FICHA TÉCNICA- Número de Jugadores: 1-6
- Edad recomendada: 8+
- Duración: 90 - 120 minutos
- Dependencia del idioma: Alta.
- Idioma: Castellano
- Editorial: Asylum Games
- Precio: 36 €.
INTRODUCCIÓNY aquí vamos otra vez a reseñar otro juego ambientado en mazmorras.
Super Fantasy es un juego estratégico y táctico, pero no creo que sea un dungeoncrawler.
Lo que se ha pretendido con este juego es situarnos en un escenario predefinido y, básicamente, ponernos a dar tortas cuanto antes, pero eso sí, con control, porque, como no alcancemos la meta establecida en el número de turnos preestablecidos, perderemos.
COMPONENTESPues básicamente, y esta es otra diferencia con los juegos de mazmorras a los que estamos acostumbrados, casi todos los componentes del juego son de cartón, a excepción de algunos elementos de la mazmorra (columnas, cofres, barriles y algún marcador de posicionamiento).
Los elementos de cartón son de buena calidad y están ilustrados todos con un tono caricaturesco del cual está impregnado todo el juego.
Una pega que si le pongo a todos estos elementos de cartón es que al destroquelarlos las he pasado canutas. Quedan bastantes rebabas y en algunas ocasiones he estado a punto de despegar la parte del cartón de un tile. De momento es el juego que más me ha costado destroquelar, con esa sensación de que en cualquier descuido te vas a cargar algo.
Componentes:
-1 Dado de Destino.
-6 Dados de Acción.
-6 Tableros de Héroe.
-54 Peanas de Plástico.
-24 Piezas de Madera (6 Columnas, 10 Barriles, 8 Cofres).
-3 Salas, 11 Habitaciones, 3 Pasillos Largos, 3 Pasillos Cortos, 1 Escalera.
-36 Personajes (6 Héroes, 21 Monstruos, 6 Grandes Monstruos, 3 Mega Jefes).
-2 Portales.
-99 Fichas Pequeñas.
-128 Losetas y Fichas (45 Fichas Especiales, 36 Habilidades Especiales, 15 Objetos Pequeños, 2 Portales, 30 Objetos Mágicos).
-18 Puertas.
-24 Marcadores de Madera.
-1 Libro de Reglas.
-1 Libro de Misiones.
COMO SE JUEGA1. Preparación del inicio del juego.Las primeras grandes diferencias con otros juegos de mazmorras es que en este juego no hay master, y que toda la mazmorra, sus características y monstruos son visibles desde el primer momento para todos los jugadores.
Por tanto, la primera tarea de todos los jugadores es disponer toda la mazmorra tal y como se indica en el mapa de la misión que se desee jugar.
El tablero de turno se situará junto a la mazmorra desplegada. Se coloca la Ficha de turno de héroes en la casilla 1 y la Ficha de Fin de Partida en la casilla indicada en la misión. Este será el número de turnos de los que dispondremos para lograr el objetivo de la misión.
Por otro lado , cada jugador debe tomar el tablero del héroe que haya seleccionado, coger las habilidades de Nivel II y III correspondientes a las de nivel I de su personaje, coger tantas fichas de corazón como indique su ficha. Además deberá coger cuatro marcadores para situar uno en el espacio 0 de la experiencia y tres en cada círculo rojo de cada Habilidad Inicial. Y por supuesto la ficha de personaje y ponerla en una de las peanas.
Los héroes se situaran en la entrada de la mazmorra.
2. Turnos de juego:Cada Turno se divide en 2 fases: La fase de Héroes y la fase de Monstruos.
2.1 Fase de Héroes:Para realizar acciones el héroe dispone de 6 dados de acción. El héroe debe elegir cuantos dados utiliza para realizar cada acción y tendrá éxito si logra superar un determinado valor.
El dado está compuesto por 6 caras con la siguiente distribución 1 glifo (valor 1), 2 glifos (valor 2), 2 estrellas (valor igual al atributo concreto del héroe (lo podéis encontrar en su ficha) que hace falta para realizar cada acción).
Durante esta fase cada héroe puede realizar las siguientes acciones:
- Mover. Un héroe se puede mover tantas casillas como resultados obtenga en los dados. Si obtiene estrellas, cada estrella valdrá tanto como su atributo Velocidad especificado en la Ficha de Héroe.
- Abrir Puertas: Las puertas se pueden FORZAR o DERRIBAR. Si se fuerza la estrella equivale al atributo INGENIO. Si se derriba la estrella equivale al atributo FUERZA. La pega de forzar una puerta es que haces ruido, y por tanto, despiertas a los monstruos de la habitación a la que da acceso la puerta. Para lograr Forzar o Derribar una puerta se debe obtener al menos un 6.
- Destrozar Barriles: Destrozando barriles se pueden conseguir objetos pequeños (pócimas, equipamiento, …). La estrella equivale al atributo Fuerza. Para conseguir destruir un barril se debe obtener al menos un 6. Hasta que utilices el objeto, puedes guardarlo en la mochila de tu tablero de héroe.
- Forzar Cofres: Los cofres contienen objetos mágicos. Los cofre deben ser Forzados. La estrella equivale al atributo INGENIO. Para conseguir abrirlo se debe obtener al menos un 6. Si se tiene éxito se roba al azar un objeto mágico y puedes equiparlo situándolo en una de las tres casillas de la izquierda de tu tablero de héroe (sustituyendo el arma, escudo, ropa o armadura que por defecto trae el héroe) o guardarlo en la mochila.
- Atacar: Como normalmente el héroe dispone de varias armas, se debe declarar con que arma se va a atacar. Disponemos de varios tipos de armas:
- Cuerpo a Cuerpo: Solo tienen un alcance de 1 casilla. Pueden incluir alguna característica a aplicar durante la tirada (normalmente bonificaciones). En este caso la estrella es igual al atributo Fuerza.
- A Distancia: Pueden tener alcance 2 o 3. Tambien pueden incluir alguna bonificación. La estrella es igual al atributo Punteria.
- Mágico: Pueden tener alcance 1, 2 o 3. Incluyen igualmente bonificaciones. La estrella es igual al atributo Mágia.
A continuación deberemos elegir un monstruo objetivo y el número de dados que deseamos lanzar. Para impactar al monstruo deberemos obtener al menos un valor igual a su atributo PROTECCIÓN. Si lo consigues inflinjes un daño al monstruo. Cuando llegue a 0 vidas, el monstruo es eliminado del juego.
- Defender: Para defenderte debes reservar algunos de tus dados de acción. Por cada dado de acción que reserves obtendrás 1 ficha de escudo, que situaras en el tablero de tu héroe. Cada escudo te dará derecho a tirar un dado para defenderte si los monstruos te atacan. En este caso las estrellas serán iguales al atributo DEFENSA.
- Recargar: Puedes recargar tus habilidades, ya que cuando lleguen a su nivel más alto de carga, podrás utilizar las habilidades descritas en la ficha. Cada punto obtenido con los dados equivale a un punto de recarga, pero solo se pueden utilizar en una habilidad cada vez. La estrella equivale al atributo MAGIA.
- Desactivar Trampas: Durante la exploración podemos encontrar trampas que podemos activar (abriendo el cofre, la puerta o pasando sobre ella) o podemos desactivarlas. Para desactivarlas se debe obtener al menos un 6. La estrella equivale al atributo INGENIO. Si la desactivas, descartas la ficha de trampa.
Una bonificación muy importante es que cada vez que se obtiene 1 estrella con cualquier tirada, se puede incrementar un punto la carga de una habilidad. Esto es muy importante, ya que cuando una habilidad está completamente cargada puede ser utilizada y normalmente conlleva una serie de ventajas muy importantes.
Asimismo, cuando se produce 1 daño a un monstruo o cuando se fuerza una puerta o un cofre, se obtiene un punto de experiencia, que se registra en el Tablero de Héroe, incrementando en 1 su valor. Cada vez que el marcador de experiencia alcance un número de la Pista de Experiencia, subes 1 nivel y tienes derecho a coger una Habilidad especial inmediatamente superior a la que ya tienes, es decir, si tienes una habilidad con nivel I puedes coger esa habilidad de nivel II, pero si tienes ya la de nivel II puedes coger la de nivel III. Cuando hayas decidido que habilidad mejorar, solo tienes que poner la loseta encima de la sección especifica del tablero de Héroe.
2.2 Fase de MonstruosEn la fase de monstruos hay que llevar a cabo 4 subfases:
- Despertar habitaciones: En general las habitaciones se encuentran en estado de “durmientes”, es decir, los monstruos que en ellas habitan están dormidos. Si un héroe en la habitación, se despiertan todos los monstruos que en ella estén. Además, si hemos hérido a un monstruo en una habitación, hay que hacer un chequeo de despertar habitaciones por cada estanci adyacente en la que haya monstruos. Para ello se tira el Dado de Destino (blanco) por cada habitación, si el símbolo del dado es el mismo que la Alarma de Monstruo, los monstruos de esa habitación se despiertan y están activos.
- Aparecen Nuevos Monstruos: Existen unos Portales de Viaje por donde pueden aparecer monstruos. Por cada portal se deberá tirar un Dado de Destino y compararlo con la tabla que figura en el libro de misiones para cada misión; en función del resultado del dado se deberán poner un número de morrofeos que han viajado a través del portal. Estos se consideran que están dormidos. Tambien hay portales de viaje que solo admiten 1 unico morrofeo.
- Mover y Atacar: Los monstruos que estén en una habitación activa mueven tantas casillas como indique su atributo MOVIMIENTO. Se mueven primero los monstruos que estén más cercanos a los héroes.
Los monstruos siempre atacaran al héroe más cercano; en caso de empate se tirara el dado del destino y si coincide el color de un héroe con el resultado del dado ese héroe será el atacado; si aun así el dado de destino no resuelve el empate, se recurrirá al INSTINTO del monstruo, que determina quién debe ser atacado a través de un orden de preferencia de colores del monstruo.
Si el héroe no tiene fichas de escudo, el ataque del morrofeo le hará una herida y perderá 1 punto de vida.
Si el héroe tiene al menos una ficha de escudo, debe decidir cuantas fichas de escudo quiere utilizar. Cada ficha utilizada se pierde, y da derecho a tirar 1 dado de acción. El monstruo tira tantos dado como valor de ATAQUE tenga (en su caso, las estrellas valen tanto como el atributo ESTRELLA indicado para cada monstruo), a continuación el Héroe se defiende tirando tantos dados como escudos haya descartado (las estrellas tienen asignado el valor DEFENSA). Si el valor del ataque del monstruo es igual o mayor al valor de Protección del Héroe, el héroe pierde 1 punto de vida.
Si a un Héroe no le quedan puntos de vida, el Héroe no muere, pero la Ficha Fin de Partida del Tablero de Turno se retrasa, por lo que ahora los héroes dispondrán de menos turnos para lograr su objetivo. De momento se tumba la peana del héroe.
- Retirar Fichas: Cuando todos los monstruos activos hayan movido, se retiran todas las fichas de escudo de los héroes no utilizadas. Se descartan las fichas de efecto de magias y habilidades. Los héroes que estén tumbados se ponen en pie y recuperan todos sus puntos de vida. Como último paso se avanzará una posición la Ficha de Turno de Héroe.
3. Fin de la PartidaLa partida acaba cuando se ha logrado el objetivo de la misión, en este caso habrán ganado los héroes; pero si se alcanza el último turno indicado en el Turno de Tablero, los héroes han empleado demasiado tiempo y pierden la partida.
4. Otras Modalidades de Juego.Cabe resaltar que todas las misiones tienen varios grados de dificultad elegibles. Los modos fáciles ya son bastante complicados para superar las misiones. Los difíciles son un autentico infierno.
Además el juego trae instrucciones para las siguientes modalidades de juego:
- Juego en Solitario: Como buen cooperativo, puede jugar 1 solo. En este caso el libro de misiones te indica con qué héroes debes jugar y tienes que considerar que el número de jugadores es igual al número de héroes que manejas + 1.
- Modo Señor de los Feos: Modo con Máster. Pues si, también se puede jugar con Director de Juego, e introduce alguna novedad como los dados de reserva del Máster. Este modo también es muy interesante y especialmente indicado para aquellos que siempre les gusta que haya un Director de Juego que dirija las partidas.
- Modo Arena: Con modalidades para jugar de 2 a 4 jugadores o de 4 o 6 jugadores.
OPINIÓNPues, tal y como querían los autores, las sensaciones que transmite este juego son de estar delante de un videojuego con cuenta atrás. No sé porque pero me recuerda al Gauntlet, será por lo de los generadores de monstruos.
Lo que más me ha gustado de este juego es la mecánica de los dados. Me parece genial que todo lo que puede hacer cada héroe esté limitado a 6 dados. Ya es una decisión de cada uno, si arriesgo tirando pocos dados y tener la posibilidad de fracasar o si invertir más dados para asegurar el éxito de la acción.
Otra gran mecánica de juego es la carga de las habilidades; su gestión será vital para el éxito de la misión ya que te tendrás que enfrentar a situaciones que son muy difíciles de solventar si no utilizas una habilidad especial.
Además la gestión de la experiencia haciéndote mejorar tus habilidades cuando alcanzas un nuevo nivel también está muy logrado.
Lo peor, pues francamente, que prácticamente todo sea cartón. La ventaja de esto es que el juego es barato para lo que trae, pero si este juego trajera minis sería una autentica delicia. Además te tiras un buen rato destroquelando, y como ya he dicho, corriendo el riesgo de cargarte alguna ficha porque, en ocasiones, el troquel no estaba bien realizado.
Otra pega que se le puede poner al juego es que trae pocas misiones (6), aunque para cada uno se pueden seleccionar varios niveles de dificultad.
El juego es dificilillo. La primera misión es un poco introductoria a las mecánicas y casi diría que está pensado como un tutorial para empezar a jugar. Pero la segunda ya es un reto en el modo fácil. Al final habrá que jugar varias veces la misma misión para conseguir superarla.
En definitiva es un juego que os recomiendo, aunque me hubiera gustado que hubera traido más plástico-resina-madera y menos cartón.
Tambien comentaros que está previsto que próximamente salga (de momento en Inglés e Italiano) una nueva versión de este juego Super Fantasy: Night of the Badly Dead, que podrá combinarse con esta versión o jugarse por separado.