¿Un druida con esos músculos y que solo tengo dos puntos de golpe?
El druida debería tener compañero (lobo, perro, lo que sea)
Lo de las runas arcanas, mejor al mago de batalla, ¿no?.
o quizás alguna polimorfosis, que le invirtiera Cuerpo / Mente, durante tres turnos trasformandole en oso o algo así
es del Heroes of Might and Magc V
...no veo la razón por la cuál se meta a un dungeon.
se le podria considerar un tio curtido y solitario poco amigable y solo inmerso en su simbiosis con la naturaleza....
Cita de: tunicanegra en Abril 22, 2007, 08:51:01 pmse le podria considerar un tio curtido y solitario poco amigable y solo inmerso en su simbiosis con la naturaleza....Me parece una descripción muy válida. Yo lo racionalizaría de forma análoga al clérigo. Ambos defienden un culto, pero al igual que el clérigo es un erudito... Que sermonea más que lucha, que sana más que combate, le podemos, por analogía, dar un trasfondo combativo. A ver que os parece; El druida es un solitario exponente de una religión perdida. (Lo que le daría el trasfondo que deseamos, en plan celta) Sin embargo, considerado un hereje por muchos ha pasado una vida dura, marginado de la sociedad en la naturaleza, donde impera la ley del más fuerte...Sugiero un 5/5 (Como el clérigo) que comience con Bastón como única arma. El druida tendrá acceso a 2 sets de magias de 3 posibles (Dejando una posiblemente para el explorador) Como analogía con paladín - clérigo. Entre estas magias sugiero magias forestales o Bendiciones de Gaia o algo semejante. Cartas, evidentemente. Los hechizos élficos también son una opción. Os sugiero algunas:HECHICERÍA FORESTAL-Enmarañar: Zarcillos espinosos brotan del suelo, atrapando los tobillos de todas las minitaruas en dos casillas contiguas. Las miniaturas podrán moverse sufriendo un punto de daño, o permanecer sin moverse.-Espíritu de la naturaleza: Un espíritu intangible sigue al conjurador dónde quiera que vaya. Permanece 3 turnos con él. Mientras esté activo, los hechizos naturales que lance no son descartados si obtiene una calavera con el dado de combate. El conjurador puede sacrificar al espíritu para restablecer un punto de cuerpo a un personaje cualquiera.[/li]-Néctar de Flores: El néctar de Flores restaura 2 puntos de cuerpo o de mente a un personaje.[li]HECHICERÍA CAMBIA FORMAS (Sólo Druida)-Metamorfósis Úrsida: El druida se trasforma en un fiero oso pardo. Su defensa aumentará en 1, aunque no podrá aplicarse la armadura. Su ataque aumentará en dos, aunque no podrá utilizar armas. Además mientras estén en forma úrsida su mente desciende 3 puntos, y su cuerpo aumenta 2 puntos. El hechizo finaliza cuando reciba un daño. En este estado no puede lanzar magias.- Garras de Acero: El druida podrá atacar con 1 dado adicional, aunque no podrá usar armas. (Este hechizo se puede lanzar en forma de lobo o de oso)-Forma Lupina: El druida se convierte en un lobo gris. Su defensa aumentará en 2, aunque no podrá aplicarse la armadura. Su ataque aumentará en 1 aunque no podrá utilizar armas. Su movimiento aumenta en 3 casillas. El hechizo dura hasta recibir un daño.[/li][li]HECHICERÍA RÚNICA (Sólo Druida)-Runas de Fuego: El personaje realizará 3 ataques de 1 dado de daño por fuego a obejtivos distintos, que estén en su línea de visión. Estos ataques se defenderán con un dado por punto de cuerpo de la víctima.- Runas del Relámpago: 2 Atronadoras runas son lanzadas a dos casillas en la línea de visión del druida, que estén ubicadas en la misma fila o columna del tablero a una distancia máxima de 4 casillas. Las miniaturas situadas entre ambas runas sufren un ataque de dos dados de combate.Runas de Energía: El druida invoca dos runas mágicas que rodearán su cuerpo protegiéndolo de los ataques. Aumenta su defensa en dos, hasta que reciba un daño.[/li][/list]