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Junio 16, 2025, 05:38:53 pm

Autor Tema: Ogro  (Leído 153593 veces)

Tor-Badin

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Re: El Ogro
« Respuesta #60 en: Enero 21, 2009, 12:27:57 am »
 Valla! que tarde llego a este post  :-/ . Mira que yo tambien tube en mente la idea de crear a un personjae Ogro, pero como la idea que sugeri de que los ogros fueran mercenarios no hizo mucha gracia ni siquiera me moleste en plantear un pj ogro.

En fin yo, lo haria algo asin

IMAGEN
Pues como imagen yo usaria la del Ogro en primoer plano que aparece en la ilustracion de Contra la Horda de Ogros   ^-^ , mas heroquestera que esa imagen no hay ninguna  :P

EL OGRO
Eres un ogro, tu vida se basa en  ganar dinero, generalmente, para comer y beber, pelear por diversion o para comerse al vencido y comer todo lo que puedas, generalmente al perdedor de una pelea o aquellos que puedas comprar con tu oro. Ahora te encuentras en el imperio y la forma mas facil de hacer todas estas cosas a la vez es combatiendo a sus enemigos.

Movimiento: 6
Ataque: 1 (acierto con cualquier calavera)
Defensa: 2
Cuerpo: 8
Mente: 2

Arma inicial: Maza Ligera

HABILIDADES:

ENORME:
Puedes usar armas a dos manor con una sola mano. Pero las casilla en la que te encuentres no puede ser atravesada por ninguna miniatura, ni siquiera por aliados. Ademas necesigas gastar 2 pociones de cualquier tipo para obtener los efectos de una.

TAN FUERTE COMO ESTUPIDO:
Lanzas un dado adicional en combate cuerpo a cuerpo. Pero cada vez que realices una tirada para Buscar (tesoros, puertas secretas o trampas) deveras lanzar tantos d6 como puntos de Mente tengas. Solo tendras exito en tu bisqueda si obtienes un 5 o un 6.

TAN RESISTENTE COMO SOBERVIO:
Lanzas un dado adicional en Defensa y las trampas de foso y roca caida, solo consiguen dañarte si se obtienen calaveras blancas. Pero no puedes contratar Mercenarios (¡y quien necesita a esos flacuchos!).

HABILIDADES DISPONIBLES:
- Marciales
- Generales (+500)
- Supervivencia (+1000)

EXPERIENCIA:
Afinidad: Corporal   /    Personaje: no mágico

Nivel -- PC / PM

2         9 / 2
3        10 / 2
4        11 / 2
5        12 / 2
6        13 / 2
7        13 / 3
8        14 / 3
9        15 / 3
10       15 / 4
Epico    16 / 4   

RESTRICCIONES:
Solo puedes usar equipo defensivo o que se lleve puesta (como armaduras o cascos) que tu mismo hayas comprado y deveras pagar el doble de monedas de oro para adquirlas.
No puedes usar Armas de ataque a distancia de Proyectiles (arcos, ballestas, etc) ni Pergaminos Magicos.

NUEVO EQUIPO

PROTEGE TRIPAS
Esta gran placa abdominal concava permite lanza 2dC extras en Defensa.
Solo utilizable por el Ogro
Coste 550 mo.

He decidido darle una mente de 2 puntos porque creo que es lo minimo para una criatura medio racional, sin embargo segun adquiere nivel gana 1 punto menos de Mente y uno mas de Cuerpo, para diferenciarlo del barbaro.
En cuanto al movimiento veo mas apropiado darle un 6 puesto que aunque puedan ser menos agiles que un enano, son mas grandes que un humano y por tanto cubren mas terreno en un solo paso.
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« Última modificación: Enero 21, 2009, 10:36:13 am por Tor-Badin »
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #61 en: Enero 21, 2009, 08:36:01 am »
Joer Tor no cambies todo lo que habíamos acordado hasta el momento... le has dado un giro radical, aunque hay cosas que has propuesto que me gustan mucho ;)

Citar
Movimiento: 6
Ataque: 1 (acierto con cualquier calavera)
Defensa: 2
Cuerpo: 8
Mente: 2
Yo prefiero los atributos 9/1 y movimiento 5  :)

Citar
Arma inicial: Maza Ligera
Me gusta más que el hacha de mano como arma inicial, aunque es lo menos relevante de la ficha.

Citar
ENORME:
Puedes usar armas a dos manor con una sola mano. Pero las casilla en la que te encuentres no puede ser atravesada por ninguna miniatura, ni siquiera por aliados. Ademas necesigas gastar 2 pociones de cualquier tipo para obtener los efectos de una.
Lo de las pociones no le encuentro mucho sentido  :-/
Por lo menos me alegra que coincides conmigo y que tampoco dejas a los pesonajes con sigilo atravesarle. También veo bien poner lo de usar armas a dos manos con una sóla mano en esta habilidad para que no sea sólo negativa  8)

Citar
TAN FUERTE COMO ESTUPIDO:
Lanzas un dado adicional en combate cuerpo a cuerpo. Pero cada vez que realices una tirada para Buscar (tesoros, puertas secretas o trampas) deveras lanzar tantos d6 como puntos de Mente tengas. Solo tendras exito en tu bisqueda si obtienes un 5 o un 6.
Lo de las búsquedas no me acaba tampoco camarada...

Citar
TAN RESISTENTE COMO SOBERVIO:
Lanzas un dado adicional en Defensa y las trampas de foso y roca caida, solo consiguen dañarte si se obtienen calaveras blancas. Pero no puedes contratar Mercenarios (¡y quien necesita a esos flacuchos!).
Lo de darle un dado más a la defensa es una idea que me ha pasado varias veces por la cabeza, pero no se si era desequilibrar al ogro... De todas formas me molaría  :D


Citar
PROTEGE TRIPAS
Esta gran placa abdominal concava permite lanza 2dC extras en Defensa.
Solo utilizable por el Ogro
Coste 550 mo.
Me encanta esta pieza de equipo!!! ;D Pero en vez de que de +2 dados a la defensa lo dejaría en +1  ;)
Por cierto, como tengo el libro de los reinos ogros tengo la imagen perfecta!! ;D

Saludos
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« Última modificación: Enero 21, 2009, 08:57:06 am por Darel »

Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #62 en: Enero 21, 2009, 08:54:18 am »
Dicho todo lo anterior yo dejaría así, utilizando varias ideas de el Gran Tor-Badin  ;D (lo pongo en otro comentario para que no sea extralargo):

El Ogro

Te ganas la vida como mercenario al servicio de generales humanos o como guardaespaldas de algún noble imperial. Toda tu vida la has dedicado a luchar por los demás por unas monedas. Y ahora quieres luchar por mayores recompensas.

Movimiento: 5
Ataque: 1 (acierto con cualquier calavera)
Defensa: 2
Cuerpo: 9
Mente: 1

Arma inicial: Hacha de mano o maza ligera

Habilidades iniciales:
[MAR]Fuerza Bruta: Lanzas un dado adicional en combate cuerpo a cuerpo cuándo uses armas contundentes o hachas. Aparte, puedes usar un arma a dos manos como arma de una sóla mano.

[MAR]Enorme: Eres tan grande que lanzas un dado adicional a la defensa; sin embargo, la casilla en la que te encuentres no puede ser atravesada por ninguna miniatura, ni siquiera aliados.

Habilidades disponibles:
Marciales, Generales, Supervivencia(+1000)

Experiencia:
Afinidad: Corporal
Personaje no mágico

Restricciones:
Debido a tu tamaño cualquier pieza de armadura que quieras adquirir te costará el 50% más.
No puedes usar armas de proyectiles, escudos, capa protectora, ropa acolchada (gambax), coraza y yelmo.


Como equipo nuevo le añadiría el protegetripas propuesto por Tor, pero que de sólo +1 a la defensa, se lo pondría como equipo del año 4  ;)

Si se dejase al ogro así, de inicio tendría similitudes al matador. Ataque y defensa de 3, movería 1 menos, no dejaría pasar a nadie por su casilla y tendría una relación PC/PM un poco más bestia ;D Además así sus dos habilidades tienen cosas positivas y la habilidad enorme no es toda negativa  ;)

Este héroe podría ser mejorado del siguiente modo:
-Ataque:
 ->año1: 5 (hacha de guerra + 1 por fuerza bruta)
 ->año 4: 6 (Martillo de guerra pesado + 1 de ataque por su fuerza bruta)
-Defensa:
 -> año 1: 6 (+1 por enorme, +1 por el casco, + 2 por la cota de malla)
 -> año 4: 8 (+1 protegetripas, +1 por los brazaletes)
 ->año 6 (si queréis podemos quitarle la restricción del gambax pudiendo tener 9 dados de defensa en este año, aunque 8 dados de defensa ya lo veo bien, además no veo a un ogro gastando ropa acolchadita para que no se le clave la cota de malla XD)

Asi que yo lo veo bien compensado!! ;D ;D
¿Qué os parecería?  ;D ::)

Saludos

Pd: fre3men me encanta este héroe!!! Oficialidad para el ogro!!!  ;D ;D ;D

fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #63 en: Enero 21, 2009, 10:08:08 am »
Darel me gusta todo lo que has puesto menos la habilidad de enorme.

Un Ogro se distingue por que tiene un poderoso ataque pero no es que tenga mucha defensa, de hecho su estilo de lucha se basa en causar más daño del que le causen a él así que no le veo sentido que le deis un dado extra en defensa como al matador enano, y además termina pareciendose mucho a este.

¿y si lo dejamos solo con fuerza bruta? y en esta habilidad le ponemos que no puede ser atravesado???
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Solo un Sith es tan extremista, cumpliré con mi deber.
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rufian

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Re: El Ogro
« Respuesta #64 en: Enero 21, 2009, 10:13:36 am »
Pués a mi me gusta, creo que esta muy bien. Y el protegetripas de Tor me encanta  ;)
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Tor-Badin

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Re: El Ogro
« Respuesta #65 en: Enero 21, 2009, 10:24:24 am »
Darel me gusta todo lo que has puesto menos la habilidad de enorme.

Un Ogro se distingue por que tiene un poderoso ataque pero no es que tenga mucha defensa, de hecho su estilo de lucha se basa en causar más daño del que le causen a él así que no le veo sentido que le deis un dado extra en defensa como al matador enano, y además termina pareciendose mucho a este.

¿y si lo dejamos solo con fuerza bruta? y en esta habilidad le ponemos que no puede ser atravesado???

Bueno hay un suplemento de warhammer rol en el que te dan indicaciones para crearte personajes ogros, y su caracteristica dce combate cuerpo a cuerpo es igual que la de un enano. Ademas aunque son menos agiles son mas grandes y su zancada es mayor al dar un paso por lo que cubriria mas terreno, por eso no le doi mas movimiento que a un humano pero tampoco menos que a un enano.

Los Ogros tambien son conocidos por tener la piel tan gruesa y los musculos tan duros que normalmente les protegen como una armadura de cuero por eso lo de el dado de defesa extra  ^-^ Ademas teniendo en cuento lo que, desde mi perspectiva del personaje, le costaria encontrar tesoros y comprar una armadura (el doble de lo normal ya que se la tienen q hacer a medida) no me parece exagerado darle algo mas de defensa desde el principio.


Como equipo nuevo le añadiría el protegetripas propuesto por Tor, pero que de sólo +1 a la defensa, se lo pondría como equipo del año 4  ;)

El protege tripas ogro tiene defensa +2dC porque en tamaño equivaldria a un Escudo grande, pero al ser solo para ogros y no tener penalizaciones de movimiento vale 50 mo mas

En Resumen, yo el personaje del Ogro lo veo equiloibrado desde mi planteamiento. Caracteristicas iniciales de Cuerpo y Mente como un Barbaro ya que Mente 2 es lo minimo para un Ogro como se puede ver en las Cartas de Monstruos, si le poneis menos es una presa super facil para cualquier hechizo o efecto jode mentes, ademas segun aumenta de nivel se desmarca del Barbaro ganando 1 punto mas de Cuerpo y uno de Mente, con lo que a noivel epico tendria 16 de Cuerpo y 4 de Mente (que es lo maximo de mente para un Lord Ogro ) osea que yo por aqui lo veo que cuadra y con logica. 
En cuanto a las habilidades, pues por cada cosa buena que te otorga una habilidad tiene su punto malo, osea que tambien me parece bien como estan. El ogro es sencillamente estupido y posiblemente no se le ocurra mirar dentro de una vieja bota para encontrar una joya o debajo de una losa suelta para encontrar oro, tan facilmente, lo cual hace que en algun momento dado tenga que depender de otros heroes para ganar algo de dinero, lo cual pondria de manifiesto su caracter mercenario, es decir el jugador que lleva al ogro podria llegar a un acuerdo con el resto de jugadores, yo no me molesto en buscar y soy el prmero en lanzarme de cabeza al combate, pero a cambio recibo un 10% del oro que saqueis del reto  >:D.
Y en cuanto a las restricciones no le he puesto apensa ninguna en armas salvo las obvias, armas a distancia de proyectiles y pergaminos magicos. El Ogro es un combatiene que aunque no haya recibido entrenamiento en armas, esta arto de pelear y batallar (de hecho cuando no esta comiendo esta peleando y cuando no pelea es porque se esta comiendo a su oponente) y que gracias a su gran fuerza puede blandior un mandobe sin problemas y con la misma facilidad con la que agita y golpea con un tronco, asi que decidi que puediera usar cualquier arma cuerpo a cuerpo para que adermas contrarrestase el coste adicional que le requiere adquirir nuevas habilidades. Y si quiere usar escudo o vestir una coraza puede hacerlo pero primero va a tener que reunir el dineral que eso le va a costar.

Yo concivo a este heroe como una maquina de pegar pero en todo lo demas depende mucho de los demas jugadores. Es mas se me olvido agregar a las restricciones que solo puede usar el equipo de batalla defensivo que el mismo compre, de lo contrario seria muy facil que otro jugador le comprase cualquier cosa como un casco o una armadura, al precio normal. Ya lo he modificado
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« Última modificación: Enero 21, 2009, 10:58:48 am por Tor-Badin »
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #66 en: Enero 21, 2009, 10:47:23 am »
en cualquier caso la decisión es de Rufian, que es el que ha sacado este personaje a la luz.
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Tor-Badin

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Re: El Ogro
« Respuesta #67 en: Enero 21, 2009, 11:00:29 am »
Por supuesto, yo solo expongo la logica de mis argumentos para que se entienda desde que punto de vista percivo yo al Ogro. Y ya que cada uno coincida o discrepe con ella.
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Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #68 en: Enero 21, 2009, 11:24:37 am »
Fenix los ogros tienen una piel gruesa que justificaría su dado de más a la defensa. Mira la peli de Shreck dice que los ogros son como cebollas, tienen capas XD XD
Coñas aparte, que tenga tres de defensa de inicio me parece lo más lógico.  ;)

El protege tripas ogro tiene defensa +2dC porque en tamaño equivaldria a un Escudo grande, pero al ser solo para ogros y no tener penalizaciones de movimiento vale 50 mo mas
Piensa que aunque tenga el tamaño de un escudo grande es un elemento fijo que no se puede usar para parar golpes y que además no cubre tanto a un ogro como a un héroe de tamaño normal  ;) Tampoco se puede igualar a  la protección que ofrece  una cota de malla.
No se, yo creo que +1 está bien.
Además en warhammer el protegetripas no supone ningún beneficio en la tirada de salvación por armadura, se considera meramente ornamental (Mira que es malo el ejército de ogros del fantasy  :-/)
En conclusión, considerando que es un elemento fijo, que sólo le cubre la barriga creo que +1 es lo correcto. 8)

Pero como bien dices camarada, sólo es mi opinión argumentada. Yo creo que este héroe es una pasada y los últimos retoques y decisiones pertenecen a rufian y fre3men  :)

Saludos

Kaskas

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Re: El Ogro
« Respuesta #69 en: Enero 21, 2009, 12:00:44 pm »
El protegetripas me parece perfecto con el +1, como han dicho antes no es una pieza movil, es mas, no protege mas que una sola zona vital (como un casco) eso si, con un +1 creo que es un poco cara.

Sobre el tema de los puntos de cuerpo y mente 9/1 me parece una buena proporción para comenzar, si, los ogros tienen 2 puntos de mente, pero criaturas, este es un heroe, si no siguen la misma proporción de PC no tiene por que seguir la misma proporción de PM.

En cuanto a la defensa, no me parece mal el bono, esta claro que el personaje precisa cierto aguante. Tal vez si no convence el ver ese bono como su aguante natural se podría contemplar que la habilidad le diese directamente mas PC. Pero que conste que a mi el bono de defensa si me convence.
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fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #70 en: Enero 21, 2009, 12:20:04 pm »
Yo creo que el aguante del Ogro ya lo contemplan los 9 puntos de cuerpo.......

y además si le damos un dado extra en defensa es como el matador enano con la diferencia de que el Ogro si que puede comprar armaduras......  y queda descompensado.

Yo creo que el Ogro ya estaba casi equilibrado, no sé porque ahora le dais un cambio tan radical con eso de un dado extra en defensa.
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Darel

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Re: El Ogro
« Respuesta #71 en: Enero 21, 2009, 12:30:33 pm »
Yo no creo que esté desequilibrado  ???
Es un tío muy frágil desde el punto de vista mental, lentísimo, malo tácticamente pues no deja pasar a sus compañeros pudiendo taponar a los héroes (en consecuencia es un héroe que nunca podrá ir el primero de grupo como sería normal considerando que es una bestia de combate)

Además tampoco puede gastar muchas armaduras... Lo máximo que puede tirar de defensa es 8 en el año 4 o 6... El matador tiene sus habilidades de mejora de defensa con lo que puede llegar a tirar a tirar 6 dados de defensa con sus habilidades (y no me digas que son más caras porque es un personaje que apenas gasta en equipo) ;) Piensa también que es un matador  y nació para morir :D
Además al ogro le cuestan una pasta las armaduras  :D Lo cierto es que yo también le restringiría los brazaletes, pues me parecen muy cool para el ogro XD

En cuanto a la relación PC/PM, a mi me gusta más 9/1 pues es un punto débil para el ogro... su fragilidad mental  ;D

Saludos

Felix Jaeger

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Re: El Ogro
« Respuesta #72 en: Enero 21, 2009, 03:52:06 pm »
Si me lo permitis os hablaré desde mi experiencia. Si, es muy bonito lo del matador, que se convierte en un minitanque en la teoria, pero en la práctica sale muy caro poner todas las habilidades para tener al Matador a máxima potencia. En cambio, con el Ogro tenemos un +1 a la defensa y las armaduras que puede usar, que aunque cuesten el doble salen más baratas que las habilidades del matador... por lo que en mi opinión algo descompensado si que puede acabar...

fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #73 en: Enero 21, 2009, 03:55:49 pm »
Si me lo permitis os hablaré desde mi experiencia. Si, es muy bonito lo del matador, que se convierte en un minitanque en la teoria, pero en la práctica sale muy caro poner todas las habilidades para tener al Matador a máxima potencia. En cambio, con el Ogro tenemos un +1 a la defensa y las armaduras que puede usar, que aunque cuesten el doble salen más baratas que las habilidades del matador... por lo que en mi opinión algo descompensado si que puede acabar...

Opino exactamente igual que Felix Jaeger, el matador empieza con tres dados en defensa....  pero el siguiente dado le cuesta 2000Mo y a partir de aqui cada dado de defensa es más caro....

En cambio el Ogro por muy caro que le resulte el equipo de batalla defensivo  no llega ni a la mitad que la defensa del matador enano.

Si quereis que el Ogro tenga un dado más en defensa que empieze con una pieza de equipo defensivo de serie.....  y creo que es pasarse un poco
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rufian

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Re: El Ogro
« Respuesta #74 en: Enero 21, 2009, 04:44:33 pm »
He de decir que hasta ahora me han convencido más los argumentos de fenix y Felix, sin embargo quién tiene la última palabra es fr3men. Al fin y al cabo mi intención no fué proponer este héroe como oficial.
De todas formas he cogido un poco de cada. He modificado las dos habilidades, convinandolas, para que las dos sean positivas y he quiatdo lo del +1 en defensa pero tengo dudas, escucho ofertas  :D A ver si este es el definitivo chicos.

El Ogro

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[MAR]Enorme: Debido a tu tamaño puedes usar un arma a dos manos como arma de una sóla mano. Además, la casilla en la que te encuentres no puede ser atravesada por ninguna miniatura, ni siquiera aliados.

Habilidades disponibles:
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Restricciones:
Cualquier pieza de armadura que quieras adquirir te costará el 50% más.
No puedes usar armas de proyectiles, Escudo, Capa Protectora, Gambax, Coraza o Yelmo.
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Felix Jaeger

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Re: El Ogro
« Respuesta #75 en: Enero 21, 2009, 04:46:46 pm »
Así me convence más, rufian

fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #76 en: Enero 21, 2009, 05:04:05 pm »
A mi como está ahora tambien me gusta más!!!! 

ahora tengo una duda...  teniendo en cuenta que no puede ser ambidiestro y que no puede llevar escudo  ¿en que le beneficia llevar armas de 2 manos con una mano?

supongo que para llevar armas de mano zurda como pueden ser las garras, la red, el puño y cosas así, de lo que hemos dicho solo la red ya que las otras dos mencionadas no las podría usar por el hecho de ser esclusivas para asesina y luchador del pozo respectivamente ¿no?

se me escapa algo??? es que esto de dejar que lleve un arma de 2 manos en cada mano ¿no dará a situación de vacio legal entre el jugador y el master?
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Kaskas

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Re: El Ogro
« Respuesta #77 en: Enero 21, 2009, 05:06:29 pm »
Si, realmente al matador le sale muy cara la armadura, pero hay que contar con todas las desventajas del Ogro.

Personalmente creo que teneis bastante razón, por muy caras que sean las armaduras el ogro puede acorazarse sin problema, mientras que el enano tiene ese dado de defensa para suplir durante varios años el no poder llevar armaduras.

El caso es que el Ogro es un personaje raro, tiene desventajas a porrón y ventajas muy burras, un personaje muy extremo, algo que puede costar horrores pulir, la ventaja es que ahora tenemos el punto exacto donde se puede ver cuan descompesado está y hacia que lado.
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Felix Jaeger

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Re: El Ogro
« Respuesta #78 en: Enero 21, 2009, 05:09:45 pm »
Pues podria tener alguna habilidad de presa que requiera de una mano libre... ¿no te parece fenix?

fenix

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Re: El Ogro
« Respuesta #79 en: Enero 21, 2009, 05:18:57 pm »
Cita de: Felix Jaeger
Pues podria tener alguna habilidad de presa que requiera de una mano libre... ¿no te parece fenix?

siiiii  pues eso no me parecería mal   pero que sea habilidad de nivel 2 o 3  .......   otra habilidad inicial sería demasiado.

Cita de: Kaskas
El caso es que el Ogro es un personaje raro, tiene desventajas a porrón y ventajas muy burras, un personaje muy extremo, algo que puede costar horrores pulir, la ventaja es que ahora tenemos el punto exacto donde se puede ver cuan descompesado está y hacia que lado.

Me parece que el Matador enano es un personaje más extremo, es que más ventajas tiene (+1 dado en ataque y +1dado en defensa) y el que tiene la peor desventaja de todas (no poder usar ninguna armadura)  y salió un personaje equilibrado y muy chulo (yo al principio era de los que lo veia descompensado pero pronto me di cuenta que me equivocaba).

si el matador enano quedó equilibrado, el ogro es mucho más sencillo de que quede equilibrado, yo creo que más o menos ya estaría, la verdad
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