CONJUROS DEL EMISARIO OSCURO
CONJUROS DEL ARUSPICE
Bueno, aquí teneis a los personajes estrella de la campaña que estoy realizando. Espero que os gusten, ya sabeis, opinad. Pero...antes de que os adelanteis y me digais que los hechizos son una barbaridad, os diré que la aventura es para el año 5 aunque acepto sugerencias para subir o bajar el año:
Arúspice:
Mueve:7
Cuerpo: 5
Mente: 5
Ataque: 1 impacta calavera blanca
Defensa: 2
Personaje Mágico, Afinidad Compensada
Equipo
Báculo de la Luz: Bastón que irradia energía pura. Se considera una lanza podiendo repetir un dado
El Trisquelión: Amuleto +1 armadura
Muñequeras Mágicas
Hechizos
Mago de la Luz de Albión: un Arúspice se considera un ser mágico. Los hechizos que usa son los siguientes:
1. Las Alas del Destino:
Proyectil de energía pura. causa 2 puntos de daño de cuerpo, y 1 de mente. Podrás absorver los puntos de cuerpo tirando dos dados rojos y obteniendo solo seises. A los no-muertos causa el doble de daño.
2. Luz de Batalla:
La estancia se ilumina con una luz inspiradora. Todos los aliados del pasillo o habitación tendran un dado mas en sus acciones de combate y defensa en los próximos dos turnos.
3. El Regalo de la Vida:
Del Aruspice emana una extraña niebla que, al aspirarla, restablece a todos sus aliados. Todos los aliados de la sala o pasillo recuperan 1 punto de cuerpo, y todos los no-muertos lo pierden.(gasta 1 punto de mente)
4. La Bendición del Valor:
Las palabras y presencia inspiradoras del Arúspice hacen que solo durante el siguiente turno, todos los aliados de la sala o pasillo estén sometidas al hechizo de Valentía.(gasta 1 punto de mente)
5. El Don del Coraje:
El susurro de un Arúspice vale para llenar de coraje al ser mas cobarde. Durante 5 turnos, la criatura será inmune al hechizo de Miedo.
6. Voz de Mando:
La voz del Arúspice es inspiradora pero también aterradora. Si este hechizo se lanza contra cualquier criatura, tendrá los mismos efectos que miedo.(gasta 1 punto de mente)
Habilidades:
- Ser mágico:
Como ser mágico puedes lanzar seis hechizos de tu clase esspecífica. También podras manipular pergaminos y objetos mágicos.
- Crear explorador del cieno:
Con el gasto de dos puntos de mente podrás crear un explorador del cieno que aparecerá junto a tí y te obedecerá hasta la muerte
- Influenciado por las Piedras:
Estás estrechamente ligado a las piedras mágicas de Albión por lo que en presencia de una de ella, tus hechizos podrán verse potenciados o mermados.
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Emisario Oscuro:
Mueve:7
Cuerpo: 4
Mente: 6
Ataque: 1 impacta calavera negra
Defensa: 2
Personaje Mágico,Afinidad Mental
Armas y equipo:
Báculo de la Oscuridad: Bastón que irradia energía pura. Se considera una lanza podiendo repetir un dado.
La Espiral: Simbolo del señor oscuro, aporta +1 a la armadura.
Capa Protectora
Mago de la Oscuridad de Albión: un Emisario Oscuro se considera un
ser mágico y ésta es su lista de hechizos.
1. Rayo de Luz Oscura:
Proyectil de energía pura. causa 2 puntos de daño de cuerpo, y 1 de mente. Podrás absorver los puntos de cuerpo tirando dos dados rojos y obteniendo solo seises. Cura a los no-muertos.
2. Traidor en la Muerte:
Hechizo que se lanza de manera gratuita al destruir a una criatura amiga o enemiga dentro de la vision del mago. Esta criatura atacará con su ataque normal a TODAS las criaturas que estén en contacto con ella. (Gasta 1 punto de Mente).
3. Pesadilla:
Este hechizo crea una ilusion con la peor pesadilla de todos los enemigos que ven al Emisario Oscuro. Los enemigos moverán la totalidad de su movimiento en dirección contraria al Emisario.quedando lo mas alejados posibles de el.
4. La Maldición del Señor Oscuro:
El Emisario lanza una terrible maldición a uno de sus enemigos que reduce su movimiento a la mitad y su reserva de dados de ataque y defensa a 1. El efecto dura tantos turnos como puntos de diferencia tenga de mente el Emisario del objetivo. No afecta a criaturas sin mente.
5. Niebla de Muerte:Una densa niebla maligna ocupa la estancia o pasillo todas las unidades enemigas de la estancia o pasillo reciben dos puntos de daño, podran tirar dos dados rojos, cada cinco o seis podra resistir un punto de daño. (Gasta 1 de Mente).
6. El Abrazo de la Serpiente: El Emisario lanzará este potente hechizo contra cualquier miniatura visible que causa la constricción de los huesos de la criatura causando tres puntos de daños que no podrá absorver: No afecta a las criaturas sin vida como seres del fango o no-muertos que no sean esqueletos.(Gasta 1 de Mente).
Habilidades:
- Ser mágico:
Como ser mágico puedes lanzar seis hechizos de tu clase esspecífica. También podras manipular pergaminos y objetos mágicos.
- Crear Soldado del cieno:
Con el gasto de dos puntos de mente podrás crear un soldado del cieno que aparecerá junto a tí y te obedecerá hasta la muerte
- Influenciado por las Piedras:
Estás estrechamente ligado a las piedras mágicas de Albión por lo que en presencia de una de ella, tus hechizos podrán verse potenciados o mermados.