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Junio 17, 2025, 06:40:19 pm

Autor Tema: HeroAge: ataques especiales monstruos, mente por magia, Final bosses  (Leído 4652 veces)

Skulmar

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HERO AGE

Hola, llevo tiempo sin postear y tal pero bueno. Hace meses que inicié una campaña de Heroquest con mis amigos y he incluido ciertas novedades en cuanto a reglas y ambientación. Para empezar he mezclado elementos de rol con tablero. Para lo cual, me he tomado la "libertad" de distribuir las quest en grupos según las mande el imperio, mentor, etcétera. Una especie de Sandbox al estilo de los juegos de GTA.

Depende de que grupo de misiones tengan preferencia hay consecuencias en el mundo. Por ejemplo, se dedicaron al 100% al imperio y Mentor creyendo que les había fallado reclutó a un segundo grupo de héroes. Así mismo, los finales de mazmorra que sean de eliminar monstruo o conseguir objetos especiales (como el oro de magnus) se puede decidir dejar el objeto, dejar libre el monstruo, aliarse con el monstruo, dar el objeto a alguien etc. Así se multiplican las decisiones muy al estilo Dragon Age. Por ejemplo, dejaron libre a Ulag, pero al matar a Kelzan el nigromante no pudieron revivir a Fellmarg el "enano momio".

En cuanto a las reglas me he basado en vuestro manual recopilatorio sólo que subo de nivel a los héroes no cada 10 quest sino según el número de misiones hechas. Así con 2 mazmorras terminadas subes al 2, con 3 más  al tres (llevas cinco hechas 2+3). Si muere un personaje se borran las mazmorras de su nivel, pero no baja de su nivel actual. Ejemplo Nivel 2 (Necesita 3 más para subir al tres pero muere al llegar a su última mazmorra la tercera, se le restan 2 mazmorras y empezará con nivel 2 y una mazmorra de tres).

ATAQUES ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS

Para que funcionen los puntos de mente, he diseñado una serie de ataques especiales de los monstruos basado en la mente de los héroes. Serían parecidos a los "estados" de los juegos de rol.

Cuando un monstruo saca calavera negra en un ataque, ese efecto se acumula en la reserva de mente del personaje, liberándose el efecto cuando llege al tope de puntos de mente totales. Por ejemplo, el Fimir saca una calavera negra, tienes un contador de veneno, si la suma de contadores de veneno iguala o supera la mente, se libera el efecto de veneno sobre el personaje, restándole un punto de vida. Los contadores de veneno vuelven a cero al haberse liberado el efecto.

Habría que anotar tantos efectos en el apartado de mente de la ficha como efectos tengan acumulados los héroes.

Fimirs y zombies hacen veneno (provoca un punto de daño no absorbible con escudos)
Esqueletos y momias hacen parálisis (pierde un turno)
Gárgolas y guerreros del caos hacen confusión (Morcar controla el personaje un turno)

Goblins y orcos hacen un grito que no es realmente un estado. Cada calavera negra que saquen atacando, para el siguiente turno, reduce los dados de defensa en ese número y aumenta los dados de ataque en ese número.

APRENDIZAJE DE MAGIA POR MENTE

También he aumentado el aprendizaje de listas de hechizos según la mente inicial y número de hechizos con los que empieza el mago y el elfo.

El mago empieza con 3 listas de hechizos y 6 puntos de mente. Con lo que aprendió una lista de hechizos cada 2 puntos de mente (2+2+2). Así cuando llege al nivel que le dá 8 puntos de mente tendrá la cuarta lista, a 10 la quinta.

El elfo empieza con 1 lista de hechizos y 4 puntos de mente. Con lo que aprendió una lista de hechizos cada 4 puntos de mente. Cuando alcalce el nivel que le dá 8 puntos de mente ganará su segunda lista.

MONSTRUOS FINALES

Las mazmorras las calco tal cual del manual original. Sólo que aumento los  puntos de cuerpo a los Jefes Finales según el nivel de la mazmorra y el número de jugadores. El número de la mazmorra es 1 si es la primera que juegan, 5 si es la quinta que juegan.

Así la gárgola de la primera misión tiene su vida base más 4 (el número de jugadores) y de 1 a 10 puntos más si han decidido hacer la mazmorra la primera, o la última.

Los mini-jefes sólo tienen la suma de su vida con el número de jugadores.

Estos puntos de cuerpo extras pueden repartirse entre más criaturas finales según convenga. Así si vasa decidir hacer monstruos finales a 3 orcos en una habitación los pones con 4 puntos de cuerpo cada uno.

Hasta ahora este añadido de reglas ha dado partidas de nivel competente de dificultad. No incluí los ataques especiales hasta la 5º partida porque podría ser un abuso. Hasta ahora sólo han en combate el mago y el enano.

Cuando termine la primera campaña (las 14 misiones originales)  publicaré la relación de quests según quien las manda, las modifiaciones de ambientación y todas las decisiones en un árbol para que podáis probar este "engendro" de rol y tablero.

Me hace mucha ilusión compartir estas modificiaciones en cuanto a las reglas. Me gustaría saber vuestra opinión. Espero que os sirva de algo. Saludos!
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« Última modificación: Enero 17, 2012, 07:27:42 am por Galious »
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Grimlord

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Re: HeroAge: ataques especiales monstruos, mente por magia, Final bosses
« Respuesta #1 en: Enero 17, 2012, 09:28:18 am »
Las reglas están muy bien. Lamentablemente sólo las puedes aplicar tú, me explico:
Todas esas reglas que propones implican modificaciones esenciales de todos los retos publicados hasta el momento, lo que para ti como creador de estas normas no sería muy difícil, pero para cualquier otro sería un trabajo titánico (revisa puntos de vida de los monstruos, revisa hechizos, lleva la cuenta de la mente que gastan y las calaveras negras que sacan, fabrica contadores para eso, revisa los tesoros, y un largo etc).

Por otro lado, que a mitad del año 1 los Héroes ya sean nivel 3 haría las partidas muy sencillas o volvemos al tema de reequilibrar la cantidad y calidad de monstruos de los retos (trabajo extra  :().

No obstante, es de agradecer que lo compartas, me encanta ver las distintas perspectivas y modos de juegos que utilizáis porque me inspira para mejorar las reglas que yo uso. En mi grupo también roleamos las partidas pero utilizamos un sistema de subida por experiencia, no por retos. Da experiencia:
- Las criaturas que matas (cada punto de cuerpo tiene su cantidad equivalente de xp según el bicho).
- Conseguir el objetivo del reto.
- Resolver algún enigma/acertijo/evento propuesto.
- Defensa perfecta (todo escudos blancos). Con esto potenciamos la subida de quienes tienen peor defensa, ya que los que tienen menos dados tienen más probabilidades de hacer pleno.

Gracias y un saludo.
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Re: HeroAge: ataques especiales monstruos, mente por magia, Final bosses
« Respuesta #2 en: Enero 17, 2012, 11:31:21 am »
Cita de: Skulmar
HERO AGE

Hola, llevo tiempo sin postear y tal pero bueno. Hace meses que inicié una campaña de Heroquest con mis amigos y he incluido ciertas novedades en cuanto a reglas y ambientación. Para empezar he mezclado elementos de rol con tablero. Para lo cual, me he tomado la "libertad" de distribuir las quest en grupos según las mande el imperio, mentor, etcétera. Una especie de Sandbox al estilo de los juegos de GTA.

Hola Skulmar, gracias por compartir todos tus avances e ideas con nosotros....  voy a ver si te las puedo comentar cosa por cosa....   veo muy buenas ideas en general, hay cosas que me gustan mucho y están muy bien, en la web y en este remake lo que se intenta es mantener la sencillez del juego original y el sistema de que las subidas/mejoras/artefactos de los heroes van por cartas que se compran por ellas....  a la vez de que también intentamos mantener que un niño de 12 años pueda jugar sin problemas... ya que las reglas incorporadas queremos que mantengan la sencillez del juego original, en la medida de lo posible


Cita de: Skulmar
Depende de que grupo de misiones tengan preferencia hay consecuencias en el mundo. Por ejemplo, se dedicaron al 100% al imperio y Mentor creyendo que les había fallado reclutó a un segundo grupo de héroes. Así mismo, los finales de mazmorra que sean de eliminar monstruo o conseguir objetos especiales (como el oro de magnus) se puede decidir dejar el objeto, dejar libre el monstruo, aliarse con el monstruo, dar el objeto a alguien etc. Así se multiplican las decisiones muy al estilo Dragon Age. Por ejemplo, dejaron libre a Ulag, pero al matar a Kelzan el nigromante no pudieron revivir a Fellmarg el "enano momio".

Este tipo de decisiones está muy bien en cuanto una historia a desarrollar, y en cuanto a decisiones de tipo "si dejaron libre a Ulag juega el reto 5.1, si lo mataron continua con el reto 5.2" por ejemplo....  aunque tampoco queremos que la complicación cambie más allá de allí...
de todas formas son ideas que cualquiera podemos tomar para retos campañas propias que hagamos, a mi personalmente me parecen muy buenas opciones para años avanzados, donde los jugadores ya son experimentados en HeroQuest y estas reglas avanzadas dan vidilla al juego.

Cita de: Skulmar
En cuanto a las reglas me he basado en vuestro manual recopilatorio sólo que subo de nivel a los héroes no cada 10 quest sino según el número de misiones hechas. Así con 2 mazmorras terminadas subes al 2, con 3 más  al tres (llevas cinco hechas 2+3). Si muere un personaje se borran las mazmorras de su nivel, pero no baja de su nivel actual. Ejemplo Nivel 2 (Necesita 3 más para subir al tres pero muere al llegar a su última mazmorra la tercera, se le restan 2 mazmorras y empezará con nivel 2 y una mazmorra de tres).

Las subidas se pueden hacer de muchas formas y todas pueden ser tan buenas y válidas como otras, hay gente que hace lo de cada 10 retos superados, hay gente que pone menos retos, pero esos retos solo sirven si se cumple la misión exactamente,...
Una cosa que habría que tener en cuenta es que, más o menos, el nivel debería ir subiendo según el año en el que se encuentren los heroes, es decir, lo normal sería que si los heroes están en el año 4, la mayoría de heroes sean de nivel 4, aunque tampoco pasa nada si un heroe está en nivel 3 y otro en nivel 5....
si las subidas más o menos cumplen ese requisito, están bien sin importar el sistema....
... si un heroe por ejemplo llega al año 5 con nivel 10, pues entonces habría algo que falla.


Cita de: Skulmar
ATAQUES ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS

Cuando un monstruo saca calavera negra en un ataque, ese efecto se acumula en la reserva de mente del personaje, liberándose el efecto cuando llege al tope de puntos de mente totales.

Habría que anotar tantos efectos en el apartado de mente de la ficha como efectos tengan acumulados los héroes.

Fimirs y zombies hacen veneno (provoca un punto de daño no absorbible con escudos)
Esqueletos y momias hacen parálisis (pierde un turno)
Gárgolas y guerreros del caos hacen confusión (Morcar controla el personaje un turno)

Goblins y orcos hacen un grito que no es realmente un estado. Cada calavera negra que saquen atacando, para el siguiente turno, reduce los dados de defensa en ese número y aumenta los dados de ataque en ese número.

las calaveras negras sirven exactamente para eso, poner reglas interesantes, divertidas, y que hagan el juego más intrigante....   pero hay que tener en cuenta que si pones estas reglas de serie, estás dificultando el juego....

A mi este tipo de reglas me gustan dejarlas como reglas de reto, de forma que, por ejemplo, de normal, no se usan, pero puede haber un reto, una miniquest, o incluso una campaña entera, donde puedes poner este tipo de reglas especiales:
"en esta campaña los zombies van envenenando a los heroes, de forma que las calaveras negras se van contabilizando y cuando superan los puntos de mente del heroe.... bla bla"

Cita de: Skulmar
APRENDIZAJE DE MAGIA POR MENTE

También he aumentado el aprendizaje de listas de hechizos según la mente inicial y número de hechizos con los que empieza el mago y el elfo.

El mago empieza con 3 listas de hechizos y 6 puntos de mente. Con lo que aprendió una lista de hechizos cada 2 puntos de mente (2+2+2). Así cuando llege al nivel que le dá 8 puntos de mente tendrá la cuarta lista, a 10 la quinta.

El elfo empieza con 1 lista de hechizos y 4 puntos de mente. Con lo que aprendió una lista de hechizos cada 4 puntos de mente. Cuando alcalce el nivel que le dá 8 puntos de mente ganará su segunda lista.

como he comentado anteriormente, las habilidades queremos que en este remake sigan las nociones básicas del heroQuest de forma similar a las armas, es decir, que sean en forma de cartas y que se pague monedas de oro por ellas....
por ejemplo tenemos la habilidad de mayor conocimiento que vale 3000 monedas de oro y es de nivel 4....  lo que puedes hacer si quieres seguir el remake es decir que tu habilidad de mayor conocimiento vale x monedas de oro y hace falta tener 8 puntos de mente, por ejemplo.....   de esta forma lo único que se cambia es el requisito (antes el requisito era ser un personaje mágico y tener nivel 4 o superior, y ahora el requisito sería ser un personaje mágico y tener al menos 8 puntos de mente)

Cita de: Skulmar
MONSTRUOS FINALES
en asunto de monstruos finales se da mucha libertad en este remake, cualquier idea es bien recibida, y la tuya de que los puntos de vida dependan del número de jugadores está muy bien


Cita de: Skulmar
Cuando termine la primera campaña (las 14 misiones originales)  publicaré la relación de quests según quien las manda, las modifiaciones de ambientación y todas las decisiones en un árbol para que podáis probar este "engendro" de rol y tablero.
Si cuando terminen tus heroes la primera campaña, terminan en nivel 2 o 3, quiere decir que tu sistema de experiencia encaja con la dificultad que los heroes se irán encontrando.....  si hay algún heroe que termina en nivel 4 o superior, significaría que están subiendo muy rápido de experiencia y habría que limitar un poco el sistema...
esperemos que nos lo cuentes cuando termines el año 1 y nos digas como ha ido funcionando todas las cosas que has ido añadiendo ;)

Un saludo y espero que te guste todo lo que he comentado, de todas formas lo que te he comentado es por si más o menos te interesa que tu sistema sea compatible con el sistema de la web.... también es cierto que lo importante es que os guste y lo paséis bien en vuestras partidas.
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Skulmar

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Re: HeroAge: ataques especiales monstruos, mente por magia, Final bosses
« Respuesta #3 en: Enero 17, 2012, 12:19:11 pm »

Me ha gustado las reflexiones, es cierto que suben demasiado rápido. Pero sabiendo que a falta de expansiones y para la historia que tengo que contar me bastan las dos primeras, la torre de kellar y el retorno del rey brujo. Estoy muy interesado en la expansión dedicada al caos que empezasteis a hacer pero que no vi completa en ningun lado.

La idea principal es hacer la caja básica y luego que decidan meterse en kellar, rey brujo o el caos. en el orden que quieran, sabiendo que el orden conllevaría modificaciones en el trasfondo (cosas que pasan cuando abandonan el juego de tablero y vuelven al rol de mesa).

Las demás expansiones/años no encajan demasiado en la campaña que tengo planeada. Pues me he basado en las campañas del Warcraft 3, haciendo la básica para humanos y dedicada a aspectos del imperio y generales de introdución. La de Kellar para los orcos, la del rey brujo para los no-muertos y la del Caos para el Caos.

Existiendo la posibilidad de que hayan jugadores que se alíen a los orcos, no-muertos y el caos en el mismo grupo. Pues no sólo he hecho esa separación de campañas por tipos de monstruos sino por alineamientos. Orcos/Neutrales (por motivos de campaña que explicaré cuando haga el resumen de la misma), No-muertos/Mal, Caos/Caos. Y así explicar de modo metafísico porque el mundo es así de cruento y estático.

Una invasión ogra me parece ajustado y no los veo como enemigos principales sabiendo que hay 3 grupos de monstruos principales: Orcos, No-muertos y Caos. Si acaso los dejaría como jefes finales del grupo de los orcos (al modo de las gárgolas para el Caos) pero nada más.

Si acaso, me gustan los hechiceros de morcar porque dan más monstruos finales curiosos para las cuatro campañas previstas. Y quizás meter una batalla de battlemaster al finalizar la primera parte, rememorando la battalla descrita como el paso del fuego negro daría un toque épico y espectacular al asunto. Además de proveerme de más miniaturas para los orcos y el Caos.

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fenix

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Re: HeroAge: ataques especiales monstruos, mente por magia, Final bosses
« Respuesta #4 en: Enero 17, 2012, 12:57:31 pm »
mmmm  entiendo, y suena muy interesante...

lo único que tendrás que tener en cuenta es que la dificultad de la Torre de kellar y la del Retorno de Lord brujo es similar, pero la del La era del Caos es mucho más difícil.

Aunque siempre puedes ajustar tu mismo la dificultad y que te encaje perfectamente :).

En la era del Caos de momento tienes 3 retos, pero se tardarán en colgar los siguientes porque se está trabajando ahora mismo en otros asuntillos....

de todas formas y como tu dices, los retos de los magos de Morcar pueden encajar bastante bien en tu campaña del caos y también tienes un sinfin de aventuras que hemos realizado en el foro y en los concursos de aventuras que te pueden servir porque están ambientadas en el caos.

un saludo
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Re: HeroAge: ataques especiales monstruos, mente por magia, Final bosses
« Respuesta #5 en: Enero 17, 2012, 04:42:33 pm »
Yo soy pro iniciativas como las tuyas Skulmar, por eso tambien tengo mi propia verion de reglas que en un principio eran para expandir heroquest y hacerlo algo mas rolero sin que dejase de ser un juego de mesa que no fuera excasivamente complicado, pero al final he preferido cambiarle el nombre y crear algo similar en lugar de expandir el HQ  ;D
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