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Septiembre 18, 2025, 12:55:27 am

Autor Tema: Ogro  (Leído 170597 veces)

Kaskas

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Re: El Ogro
« Respuesta #180 en: Enero 30, 2009, 12:34:43 pm »
Esperar al testeo de Darel impacientes xDDD

Si hay que proponer cosas, aqui va una chorradica para potenciar enorme, el ogro al ser tan grande no solo bloquea a sus compañeros, sino que bloquea tambien a las criaturas en casillas adyacente obligandolas a terminar su movimiento en estas si tratan de cruzarlas.

Personalmente es la ventaja mas apropiada para compensar la desventaja, ahora molestaria, si, pero molestaría a todo el mundo, ejerciendo de muro y obligando al enemigo a concentrar el fuego sobre el, compensado su desventaja táctica con una ventaja táctica importante.

Ponerle tres habilidades, o añadidos, no me parece conveniente, para empezar es mucho texto a cuadrar, y no sería mas que otra habilidad a compensar.
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fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #181 en: Enero 30, 2009, 12:36:48 pm »
No me parece mal lo de la habilidad de nivel 2... :)

Entonces, ¿os parecería correcto crear una habilidad de nivel 2 que elimine la parte negativa de la habilidad enorme y ponerle una armadura de inicio?
Por cierto, antes que ponerle la armadura de cuero de inicio le pondría el protegetripas jejeje ;D (más típico y se evita algo que era ilógico: que el protegetripas le cueste un 50% más) y para compensar que lleva una armadura de inicio le quitaría la maza ligera para que en los primeros retos tenga que usar sus puños (serían 2 dados de combate a efectos de juego) 


pues a mi me parece bien lo de ponerle el protege tripas de inicio y que exista la habilidad de nivel 2 que le permita pasar a sus compañeros (realmente esta habilidad no quita toda la parte negativa de enorme ya que las armaduras le seguiran costando uhn 50% adicional). Una combinación entre mis opciones 2 y 3.

el tema de que empieze sin armas, por mi bien, pero piensa que realmente su ataque será con un único dado ya que la habilidad fuerza bruta solo da un dado extra cuando se ataca con hachas y armas contundentes. De todas formas no lo veo mal, en menos de tres retos ya se habrá comprado una hacha de mano o maza ligera.......  aunque me molaría más que empezara con una de estas dos armas.

Kaskas no veo en que le ayuda al Ogro lo debloquear las casillas adyacentes si una criatura lo intenta atravesar, por lógica ninguna criatura va a intentar atravesar a algo que no se puede atravesar
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Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #182 en: Enero 30, 2009, 12:46:17 pm »
Entonces una idea del ogro sería así, usando las grandes ideas de fenix:

El Ogro
Te ganas la vida como mercenario al servicio de generales humanos o como guardaespaldas de algún noble imperial. Toda tu vida la has dedicado a luchar por los demás por unas monedas. Y ahora quieres luchar por mayores recompensas.

Movimiento: 5
Ataque: 1 (acierto con cualquier calavera)
Defensa: 2
Cuerpo: 9
Mente: 1

Arma inicial: Protegetripas (armadura de +1 a la defensa)

Habilidades iniciales:
[MAR]Fuerza Bruta: Lanzas un dado adicional en combate cuerpo a cuerpo en combate sin armas o cuando uses armas contundentes o hachas.

[MAR]Enorme: Debido a tu tamaño puedes usar un arma a dos manos como arma de una sóla mano. Además, la casilla en la que te encuentres no puede ser atravesada por ninguna miniatura, ni siquiera aliados.

Habilidades disponibles:
Marciales, Generales, Supervivencia(+1000)

Experiencia:
Afinidad: Corporal
Personaje no mágico

Restricciones:
Cualquier pieza de armadura que quieras adquirir te costará el 50% más.
No puedes usar armas de proyectiles, escudos, capa Protectora, gambax, coraza o yelmo.


Fenix he ampliado la habilidad fuerza bruta a combate sin armas para solucionar ese pequeño entuerto, además me parece muy lógico que un ogro te pueda matar a mamporros jeje

Dejar paso  (Nivel 2)
El ogro ha aprendido a apartarse o dejar hueco de modo que los demás héroes si podrán atravesarte. Suprime los efectos negativos de la habilidad enorme.


¿Qué os parece? Creo que HEMOS CONSEGUIDO ENTRE TODOS equilibrar al ogro (aplauso). ¿Harías algún cambio?

Saludos

rufian

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Re: El Ogro
« Respuesta #183 en: Enero 30, 2009, 12:49:03 pm »
Francamente no veo lógico darle una restricción de inicio para quitarsela en nivel 2. Sería como si al matador le diesemos la opción de usar armaduras a partir del año 2 comprando una habilidad.
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Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #184 en: Enero 30, 2009, 12:53:43 pm »
No se rufian, piensa que las habilidades proporcionan mejoras y no hay mayor mejora para el ogro que dejar pasar a sus compañeros.
También, piensa que tiene que pagar 1000 monedas para suprimirse esa penalización.

De todos modos, eres el creador así que tú opinión es muuy importante. ¿Qué propones?  ::)

Saludos

Kaskas

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Re: El Ogro
« Respuesta #185 en: Enero 30, 2009, 01:09:27 pm »
Kaskas no veo en que le ayuda al Ogro lo debloquear las casillas adyacentes si una criatura lo intenta atravesar, por lógica ninguna criatura va a intentar atravesar a algo que no se puede atravesar

¿Impedir el avance de los enemigo? puede dar un montón de ventajas tácticas en muchas ocasiones, me parecia lo mas prudente a la hora de darle cosas, si su desventaja molesta al grupo, que su ventaja sea algo que beneficie a todo el grupo, muchas veces le valdria para bloquear posibles caminos de las criaturas para llegar hasta el mago o rodear a un compañero. Pero de todas formas era una idea rápida.
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Re: El Ogro
« Respuesta #186 en: Enero 30, 2009, 01:46:56 pm »
Pues a mi me gusta como lo ha dejado finalmente Darel !!!!!!!!!!!!

habría que probarlo y todo eso, y además Rufian tiene la última palabra, pero esta chulo y mucho más equilibrado.

salu2
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Re: El Ogro
« Respuesta #187 en: Enero 30, 2009, 01:57:55 pm »
Hombre dado que el problema es más la falta de movilidad del ogro que la habilidad enorme en sí... Quizás subiendole el movimiento para igualarlo algo al resto del grupo solucionemos el problema. Al fin y al cabo si el ogro mueve a una velocidad similar a la del resto del grupo el tapón no sería tan importante.
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rufian

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Re: El Ogro
« Respuesta #188 en: Enero 30, 2009, 02:02:24 pm »
Pues a mi me gusta como lo ha dejado finalmente Darel !!!!!!!!!!!!

habría que probarlo y todo eso, y además Rufian tiene la última palabra, pero esta chulo y mucho más equilibrado.

salu2

No si a mí no me disgusta (salvo quizás el que no lleve armas, habría que ser muy chulo o estar muy loco para meterse en un dungeon sin armas  ;D).
El tema es si a los administradores les va a gustar lo de la habilidad de nivel 2, que al fin y al cabo son los que deciden.
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fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #189 en: Enero 30, 2009, 02:07:07 pm »
por el tema de los administradores.....  pues sigo pensando que este "heroe" no va a ser oficial por diversos motivos, principalmente la naturaleza del personaje.
Así que yo pensaría en lo que más te gusta a ti y como quieres que sea.
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Re: El Ogro
« Respuesta #190 en: Enero 30, 2009, 02:17:33 pm »
Citar
salvo quizás el que no lleve armas, habría que ser muy chulo o estar muy loco para meterse en un dungeon sin armas
Hombre en cuanto a eso... el luchador de pozo también empieza sin un arma... En los primeros retos lucha con sus puños (uno desnudo y otro con un peaaazo de puño de hierro)  ;D

Chusso

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Re: El Ogro
« Respuesta #191 en: Enero 30, 2009, 02:46:42 pm »
Para que el empezar sin armas no sea un inconveniente:

¡Propongo! En la habilidad "Fuerza Bruta" incluiría que el Ogro tiene 2 dados de combate en el ataque sin armas.

Al fin y al cabo, la característica más importante de los ogros de Heroquest es que dan unos mamporros descomunales.
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Re: El Ogro
« Respuesta #192 en: Enero 30, 2009, 02:50:30 pm »
¡Propongo! En la habilidad "Fuerza Bruta" incluiría que el Ogro tiene 2 dados de combate en el ataque sin armas.
Ya lo había propuesto camarada XD XD.
Mira, ha sido esta mañana hace 8 o 9 posts:

Habilidades iniciales:
[MAR]Fuerza Bruta: Lanzas un dado adicional en combate cuerpo a cuerpo en combate sin armas o cuando uses armas contundentes o hachas.

Es que es lo más lógico y así el ogro empieza atacando con 2 dados y defendiéndose con 3 gracias al protegetripas. ;D

Saludos

rufian

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Re: El Ogro
« Respuesta #193 en: Febrero 12, 2009, 12:18:05 am »
Por cierto Darel, ¿llegaste a probar el ogro?  ::)
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Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #194 en: Febrero 12, 2009, 07:59:38 pm »
Este viernes por la noche tengo programada partida y lo probaré  >:D
Es que el finde pasado con las celebraciones por acabar exámenes no paré un segundo jajaj XD

rufian

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Re: El Ogro
« Respuesta #195 en: Febrero 13, 2009, 12:51:35 am »
Guay, cuándo lo pruebes avisa, que estoy impaciente  :)
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Felix Jaeger

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Re: El Ogro
« Respuesta #196 en: Febrero 13, 2009, 04:03:30 pm »
Si, me gustaria saber como funciona este devorador.

Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #197 en: Febrero 14, 2009, 12:17:59 am »
Si, me gustaria saber como funciona este devorador.
Pues la verdad, ha funcionado bastante mal... :D
La regla enorme es un lastre muy grande para el grupo. Si el ogro va el primero en el turno los héroes no le pueden pasar, si va el último no puede pasar al combate en la mayoría de habitaciones porque no puede pasar y si va en mitad del turno ídem.

Tengo que deciros que de hecho el ogro HA MUERTO en la partida... :-/

Entro en detalles...
Hemos jugado el 2º reto del año 1: "la prueba final" (un reto dificilillo) con el siguiente grupo de héroes(los he colocado en el orden en el que han jugado el turno) y con las siguientes armas y armaduras (aparte de las iniciales):
-Luchador de pozo con espada corta.
-Mago con bastón.
-Sacerdote guerrero con casco.
-Ogro con hacha de mano.

El jugador que controlaba el ogro enseguida ha empezado a quejarse por sus características, asi que le he dado +1 de movimiento (pasando a ser de 6). Aún así ha decidido irse sólo para no suponer un estorbo y poder actuar con libertad. Ha ido por el pasillo de la izquierda, mientras que los otros 3 héroes han ido hacia la derecha por las habitaciones (podéis consultar el reto para situaros). Ha matado a 2 orcos y 2 goblins en su trayecto en solitario.
Los otros 3 héroes han sufrido mucho en la habitación con los 2 guerreros del caos, si no llega a ser por el hechizo ángel guardián le sacerdote hubiese caído antes de tiempo.
Antes de entrar en la habitación central les he permitido juntarse a los cuatro, el sacerdote a curado al ogro dejándolo con el máximo de PC. Ha sido en ese momento cuando se ha producido la temeridad del ogro...
El ogro ha sido el primero en entrar (pero era el último del turno) su sorpresa a sido mayúscula al encontrase con Verag, 2 orcos y un guerrero del caos. Ha decidido atacar a éste último restándole 2PC... En mi turno como máster le ha llovido una somanta de palos que le a restado 6PC en un sólo turno (y eso que un orco ha atacado al luchador porque me sabía mal... XD). El ogro ha perdido sus otros 3PC en mi siguiente turno... cayendo en combate  :P

En conclusión, mal estreno del ogro...  :D


Tras jugar mi primera partida con él os propongo lo siguiente...
En primer lugar, aumentarle en uno el movimiento, pasando a ser de 6. de hecho en mi partida le he dado 6 de mov.
En segundo lugar, permitir que, aunque el ogro no pueda ser atravesado, él si pueda atravesar a otros personajes. Esto se puede hacer de dos formas:
    1)Ponérselo de inicio (me gusta menos)
    2)Cómo habilidad de nivel 2: Sería algo así como pasar por encima (esta habilidad restaría una parte de lo negativo de la habilidad enorme, pero no todo pues el ogro seguiría sin poder ser atravesado) o también se puede aplicar la habilidad dejar hueco propuesta por fenix (que eliminaba todo lo negativo).
Otra opción sería hacerlo al revés: que si que pueda ser atravesado, pero que el ogro no pueda pasar por casillas ocupadas.



Uffff que royo os he hechado... Bueno ya me diréis  :P

Saludos


rufian

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Re: El Ogro
« Respuesta #198 en: Febrero 14, 2009, 12:31:55 am »
Uf, decepcionante  :(
Pero bueno el jugador que llevaba el ogro tampoco es que lo haya llevado muy bien  :P Yo nunca entraría sólo a ningún lado (y menos en la habitación central), siendo el último por muchos puntos de cuerpo que tenga  :P
De todas formas el problema es el que nos imaginabamos. Tu propuesta me parece bien, tanto lo del movimiento como lo de la habilidad, aunque yo se lo pondría de inicio. De otro modo el primer nivel puede ser un suplicio para un jugador ogro.
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Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #199 en: Febrero 14, 2009, 12:48:39 am »
No se eso lo que decidamos entre todos... darle 6 de movimiento lo veo fundamental, en cuanto al "desempeoramiento" de la habilidad enorme me gusta más como habilidad de nivel 2 porque si no el ogro empieza muy poderoso y tiene el aliciente de que mejora mucho al comprarse esa habilidad (aunque te toca sufrir un poco el año 1  :P)