Jamaica
Si eres pirata y no eres veloz, ni lo intentes
Características generales | Número de Jugadores: | de 2 a 6 |
| Edad recomendada: | a partir de 8 años |
| Duración estimada: | 45 minutos |
| Dependencia del idioma: | nula |
| Fecha de publicación: | 2007 |
| Precio de venta (PvPr): | 40 euros |
IntroducciónNos encontramos en febrero de 1678, el reciente Gobernador de Jamaica, haciendo honores a su antigua profesión de pirata (sí, ¿cómo lo hacen gobernador?) convoca a sus amigos de antigua profesión a una carrera para festejar su nombramiento. Realmente le habían encomendado dar caza a piratas y bucaneros, pero es lo que hay, ¿quién puede fiarse de un pirata?.
Este es un juego de piratas pero con gran toque humorístico y de carreras!!!! Cuando abráis la caja veréis unos barquitos que son graciosos y unas cartas estupendas con ilustraciones muy bonitas. También un manual de reglas que es (para mi) un coñazo, pues intenta ser gracioso emulando un mapa del tesoro, pero es muy engorroso leerlas (la suerte es que son sencillas).
Objetivo del juegoAl final de la carrera debes ser el que más doblones (puntuación) tenga. Durante la carrera vas consiguiendo botines, ya porque vas cargando por el camino como que vas abordando a tus rivales para aligerarlos, pero acabar primero también te dará gran cantidad de oro! Lo mejor de todo será cuando puedes atacar a un rival para robarle botín (aunque puede salirte rana).
Acabar primero es importante, pues te dará un número de doblones que puede garantizar la victoria. ¡Pero ojo! que si eres el último o de los últimos depende en que casilla acabes puede incluso restarte puntuación.
Componentes del juegoLos componentes se puede decir que son de bastante buena calidad. El tablero grueso, con una impresión colorida de calidad. 3 dados grandes de madera, sencillos, de puntos o números pero grabados. Barquitos de plástico sencillos pero acordes con el juego, tokens y tableros grandes y gruesos. En fin, que buenos. Todo ello metido en una caja que emula un cofre
Tokens de doblones del juego.
Las cartas del juego son geniales, hay dos tamaños, una para los jugadores (sus acciones) que todos tienen las mismas pero un reverso distinto para cada jugador, con un pirata famoso en donde en las reglas del juego se explica su historia. El formato de estas reglas es curioso, muy panorámico, no son tamaño tarot.
Aquí podemos ver un tablero de carga del jugador con carga de doblones, comida y cañones.
Luego también hay mini cartas de tesoro que se consiguen cuando un jugador explora una cueva de piratas, son casillas especiales en el tablero en el que se ponen unos tokens para tal fin (tokens que indican que aún no se ha explorado). Hay 9 casillas, y vienen unas 12 cartas de tesoro (3 no se utilizan, y se seleccionan al azar). También existen 3 cartas promocionales que lamentablemente son casi imposibles de encontrar. Estas cartas pueden ser puntos extra, mejoras para el barco (un espacio más de carga, más posibilidad de ataque, movimiento..) o MALDICIONES!
Las tres cartas promocionales.
Preparación de la partidaMuy sencilla, primero colocar el tablero en medio de la mesa. Coger los dados y colocarlos en sus espacios (luego ya tiraremos los dados de acción). Coger 9 fichas de exploración de cuevas piratas y ponerlos en sus casillas, así que coger al azar 9 cartas de tesoro al azar y ponerlas boca bajo en el espacio reservado en el tablero. Cada jugador coge su tablerito de carga y en dos espacios del mismo coloca 3 doblones en uno y 3 de comida en otro. También coge un barquito de su color y lo coloca en la casilla de inicio (start) y por supuesto las cartas que corresponden con el color del barco pirata, estas las mezcla y las deja boca abajo encima de su tablerito de carga.
Los demás tokens, comida, cañones y doblones se deja a un lateral del tablero.
Finalmente cada jugador roba 3 cartas del mazo de sus cartas de acción, se elige al azar un jugador que será el que se considere inicial y se le da el token de brújula que representa el jugador inicial.
Jugando al juegoEl jugador inicial tira los dados de acción, los dos grandes de madera con valores de punto (el de números con una estrella en una cara es para los combates). Luego elige que dado pone para el día y cual para la noche, esto lo hará según viendo las 3 cartas que tiene en la mano, pues cada valor repercute en las dos acciones que aparecen en dichas cartas, el de la mañana se aplica a la acción de la izquierda y el de la noche a la derecha.
En el caso de arriba (de querer jugar dicha carta), si hemos sacado con los dos dados un 3 y un 5, pues si el 3 lo colocamos en la mañana y el 5 en la noche, la primera acción nos permitirá cargar 3 de comida (ojo, cuando se carga se ha de hacer en un espacio vacío, no acumular en uno que ya hay, y si no queda tenemos que echar por la borda algo que ya esté cargado y SEA DISTINTO a la carga que cargaremos) y cuando se hagan las acciones de la noche moveremos 5 espacios (obligatorios, no hasta 5).
Primero el jugador inicial hará la acción de la mañana y luego la de la tarde, y así jugando en sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan hecho sus dos acciones. La carta se pone boca abajo y cuando todos la hayan elegido se da la vuelta!
Una vez jugado el turno, se pasa al jugador de la izquierda la ficha de capitán (jugador inicial) que tirará de nuevo los dados.
Moviendo por el tableroCuando acabas en una casilla, esta puede tener un coste, ya sea de comida (si es con rombos) o dinero si acabas en un puerto. Se debe abonar si o si lo que se pide, tantos tokens de comida como rombos tenga la casilla o doblenes como cantidad indique el puerto. SI NO SE PUEDE! se genera penuria, se debe pagar tanto como se pueda y luego retroceder Y SI HAY QUE PAGAR pues lo mismo, y así hasta que lleguemos a una casilla que se pueda pagar o sea libre de pago
En fin, que podemos terminar retrocediendo unas cuantas casillas y quedándonos sin doblones ni comida
Si caemos en una cueva pirata y hay un token de exploración, pues retiramos el token y cogemos una carta al azar de tesoro.
CombateCuando acabamos en una casilla con otro barco de un rival, habrá combate forzosamente. Si hay más de un rival, el que acaba de entrar elige con quien (sólo un combate, no varios). Para ello el atacante elige al rival, y antes de tirar el dado (el atacante tira primero) podrá gastar cañones para sumar al resultado del dado el valor de tantos cañones haya gastado (si saca 4 y ha usado 1 cañón, el resultado del ataque es 5), nota, si saca una estrella GANA AUTOMÁTICAMENTE (pero los cañones o pólvora usados se pierden). Luego el defensor hace lo mismo, decide los tokens de cañón que gastará y lanza el dado.
Importante, los tokens de cañón se decide antes de tirar los dados, no después.
Finalmente se compara el resultado, el que tenga más GANA (en caso de empate NO pasa nada), en tal caso el ganador elige entre: robar el contenido de una bodega (y se aplica las normas de carga), robarle una carta de tesoro o entregarle una carta de tesoro (maldición claro, no le vas a entregar una de puntos
).
Una carta de maldición que podrías entregarle al rival que has derrotado.
Fin de la partidaCuando un pirata llegue a la meta, la ronda de juego será la última. El jugador que ha llegado a la meta ya no hará más acciones, aunque le quedase la de la noche. Los demás jugadores acabarán en la casilla que consiguan en dicha última ronda (siempre y cuando no sea el último jugador el que llegue a la meta primero). En cada casilla del tablero hay un valor impreso, este puede ser positivo o negativo y el valor se tendrá en cuenta para hallar la cantidad de puntos de cada héroe. El que tenga más ganará el juego.
Opinión personalComo he ido mencionando durante la reseña, es un juego divertido y rápido, a la vez que curioso. Aprender a jugar es fácil (o mejor dicho muy fácil) y preparar la partida es igual de fácil y sencilla. Además acompaña al juego un aire de humor que hace que a la vez sea muy grata la experiencia de juego (las ilustraciones a mi me gustan mucho), y el poder robar a otros jugadores sus botines añade el elemento de puteo que hace que te diviertas aún más. La mecánica del mismo es agradable y "elegante" y a mi particularmente me gusta como se lleva el hecho de hacer esta con dos dados, un trozo de tablero y las cartas la opción de día y noche en el juego.
Lo puedes tener guardado y sacarlo en cualquier momento, además aunque haya pasado tiempo, cogerle el truquillo y recordar las reglas es muy fácil.
Caja de otra edición. La edición multi-idioma que acompaña las reglas en castellano es la principal del tema.