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Enero 20, 2022, 12:14:45 pm

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Autor Tema: reglas para rolear en heroquest  (Leído 27655 veces)

Grimlord

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #60 en: Febrero 09, 2012, 11:12:52 pm »
Eso tiene un grave inconveniente: No tiene en cuenta las características de los Héroes, o sea, un mago tiene las mismas posibilidades de hacer una determinada acción que un bárbaro si gasta la misma cantidad de puntos. Eso no tiene sentido, para eso simplemente tira un dado y si sacas más que el MB lo consigues.
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #61 en: Febrero 09, 2012, 11:30:56 pm »
Hombre, pero con dar x puntos a cada player según su personaje...

al mago 4, al bárbaro 6 y al elfo 10 (por ejemplo) ademas así obligas a los héroes a hacer una gestión del "aguante" a no gastarlo a lo loco en cuanto puedan.

Si como dices tu , tiras un dado y si sacas mas de lo que dice el MB, es lo mismo que darle los mismos puntos a todo el mundo, van a tener las mismas posibilidades.

Aun así, el propio juego original tienen las mismas posibilidades,
(con calavera, escudo) para todos.

Y para hacerlo como en el juego original cambiándole el nombre, no se...lo dejamos como esta...xd
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Grimlord

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #62 en: Febrero 10, 2012, 12:01:40 am »
Verás, la esencia del rol es interpretar a un personaje definido por unas características que lo hacen único, luego las tiradas se apoyan en esas características para dar una mayor o menor probabilidad de conseguir el objetivo ante una misma situación.

Con el sistema que propones todos tienen la misma probabilidad de conseguir éxito ante una misma situación: si el mago decide usar 2 puntos y el bárbaro 2 puntos, ambos tienen las mismas posibilidades. La diferencia es que al bárbaro le van a durar más que al mago.

Ahí descompensamos personajes, a no ser que propongas que para cuestiones de Mente use sus puntos de mente y para eventos de cuerpo utilice sus PC, pero entonces hay que llevar la cuenta de los puntos que gasta cada Héroe en cada uno de sus atributos... ¿Te das cuenta de que ese sistema se hace una bola de nieve que se hace más complejo cuanto más lo corriges?

Citar
Aun así, el propio juego original tienen las mismas posibilidades,
(con calavera, escudo) para todos.
Tiran los mismos dados con sus 6 caras iguales, pero no la misma cantidad de veces. Por tanto NO tienen las mismas posibilidades. Si así fuera, la gran parte de los Héroes nuevos no existiría.

Pregunto: ¿Te resulta más sencillo un sistema de gestión de "Aguante", donde tienes que apuntar los puntos restantes, a lo que propone zangetsu y yo me adhiero? Vaya, lo de tirar 2d6 y obtener menos o igual que tu Cuerpo o Mente. Yo creo que más sencillo, escueto y fácil que eso...

Conste que trato de hacer una crítica constructiva, por favor no te lo tomes a mal.

Un saludo  :)
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Lucas de Tarento

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #63 en: Febrero 10, 2012, 09:08:36 am »
Gracias, Lucas.
Si este fin de semana los vientos son favorables trataré de ponerlas en práctica y ya te contare... La cuestión es que lo que dice Zangetsu es verdad: si le metemos mucho follón rolero, el HQ ya no sería HQ... De todas formas yo sí que sigo pensando en meterle algo porque me estoy confeccionando tiles modulares (tipo WorldWorks) para montar retos más "roleros"...

En fin, vamos a seguir estrujándonos (y lo digo en plural cuando yo no he aportado nada...  :-[) los cocos a ver qué sale... ¡Seguro que otra genialidad de esta fantástica página!

Un saludo!

De nada para eso estamos. Yo también pienso como tú, que lo de "rolear" debe ser puntual. Por eso incié mi post diciendo que mi intención era usar este material en mis retos convertidos de partidas clásicas de D&D. El Heroquest está bien como está y yo lo tengo bien claro. La idea era (salvando las distancias, claro) hacer algo como en el Descent. Que a un juego básico se le pudiera añadir una ampliación opcional para rolear. Yo en mi caso lo he hecho de forma sencilla, porque "el camino a la leyenda" de Descent es como pasar de 0 a 100 respecto al juego básico original.
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zangetsu

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #64 en: Febrero 10, 2012, 09:41:16 am »
¿Te das cuenta de que ese sistema se hace una bola de nieve que se hace más complejo cuanto más lo corriges?
Sea como fuere al final el sistema rolero, creo que Grimlord ahí ha dado con la cuestión. Cuanto más fácil mejor ya que el HQ es un juego de reglas simples. Ya sea con 2d6 o con dados de combate y atendiendo a las características de PM y PC ya existentes de los héroes. Sacar otra característica más, complica el tener que pensar cuantos puntos tiene cada héroe, llevar la cuenta, etc.

Esta claro que cada morcarcillo tiene su librillo y si cierto morcarcillo y sus héroes juegan mucho a rol, unas reglas como esas les pareceran fáciles. Pero la idea del hilo es llegar a unas reglas "básicas" que sirvan para todo tipo de jugadores del HQ, ¿no?
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #65 en: Febrero 10, 2012, 12:31:46 pm »
Bueno basandome en todo lo sugerido y añadiendo algunos cambios propios planteo lo siguiente.
Haber que os parece.

REGLAS PARA ROLEAR EN HEROQUEST

Pruebas.
Para realizar una Acción avanzada, el jugador deberá superar una prueba basada en su puntuación ACTUAL de Cuerpo (si se requiere fuerza o resistencia físicas) o Mente (si se requiere Inteligencia o Astucia. Para acertar una prueba lanza 2d6 (dos dados de 6 caras), si obtienes una puntuación igual o inferior a la actual de Cuerpo o Mente (según el tipo de acción avanzada), habrás acertado de lo contrario fallaras en tu intento

Dificultad de las Pruebas
Segun el grado de complegidad que el jugador MB considere que tiene una prueba (Rutinaria, Muy Fácil, Fácil, Normal, Dificil, Muy Dificil o Heroica), deberas aplicar un Modificador de Dificultad a tu puntucion actual de caracteristicas a efectos de calcular el resultado de la prueba.

Rutinaria: +6
Muy Facil: +4
Facil: +2
Normal: +0
Dificil: -2
Muy Dificil: -4
Heroica: -6

Dificultad para las Pruebas de los Monstruos / Mercenarios
Dado que los monstruos poseen un numero inferior de puntos en sus características, los modificadores de dificultad para sus pruebas (en caso de que se necesite realizar alguna) serian los siguientes:

Rutinaria: +10
Muy Fácil: +8
Fácil: +6
Normal: +4
Difícil: +2
Muy Difícil: +0
Heroica: -2

Críticos y Pifias
Si obtienes un resultado doble en los dados (por ejemplo; 3 y 3 o 5 y 5) siendo tu prueba un acierto habrás obtenido un Critico. Este es el mejor resultado que puedes obtener y el MB puede otorgarte un beneficio extra a lo esperado: Por ejemplo, no solo consigues lo que pretendes, sino que lo haces tan rápido que tardas menos en realizar la acción y no te consume tiempo de tu turno.

Si obtienes un resultado doble en los dados (por ejemplo; 3 y 3 o 5 y 5) siendo tu prueba un fallo habrás obtenido una Pifia. Este es el peor resultado que puedes obtener y el MB puede otorgarte un perjuicio extra a lo esperado: Por ejemplo, no solo consigues lo que pretendes, sino que has sido tan lento intentándolo que tardas mas de la cuenta en realizar la acción y te consume todo tu turno.

Los efectos de obtener un Critico o una Pifia quedan a discreción del jugador MB. Además Obtener un doble 1 en los dados siempre se considera un Critico, sea cual sea tu puntuación actual de Cuerpo o Mente. De igual forma, un doble 6 en los dados siempre se considera una Pifia.

Tiradas Enfrentadas
Cuando el éxito o fracaso de una prueba no depende de las circunstancias que tengas en tu contra o a tu favor (Dificultad), sino de la capacidad de un monstruo para contrarrestar tu acción, se requiere una prueba enfrentada. En una prueba enfrentada gana aquel que obtiene el resultado mas alto lanzando el Héroe dos dados y sumando su puntuación actual de Mente (2d6+Mente), contra una tirada del Monstruo lanzando este 1d6+1d6 adicional por cada Punto de Mente y sumando los resultados obtenidos en los dados. El que obtenga el número más alto gana.
A los Monstruos de Mente 0 no les afectan las acciones Psicológicas como Engaños ni intimidaciones, por lo que o no puedes ejecutarlas contra ellos.

   Ejemplo; El Mago (Mente 6) se esconde bajo una mesa de una Orco que va a entrar en su misma habitación en su próximo turno (el del MB). Cuando el Orco llega a la habitación, ambos el Orco y el Mago realizan una prueba enfrentada de Mente. El Mago obtiene en su tirada 7 (3+4) por lo que en total su prueba suma 13 (6+7). El Orco (Mente 2) obtiene en su tirada 12 (6+3+3). El Mago se esconde y logra no ser descubierto por el Orco.

Sobreesforzarse
Los jugadores pueden ganar un bonificador para una determinada prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (según la prueba) para ello. Es decir, podrá sumar +1 a la puntuación de la característica que se pone a prueba por  cada punto de característica que este dispuesto a sacrificar una vez finalizada o  resuelta la prueba.

Ejemplo 1; "Un Enano de nivel alto, con 10 Puntos de Cuerpo obtiene en su prueba un 12 (3 y 5 en los dados), perder la prueba le supone bastantes perjuicios así que sacrifica 2 Puntos de Cuerpo para aumentar su margen de acierto a 12 y así lograr que sea un Acierto". A continuación resta 2 a su puntuación de Cuerpo.

Ejemplo2; El jugador Bárbaro, con 8 puntos de Cuerpo, obtiene en su prueba un doble 5 (10), por  lo que no solo fallaría su prueba de Cuerpo sino que además seria una Pifia, por lo que decide sacrificar 2 Puntos de Cuerpo para sumar 2 a sus 8 puntos de Cuerpo, obteniendo 10 en total, por lo que no solo habrá  acertado su prueba sino que además al haber obtenido un resultado doble se convierte en un acierto critico. A continuación el jugador Bárbaro resta 2 a su puntuación de Cuerpo.

Acciones Avanzadas
A continuación se proponen las siguientes acciones avanzadas como ejemplo, aunque puedes realizar otras que
se te ocurran:

Acobardar o intimidar a enemigos (Cuerpo): El héroe gritando o amenazando hace que los enemigos que se  encuentren en su misma habitación o su sección del pasillo queden atemorizados momentáneamente. Para ello realizara una prueba enfrentada de Cuerpo con el Monstruo con mayor puntuación de Cuerpo de la habitación o pasillo. Si gana la prueba, los monstruos quedan aturdidos (Si Pifia lo único que consigue es cabrear mas a los enemigos que ganan una acción extra en su próximo turno)

Nadar (Cuerpo): Permite el movimiento a través del agua. Si se falla el héroe avanza (Si Pifia pierde un punto de cuerpo por ahogamiento).

Trepar(Cuerpo): Permite al héroe escalar por una pared para superar un desnivel. Si se falla el héroe no avanza (si pifia pierde un punto de cuerpo por metro de caída).

Derribar puerta atrancada (Cuerpo): El héroe descerraja la puerta que tiene frente a él, la cual no se puede abrir normalmente. Esta puerta luego es un grado mas difícil de trabar de lo que seria normalmente. (Si Pifia no solo no la abre sino que además debe lanzar 1dC para determinar si se hace daño)

Trabar una puerta (Cuerpo): Un solo héroe soporta con su peso la puerta impidiendo el paso de los enemigos que se encuentren al otro lado. Debe tirar cada turno que pretenda trabar la puerta. Para ello realizara una prueba enfrentada de Cuerpo con el Monstruo que pretende abrir la puerta desde el otro lado. Si pierde la prueba enfrentada la puerta se abre (Si Pifia se rompe no pudiendo trabarse de nuevo y además debe tirar un dado de combate por si recibe una herida).

Embaucar o engatusar a enemigos (Mente): El héroe usando su elocuencia e inteligencia hace que los enemigos que se encuentren en su misma habitación o los más próximos en su sección del pasillo se distraigan (queden aturdidos) en su próximo turno. Este efecto desaparece si antes de que esto ocurra son atacados o dañados de alguna forma. Para ello realizara una prueba enfrentada de Mente con el Monstruo con mayor puntuación de Mente de la habitación o pasillo. Si gana la prueba, los monstruos quedan aturdidos (Si Pifia lo unico que consigue es  cabrear mas a los enemigos que ganan una acción extra en su próximo turno).

Esconderse tras un mueble (Mente): El héroe que se encuentre junto a una pieza de mobiliario (cofres incluidos) puede esconderse impidiendo que los enemigos que hay en la habitación le ataquen en ese turno. Para ello realizara una prueba enfrentada de Mente con el Monstruo con mayor puntuación de Mente de la habitación o pasillo. (Si Pifia creerá estar tan bien escondido que se vera sorprendido cuando sea atacado, por lo que lanzara 2dC menos en su defensa).

Detectar magia u objeto mágico (Mente): El héroe descubre si hay algún objeto, trampa o ente mágico en la habitación. Si falla no lo descubre pero podría volver a intentarlo (Si Pifia queda completamente seguro de que no hay nada mágico y no puede volver a intentarlo en durante esa partida)

Descifrar inscripción (Mente): El héroe descifra el contenido de un escrito ya sea en un libro, pergamino, pared, etc. Si falla no lo descifra pero podría volver a intentarlo (Si Pifia le es imposible volver a intentarlo hasta que suba de nivel y gane un punto de Mente por ello).
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« Última modificación: Febrero 10, 2012, 08:46:33 pm por Tor-Badin »
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zangetsu

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #66 en: Febrero 10, 2012, 01:23:45 pm »
Lo veo perfecto, salvo una matización personal.
Los modificadores para hérores y monstruos, me parece perfecto.
Si obtienes un resultado doble en los dados (por ejemplo; 3 y 3 o 5 y 5) siendo tu prueba un fallo
habras obtenido una Pifia. Este es el peor resultado que puedes obtener y el MB puede otorgarte un
perjuicio extra a lo esperado: Por ejemplo, no solo consigues lo que pretendes, sino que has sido tan
lento intentandolo que tardas mas de la cuenta en realizar la accion y te consume todo tu turno.
En cuanto a las pifias y críticos yo propondría que el 1+1 sea siempre crítico y el 6+6 sea siempre pifia (más fácil, ¿no?). Así siempre hay posibilidad de fallar, aunque sea poca y tu héroe tenga muchos puntos.
Sobreesforzarse
Los jugadores pueden modificar el resultado de la prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (segun
la prueba) para ello. Es decir, podra restar 1 al resultado de los dados por cada punto de caracteristica
que este dispuesto a sacrificar. La perdida de estos puntos de caracteristicas tiene lugar despues de
resolver la prueba. En cualquier caso esto no cambia un resultado doble  de Pifia, pero puede combertirlo en uno de acierto-critico .
Esto tampoco lo veo claro... que puedas convertir una pifia en un acierto y encima en crítico... No lo veo. A parte de lo que he comentado arriba, si al final se siguiera esta forma de pifias/críticos, en el apartado de sobreesfuerzo lo dejaría igual pero como mucho que puedas sobreesforzarte para tener acierto. Si era pifia (por un doble) pues se queda en acierto nada más, pero no en crítico.
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Lucas de Tarento

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #67 en: Febrero 10, 2012, 02:48:20 pm »
La verdad es que me ha gustado tu sistema Tor. Parece en principio bastante ágil. Lo del sobreesfuerzo es lo único que no me termina de convencer. Y yo tambien dejaría 1+1 como crítico y el 6+6 como pifia ya que es más sencillo. Supongo que es cuestion de probar e ir depurando. Voy a intentar que Chusso me deje hacer unas tiradas este domingo para probar los dos sistemas en una partida real.  Aunque no se apliquen los resultados pues estamos jugando con las reglas de Heroquest.es es un buen campo de chequeo de estas ideas.

Saludos
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #68 en: Febrero 10, 2012, 04:39:22 pm »
En cuanto a las pifias y críticos yo propondría que el 1+1 sea siempre crítico y el 6+6 sea siempre pifia (más fácil, ¿no?). Así siempre hay posibilidad de fallar, aunque sea poca y tu héroe tenga muchos puntos.
Y yo tambien dejaría 1+1 como crítico y el 6+6 como pifia ya que es más sencillo. Supongo que es cuestion de probar e ir depurando. Saludos

REGLAS PARA ROLEAR EN HEROQUEST

Criticos y Pifias
"Si obtienes un resultado doble .......Los efectos de obtener un Critico o una Pifia quedan a discreccion del jugador MB. Ademas Obtener un doble 1 en los dados siempre se considera un Critico, sea cual sea tu puntuacion actual de Cuerpo o Mente.De igual forma, un doble 6 en los dados siempre se considera una Pifia."
Como veis los dobles 1 y 6 ya estaban contemplados. Si os referiais a que solo se obtenga Pifia o Critico con doble 1 o 6, Pues no se, a mi me gusta la idea de que cuanto mayor es tu puntuacion de Cuerpo y Mente, fas facil le resulte al Heroe Obtener Criticos y viceversa, sería como parte de su mejoria al subir de nivel

En cuanto a lo del Sobreesfuerzo, pensadlo bien, solo ocurre cuando se obtiene un resultado doble y le cuesta al heroe Puntos de Cuerpo o Mente, asi que yo no lo veo tan descompensado ya que son los casos menos probables y excepcionales, al fin y al cabo por suerte o por desgracia la tirada es doble. Pensad que lo  normal seria el siguiente ejemplo:

Ademas tened en cuenta lo siguiente, el ejemplo del Barbaro presupone que la dificultad es Normal, si fuera Facil recibiria igualmente un +2 por lo que igualmente una prueba Pifiada se combertiria en Critico. Pero pensad que la dificultad Fuera superior a la Normal. El jugador Barbaro tendria que decidir entonces  si le merece la pena sacrificar todos los puntos (4 si es Dificil, 6 si es muy Dificil y hasta 8 si es Heroica) que le van a hacer falta para modificar la tirada, con lo cual esto hace aun mas excepcional si cabe los casos en los que un jugador podra usar el sobreesfuerzo para combertir una Pifia en Critico o incluso un fallo normal en acierto.
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« Última modificación: Febrero 10, 2012, 06:52:38 pm por Tor-Badin »
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zangetsu

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #69 en: Febrero 10, 2012, 06:07:53 pm »
Como dices en tu último párrafo, Tor-Badin, por mi parte no hay pega de poder sobreesoforzarse (sobretodo en dificultades altas) y convertir un fallo en acierto. Donde lo veo raro es que por sobreesforzarte, cambies una pifia en un crítico. Como mucho, una pifia en un acierto. Ahí es donde lo veo muy descompensado.
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #70 en: Febrero 10, 2012, 06:43:10 pm »
Veras el Sobreesfuerzo no representa al heroe diciendo: -¡Huy! Que la he cagado voy a arreglarlo!, sino que se supone que el Heroe aun a riesgo de hacerse daño fisico o agotarse mentalmente pone un empeño extremo en la tarea para hacerlo lo mejor posible. Esto se supone que ocurre desde el primer momento en que va a realizar la habilidad pero realmente el jugador no sabe que va a emplear el sobreesfuerzo hasta que no ve el resultado de la tirada. Por eso la puntuacion de la prueba baja, pero la tirada natural (en los casos de dobles) sigue siendo un doble y ese hecho de haber tenido la suerte de sacar un doberia poder aprobecharse.

Seguramnete para que se entienda esto mejor tal vez deberia cambiar la regla de Sobreesfuerzo de la siguiente forma, haber si asi se entiende mejor;

Sobreesfuerzo
Los jugadores pueden ganar un bonificador para una determinada prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (segun la prueba) para ello. Es decir, podra sumar +1 a la puntuacion de la caracteristica que se pone a prueba por cada punto de caracteristica
que este dispuesto a sacrificar una vez finalizada o resuelta la prueba.
 

De esta forma , el sobreesfuerzo notiene nada que ver con la tirada, sino que es una mejora momentanea de tu caracteristica, por lo que por consiguiente la tirada sigue siendo la misma ya sea un doble o no.
Ya de paso añado una posible forma de realizar pruebas enfrentadas.

Tiradas Enfrentadas
Cuando el exito o fracaso de una prueba depende no solo de las circunstancias que tengas en tu contra o a tu favor (Dificultad), sino tambien de la capacidad de un monstruo para hacerlo mejor o peor que tu, se requiere una prueba enfrentada. En una prueba enfrentada gana aquel que obtiene el resultado acertado mas bajo. Por supuesto un resultado critico sigue siendo mejor que cualquier acierto normal, aunque el acierto normal sea mas bajo que el critico. En caso de que ambos participantes de la prueba enfrentada, obtenga un critico, ganara la prueba el que haya obtenido el critico mas bajo. Si aun asi sigue habiendo empate la prueba se repite.

Excepto que el MB determine que las circunstancias son otras para uno u otro participante en la prueba, las pruebas enfrentadas tienen una Dificultad de Normal para ambos. Ademas cuando la prueba se realiza contra  (o para afectar a ) varios monstruos o todos los de una misma habitacion o pasillo, tu tirada se enfrenta a la del Monstruo con mayor puntuacion de Mente o Cuerpo (segun el tipo de prueba)

   Ejemplo; El Mago (Mente 6) se esconde bajo una mesa de una momia que va a entrar en su misma habitacion en su proximo turno (el del MB). Cuando la momia llega a la habitacion, ambos la momia y el Mago realizan una prueba enfrentada de Mente. Puesto que no hay ninguna dificultad añadida para ninguno de los dos, el Mago recive un modificador +0 y la momia uno +4. Puesto que el Mago es quien pretende esconderse, el realiza primero su tirada y obtiene 5 (3+2) por lo que logra esconderse con exito. Ahora lanza el MB por la momia y obtiene 3 (2+1), por lo que la momia descubre al Mago y puede atacarle.

Si el Mago no hubiera acertado su tirada la momia no tendria siquiera que tirar, puesto que el Mago no habria conseguido esconderse lo suficientemente bien como para no ser detectado inmediatamente.


Cuando el éxito o fracaso de una prueba no depende de las circunstancias que tengas en tu contra o a tu favor (Dificultad), sino de la capacidad de un monstruo para contrarrestar tu acción, se requiere una prueba enfrentada. En una prueba enfrentada gana aquel que obtiene el resultado mas alto lanzando el Héroe dos dados y sumando su puntuación actual de Mente (2d6+Mente), contra una tirada del Monstruo lanzando este 1d6+1d6 adicional por cada Punto de Mente y sumando los resultados obtenidos en los dados. El que obtenga el número más alto gana.
A los Monstruos de Mente 0 no les afectan las acciones Psicológicas como Engaños ni intimidaciones, por lo que o no puedes ejecutarlas contra ellos.

   Ejemplo; El Mago (Mente 6) se esconde bajo una mesa de una Orco que va a entrar en su misma habitación en su próximo turno (el del MB). Cuando el Orco llega a la habitación, ambos el Orco y el Mago realizan una prueba enfrentada de Mente. El Mago obtiene en su tirada 7 (3+4) por lo que en total su prueba suma 13 (6+7). El Orco (Mente 2) obtiene en su tirada 12 (6+3+3). El Mago se esconde y logra no ser descubierto por el Orco.
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« Última modificación: Febrero 10, 2012, 08:51:46 pm por Tor-Badin »
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Grimlord

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #71 en: Febrero 10, 2012, 06:56:52 pm »
Tor, en las tiradas enfrentadas no puedes poner 2 dificultades: una para esconderse y otra para que no te descubran. Ambos tiran aplicando sus modificadores y el que más obtenga, gana.

El mago puede caminar detrás de la momia (como en Benny Hill) y sin estar escondido, la momia no le ve. Me explico?
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #72 en: Febrero 10, 2012, 07:08:43 pm »
Sobreesfuerzo
Los jugadores pueden ganar un bonificador para una determinada prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (segun la prueba) para ello. Es decir, podra sumar +1 a la puntuacion de la caracteristica que se pone a prueba por cada punto de caracteristica
que este dispuesto a sacrificar una vez finalizada o resuelta la prueba.
 

De esta forma , el sobreesfuerzo notiene nada que ver con la tirada, sino que es una mejora momentanea de tu caracteristica, por lo que por consiguiente la tirada sigue siendo la misma ya sea un doble o no.Ya de paso añado una posible forma de realizar pruebas enfrentadas.
De esta forma es más clara la regla. Aunque sigue pudiendo pasar lo mismo:
Yo hago una tirada de pena y no consigo la puntuación por 2 puntos y encima saco doble (lo que sería pifia). Bueno, pues sacrifico 2 puntos (aumento mi capacidad, según el texto nuevo). Tengo un coste pero ya no sólo obtengo un acierto sino que encima es crítico....
Perdón si me repito más que el ajo, pero es que sigo sin verlo (aunque el texto se cambie, la diferencia que tenemos es en el contenido).

De lo de tiradas enfrentadas ya ni idea... eso se escapa a los conocimientos de rol que tengo. Lo dejo para los mayores :D
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #73 en: Febrero 10, 2012, 07:32:03 pm »
Tor, en las tiradas enfrentadas no puedes poner 2 dificultades: una para esconderse y otra para que no te descubran. Ambos tiran aplicando sus modificadores y el que más obtenga, gana.

El mago puede caminar detrás de la momia (como en Benny Hill) y sin estar escondido, la momia no le ve. Me explico?

Bueno hay factores que pueden bonificar la tirada de esconderse (como la ocultacion por oscuridad) al igual que hay factores que pueden bonificar la tirada de Buscar como un escondite inapropiado, ropas muy llamativas y cosas asi. Eso es lo que he pretendido reflejar cuando proponia lo de las dificultades.

Bueno es solo mi primera propuesta, y solo lo he hecho asi para que las caracteristicas tengan algo que ver, porque si las tiradas enfrentadas se hicieran; cada jugador lanzando 2d6 y debiendo obtener el menor resultado posible, las caracteristicas no interbendrian para nada, solo seria cuestion de suerte. ¿De todas formas que propondrias tu grimlord?
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #74 en: Febrero 10, 2012, 07:36:18 pm »
A lo mejor podríais poner que dependiendo del monstruo, la dificultad es mayor o menor y sólo hacer la tirada del héroe (atendiendo a sus valores, claro).
Quizá esconderse de un esqueleto es Normal y de una Momia es Difícil; por ejemplo.
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chunonegro

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #75 en: Febrero 10, 2012, 07:47:01 pm »
Veras el Sobreesfuerzo no representa al heroe diciendo: -¡Huy! Que la he cagado voy a arreglarlo!, sino que se supone que el Heroe aun a riesgo de hacerse daño fisico o agotarse mentalmente pone un empeño extremo en la tarea para hacerlo lo mejor posible. Esto se supone que ocurre desde el primer momento en que va a realizar la habilidad pero realmente el jugador no sabe que va a emplear el sobreesfuerzo hasta que no ve el resultado de la tirada. Por eso la puntuacion de la prueba baja, pero la tirada natural (en los casos de dobles) sigue siendo un doble y ese hecho de haber tenido la suerte de sacar un doberia poder aprobecharse.

Seguramnete para que se entienda esto mejor tal vez deberia cambiar la regla de Sobreesfuerzo de la siguiente forma, haber si asi se entiende mejor;

Sobreesfuerzo
Los jugadores pueden ganar un bonificador para una determinada prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (segun la prueba) para ello. Es decir, podra sumar +1 a la puntuacion de la caracteristica que se pone a prueba por cada punto de caracteristica
que este dispuesto a sacrificar una vez finalizada o resuelta la prueba.
 

De esta forma , el sobreesfuerzo notiene nada que ver con la tirada, sino que es una mejora momentanea de tu caracteristica, por lo que por consiguiente la tirada sigue siendo la misma ya sea un doble o no.
Ya de paso añado una posible forma de realizar pruebas enfrentadas.

Tiradas Enfrentadas
Cuando el exito o fracaso de una prueba depende no solo de las circunstancias que tengas en tu contra o a tu favor (Dificultad), sino tambien de la capacidad de un monstruo para hacerlo mejor o peor que tu, se requiere una prueba enfrentada. En una prueba enfrentada gana aquel que obtiene el resultado acertado mas bajo. Por supuesto un resultado critico sigue siendo mejor que cualquier acierto normal, aunque el acierto normal sea mas bajo que el critico. En caso de que ambos participantes de la prueba enfrentada, obtenga un critico, ganara la prueba el que haya obtenido el critico mas bajo. Si aun asi sigue habiendo empate la prueba se repite.

Excepto que el MB determine que las circunstancias son otras para uno u otro participante en la prueba, las pruebas enfrentadas tienen una Dificultad de Normal para ambos. Ademas cuando la prueba se realiza contra  (o para afectar a ) varios monstruos o todos los de una misma habitacion o pasillo, tu tirada se enfrenta a la del Monstruo con mayor puntuacion de Mente o Cuerpo (segun el tipo de prueba)

   Ejemplo; El Mago (Mente 6) se esconde bajo una mesa de una momia que va a entrar en su misma habitacion en su proximo turno (el del MB). Cuando la momia llega a la habitacion, ambos la momia y el Mago realizan una prueba enfrentada de Mente. Puesto que no hay ninguna dificultad añadida para ninguno de los dos, el Mago recive un modificador +0 y la momia uno +4. Puesto que el Mago es quien pretende esconderse, el realiza primero su tirada y obtiene 5 (3+2) por lo que logra esconderse con exito. Ahora lanza el MB por la momia y obtiene 3 (2+1), por lo que la momia descubre al Mago y puede atacarle.

Si el Mago no hubiera acertado su tirada la momia no tendria siquiera que tirar, puesto que el Mago no habria conseguido esconderse lo suficientemente bien como para no ser detectado inmediatamente.


Tío, para no parecerte equilibrado el sistema GumShoe, lo estas calcando...
Enserio,  :o

Te quiero decir, que si quieres te mires como funciona ese sistema, por que por lo que te estoy leyendo es prácticamente igual, solo cambiando la reserva, por el sobre esfuerzo,  Y cambia un dado, por dos.

De hecho las tiradas enfrentadas también funcionan igual a como las has descrito tu. Así que si te interesa /os interesa quizás os pueda ayudar inspiraros en un sistema que esta mas que testeado.
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #76 en: Febrero 10, 2012, 07:50:04 pm »
Tor, en las tiradas enfrentadas no puedes poner 2 dificultades: una para esconderse y otra para que no te descubran. Ambos tiran aplicando sus modificadores y el que más obtenga, gana.

El mago puede caminar detrás de la momia (como en Benny Hill) y sin estar escondido, la momia no le ve. Me explico?
Bueno se me ocurre qeu una prueba enfrentada se podria realizar Lanzando el Heroe 2d6+Mente contra una tirada del Monstruo de 1d6+1d6 adicional por cada Punto deMente. El que obtenga el numero mas alto gana. A los Monstruos de Mente 0 no les afectan las acciones Psicologicas como Engaños ni intimidaciones.

Esto es mas facil y me parece razonable no?

Tío, para no parecerte equilibrado el sistema GumShoe, lo estas calcando...
Enserio,  :o

En ningun momento he dicho que no me interese o sea desequilibrado, es mas lo del Sobreesfuerzo esta basado en tu comentario anterior reeferente al sistema Gumshoe del que hablas  ;) A mi me interesan todos los sistemas de rol, practicamente se puede sacar algo interesante de todos ellos. Sin duda le hechare un vistazo al sistema GumShoe porque no lo conocia.
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« Última modificación: Febrero 10, 2012, 08:43:43 pm por Tor-Badin »
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Aragorn

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #77 en: Febrero 12, 2012, 12:16:22 am »
Bueno, a ver, primer intento de rolear HQ llevado a la práctica:

Reto año 1: El laberinto de Melar.

Pues bien, ahí metí 2 pinceladas que la verdad es que no quedaron mal...

1.- En la habitación donde tienen que coger la llave y tocarla para que desaparezca y se muestre la puerta secreta tras el trono o silla, hice lo siguiente: cuando el primer héroe buscó tesoro indiqué que encontró la llave, pero no se conté el resto de si la cota y desaparece, etc. Total, ahí hicimos una tirada de percepción (con los puntos de mente) porque le pregunté al héroe si la quería tocar/coger o no... (con lo que en su mente surgió la duda de si era una trampa, por aquello de que al principio del reto se avisa de que hay trampas a go-go...) Bueno, en la tirada se lanzó  1d12 para obtener sus puntos de mente o menos. Añadí una bonificación de +1 porque lo consideré una tarea "sencilla". El primero, un enano, no dio mucho de sí y falló la tirada. El siguiente, el mago, por supuesto que la sacó adelante y ya le conté: te percatas de que la llave no está encantada o hechizada por el mal, sino más bien, todo lo contrario. Así, se decidió a tocarla y... tachán!!!!

2.- La otra habitación era la de la Gárgola de piedra. El primero que abrió la puerta (enano) hizo tirada de percepción otra vez basada en la mente y falló. En este caso incluso dí una bonificación de +2 por lo fácil que era darse cuenta de que la gárgola era de piedra... Total, entró un clérigo e hizo esa tirada superándola, por lo que avisé de que la gárgola era de piedra... (todo ello después de descojonarme por dentro viendo como tras abrir la puerta salían como el canelo acojonados por la gárgola...)

El resultado no me ha parecido malo (ni a los héroes, todo sea dicho) Lo he visto sencillo y me surgió así, de pronto. Hay que pulir y pulir, pero veo que tiene potencial meter cosillas así para darle más vidilla al HQ (ya que de lo contrario son acciones demasiado mecánicas -la de la llave es demasiado simple-)

A ver cómo evoluciona nuestro sistema casero (aunque yo no descarto utilizar dados "raros" ya que su uso, incluso, atrae a los jugadores)

Un saludo!
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Entrando por los jardines y saliendo por los balcones, escuché una voz que me decía...

Opt7mu5

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Re:reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #78 en: Febrero 08, 2013, 10:39:11 am »
Me resulta muy interesante este post, así que dejo una cosita que aplico a ver que os parece y lo subo un poquito para que no se pierda, si no hay inconveniente ;)

A mi me gusta mucho hacer tiradas de posición de los monstruos cuando uno está en un cruce. Es decir, nadie llega de un pasillo andando en silencio y de repente da un salto que lo descubran los enemigos... XD . Lo que hago es simple: cuando un héroe sale a un pasillo y en su línea de visión hay enemigos hago una tirada para ver la posición en la que se encuentra éste. Si el monstruo queda situado de manera que en su línea de visión está el héroe, lo verá y podrá ir a por él. Si por el contrario queda de lado o de espaldas, no consigue verlo y no podrá desplazarse a por él esta el siguiente turno.

Por ejemplo: el bárbaro sale de un pasillo y llega al cruce de otro de una sola casilla de anchura. El master sitúa un orco en el pasillo que tiene ahora a la vista dicho bárbaro según el reto. Pero antes tira 1d6, por ejemplo, para determinar si el orco está de frente al héroe (y lo vería) o de espaldas, sacando 1,2,3 ó 4,5,6 respectivamente. Lógicamente, no vale poner a un enemigo mirando cara a la pared como si estuviera castigado, sino contar con las direcciones normales de desplazamiento :P

Bueno, pues eso es todo. Es algo muy rápido de una sóla tirada de dados y le da cierto toque rolero que me gusta bastante. ¿También se podrían incluir modificadores por raza, clase, etc.? Puede ser, pero yo no hago nada más para no entorpecer el ritmo de las partidas.

Venga, un saludo! ^^
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"Hijas, si al amanecer no he vuelto, partid en mi búsqueda"