Pongo resumen de lo hablado para no tener que ver el video cada vez que se quiera recordar algo

. Como dice Alpha-Warrior, Dionisio estaba un poco disperso y cuesta sacar conclusiones de algunas preguntas. Pongo en rojo algunas cosas que han quedado sin contestar, sin profundizar, etc.
Recomiendo ver el video, porque hay cosas que cuestan de desentrañar su significado, y puede que el concepto que se me ha quedado no sea el mismo para todo el mundo. Cualquier cosa que haya entendido mal no dudéis en comentármela para que edite
¿Que mecanismos adicionales tiene el malvado brujo para que sea más divertido jugar con él?-Antagonistas: no solo tiene sus sicarios montruos genéricos sino también antagonistas (antiheroes), con su ficha como si fueran heroes: puntos de vida, de mente, habilidades especiales, hechizos propios, etc. No son grandes enemigos del final de fase, sino que pueden ir apariciendo por la aventura.
-Cartas funestas (el contrario a las cartas heroicas), (va a explicar que hacen, pero se va por la tangente y queda en nada) Más tarde se cuenta una de ellas: puede usarse solo cuando los heroes hagan una pifia o una combinación de pifias, y permite hacer sonar una alarma o atraer monstruos, etc.
-Puede ubicar los monstruos a su parecer por la mazmorra, las trampas, etc (algunas pueden ser aleatorias).
No se ha aclarado si son todos los monstruos y trampas, o si algunos vienen fijos y otros los pones tu. Tampoco se ha aclarado si los enemigos van en packs (pon dos goblins / dos orcos / una momia y dos zombies. En las salas A, B, o C) o si las misiones son salas vacías, con una lista de monstruos a poner a voluntad. -La campaña tiene distintos resultados "elige tu propia aventura", de manera que depende de lo que hagan los heroes o como acabe, tiras por un camino o otro. El Malvado Brujo tiene la gracia de que intenta ir por el camino que le interesa la historia.
¿Como está pensada la Rejugabilidad?Algunas misiones, si fallas, puedes volverlas a intentar. Cambiarán cosas de sitio, habrá anotaciones adicionales o dificultad añadida, pero puedes repetirlas.
Otras, si te las saltas, o si vas por un camino distinto, o si fallas, no tendrás oportunidad de repetirla, sino que el arco argumental cambía a causa de tu fracaso y te conduce a otras misiones distintas
¿Como puedes apuntar donde pones los monstruos y las trampas, si lo elige el MB?Con el mòvil. Estará disponible una aplicación con todas las aventuras (y además crearlas, creo que dice... se oye fatal) donde tu podrás poner: mira, monstruos aqui aqui aqui y trampas ahi.
También habrá eventos aleatorios.
Ahi se queda la cosa. No sabemos si la aplicación saldrá con el juego, o más tarde, junto a la torre de dados, a la foto en la parte de atrás de la caja, las monedas metálicas y las piezas articuladas 
La viscosidad del abismo ¿Que es? ¿Es tan viscosa como se rumorea?Es una peana, de la que salen cuatro tentáculos. No es un gran pulpo.
Cuatro posibilidades de ataque. Un dolor. En gran medida saldrá aleatoriamente, depende de algunas cosas sale, en otras no.
Con determinada cantidad de éxitos-críticos te enreda y te atrapa
Puede atacar a dos casillas de distancia
Las zonas inundadas...Entorpecen el movimiento. Eres más torpe y más lento, pero las cosas en el agua no. Esas luchan normal, así que es más difícil. Da a entender que espera algo tipo el vertedero de Star Wars (podría ser que estuvieran escondidos). Habrá mecánicas de ahogamiento
¿Que sistema de muerte se ha planteado? ¿Dejas de jugar? ¿Empiezas en la misma mazmorra con otro heroe? ¿Te esperas a la siguiente aventura?
No eres invencible. Si llegas a 0 puntos de vida caes inconsciente, herido grave, tienes posibilidades de recuperación, puedes quedar a -1, -2, -3... ahi viene lo chungo porque puedes morir o quedar grave si te siguen dando. Inconsciente, eres recuperable y transportable, fuera de la cueva, y entonces hay una tabla, que te dice cuanto tiempo has de estar sin ir de aventuras, etc.
Por ejemplo, si estás en negativo, hay una serie de turnos hasta que seas irrecuperable y hay que intentar estabilizarte
Si estás inconsciente, cualquier enemigo que te ataque, hace éxito asegurado, y eliminación segura. Así que cuando alguien caiga hay que ir a salvarlo si o si.
No se responde a que pasa exactamente. Doy por supuesto por lo que ha dicho que si caes inconsciente o mueres... ponte a jugar con el móvil. Tampoco sabemos que pasa si no puedes ir a la siguiente aventura. ¿Se coje a otro heroe temporal, o el próximo día te hacen bulling y no vienes?
¿Como tenéis planteada la magia curativa y las pociones? ¿Algún hechizo de resurrección?Antes de eso, hay una regla que quitamos de la básica (¿? no se si quiere decir que estará, pero en el borrador no salía, o si ya no estará... tal como lo hablan parece que si que vaya a estar): aplastamiento. Si quedas en negativo tanto como puntos de vida tenías de positivo, quedas aplastado e irrecuperable.
Otra cosa, reglas heroicas: una cosa que me gustaría hacer pero no se ha hecho. A ver si alguien puede hacer una página donde se pongan los heroes muertos, con nombre, historia, y como murieron.
No hay resurrección. Hay pocimas de salud, pocimas que recuperan puntos de vida, hechizos que curan salud, la refuerzan o incluso la aumentan, otros que te libran de la inconsciencia...
Los pequeños aventureros tienen la regla que cuando vas a caer, eres transportado al estudio de Mentor o donde sea. Que no sea traumático para los niños
¿Hay algún personaje que tenga alguna capacidad de curación? Aparte del mago con hechizos, algo más mundano, otro tipo de curación como vendas o limpiar heridas, etc. humm.. no me acuerdo. creo que había pero no, pero... esque son 180 cartas y me lío.
Creo que no hay ninguna. Y que necesario sería que lo hubiera.
Pues algo así va a salir rapidísimamente, por una razón. No es un olvido, porque no es un olvido, pero si una carencia
Tema del trasfondo ¿Más o menos número de páginas? ¿Hay historias de monstruos, personajes, trasfondo? ¿Que recursos tendrá el master si quiere ampliar el mundo, y que sea coherente a lo que tenéis pensado? ¿De donde vienen los orcos, o los personajes, etc?
Hay una parte de trasfondo que es la que vendrá en el futuro juego de Gamezone de batallas, y que se utiliza para heroquest.
Hay una cosa que querían que saliera en el reglamento pero no les ha dado tiempo a hacer y que saldrá después que el juego (junto a la torre de dados y las minis articuladas), "aunque si me oye ilustrador a lo mejor se pone a ello y, jeje, no, que va. Esto está postergado" Es un mapa
- la costa de las ciudades muertas: Hay 7 ciudades inundadas, todo el mundo lo sabe, y en estas 7 se desarrollan todas las aventuras.
-La hegemonía: es una zona que se llama "entrambosríos" porque está entre dos ríos grandes. De ahi vienen la mayoría de los heroes, es zona de paso, cerca de un imperio en la lejanía, hay bosques y montañas, y un pantano donde los nobles traen a sus muertos para ponerlos en una barca y que se hundan en el pantano
¿Se verá esto en el juego? No. Por una razón. Pongámonos en la piel de alguien de hace 10, 12 siglos. Todo lo que conoce es fraccionado y de boca a boca, por tanto como la información que tienen es fraccionada, no habrá apartado de trasfondo en el libro. Va a ser más agradable, porque podrás ir explorando. Te aparecerán fragmentos en las aventuras
No se ha resuelto si habrá trasfondo de los personajes o los monstruos. Faltaría volver a hacer esta parte de la preguntaMago del bien y mago del mal ¿Que son?¿Como se juegan?-Uno es un heroe adicional, el mago de combate
-El otro es un antagonista, un mago del Caos
No se porque se ha resumido como mago del bien y mago del mal
PD: más tarde vuelven al tema: son personajes inéditos para los que los compren en las tiendas, que tengan algo especial. No son exclusivos, todo el mundo lo podrá comprar en las tiendas
... (hablan de que les gustaría que hubiera personajes "malos", traidores, o así
Hay un personaje (el condenado), que cuando otro personaje está trabado en combate con un enemigo, él no ayuda. Se dedica a otra cosa, no comparte combate. No es necesariamente malo. Sale en su ficha.
¿Y si el condenado está trabado en combate con otro monstruo y viene otro heroe y también se traba, que pasa? ¿Se va el condenado... o le pega al heroe, o que hace?Eso habría que verlo. Depende de como cada uno lo quiera llevar (Benevolévolamente creo que se refiere a que tiene que dejar de combatir. Si se va a hacer otra cosa, o se cabrea con el heroe... eso ya como tu lo quieras llevar. No creo que se refiera a que no queda especificado en las reglas si puede seguir luchando o no)
Se dice que todos los componentes estarán disponibles por tienda. ¿Eso incluye cartas, tableros?Si. Todo. Todo puede ir en packs (una miniatura), o piezas por separado si quieres solo una cabeza. Y con las cartas lo mismo, puedes comprar una carta suelta, si se te fastidia una (nota personal: hasta que salgan las fundas especiales, claro

) un dado, etc
¿Que hace la renegada?¿La renegada? ¿La elfa? humm.... Pues no me acuerdo. Se que su habilidad no tiene que ver con su nombre, pero no me acuerdo.
¿Para cuantos jugadores está hecho el juego? ¿Da igual que heroes se eligen para jugar, o hay alguna directriz, recomendación para equilibrar el grupo? Por ejemplo, en el descent tienes rojo los guerreros, azul los sanadores, etc para que pueda estar equilibrado
- Se le dan herramientas al master para que se ajuste. Hay un porcentaje de dificultad extra que puedes ajustar, de más monstruos o trampas, para si hay más jugadores
-Si quieres jugar con 7 bárbaros pos vale! Pero tendrás problemas al abrir puertas, como no sea cogiendo a un bárbaro y usándolo de ariete...
¡Aha! ¿Así que habrá mecanismos de cerraduras?Claro. ¿Como no va a haber...? Hay incluso un personaje orientado hacia el saqueo. El honrado arqueo-saqueador es un experto en entrar y salir de una mazmorra. Es básicamente un ladrón.
No queda explicado como se equilibran los grupos, si es que hay alguna recomendación para que queden equilibrados. Vemos que hay algunas mecánicas que solo algunos personajes pueden hacer...
A veces los heroes se dedican a ir por los pasillos, matan a algún bicho suelto, exploran todo sin abrir las puertas... y solo cuando está todo explorado van abriendo las puertas una por una. Eso para el máster es muy frustrante. ¿Que se ha hecho en este juego para evitarlo? ¿Eventos que se pueden ir activando, marcador de tiempo?
Si. Eso me preocupaba mucho. En algunas misiones hay límite variable de tiempo. Las ciudades inundadas pueden inundarse, y morirás ahogado si no te das prisa! En otras, cuanto más tardes, más posibilidades de que vengan refuerzos, en una oleada imparable de asumir, etc. Si no en todas, en casi todas las aventuras, habrá algo que te impedirá quedarte sentado a saquear tranquilamente.
Otra, el troll topo, por ejemplo, se activa por sonido, por presencia. Es un bicho muy duro de pelar, una amenaza considerable... e irá apareciendo, así que los personajes tendrán que ir rápido (Rorkror dice que el concepto le recuerda a la berserker de Gears of War o el Titan del Resident Evil, que aparece por ahi, y dices "mmh.. mejor busco un camino alternativo")
Hay algunos enemigos que no es que seas un heroe contra villanos, sino que a veces son depredadores, y tu la presa. Así que no podrás ir como cuando vamos al campo sino vigilar y huir
Monstruos errantes. Había cartas de monstruos errantes que salían al buscar y que varían según la misión. ¿Habrá alguna carta en los mazos que permita salir monstruos errantes y monstruos que salgan así?Si, los habrá (monstruos errantes)
Aparte, también los puedes generar tu al moverte, dependiendo de las pifias o así. (Estilo Sr. de los anillos en Moria cuando tiran el cubo por el pozo). Puedes activar alarmas, multiplicando los enemigos. O que salgan oleadas por turnos, etc.
Adicionalmente, hay cartas (funestas se supone) que podrás usar solo cuando un heroe saque un determinado resultado en los dados.
Hay un montón de cartas, hechizos, habilidades, equipo, etc ¿Que hay que hay?
¿Como se mejoran los personajes, con más vida, más dados..?De todo. Algunos son que tienes un dado comodín, que puedes usar cuando te interese (añadir antes de la tirada), y un poco todo lo que se ha dicho.
Aparte, con la experiencia ganas Ventajas, que no dan vida extra, pero ofrecen posibilidades para el futuro.
Por ejemplo esquivar. Tu capacidad de defensa no funciona contra disparos. Solo se pueden bloquear con elementos de defensa que te proporcionen escudos o elementos pasivos. Con esquivar si puedes lanzar un dado extra para esquivarlas.
Werty incide: entonces los distintos tipos de parada, bloqueo, esquiva, es todo una tirada de defensa, esto suma dados (no bonificadores).
Entonces.. cuantos más dados tiras, más posibilidades de sacar pifia ¿Como va eso? Un ejemplo: yo ataco con 5 dados, y saco 2 resultados numéricos, un crítico, dos pifiasHay críticos que pueden anular pifias. Tu experiencia a veces te permite anular la primera pifia
Si eres veterano, sin necesidad de doblar dados de defensa y vida, puedes por ejemplo anular el primer crítico, etc. Pero no siempre. La suerte se acaba
Werty incide: así por ejemplo en la tirada que hemos dicho, no siempre, pero podría ser que el crítico se va con la pifia, y nos quedarían 2 numéricos con una pifia, o 2 numéricos si tenemos la habilidad de anular la primera pifia. Si no lo tenemos, nos haría falta una repetición de tirada o algo así para cambiarla.
En la defensa, si sacas crítico, también puedes no usarlo para parar, sino para hacer contraataque. Tu te comes el daño (o no, si ya tenías defensa suficiente), pero contraatacas.
Ha aparecido un montón de posibilidades nuevas desde que existe el crítico y la pifia. La idea es esta, que haya mucha variedad de cosas por hacer
¿Nos puedes dar un ejemplo de como funcionarán las trampas en el juego? Buscar, desactivar, etc.No solamente habrá trampas en las casillas, también verticales en la pared, se activan al pasar por la intersección entre una casilla y otra. Algunas detectables, otras no. Algunas puedes pasar por encima de ellas y no se activan, otras si.
Dependen de cada partida y cada regla, para que no sean aburridas. Las trampas de foso se podrán saltar, con alguna posibilidad de caer. Una casilla es fácil, dos aún, tres... cuesta ya, hay que ser muy ágil. Se pueden desactivar algunas, otras no, etc.
Unas se activan una vez, otras cada vez que pasas. Hay leyes físicas, pero también hay magia.
Posibilidades. ¿5 % el crítico y 5% la pifia? Como si fuera 1d20. Y el otro 90% repartido entre las otras 6 posibilidades. Si. Además el dado final es más rígido, y pesa menos que en el prototipo, así que son muy saltarines, y tienden a botar más.
Una de las preocupaciones son las diferencias entre lvl1 y lvl3. 50 misiones para cada level. Los elementos nuevos son muy suculentos, es una lástima que no aparezcan en el nivel 1 ¿Habrá la posibilidad de que puedan ponerse de forma optativa o así en el nivel 1 para que puedan usarse más? si tienes palanca puedes ponerlaAún estoy dudoso, y os diré porque... La caja básica es la que se vende, y se intenta que todo sea jugable con eso. A ver, está claro que todo es customizable aunque no venga en las reglas.
Así como sale en las reglas que puedes poner más monstruos a más enemigos, también puede salir que ponga: si tienes palancas, ponla. Pero claro, entonces parece que te estén obligando a comprar cosas "aah, sino te lo pierdes". Así que tenía esa disyuntiva y no me acuerdo de que he hecho al final.
Al final parece que no, que no salen en las 50 primeras aventuras. Pero le gustan mucho las reglas caseras y espera que cada uno se las haga

¿Quedamos para dentro de dos semanas?
jejeje, jejeje. Alomejor, jejeje, dentro de dos semanas ya empiezan a salir las actualizaciones en heroquestclassic y no hace falta. Pero sino, si.