Hola a todos.
Esta partida debería ser de nivel 2 y que los jugadores empezaran con tesoros de reto.
| ¿Por qué no? Una aventura donde los muebles tengan más protagonismo que nunca. | |
Poltergeist
Héroes, tenéis que ir a la posada de Corel, donde en pocas semanas la gente ha salido huyendo e incluso algunos con signos de locura. Id allí e investigad qué ocurre, y cuando creáis haber resuelto el misterio podréis volver.
NOTAS:
1. Los jugadores deben multiplicar x2 su tirada hasta llegar al Goblin. Una vez llegado a este punto se les avisa que su tirada ya es normal. Eso se debe porque al principio la partida podría ser algo aburrida con una tirada normal.
2. Resumen de la historia para el Director del Juego: Un espíritu maligno está en la posada, y ha poseído a los muebles. Un Goblin, al ver el sitio vacío, entró como okupa, pero los muebles le atacaron, y con mucho miedo consiguió esconderse. Cuando los jugadores entren hasta el final, serán atacados por los muebles y cuando intenten volver, el fantasma desposeerá los muebles y se mostrará en el enfrentamiento final.
3. Cuando un mueble “muere” se indica a los jugadores que una luz sale de él y se dirige a la sala central.
4. No se recomienda contar nada a los jugadores sobre esta partida (sólo la descripción del pergamino). Si se les dice que en este reto los enemigos son los muebles, no habría sorpresa, además que tampoco se jugaría con sentido.
A. Indicar que el Goblin está en un rincón, y QUIZÁ está asustado porque le han descubierto. No atacará hasta que le ataquen. Una vez derrotado, al acabar el turno de los héroes, la librería de la habitación de al lado será el primer mueble en moverse bloqueando la puerta.
B.Una vez movido la biblioteca de abajo (punto A), y si hay algún personaje en esta habitación; la mesa de la izquierda se moverá bloqueando la puerta y atrapando al personaje.
C. Esta puerta se cerrará cuando algún personaje llegue a la parte extrema frontal de la puerta. En este momento es cuando las puertas más cercanas se cerrarán y se moverán.
En el momento que esta puerta se rompa, se pondrá en su lugar algo que indique que se puede pasar a la habitación (una puerta abierta, una casilla negra (trampa de abismo o roca caída al revés), un relleno de puerta abierta, etc). En ese momento los muebles se paran de mover, y se indica que las luces de los muebles muertos están en la sala central, y de los muebles que aún quedan salen otras luces y van a la sala central. Todas las luces fantasmagóricas se unen y se van a la esquina (mirar imagen siguiente) y aparece el enemigo final, y nada más empezar hace desaparecer las escaleras.
MUEBLES:TRONO Arrolla a un héroe (habrá que colocarlo encima del trono), lo mueve máximo las casillas del movimiento restante (12) y lo lanza al aire tirando un dado rojo, si el personaje choca contra una pared, pierde 1 punto de vida.
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
12 * 2 1 1 espacio
COFRE Ataque: Que un personaje, al mirar lo que hay en el cofre, vea mucho oro, pero al cogerlo, este se cierra de golpe chafándole los dedos y perdiendo un punto. Vamos, que le muerde. El jugador se sorprende de no detectarlo como trampa, porque no ve ningún mecanismo. Cuando los muebles se descubren, el cofre morderá a un jugador en la pierna, sin hacerle daño pero sin soltarlo, y el personaje se moverá solo con un dado, al menos que rompa el cofre.
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
12 0 2 1 1 espacio
CHIMENEA Utiliza los hechizos de fuego. SOLO puede atacar si está de frente.
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
33 3 3 3 3 espacios
TUMBA Resucita cada turno a un mueble.
No ataca - cuando resucita un mueble, lo hace con tan solo 1 punto de vida.
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
2 2 2 2 2 espacios
ARMERO El armero utiliza el hacha de batalla para atacar físicamente (4 dados) y la ballesta para atacar a distancia (3 dados).
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
3 4/3 3 3 3 espacios
LIBRERIAS Lanzan un libro con un dado de ataque sin posibilidad de defensa (tirada de acierto). En el siguiente turno dos dados, tres dados, 4 dados es el límite... (sólo atacan a distancia, y no puede atacar en pasillos).
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
3 (acierto)1/2/3/4 3 3 3 espacios
ARMARIO "Come" a un personaje saltándole por encima. La única posibilidad de salir es salvándolo alguien. El Trollelfo o el mago pueden derrotar al armario con hechizos (p.ej: fuego de ira, bola de fuego, genio, etc.) pero ellos, al estar dentro, quedarían heridos y perderían 1 punto de vida. Otra posibilidad de escaparse sería utilizando el hechizo “atravesar la pared”.
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
3 * 3 3 3 espacios
POTRO DE TORTURA Ataque: tira un dado, si toca calavera agarra a un personaje de al lado, y lo tumba. En el próximo turno del personaje, deberá sacar un 5 o 6 con un dado rojo para salir, si no perderá 1 punto corporal.
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
2 * 2 2 2 espacios
LIBRO BRUJERÍA Ataque: utiliza los hechizos de agua, viento y tierra.
Mueve 4 espacios (puede atravesar las paredes cuando quiera, pero en el turno que haga esto, no puede hechizar).
(Cuando lo maten, el trollelfo y mago recuperan 1 hechizo cada uno).
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
4 * 3 3 6 espacios
MESAS Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
2 4 4 4 4 espacios
ALQUIMISTA 4 dados de defensa, y con un escudo negro anula todo daño
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
4 4 4(acierto) 1 2 espacios
PUERTAS Sólo pueden ser puertas cerradas. En el lugar que ocupan se debe dejar algo que indique que todavía se puede pasar dentro (una puerta abierta, una casilla negra [trampa de abismo o roca caída al revés], un relleno de puerta abierta, etc).
Movimiento Ataque Defensa Vida Ocupa
10 1 0 6 1 espacios
ENEMIGO FINAL |
MOVIMIENTO 12 | ATAQUE 6/3 | DEFENSA 4(acierto) | CUERPO 13 | MENTE 13 |
Nada más empezar, quitará las escaleras para que los personajes no se puedan escapar. 13 puntos de vida (1 por cada mueble) -Ataques: 6d físico - 3d a distancia (mente) - puede poseer (solo un turno, y no puede repetir personaje) - animar/resucitar un mueble (quitándose 1 punto de vida) - empujar 2 dados (sin daño) - colocar a un personaje en una habitación con mueble(solo lo puede hacer una vez). Al poseer al mago o trollelfo, puede usar uno de sus hechizos, entre ellos auto-curarse. Al poseer, los personajes pueden intentar matar al héroe poseído, si ocurre esto, el enemigo final perderá 1 puto corporal. Al desposeer, se tiene que poner al lado del personaje poseído, si no, de vuelta a la casilla de origen (donde estaban las escaleras). Puede mover las puertas por telequinesis sin perder puntos corporales. -Defensa: 4 dados de defensa, y con un escudo negro anula todo daño. Cuando muera, los muebles y las puertas vuelven a ser normales y ya no se moverán. Automáticamente la escaleras aparecerán donde estaban antes. |