, para prevenir una traición, se tatuó el mapa en la espalda. A Malus eso no le preocupó en absoluto: despellejó la espalda del hechicero y le dió sus restos a su Gélido Spite. Una vez más, Malus viajó muchas leguas y combatió contra muchas criaturas de los Cuatro Poderes y contra sus propios enemigos de Naggaroth antes de localizar al Demonio que le había robado el alma.
Para desgracia de Malus, el lugar donde descansaba Tz´arkan estaba en el Reino del Dios-Niño Que Grita, un ser retorcido, implacable y leal al Caos Absoluto, de cuyo Reino ningún mortal había logrado regresar, pero Malus, el maestro de la astucia, engañó al Dios-Niño y se las arregló para escapar.
Al darse cuenta de que el taimado Malus había conseguido escapar, el Dios-Niño Que Grita lanzó una maldición sobre el Elfo Oscuro y, como castigo, encerró una vez más a Tz´arkan en su interior.
En la actualidad, y tras muchos años de continuos viajes marcados por la guerra y la muerte, Malus ha regresado a Hag Graef. Nadie conoce sus verdaderas intenciones; pero una cosa sí es segura: no ha perdido ni un ápice de su sed de poder.
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Última modificación: Febrero 08, 2010, 05:20:54 am por Chermy
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"A la locura de Fëanor se opone sólo mi consejo; ¡No partáis! Porque es mala hora y vuestro camino os conduce a una pesadumbre que no prevéis. Ninguna ayuda os prestarán los Valar en esta empresa; pero tampoco os la entorpecerán..."
MrManager
Goblin
Mensajes: 12
¿¿ Alguien ha creado una biografía de los personajes de HQ... ??
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Respuesta #8 en:
Febrero 08, 2010, 08:30:46 pm »
He estado mirando el foro y no encuentro alguna.
Me refiero a que si alguien ha creado una biografía de todos los personajes que van apareciendo a lo largo de los libros de retos del HeroQuest.
Morcar, Rogar, Durgin, Ladril, Atelorn, Telor...
Es que estaría bien tenerlos todos en una edición...
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Berbena
Brujo del Caos
Mensajes: 2149
Re: ¿¿ Alguien ha creado una biografía de los personajes de HQ... ??
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Respuesta #9 en:
Febrero 08, 2010, 08:35:26 pm »
Apoyo la moción. Muy buena idea...
Algún escritor por ahí... ?
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Malvada Berbena...
Visita mi Blog del HeroQuest
MrManager
Goblin
Mensajes: 12
Re: ¿¿ Alguien ha creado una biografía de los personajes de HQ... ??
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Respuesta #10 en:
Febrero 08, 2010, 09:14:46 pm »
Pues nada Berbeba... a ver cuantos conseguimos que se unan a la iniciativa...
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sigismund
Esqueleto
Mensajes: 23
Re: ¿¿ Alguien ha creado una biografía de los personajes de HQ... ??
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Respuesta #11 en:
Febrero 17, 2010, 10:21:15 pm »
Yo a lo mas que llegué fue a crear una mini biografia-trasfondo de mi nigromante, pero si lo llegue a escribir, se perdio en la disformidad
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Chermy
Guerrero del Caos
Mensajes: 963
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #12 en:
Marzo 22, 2010, 12:23:46 am »
Conde Mordrek
(personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img256.imageshack.us/img256/460/mordrek.png[/thumbnail]
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek "el Condenado" a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los Sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus conocimientos.
Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna. Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones.
La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre. Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan comprender.
Él mata en nombre de los Dioses Oscuros con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.
Scyla Anfinngrim
(personaje anterior y contemporáneo al HQ).
[thumbnail]https://img444.imageshack.us/img444/9494/scyla.png[/thumbnail]
En el pasado Scyla, de la Tribu del Mastín, disfrutó del favor de su Dios del Caos. Hace años, los Invasores de Scyla infestaban las costas del Norte del Imperio. Su nombre era pronunciado con terror por los mercaderes de Erengrado. Muchos recuerdan los audaces ataques nocturnos que convirtieron los muelles de Lysnk en un infierno de destrucción, pero un poder como el suyo tiene un precio, y Scyla pagó el precio más alto por su ambición.
Al principio su cuerpo se cubrió de placas quitinosas. Este regalo le hizo todavía más poderoso, pero significó el principio del fin de Scyla. En un año su cabeza creció y fue alargándose como la de un reptil, y de su espalda surgió una cola reptiliana que acababa en una boca. Sus extremidades perdieron su definida forma humana, convirtiéndose en unos miembros largos y peludos como los de un gorila. Pronto ya no pudo empuñar su espada y empezó a andar sobre cuatro patas como una bestia. Finalmente, su mente no pudo soportarlo más, y Scyla se perdió en lo más profundo de una babeante abominación: se había convertido en un Engendro del Caos.
La Horda de Scyla se apiadó de él. De hecho, algunos le honraron en su nueva forma y le adoraron como a un Dios viviente.
Posteriormente, su Lugarteniente de confianza, Erlock "el Tuerto", fue elegido como Paladín de Khorne y colocó alrededor de la cabeza de Scyla el poderoso Collar de Khorne. Cuando Erlock conducía a sus guerreros a la batalla, siempre llevaba a Scyla con él, tirando de la horrorosa bestia como si se tratara de un animal doméstico. Nadie sabe cuál fue el destino final de Scyla, pero dicen que murió en la batalla de las Puertas de Kislev, la titánica batalla con la que acabó la Gran Guerra contra el Caos.
Be´lakor
(personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img35.imageshack.us/img35/1429/belakor.png[/thumbnail]
Los demonios son las criaturas más crueles y malignas del Caos. Nacen de las pesadillas de los mortales y toman forma gracias a la energía del Caos en estado puro que se derrama desde el Norte, por lo que no suelen tener una conexión demasiado sólida con el mundo. Sin embargo, las posesiones, las visiones fugaces y las encarnaciones temporales bastan para convertirlos en una plaga para el mundo.
No obstante, cuando el Reino del Caos abre sus fauces en un gran bostezo y la magia se extiende por toda la tierra en oleadas invisibles, la amenaza de los demonios se hace verdaderamente terrible. En esos momentos, Legiones enteras de estos seres sobrenaturales surgen de su plano extramundano alzando sus temibles voces en alabanza a sus amos, profiriendo sus gritos de batalla arcanos, sus alaridos impíos y sus aullidos que hacen que los hombres enloquezcan con solo oírlos.
Así fue el ejército que trajo al mundo Be´lakor, también conocido recientemente como el Señor Oscuro y que a lo largo de los siglos ha sido conocido por muchos nombres y títulos en diversas tierras.
Be´lakor, el Primer Príncipe Demonio del Caos, cayó víctima de su propio orgullo y Tzeentch lo maldijo a una milenaria existencia insustancial y enloquecedora. Si antaño Be´lakor se había creído merecedor de dirigir las Legiones de los Dioses en su consquista final del mundo, a partir de entonces quedó condenado a coronar a los Paladines mortales de los Dioses mientras su alma arde de envidia y del dolor de la traición.
Aquella maldición terminó con la coronación de Archaón, tras la cual Be´lakor recuperó su ansiada libertad. Al tratarse de un ente de sombras y terror, el Señor Oscuro conjuró un gran portal por el que pudieran pasar sus antiguos ejércitos, acompañados por el estridente clamor de los cuernos de batalla y los gritos guturales de triunfo.
Be´lakor dirigió a sus Legiones hacia el Sur, hacia las tierras de los Hombres, siguiendo el avance de Archaón con la intención de convertirse en el auténtico Paladín de los Dioses y de que éstos volvieran a aceptarlo como su Elegido,tal y como estaba destinado a ser los últimos tres mil años.
Spoiler
(hover to show)
PD:
En éste post de trasfondo sobre personajes de las diferentes razas que moran en el mundo de Warhammer Fantasy (y por extensión el mismo que el de HQ), solamente estoy subiendo las historias de personajes malignos ya que creo que es más interesante conocer historias de posibles rivales a vencer en un reto o incluso en una serie de retos, pues ésta clase de personajes pueden inspirar muchas y variadas aventuras ya que el juego de HQ se basa en crear Héroes que combatan los peligros que habitan el Viejo Mundo y he creído que carecía de sentido exponer el trasfondo de héroes como Teclis, Tyrion, Eltharion, Valten, Alrik, y demás héroes buenos por que la mecánica del juego trata sobre la creación propia de un personaje bueno que se labra su propio trasfondo combatiendo al Mal.
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Última modificación: Marzo 22, 2010, 01:25:54 am por Chermy
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Chermy
Guerrero del Caos
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Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #13 en:
Noviembre 04, 2010, 01:27:01 am »
Nurglitch, Archiseñor de la Plaga.
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img251.imageshack.us/img251/6334/nurglitch.jpg[/thumbnail]
Nurglitch es el más poderoso Señor de la Plaga del Clan Pestilens. Durante largos años viajó hacia el Norte acompañado por un pequeño grupo de discípulos teniendo por misión conseguir que el Consejo de Los Trece aceptara definitivamente al Clan Pestilens.
Tras sobrevivir a varios intentos de asesinato durante el viaje, Nurglitch llegó y se humilló delante de los Señores de la Descomposición en el templo de la Rata Cornuda. El Clan Pestilens pedía ya tan solo ser aceptado en el Consejo y puso los recursos del Clan a total disposición del Consejo de los Trece. Además, Nurglitch informó respetuosamente a los Señores de la Descomposición de que él y sus discípulos llevaban frascos de una variante especialmente virulenta de la fiebre amarilla. De manera que si se producían posteriores intentos de acabar con su vida, o la negativa a acceder a las demandas del Clan Pestilens no les dejarían otra opción que contagiar letalmente el corazón de la civilización Skaven.
Sonriendo, los Señores de la Descomposición dieron al Clan Pestilens la bienvenida a Plagaskaven pues quedaron complacidos de poder disponer de los malignos recursos del Clan y se sintieron felices de poder presidir el juicio por combate de Nurglitch en el que demostraría su capacidad para ser un Señor de la Descomposición.
El juicio de Nurglitch fue inusual, porque tuvo lugar en la superficie, muy por encima del suelo, en la parte superior del campanario. Antes de que la gran campana tocara la decimotercera campanada de medianoche, Nurglitch subió a enfrentarse a su adversario el Señor de la Guerra Vask en un espacio de tan sólo cinco pasos de ancho y tan vertiginosamente alto que podían verse pasar las nubes por debajo.
Su rival era el temible y corpulento Señor de la Guerra Vask, armado con dos cuchillas de carnicero, que Nurglitch debería hacer frente con un único filo dentado.
Al sonar la campana por decimotercera vez, los dos Señores de las Ratas gruñeron y se rodearon mutuamente con precaución. Mientras sus largas colas golpeaban el aire, Nurglitch se lanzó contra la desprotegida pierna de Vask, pero el golpe fue bloqueado y Nurglitch casi salió despedido al borde por el contraataque de su oponente. La otra cuchilla de carnicero de Vask cortó la piel del hombro de Nurglitch mientras este rodaba por el suelo. Vask giró hacia atrás sus orejas y se colocó en el centro de la plataforma obligando a Nurglitch a luchar de espaldas al vacío. Nurglitch lanzó desesperadamente tres golpes rápidos sobre su enemigo, obligándole a retroceder un paso.
Cuando Nurglitch se acercó, Vask atacó golpeando con sus afiladísimas cuchillas sobre su cabeza y la entrepierna con increíble velocidad, Nurglitch bloqueó uno de los ataques con su arma y gruñó cuando el otro le cortó la oreja limpiamente.
Nurglitch desarmó a su adversario de una de sus cuchillas con un golpe de su arma, pero Vask le agarró la muñeca antes de que pudiera recuperarse. Vask levantó la segunda cuchilla para dar el golpe de gracia pero golpeó sólo aire vacío ya que Nurglitch acometió hundiendo sus fauces en el cuello de su adversario.
Nurglitch y Vask cayeron agarrados con un fiero gruñido, cada uno intentando coger el arma del otro, mientras la sangre manchaba las losas de la plataforma.
Las piernas de Nurglitch patearon el vacío cuando Vask le empujó hacia el borde. De repente, Nurglitch se encontró colgando de sus garras del borde, tratando de trepar de nuevo mientras Vask se ponía en pie y recuperaba su cuchilla. Los brazos de Nurglitch se estremecieron mientras colgaba por encima del infinito abismo negro; la sangre de Vask le cayó encima cuando el Señor de la Descomposición avanzó lentamente hasta el borde y miró hacia abajo. Vask se inclinó y trató de levantar su cuchilla, pero de su destrozado cuello surgían borbotones de sangre y pus; había sido contagiado por su oponente.
Con un gruñido final repleto de desesperación, Vask cayó por el borde.
Así es como dobló la campana por la muerte de Vask y Nurglitch ocupó su lugar en el Consejo de los Trece.
El nombre de Nurglitch ha sido aclamado por los Monjes de Plaga hasta el día de hoy, y por tradición quien ostenta la posición del Clan Pestilens en el Consejo recibe el nombre de Nurglitch como símbolo de respeto.
Throt "el inmundo".
(Personaje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img259.imageshack.us/img259/6006/throt.jpg[/thumbnail]
El corpulento y deformado Throt "el inmundo" es uno de los más poderosos e influyentes miembros del Clan Moulder.
Throt ha sufrido muchas mutaciones, tanto mentales como corporales, como resultado de su exposición excesiva a la Piedra Bruja durante sus dementes experimentos. En su espalda le ha salido una enorme espina dorsal y por sus venas fluye la energía antinatural de la Piedra Bruja que genera una fuerza descomunal en sus tres brazos. Tanta es su fuerza que es capaz de tirar al suelo a la Rata Ogro más fuerte agarrándola simplemente por el cuello.
Esta energía antinatural que fluye por todo su cuerpo requiere un mantenimiento continuo, pues si no, la energía acabaría por consumirle. Un hambre demencial lo atormenta incesantemente, por lo que lleva consigo bolsas repletas de todo tipo de viles criaturas que utiliza como sustento.
Throt perdió su ojo izquierdo como consecuencia de un enfrentamiento con un Señor de las Bestias rival y lo reemplazó con un amuleto de piedra de disformidad que le proporciona una apariencia terrible y una energía que fluye directamente hasta su demente cerebro.
Throt es uno de los Skavens de más edad del Clan Moulder, segundo en importancia después del misterioso Señor de la Descomposición. Su media de vida ha sobrepasado los límites naturales, cosa que sin duda se debe a los efectos de la manipulación de la Piedra Bruja.
Muchos miembros del Clan Moulder están emparentados directamente con Throt pues ha tenido literalmente cientos de vástagos que, a su vez, han engendrado una descendencia innumerable. La horda del Clan Moulder cuenta entre sus filas con tantos descendientes de Throt que se ha convertido en una especie de patriarca entre los Skavens más acaudalados del Clan.
Por supuesto, como ocurre con todos los Skavens, una misma línea sanguínea no implica la lealtad de sus descendientes y Throth ha tenido que eliminar a innumerables Skavens de su misma sangre que conspiraban contra él o que amenazaban su posición privilegiada dentro del clan. En ocasiones, su poder ha sido puesto en peligro por sus superiores, que han saboteado sus experimentos y han intrigado contra él.
Throt hace mucho que perdió toda señal de cordura, si es que alguna vez la tuvo, pues está completamente consumido por sus perturbadas investigaciones. Llena las horas que pasa despierto con sus retorcidos estudios y en las profundidades de sus dominios resuenan las cacofonías de los gritos torturados de las abominaciones vivientes que allí habitan, horribles resultados de sus experimentos antinaturales.
Mediante los cruces genéticos de todo tipo de criaturas y el uso de los efectos mutantes de la Piedra Bruja, Throt busca la creación de más criaturas destructivas para acabar con sus enemigos y comerciar con otros Clanes.
Mientras duerme, su corrupta mente se llena de sueños demenciales que lo hacen caer en un profundo delirio de locura.
Tras pasar algún tiempo en las lejanas tierras de Lustria, Throt ha llegado a un rígido acuerdo con los Skavens del Clan Pestilens. Por este motivo, ha incorporado a sus dementes creaciones el conocimiento de las enfermedades y de la corrupción de los Monjes de Plaga y ha creado una forma mutante de rata que transmite el contagio de una manera rápida y letal.
Throt ha empezado a difundir esta mutación en el dominio subterráneo de los Skavens. Se rumorea que incluso el propio Throt ha contraído esta enfermedad, pero que, gracias a su constitución mejorada mediante la Piedra Bruja, no ha sucumbido a ella.
La última obsesión de Throt, (su proyecto más ambicioso), está inspirado en las enormes criaturas que habitan en las selvas tropicales de Lustria. Su mente enloquecida pero al mismo tiempo genial está construyendo una monstruosa rata mutante que, según él, será incluso más grande que la más grande de las Ratas Ogro.
Thanquol el Vidente Gris.
(Personaje contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img408.imageshack.us/img408/8025/thanquol.jpg[/thumbnail]
Thanquol es un Vidente Gris extremadamente peligroso que, mediante el empleo de tácticas peligrosas en el mejor estilo skaven ha ascendido a través de las filas de su Orden.
Su crueldad y astucia sólo son equiparables a su paranoia, características muy útiles para lograr ascender entre los Skavens. Sus habilidades le han ganado el favor de los Señores de la Descmposición, así como la enemistad de otros. Debido a ello, Thanquol se ha convertido en uno de los agentes favoritos del Consejo de los Trece.
Por supuesto, el ambicioso Vidente Gris tiende a utilizar su influencia para mejorar su propia situación y para reforzar sus maquinaciones, pues manipula y "malinterpreta" las órdenes del Consejo cuando puede explotar la situación a su favor.
El campo en el que más se deleita Thanquol es el estudio de los humanos, pues de todas las razas del Viejo Mundo es la que considera más interesante y fácil de corromper. Las intrigas y proyectos a gran escala que ha liderado contra las naciones del Viejo Mundo han sido causa de muerte y destrucción, aunque recientemente sus maquinaciones parecen fracasar con una alarmante regularidad. La razón para ello, aparte de las traiciones típicas de la raza skaven, tiene un nombre: Gotrek Gurnisson.
El poderoso Enano Matador y su inseparable compañero humano Félix Jaeger han trastocado muchos de los planes del Vidente Gris. Hasta ahora se las han arreglado para arruinar sus proyectos y vivir para contarlo.
La forma fastidiosa en que estos dos aventureros han logrado escapar tantas veces de la muerte a manos de los enviados de Thanquol está empezando a ejercer un efecto perjudicial en los nervios del Vidente Gris, pero Thanquol no desiste en su empeño. Con toda seguridad un hechicero con su intelecto acabará por imponerse sobre oponentes inferiores y entonces marchará sin nadie que se le oponga para imponer su poder definitivo.
Recientemente, como un gesto de reconciliación por discrepancias pasadas, miembros importantes del Clan Skryre han hecho a Thanquol un regalo muy especial. Los Ingenieros Brujos reclutaron a adeptos del Clan Eshin para recuperar de un museo de Nuln los restos de Destripahuesos, (la primera Rata Ogro guardaespaldas de Thanquol); repararon el daño causado por Gotrek Gurnisson con su hacha rúnica en los huesos de la criatura y los usaron como base para crear un potente artefacto mecánico. Animada mediante la hechicería oscura del Clan Skryre, Destripahuesos ha vuelto a la vida como una potente máquina de matar dispuesta a obedecer las órdenes de Thanquol.
Zakarías "el eterno".
(Personaje contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img577.imageshack.us/img577/6486/zakarias.jpg[/thumbnail]
Se sabe poco acerca de la vida de Zakarías antes de que sucumbiese al encanto de las artes nigrománticas. Estudió bajo la tutela de Dieter Helsnich y probablemente, fue gracias a la influencia de este gran Nigromante que Zakarías logró descubrir la localización secreta de la torre del Señor Necrarca Melkhior.
Su intención era entrar a hurtadillas en la cripta de la torre y hacerse con el Libro de Nagash que Melkhior había obtenido en algún momento de sus muchos años de no vida. Cuando se disponía a entrar en la torre, Zakarías fue capturado por los servidores de Melkhior. Esa misma noche en lugar de acabar con el excesivamente curioso nigromante, Melkhior le concedió el Beso del Vampiro y decidió tomarlo como discípulo.
Al principio, Zakarías estaba horrorizado por su nueva forma vampírica y juró vengarse del Señor Necrarca pero, con el transcurso de los años, comenzó a entender el poder que Melkhior le había otorgado. Cada noche, los dos se despertaban y Melkhior amonestaba a Zakarías quien, probablemente acababa aburriéndose de la compañía de Melkhior y se juraba a sí mismo que acabaría con él antes de que amaneciese.
Zakarías era un discípulo atento y constantemente sorprendía a Melkhior con su capacidad de aprendizaje. Melkhior enseñó a su acólito todo lo que sabía, pero nunca le dejó acercarse al Libro de Nagash.
A menudo, Melkhior caía en accesos de locura en los que mataba a sus sirvientes vivos y bebía su sangre en un gran festín de carne pero Zakarías era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro.
Fue durante una de aquellas ocasiones cuando Zakarías logró entrar en los aposentos de Melkhior. Allí, sobre un gran atril se encontraba el tomo maldito. Desafortunadamente para Zakarías, Melkhior regresó a su cámara mientras su pupilo estaba todavía leyendo el libro y se enfrentaron en una gran pelea.
Melkhior se había vigorizado gracias a la sangre de los esclavos muertos y, en ese estado, era demasiado poderoso para Zakarías que a duras penas consiguió escapar. Zakarías, herido de gravedad, huyó hacia las Montañas Centrales.
El año que siguió a su huida, Zakarías fue perseguido por los servidores de Melkhior. Huyó de una cueva que le servía de escondite a otra y estaba cansado y muy demacrado por la falta de sangre. Apenas acababa de encontrar un lugar adecuado para poder esconderse con seguridad volvía a ser descubierto por los sirvientes de Melkhior. Finalmente, encontró una enorme y oscura cueva con un pequeño nicho en su interior y allí se sumió en un profundo sueño. Totalmente exhausto debido a la gran lucha con Melkhior y a la persecución sin tregua de los oscuros sirvientes de este, Zakarías descansó durante una década.
Durante ese tiempo, un Dragón Negro también descubrió la cueva. Ignorante de la abominación que dormía dentro, construyó allí su nido y, como suelen hacer todos los dragones, reunió en él su pequeño tesoro. Cuando Zakarías despertó, su sed era enorme y el Dragón dormido era una fuente perfecta para alimentarse. Estando expuesta la carne del Dragón clavó sus colmillos en el monstruo dormido. La sangre de la gran bestia recorrió las venas de Zakarías reforzándolo con una inusitada fuerza. Tal es la fuerza de un Vampiro que ni tan sólo un dragón es capaz de reaccionar ante su letal mordisco.
Durante todo un mes, Zakarías bebió de la gran bestia hasta que, al final, la dejó exangüe. Las leyendas cuentan que, al beber la sangre de un Dragón, los Vampiros sacian su sed de sangre para el resto de su vida eterna. Si esto resultase cierto, quién sabe qué otros poderes obtuvo Zakarías de la sangre del dragón.
Utilizando los poderes nigrománticos que había aprendido de Melkhior, salvó al dragón de la muerte y montó en su grupa para volar de regreso a la guarida secreta de Melkhior, donde los dos hechiceros libraron una gran batalla. Se dice que los poderes desplegados eran tan potentes que la torre quedó totalmente destruida. Cuando el polvo se asentó, los restos dejaron entrever al ganador del duelo: Zakarías.
Se desconoce qué le ocurrió a Melkhior. Algunos dicen que Zakarías acabó con él y que después, bebió de su sangre para hacerse más fuerte y ganar más poderes. Otros son de la opinión de que Melkhior está escondido recuperándose de sus heridas mientras trama una venganza que le deshaga de su antiguo discípulo. Cualquiera que fuese el destino de Melkhior, Zakarías se apoderó de todas las riquezas que su maestro había reunido y atesorado durante su largo reinado de terror, incluido el poderoso Libro de Nagash.
Actualmente Zakarías gobierna en el Bosque de las Sombras, donde tanto los Orcos de las montañas como los habitantes del bosque viven aterrorizados ante la posible venganza de Zakarías "el eterno".
Arca de las Almas.
(Artefacto anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img203.imageshack.us/img203/4953/arcaj.jpg[/thumbnail]
En el interior de las tumbas de los Reyes más poderosos reposa un Arca sellada con brea en la que hay inscritos jeroglíficos malditos y de aviso. En el interior de estos sarcófagos están encerradas las almas de todos aquellos que han provocado la ira de los Reyes Funerarios. No importa si han sido devorados por los Enjambres Funerarios o ajusticiados por los Guardianes del Sepulcro, las almas de estos desdichados son atraídas por la espantosa magia del arca y enclaustradas en ella.
Las poderosas inscripciones de atadura que tiene el Arca impiden que estas almas salgan de esta prisión hasta el momento en que sea abierta.
Si se rompen los sellos y se abre su tapa, las incontables almas contenidas en ella saldrán gritando en forma de luz cegadora y volarán hacia el aire en el que recuperarán su libertad después del tormento que supone su confinamiento.
Esta huida nunca podrá darse mientras el arca esté intacta; tal es la fuerza que el Arca ejerce sobre las almas, más una vez han escapado, enloquecidas y desesperadas como están, penetran en los cuerpos de todo aquel que encuentran a su paso.
Al atravesar a sus víctimas, éstas sienten un dolor intenso en su interior y sus cuerpos se secan al envejecer una eternidad en un momento, siendo en pocos segundos no más que una cáscara seca y vacía que se desploma en el suelo. Pero lo peor es que éstos seres desgraciados y malditos no solo mueren, sino que son condenados a la vida eterna en el interior del Arca de las almas.
En cuanto su espíritu empieza a desprenderse de su cuerpo, el Arca comienza a ejercer su poder de atracción sobre el alma y ésta se convierte en otra de las innumerables almas atrapadas por toda la eternidad. Los espíritus pueden afectar incluso a las criaturas que no envejecen o a aquellas que no tienen alma, puesto que absorben la energía mágica que las mantiene con vida.
El Arca de las almas es un arma devastadora, ya que todo aquel que la mira se arriesga a una condenación eterna.
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Última modificación: Noviembre 04, 2010, 02:15:57 am por Chermy
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En línea
"A la locura de Fëanor se opone sólo mi consejo; ¡No partáis! Porque es mala hora y vuestro camino os conduce a una pesadumbre que no prevéis. Ninguna ayuda os prestarán los Valar en esta empresa; pero tampoco os la entorpecerán..."
Chermy
Guerrero del Caos
Mensajes: 963
Re: Una propuesta a nivel de trasfondo.
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Respuesta #14 en:
Noviembre 07, 2010, 09:10:30 pm »
Venerable Cacique Kroak.
(Personaje anterior al HQ).
[thumbnail]https://img600.imageshack.us/img600/3056/kroak2.jpg[/thumbnail]
El Venerable Cacique Kroak es el mayor y más reverenciado de los Sacerdotes eternos. Se dice que fue el primer Slann nacido y el más poderoso del Primer Desove. Como era una parte básica del Gran Plan de los Ancestrales, su espíritu se negó a abandonar este plano de existencia cuando su cuerpo murió.
En la ciudad templo de Itza, las tablillas que relatan la historia de los Slann cuentan que el Cacique Kroak estaba presente en el nacimiento del mundo y, por lo tanto, destinado a ver su final. Todos los que miran los ojos entrecerrados de este Slann pueden sentir el inmenso poder que todavía reside en él.
El Cacique Kroak fue el último Slann de la Primera Generación en morir durante el Primer Advenimiento del Caos. En las paredes de su tumba se relata cómo resistió a las fuerzas del Caos. En estos pictogramas se explica que el Cacique Kroak desterró a una docena de grandes demonios y terminó con ejércitos de miles de demonios con la única ayuda de su magia. Luchó durante meses, tiempo en el que sus hermanos cayeron uno tras otro frente a las huestes demoníacas. Al final, el Cacique Kroak también sucumbió ante las implacables e interminables hordas del Caos aunque los demonios acabaron con su vida terrena, no pudieron dañar su poderoso espíritu, que se negó a abandonar el mundo material.
Las criaturas antinaturales fueron devueltas a su plano de existencia cuando intentaron acabar con el blanquecino y cegador espíritu del Slann.
Cuando su cuerpo caído fue llevado de vuelta a Itza, sus sirvientes lo cubrieron con láminas de oro y con inscripciones sagradas. Lo prepararon para la otra vida como si se tratase del ser más cercano a los dioses. Su cadáver preservado es una reliquia extremadamente sagrada que data del tiempo en el que el Gran Plan, bajo la atenta mirada de los Ancestrales, aún llevaba la dirección correcta.
En tiempos de grandes ceremonias, sus restos momificados se sacan de la cripta en la que reposa. Resplandeciente por el oro ritual que cubre su cuerpo, este arcaico Sacerdote eterno ha tomado parte en incontables batallas a lo largo de los siglos con su cuerpo sin vida sentado serenamente en su antiguo trono. Todos aquellos en presencia de Kroak reciben una lección de humildad porque él ha estado presente en miles de generaciones e incluso los Elfos perciben su propia mortalidad en presencia del Slann.
En vida, Kroak fue testigo del auge y caída de muchas civilizaciones, vio continentes emerger del mar y volver a hundirse en las aguas y fue el instrumento de la creación y destrucción de montes y montañas. Mientras razas enteras florecían y se extinguían, el Slann permanecía sentado en su trono viendo cómo el mundo cambiaba.
En batalla, el espíritu despertado del Cacique Kroak puede sentirse alrededor de su cuerpo momificado. Los hechiceros más poderosos pueden ver este anciano espíritu, una forma de luz pura flotando en el aire de la que emana un aura de poder sin igual.
Este espíritu puede poseer el cuerpo de alguien que así lo desee y desatar su magia a través de este cuerpo; lo que suele dejar al anfitrión exhausto y aturdido a causa del poder sobrenatural. Para los Chamanes Eslizón esto es un gran honor, una experiencia de sentido religioso y trascendente, puesto que el Cacique Kroak ha sido deificado hasta un extremo tal, que en Itza se le hacen ofrendas y sacrificios como a Sotek o a cualquier otro de los Ancestrales.
Señor Mazdamundi.
(Personaje, anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img179.imageshack.us/img179/9927/mazdamundi.jpg[/thumbnail]
El Señor Mazdamundi reside en la Ciudad Templo de Hexoatl donde gobierna como Gran Mago Sacerdote. Tiene a su servicio a muchos Magos Sacerdote de categoría inferior, y a incontables hordas de Saurios y Eslizones dedicados a cumplir cada una de sus instrucciones.
Mazdamundi dedica la mayor parte de su tiempo a contemplar los glifos de los Ancestrales. Su único deseo es asegurarse de que siga adelante el plan global original de los Ancestrales que quedó inacabado cuando estos perecieron misteriosamente al colapsarse los portales de Disformidad polares. En ese momento Mazdamundi acababa de nacer y sólo era un renacuajo en el foso sagrado de Hexoatl. Fue instruido por los Slann de la Primera Generación antes de que también ellos se extinguieran en combates mágicos contra los Demonios invasores que atravesaban el colapsado portal.
El desembarco de los Nórdicos en la costa, no lejos de Hexoatl, no perturbó la serenidad del Señor Mazdamundi. Sus servidores entre los Magos de categoría inferior defendieron la ciudad de las incursiones y los saqueos de los Nórdicos. El Señor Mazdamundi sabe que todas las nuevas razas que han aparecido en el mundo fueron concebidas por los Ancestrales y por tanto deben ser toleradas, por ello, nunca ha hecho que las aguas de los pantanos se abatan sobre la colonia Nórdica, aunque sus poderes le permitirían hacerlo.
“
Los Ancestrales en su infinita sabiduría crearon a los Elfos, Enanos y Hombres para que fueran depredadores de los Engendros del Caos
” , así habló Mazdamundi hace mucho tiempo ante sus sirvientes, por tanto, es suficiente con proteger los artefactos y reliquias sagradas confiadas a los Slann por los Ancestrales de aquellos que quieran robarlas, así como recuperarlas si se han perdido.
Tan sólo los Hombres Lagarto comprenden y llevan el peso de esta sagrada tarea durante toda la eternidad, por lo tanto, el Señor Mazdamundi sólo llega a desperezarse para dirigir el ejército de Hombres Lagarto montado en su personal Estegadón si las tropas deben atravesar continentes para recuperar las Placas Sagradas. En estos casos utiliza sus Hechizos de Geomancia para dividir los océanos y crear viaductos, ya que el Señor Mazdamundi no se desviará del rumbo que se haya trazado.
Saurio Kroq-Gar, el mayor de los Escamaduras.
(Personaje anterior, contemporáno y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img41.imageshack.us/img41/5901/koqgar2.jpg[/thumbnail]
Kroq-Gar es un viejo guerrero Saurio que fue desovado en el templo de Xhotl (ahora en ruinas), que se encuentra en lo más profundo del valle selvático que hay junto al de las Montañas Espinazo de Sotek. Ha vivido miles de años y ha combatido en innumerables guerras siendo testigo de muchos cambios en el mundo, pero a pesar de ello, su mente solo piensa en el combate ya que esa es la senda del Saurio.
El desove en el que Kroq-Gar llegó al mundo tan solo se compuso de unos pocos Saurios aunque cada uno de ellos era una criatura poderosa destinada a realizar grandes proezas y bendecida por el propio Xhotl. La astucia y agresividad naturales de estos Saurios eran mucho mayores que las de sus hermanos y tenían una capacidad innata para dominar a las bestias de la jungla. Muchas de estas criaturas (normalmente agresivas), se acobardaban ante la simple mirada de estos Saurios. El desove de Kroq-Gar coincidió con una de las camadas que ha producido los más devastadores Carnosaurios que ha conocido el mundo y Krog-Gar reclamó para sí el más salvaje de todos ellos.
El gran cataclismo (el colapso de las puertas de disformidad polares), ocurrió solo siglos después de que Kroq-Gar hubiera nacido. Los demonios se extendieron por el mundo como una creciente plaga de horror; los Ancestrales habían desaparecido y todo parecía perdido. Kroq-Gar y sus hermanos de desove patrullaban constantemente los alrededores de Xhotl terminando con ejércitos enteros de demonios que amenazaban con atacar la ciudad templo y manteniendo a raya a estas fuerzas cuyo número parecía no tener fin.
Mientras Kroq-Gar y sus guerreros ponían freno a las matanzas que los demonios llevaban a cabo, el viejo Mago Sacerdote Chaqo-Quantal se centró en la defensa de la ciudad. Estaba sentado, inmóvil, en lo alto del templo de Xhotl y seis Slann más jóvenes le ayudaban. Aunaron su poder mágico para mantener a los demonios fuera de la ciudad. Poco a poco las barreras mágicas que habían creado empezaron a ser minadas por los aullidos de las entidades demoníacas; el resto de ciudades templo también estaban siendo asediadas y no tenían recursos para ayudar a Xhotl. Finalmente, tras más de treinta ciclos del sol apareció la primera fisura en las defensas mágicas de los Slann y uno de los Magos Sacerdote fue asaltado por una incontrolable descarga de energía. Su alma fue despedazada por unas garras incorpóreas y una presencia demoníaca se manifestó a través de su cuerpo. Instantes después, el demonio había asesinado al resto de los Slann que estaban sumidos en un trance de concentración y por tanto, inadvertidos del peligro que corrían. Así fue como se desató todo el poder del Caos en la ciudad de Xhotl.
Cuando Kroq-Gar consiguió llegar a la ciudad, ésta ya estaba en ruinas y su población al completo había sido asesinada.
Rodeados por completo, Kroq-Gar y sus guerreros lucharon espalda contra espalda mientras las hordas demoníacas continuaban aumentando a su alrededor debilitándolos poco a poco. Los Saurios de Kroq-Gar fueron cayendo paulatinamente hasta que Kroq-Gar se quedó solo. A pesar de todo, el valiente Saurio logró invocar el poder de los Ancestrales y conseguió expulsar de este plano de la existencia hasta el último de los demonios que estaban atacando Xhotl.
Kroq-Gar perdió una mano en la batalla pero los Ancestrales le crearon una nueva de oro con un poder sagrado.
Aunque su ciudad templo estaba en ruinas y todos los Magos Sacerdote habían sido asesinados, Kroq-Gar continuó dirigiendo patrullas de batida por la selva con los pocos supervivientes que pudo encontrar. Su único pensamiento era buscar a los demonios y acabar con todos los que encontrara para devolverlos a su miserable plano de existencia.
Al final, la amenaza inmediata del Caos fue disipada y todos los ejércitos demoníacos fueron destruidos. Kroq-Gar siguió liderando el ejército superviviente de Xhotl por la jungla dando caza a todos los incautos que osaban a adentrarse en su reino.
Kroq-Gar fue elegido por el gran Cacique Mazdamundi para dirigir la primera partida de guerra a Albión. Se le encomendó la tarea sagrada de expulsar de la isla a todos los seres de sangre caliente y fue allí donde se ganó su sobrenombre, “el Mayor de los Escamaduras”, tras acabar con miles de enemigos con sus propias manos.
Las tribus nativas pensaban que se trataba de un espíritu de la destrucción que había despertado en la isla y que se había enfurecido por algo que hubieran hecho, por lo que llevaban a cabo ofrendas en su nombre para aplacar su ira, sin embargo, Kroq-Gar no tiene piedad para con aquellos que se interponen entre él y su tarea sagrada, aunque estos no sean conscientes de lo que están haciendo.
Los ataques veloces de Kroq-Gar han acabado con casi todos los habitantes de Albión, tanto con los nativos como con aquellos llegados más recientemente. No le importa si tiene que asesinar o si sus enemigos huyen presa del pánico y se tiran por los acantilados de la isla; solo le interesa cumplir con su deber. Ahora que la nueva ciudad de Konquata está en construcción y que la jungla se extiende por el corazón de Albión, Kroq-Gar ha creado un gran emplazamiento para los Hombres Lagarto, un lugar desde el que podrían llevar a cabo su propia ofensiva.
Tenehuini, el Profeta de Sotek.
(Perosanje anterior, contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img573.imageshack.us/img573/7104/tehenhauin.jpg[/thumbnail]
Tenehuini fue el Profeta del dios serpiente Sotek. Este dios estaba destinado a emerger como culto preeminente entre los Hombres Lagarto. Originalmente, la Profecía de Sotek era conocida sólo en la ciudad de Chaqua. Cuando las plagas Skaven asolaron Lustria, esta cuidad fue la más afectada.
Los Magos Sacerdote de la ciudad murieron a causa de la plaga, y los Eslizones de Cresta Roja que les servían se hallaron perdidos por la ausencia de un líder. En ese momento, Tenehuini tomó la placa sagrada de la Profecía de Sotek del Templo Pirámide y la convirtió en un estandarte-tótem, entonces condujo a los Eslizones de Cresta Roja en una gran emigración, proclamando la llegada de Sotek para librar a Lustria de los malignos hombres rata.
Aunque los Magos Sacerdote ignoraron la profecía y dudaron de su veracidad, los Eslizones que eran los que sufrían más por las plagas, se convirtieron en masa al nuevo culto. Muchos Skavens fueron capturados y sacrificados para invocar a Sotek e incrementar su poder.
Finalmente el dios apareció, precedido de innumerables legiones de serpientes de menor tamaño. Esta plaga de serpientes obligó al Clan Pestilens Skaven a emigrar de su fortaleza en Lustria, perseguidos por el propio Sotek. Desde entonces, Sotek ha sido el más poderoso de los dioses de los Hombres Lagarto.
Inxi-Huinzi.
(Personaje contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img513.imageshack.us/img513/5861/inxihuinzi.jpg[/thumbnail]
Inxi-Huinzi fue uno de los más sagaces y persistentes líderes Eslizones que encabezaron los ataques a la recién fundada colonia Nórdica. Nadie hubiera molestado a los Nórdicos de Skeggi de no haber sido por su avidez de oro.
La colonia se convirtió en una guarida de Saqueadores ansiosos por poner sus manos sobre las reliquias sagradas de los Slann.
Inxi-Huinzi fue designado para dirigir a las cohortes de Eslizones enviadas desde Hexoatl para presentar batalla a los invasores y devolverles al mar.
Pese a sus valerosos e implacables esfuerzos, los Nórdicos hoy en día continúan allí, pero su expansión ha sido contenida y sus incursiones, limitadas. El responsable de ello fue Inxi-Huinzi y sus jinetes Gélidos, que patrullaron por la jungla ecuatorial y controlaron las rutas de las pampas y las llanuras herbáceas.
Con frecuencia, Inxi-Huinzi dirigió ataques a lo largo de las amplias playas, atacando al enemigo por sorpresa; mientras los jinetes Gélidos cargaban ferozmente contra el enemigo obligándole a formar un muro de escudos, otros Eslizones a pie podían abrirse paso a través de los manglares para hundir sus naves. Esto disuadió a los incursores de navegar a lo largo de la costa saqueando las cámaras selladas de los dispersos Templos en ruinas.
Oxayotl, el Eslizón camaleón.
(Personaje contemporáneo y posterior al HQ).
[thumbnail]https://img560.imageshack.us/img560/1329/oxayotl.jpg[/thumbnail]
Oxayotl es uno de los últimos Eslizones Camaleón. Esta rara subespecie de Eslizones estaba más emparentada con los Camaleones e Iguanas que con los anfibios y por tanto compartía unos atributos naturales completamente diferentes de los demás Eslizones. Desafortunadamente, esta especie vivía únicamente en la Ciudad Templo de Pahuax y sólo se criaba en los fosos sagrados de esa ciudad.
Pahuax fue destruida poco antes del colapso de los portales de la Disformidad del polo, y pudo haber sido sacrificada por los Ancestrales en un intento desesperado por evitar el desastre inminente alterando la forma del mundo. Casi todos los Eslizones Camaleón y algunas otras especies únicas creadas por los Ancestrales desaparecieron.
Apenas sobrevivió una pequeña cantidad de Eslizones de esta especie para desovar en sus fosos ancestrales. De vez en cuando, uno de ellos emigra y se une al ejército de un Mago Sacerdote de alguna floreciente ciudad templo, respondiendo a una llamada telepática ancestral para servirles. Oxayotl es uno de esos solitarios guerreros.
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A pesar de que NO considero que los Hombres Lagarto sean una raza de las que se puedan considerar "malignas" en el mundo de Warhammer, he creído conveniente incluirlos en este listado de personajes del mundo de Warhammer que sirvan para ambientar partidas de HQ, ya que es cierto que los Hombres Lagarto sí defienden a cualquier precio sus reliquias y tesoros contra cualquier invasor, sea de la raza que sea, pudiendo dar lugar a entretenidas partidas situadas en ciudades templo del continente de Lustria.
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Última modificación: Noviembre 07, 2010, 11:38:43 pm por Chermy
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"A la locura de Fëanor se opone sólo mi consejo; ¡No partáis! Porque es mala hora y vuestro camino os conduce a una pesadumbre que no prevéis. Ninguna ayuda os prestarán los Valar en esta empresa; pero tampoco os la entorpecerán..."
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