Kaosball | Kaos Ball
Deporte sangriento y fantástico
Es un juego de mesa de fantasía sobre un deporte extremo y cruel en el que se debe controlar una "pelota", aunque por supuesto acabar con rivales también te podrá dar muchos puntos y diversión
Indicar que se puede jugar a dos, a tres y a cuatro jugadores. Si se juega a tres es todos contra todos, si se juega a cuatro puede ser todos contra todos o por equipos, 2 vs 2. Al jugar 2vs2, ambos jugadores que van en el mismo bando se sientan juntos, el turno de cada bando no se intercala entre jugadores, vamos, primero juegan los dos jugadores de un bando (con sus turnos de jugador independientes) y luego los otros dos.
El contenido de la caja básica es esta:
En la imagen de arriba faltan cuatro "
ringers" (que entiendo que son estrellas del deporte que a su vez son mercenarios que podrá adquirir el jugador). Al final vienen 8 miniaturas con sus cartas porque por KS, como SG se añadieron 4 más.
Este juego se juega en cuatro periodos (más abajo explico lo que es un periodo de juego), habiendo un mantenimiento al final de cada uno, y siendo la media parte (al finalizar el segundo periodo) un mantenimiento mayor (más cosas que hacer).
Si un jugador se queda con menos de cinco miniaturas al final de un periodo y no puede reemplazarlas (3 corredores y 2 matones) pierde automáticamente. Nota: un "ringer" puede sustituir a un corredor o a un matón.
Aquí muestro lo que se recibía por Kickstarter (si cogías también el All Teams), esta foto es de un usuario de la Boardgamegeek
EQUIPOS - TEAMSUn equipo de juego se compone de un entrenador (un busto de plástico) que se utiliza como contador de puntos (se coloca en el marcador que acompaña al tablero de juego), una tarjeta de jugador (magnetizada!!) y varias minis de dos tipos, 6 matones y 7 corredores. Los matones (bruisers) en el caso de abajo tendrán 3 puntos de vida y los corredores (runners) tienen 2, los corredores se representan con peanas redondas y los matones con cuadradas.
Inicialmente se colocan en el tablero 3 corredores y 2 matones en la Zona de Despliegue (según se ve el tablero, la franja coloreada y con cículos y cuadrados). Los demás se dejan al lado de la tarjeta del equipo y representa el banquillo (miniaturas disponibles para entrar en los siguientes periodos).
Los cuatro slots de la derecha son los magnetizados, hay mejoras de equipo que son fichas magneticas que se enganchan perfectamente (¿necesario? no, pero mola). Se puede jugar la partida con o sin opción de que hayan upgrades.
Estas tarjetas también tienen discos giratorios para contabilizar 3 cosas, dinero (cash), faltas cometidas y puntos de actualizaciones activas (esto último es para evitar poner a la derecha esas fichas de actualizaciones que sumen más del valor que se tenga en dicho disco). Además cada equipo tiene una habilidad única.
Los corredores son los únicos que pueden robar la pelota, los matones pueden atacar (para quitar vida y matar al rival) o derribarlo dejando KO al rival hasta el final del periodo (si lo entendí bien
).
En el juego básico vienen 4 equipos. Además existen 14 equipos más y todos con su ambientación, sus ilustraciones y sus miniaturas, dos modelos distintos más un busto. Las habilidades de cada uno son como mínimo divertidas, y el detalle de los equipos está muy cuidado incluso en su logotipo (muy chulos). Hay que destacar que existe uno exclusivo (Zombies) y en el KS regalaban este y dos más (Goblins y Bárbaros).
JUGADORES ESTRELLA / MERCENARIOS / RINGERSLos ringer (¿como lo traduciríais? yo lo interpreto como estrellas de ese deporte, sobre todo por como los ambientan en las reglas) son mercenarios que pueden hacer las cosas de los corredores y de los matones, teniendo una habilidad propia, aunque por supuesto que la habilidades única del equipo también se le aplica así como posibles mejoras de equipo (upgrades). Estas estrellas se adquieren en la preparación de la partida mediante una puja (al inicio) aunque como los "upgrades" del equipo estos también pueden dejarse de lado (pero el juego tendría muy poca chicha).
Un ringer exclusivo obtenido mediante Kickstarter. Las cartas son simples, tienen el valor de puja inicial (que está en la estrella), una habilidad especial propia, su valor de vida y un pequeño texto de ambientación.
Para jugar un ringer, este puede sustituir a cualquier corredor o matón, tanto al principio de la partida (cuando haces el despligue del equipo) como en la media parte (se vuelve hacer otro despliegue inicial). También puede entrar en juego al final de un periodo (el primero o tercero) para cubrir una baja siempre que no tengas otro ringer ya sobre el tablero (sólo se puede utilizar uno a la vez).
TURNO DE UN JUGADOREs muy sencillo, sólo tiene dos opciones, activar
UNA miniatura o jugar
una carta. Si se activa una miniatura, podrá ser un corredor, un matón o el ringer que se tenga en el tablero, entonces según el tipo de miniatura podrá robar la bola, atacar, derribar... si juega una carta (que sólo se puede tener 7 en la mano, y al principio de turno si tienes menos has de robar hasta tener 7) pues se considera que se "quema", estas se dejan boca arriba delante del jugador (a no ser que por alguna razón se descarten). Normalmente, si juegas cartas en tu turno suelen ser tácticas o de trampas (a veces se pueden jugar varias si el texto de la carta te lo permite), las de energía se utilizan sobre todo para las confrontaciones (robar balón, atacar o derribar), es inútil jugar una carta de energía como opción de turno.
Las acciones a realizar con una miniatura son:
- Esprintar: Mueves hasta 5 casillas, no se puede mover en diagonal ni atravesar casillas ocupadas por miniaturas en pie (no en KO) tanto rivales como del mismo equipo. Si esto lo hace una miniatura corredor o ringer, podrá también robar el balón.
- Atacar: Mueves hasta 3 casillas y podrás atacar a otra miniatura que esté en tu zona mortal, sólo matones y ringers
- Derribar: Mueves hasta 3 casillas y podrás intentar derribar a un rival. Sólo matones y ringers.
Puedes pasar el balón de un jugador tuyo a otro si está adyacente, simplemente declaras que pasa la bola y colocas el token de bola a los pies de la otra figura.
Cartas del juego:
Las cartas de trampa son peligrosas (tanto para el rival como para ti mismo), porque al final de un periodo debes gastar "cash" (dinero) para sobornar al árbitro y anular una carta de trampa por cada punto de dinero que gastes, si no deberás tirar el dado rojo de Tiebreaker
por cada carta de trampa y
aumentar el valor de FALTAS (fouls) tantas como resultados positivos saques (+1 ó +2). Lo mejor es pagar al árbitro para que haga la vista gorda. Esto es importante porque al finalizar el periodo se comprueban cosas y muchas te hacen sumar puntos pero otras como esta te hace RESTAR. Hay en el tablero una tabla que te indica los puntos extra que sumas o restas según el que tiene más faltas, el que ha matado más rivales...
También indicar que hay cartas de táctica que te permiten activar múltiples miniaturas, así como algunas mejoran la activación de una sola.
AVISO: Cuando activas una miniatura sin carta de táctica (escogiendo sólo la miniatura), el rival puede reaccionar si entras en su zona mortal (casillas adyacentes y ortogonales), esta reacción es igual a las acciones de robar, atacar o derribar según el tipo de personaje del rival. Si entras en la zona mortal por usar una carta táctica que te permite mover miniaturas, el rival NO tiene la opción de reaccionar. Una miniatura que activas sólo puede ser objetivo de una reacción por turno (y por una figura sola), así que si evitas consecuencias de la reacción, puedes pasar por zonas mortales de otras figuras rivales sin preocupación.
PERIODO DE JUEGOA estas alturas,
¿qué es un periodo? Hay unos dados muy bonitos para usar uno como token de periodo de juego (cada pack de equipo viene con uno coloreado como las peanas de ese equipo). Cuando un jugador al final de su turno tiene jugadas 9 o más cartas (que se les dice QUEMADAS) comienza el final del periodo de juego, los demás jugadores tendrán un turno más y luego se hará la fase de mantenimiento.
Al final de un periodo, debe retirarse todos los tokens especiales (fuego, muro, bolas de menor puntuación... que suelen aparecer en la partida a causa del uso de cartas de táctica) y reponer jugadores, si no tienes suficientes para reponer las bajas (siendo 3 runners y 2 matones) pierdes automáticamente el juego (a dos jugadores) o eres eliminado si se juega a 3 ó a 4 jugadores.
Después de un periodo que no es la media-parte del partido, debes reponer los jugadores que han sido retirados del tablero (por haber muerto o por alguna otra razón). También si tienes cartas de trampa jugadas debes pagar para quitarlas o tirar un dado para saber cuantas faltas te meten por ella.
Si es media-parte, has de retirar todos tus jugadores y llevarlos al banquillo, cualquier punto de daño que tengan se retira (lo curan en la media parte), y se deberá volver hacer un despliegue como si fuese el inicio de partido.
ACCIONES DEL JUGADOR¿Cómo se ataca, roba el balón o se intenta derribar?Los corredores son los únicos que pueden tratar de robar el balón a otro rival, en tal caso el rival tiene que estar en la zona mortal del jugador (casillas adyacentes ortogonales). Cuando un jugador quiere que su corredor pruebe de robar el balón, podrá mover al corredor hasta 5 casillas y al estar en una casilla adyacente al rival podrá usar su característica de "handling" para ello se creará una confrontación (o llamado en las reglas
CONTEST), ambos jugadores
deberán obligatoriamente jugar una carta, a ser posible de energía para sumar ese valor al de su habilidad, si alguno de los dos juega una carta de energía con un valor
ya jugado, lo que se denomina en las reglas una carta muerta, o una carta que no es de energía, este jugador pierde la confrontación a no ser que el otro también haga lo mismo. En caso de que los dos jueguen cartas no válidas, se compara sólo el valor de
handling, quien lo tenga más alto ganará, si se empata se deberá tirar un dado de desempate llamado
Tiebreaker.
Si el que quiere robar la pelota lo consigue, pues adquiere la misma, si no pues no sucede nada. La mecánica de atacar y derribar es muy parecida, pero para atacar se usa la característica de
Fighting y para derribar la de
Tackling. Eso sí, si el atacante falla, este podrá perder vida, al igual que quedar KO si intenta derribar y falla. Realmente la vida se pierde con la diferencia de valor, si el atacante supera en dos puntos, quitará 2 puntos de vida a la víctima, y a la inversa igual.
Atacar y derribar sólo lo pueden hacer los matones, no se podrá mover más de 3 casillas al intentar hacer una de esas acciones. Los Ringer pueden hacer lo que hace un corredor y lo que hace un matón.
ACTUALIZACIONES DE EQUIPO (UPGRADES)Estas son las fichas magnéticas con los upgrades para los equipos:
En la preparación de la partida, hay un momento en el que se subastarán un número limitado de "upgrades", el jugador inicial deberá si le interesa hacer una puja de una de las fichas disponibles que se sacan aleatoriamente del montón de upgrades (de las 24 que vienen se coje 4 + el número de jugadores y se ponen boca arriba para que el que inicia una puja escoja por la que puja). Esta puja empieza como he dicho con el jugador inicial, si no le interesa pasará y será el siguiente a su izquierda, la puja inicial no puede ser menor al valor indicando en la ficha. Quien gane la puja se quedará la ficha y se descontará el Cash (dinero) de su tarjeta de equipo. OJO! este cash se mantiene para el resto de pujas de upgrades y luego de ringers y por si en el partido (al finalizar los periodos) quieres sobornar al árbitro para que no te ponga faltas, así que GESTIONA BIEN este recurso. NOTA: Ten en cuenta que sólo podrás usar "upgrades" hasta cuatro distintos* que no sumen más que el valor de activación de actualizaciones que tienes en tu tarjeta.
* Puedes colocar varios que tengan EL MISMO NOMBRE en el MISMO SLOT!!!! y se suma su ventaja! vamos, que si tienes dos que se llaman SUMA +1 a la LUCHA, pues no ocuparán dos slots, si no uno y tendrás +2 a la lucha (por ejemplo).
PUJAR POR LOS RINGERUna vez todos los jugadores han adquirido los upgrades disponibles o han pasado, empezará la puja por las estrellas de este deporte. Se han de sacar del mazo de ringers disponibles 3 + cantidad de jugadores de forma aleatoria. Se colocarán boca arriba y empezará de nuevo una puja, siendo el valor mínimo inicial que se indica en la carta del ringer. En el caso de abajo la puja inicial no puede ser menor a 1.
OPINIÓN PERSONALEsta reseña nace de la necesidad de comprender el juego y traducir las reglas, actualmente no puedo opinar de una partida, no obstante puedo indicar que si da la sensación de ser un juego ágil y fácil de jugar, pudiendo dar ratos divertidos. Las miniaturas están bastante bien y la ambientación muy lograda, incluso se adjunta (con el KS) un almanaque explicando todos los equipos y jugadores estrellas. Deseando probarlo y poder comentar más.
ANEXOReglas del juego (Actualizadas):
Reglas para jugar Ligas en KaosBall
Esto es lo que se ofrecía en el pledge del Kickstarter:
Además con los SG alcanzados se añadieron 4 "ringers" más al juego básico.
Equipo exclusivo de Zombies (el único exclusivo del proyecto):