FICHA TÉCNICA- Número de Jugadores: 2-6
- Edad recomendada: 10+
- Duración: 40 minutos
- Dependencia del idioma: Ninguna.
- Idioma: Castellano
- Editorial: Ludonaute - Asmodee
- Precio: 27 €.
INTRODUCCIÓNMe gusta el Oeste, supongo que es porque me he tragado infinidad de películas los sábados por la tarde cuando solo teníamos 2 cadenas de televisión. Así que cuando vi alguna foto de este juego, me entró a primera vista. Y algo me dijo… tiene que estar bien si o si.
En Colt Express encarnamos a un bandido que se va a dedicar a asaltar el tren y conseguir todo el dinero y joyas que pueda conseguir; pero esto es el salvaje oeste, y no estás solo, hay otros forajidos que están haciendo lo mismo que tú. Además en el tren hay un Marshall que es muy pesado y que ya te conoce de antes, por lo que debes tener cuidado de no tropezar con él.
COMPONENTES"Peazo" componentes trae este juego. Bueno, al final la mayoría es cartón, pero resulta que el tablero es un tren en 3 dimensiones. Mejor ver las fotos. El cartón es bastante grueso y bueno.
Los Meeples de los forajidos (de madera) también son bastante resultones y cumplen a la perfección su misión de localizar dónde está cada forajido.
Además dispondremos de un gran mazo de cartas de buena calidad y de unas fichas de cartón que representan las bolsas de dinero, los diamantes y los maletines (si…. De estos no nos escapamos ni en los juegos…).
El tren es una chulada una vez montado, pero… y creo que es la única pega que tiene este juego, hay que tener cuidado al montarlo; algunos agujeros de las piezas van muy justos, y hay que tener cuidado al insertar la otra pieza para no doblar el cartón
Componentes:
-6 Vagones de tren
-1 Locomotora.
- Fichas de Botín 18 bolsas de dinero (entre 250 y 500 $), 6 joyas (500 $) y 2 maletines (1000 $).
-17 cartas de ronda: 7 para 2 a 4 jugadores, 7 para 5 a 6 jugadores y 3 cartas de estación de tren.
- 1 Ficha de Marshall (Amarillo)
- 13 cartas de bala neutral (Amarillas).
- 6 tableros de personaje
- 6 cartas de personaje
- 60 cartas de acción, 10 por personaje.
- 36 cartas de bala, 6 por personaje
- 6 fichas de bandido.
COMO SE JUEGA1. Preparación del inicio del juego.Cada jugador elige un bandido, coje la carta de personaje correspondiente, las 6 cartas de bala de su color y las 10 cartas de acción del personaje. A continuación, baraja estas 10 cartas y las coloca boca abajo. En otro montón coloca las 6 cartas de bala y en otro montón su carta de personaje. Al azar se coge 1 ficha de bolsa y se coloca sobre la ficha de personaje con el valor oculto (el jugador si puede consultar cuanto dinero contiene).
A continuación se coge la locomotora y tantos vagones como jugadores . Se colocan en el orden que se quiera y se pone delante la locomotora.
En cada vagón se indica cuantas fichas de bolsas de dinero y diamantes hay que colocar en cada vagón. Las fichas se colocan ocultando su valor.
En la locomotora colocamos al Marshall y 1 maletín.
Se elige el set de cartas de ronda en función del número de jugadores, se barajan y se extraen 4 cartas. Las 3 cartas de estación de tren se barajan y se extrae 1. Se hace un mazo con las cartas extraídas pero colocando la carta de estación de tren la última.
Con las 13 cartas de bala neutral se hace un mazo y se pone junto a la locomotora.
Se sortea quien inicia la partida. Los jugadores con un número impar colocan su ficha en el último vagón; los jugadores con un número par colocan su ficha en el penúltimo vagón
2. Rondas de juego:La partida consta de 5 rondas, que a su vez están divididas en 2 fases (planificación y asalto).
Antes de empezar las fases, se extrae la carta superior del mazo de ronda, donde se nos explicará el número de turnos que tendrán las fases.
Estos turnos pueden ser de 4 tipos distintos:
- Cartas de Acción a jugar boca arriba ese turno.
- Túnel: Las cartas de acción se juegan boca abajo.
- Acelerar: Se podrán jugar 2 cartas seguidas, robar tres cartas y jugar 1, o robar 6 cartas.
- Cambio de vida: Desde el jugador inicial se juega en orden inverso, en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Además en esta carta se nos puede mostrar un evento, que se producirá una vez se hayan acabado todos los turnos. Estos eventos pueden provocar que nuestros bandidos acaben al final del tren, que les disparen, que consigan más dinero si están en un sito concreto al final de la ronda, …
2.1 Las cartas de acciónAntes de describir las fases, vamos a ver qué acciones son posibles con las cartas de acción:
- Mover: Si se está dentro de un vagón o dentro de la locomotora, el bandido se puede mover a un vagón o locomotora adyacente. Si están en la parte superior de un vagón o locomotora se puede mover hasta 3 vagones hacia adelante o hacia atrás.
- Cambiar de Piso: Esta carta permite subir al techo o bajar al interior del vagón o locomotora.
- Marshall: Permite mover al Marshall por el interior de la locomotora y los vagones. El jugador que ha jugado la carta mueve al Marshall a un vagón o locomotora adyacente. Si en ese vagón hay algún bandido, los bandidos deben subir a la parte superior para escapar del Marshall, pero estos bandidos reciben una carta de bala neutral (amarilla) que situan en su mazo de cartas de acción.
- Disparar: Esta carta hace que un bandido que se encuentre en el interior de un vagón o locomotora dispare a otro bandido que se encuentre en un vagón o locomotora adyacente. El jugador puede elegir a qué bandido quiere disparar si tiene varias opciones. Si el bandido se encuentra en el techo de un vagón o locomotora, puede disparar a cualquier otro bandido que esté en otra vagón o locomotora siempre que no haya bandidos que interfieran su línea de visión en un vagón intermedio. El bandido que ejecute el disparo deberá entregar una carta bala de su color al bandido objetivo; el bandido objetivo coloca esta carta en su mazo de acción. Puede ocurrir que en algún caso no puedas disparar a nadie; en estos casos no se gasta carta de bala. Asimismo, también puedes quedarte sin cartas de bala; en estos casos no se ejecutaría el disparo.
- Robar: Si donde esté tu bandido hay fichas de botín, podrás coger la ficha de botín a tu elección.
- Puñetazo: Si en la misma ubicación que está tu bandido hay otro bandido, le das un puñetazo mandándole a un vagón adyacente. Además el jugador que da el puñetazo le quita una ficha de botín que estuviera en posesión del jugador objetivo y la deja sobre la ubicación donde se encuentra el jugador que da el puñetazo.
Cabe resaltar que cada bandido dispone de una habilidad especial que le permite alterar algo el modo en el que se utilizan la cartas de acción: DOC tiene siempre 7 cartas de acción en su mano; GHOST puede jugar su primera carta de acción boca abajo; CHEYENNE cuando pega un puñetazo y es una bolsa de dinero lo que le quita al contrincante puede quedársela directamente; DJANGO cuando dispara a un forajido además le manda a un vagón hacia atrás; BELLE no puede ser objetivo de disparo o puñetazo si existe la opción de disparar o pegar a otro forajido; y TUCO puede elegir disparar también hacia arriba o hacia abajo.
2.2 Fase de Planificación:Cada jugador debe barajar su mazo de cartas de acción y extraer 6 cartas. Estás serán la mano del jugador.
A continuación, el jugador inicial puede:
- Jugar 1 de sus cartas de la mano.
- Robar 3 cartas más de su mazo de cartas de acción.
Las cartas se deben ir jugando según indique la carta de ronda, es decir, boca arriba si es normal, boca abajo si es un túnel, 2 seguidas si es un turno Acelerar o en sentido contrario si es un cambio de vía.
Cuando se han completado todos los turnos que indica la carta de ronda se acaba la fase de Planificación.
Las cartas restantes en la mano de los jugadores se devuelven al mazo de cartas de acción de cada jugador.
2.3 Fase de Asalto:Se coge el mazo de cartas de acción que se ha ido creando durante la fase anterior sin cambiar el orden de las cartas. Ahora se van ejecutando las acciones de cada carta de los bandidos. Una vez resuelta la acción, se devuelve la carta al jugador al que pertenece y la sitúa de nuevo en su mazo de cartas de acción.
Una vez se han resuelto todas las acciones de las cartas, se aplica el evento marcado al final de la carta de ronda (si es que hay algún evento representado).
Ahora cada jugador baraja sus cartas de acción junto con las cartas de bala que le hayan dado otros jugadores.
A continuación se muestra otra carta de ronda y se vuelve a jugar según las instrucciones anteriores hasta que no queden cartas.
3. Fin de la partidaUna vez se hayan jugado las 5 cartas, el jugador que más balas haya disparado recibirá un bonus de 1000 $.
Se cuenta todo el botín recaudado y los bonus obtenidos y el jugador que tenga más dinero habrá ganado
OPINIÓNYo creo que en este caso el veredicto es muy fácil y se puede resumir con tres palabras.
Señores, este juego es: Bueno, Bonito y Barato.
Para mi es un musthave (que dirían los ingleses) y tiene pinta de convertirse en autentico clásico.
Las razones para todo esto son:
-Juego muy sencillo, de hecho no estoy nada de acuerdo con las edades indicadas, yo creo que niños de 6 o 7 años con algo de supervisión ya pueden jugarlo.
- El juego en si es una chulada. Pocas veces vamos a jugar un juego de tablero en un entorno más tridimensional que éste. Y los materiales son muy buenos: cartón de grosor, meeples de madera, …
- La mecánica de juego es genial. Empezando por el pequeño descontrol que supone no saber cómo van a resultar las cartas que juegas y como las van a jugar tus adversarios es hilarante. Por no decir los piques con otros jugadores cuando te disparan, te dan un puñetazo o te envían al Marshall. El ir acumulando cartas de disparo provoca que en algunos casos no tengas cartas útiles que jugar y que tengas que robar más cartas de tu mazo de acción.
- Es un juego rápido. Los 40 minutos son la primera partida. Cuando ya sabes jugar, te lo ventilas en 20 minutos.
- Por los componentes que trae es un juego muy barato.
En resumen y como habréis notado, ¡¡¡ME HA ENCANTADO ESTE JUEGO!!!.
Así que, ya sabéis, ya estáis tardando.