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Mago y hechizos: Posibles propuestas
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Autor
Tema: Mago y hechizos: Posibles propuestas (Leído 4096 veces)
Ulthar
Goblin
Mensajes: 2
Mago y hechizos: Posibles propuestas
«
en:
Noviembre 16, 2010, 12:23:02 am »
Resulta que ante curiosidad que me invadía por jugar con el mago en base a las nuevas reglas, decidí escogérmele para un partida e informarme en todo lo concierniente a él. Sin embargo me he percatado de varios detalles, los cuales a mi parecer tristemente, dejan en peor posición al mago, que el que apareció con la caja básica.
Por lo que he visto, tras revisar los hechizos básicos me he fijado que la mayoría de ellos pierden bastante su "encanto" con lo que han sido antaño:
- Tempestad: Antes, si dado el caso, contabas con un un compañero rufián dentro del grupo, podías hacerle perder su turno. Al parecer ahora solo se puede a un enemigo (criatura). A mi gusto, la verdadera gracia que tenía esta carta, era la doble opción...
- Piel de roca: Otorgarte 2 dados más a la defensa hasta ser herido, la verdad, estaba bastante bien para intentar evitar que acabasen con tu mago sin más esfuerzo que girar una puerta. Si te encontrabas una trampa o te hacían una herida se acababan los dados, con lo que ver que ahora sólo te bonifica con un dado más de defensa, te deja prácticamente en la misma situación, en cuanto al hecho de evitar una herida o morir tan velózmente, que no haber usado la carta, pues 4 puntos de cuerpo unido a que hayas de alcanzar el nivel 5 para obtener un punto más en cuerpo, hacen que sea un personaje muy propenso a morir.
- Fuego de Ira/ Bola de Fuego: Esto cabe decir que antes era algo descompensado el hecho de hacer daño directo sin más, pero la idea que podía proponerse para evitar este daño, es que la víctima se defienda tirando tantos dados como valor tenga en su atributo de mente, obteniendo para ello sus respectivos escudos en lugar de tirar 1d6 por cada punto de daño y obtener un 5+ para prevenirlo. La gracia de la Bola de Fuego con respecto al Fuego de Ira era causar el doble de daño, sin embargo, basándonos en estadística:
- Bola de Fuego:
Probabilidad de obtener un 5+ en dos dados: 4/6 = 66,67% . Es una probabilidad altísima para determinar que la carta, puede considerarse, prácticamente, un segundo Fuego de Ira.
Por ello, en vista de esto y para darle una verdadera utilidad al atributo de mente de los monstruos, yo propondría intentar restaurar las dos primeras cartas y en cuanto a los efectos de daño directo con hechizos, se utilice el valor de mente del monstruo (para que por fín se utilice en otros efectos que no sean sólo "Dormir") en cuanto a la hora de dados a tirar y que se obtengan resultados de escudos en lugar de un 5+, pues además puede darle más emoción a la partida el saber si gastar un hechizo de daño, por ejemplo contra un jefe "tordo" como puede ser una gárgola, cuando sabes que tirará 4 dados para defenderse haciendo que sea más difícil que le entre el daño que contra un goblin, el cual lo más propenso es que se lo cueles.
Espero vuestras opiniones, a ver que tal os parece.
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tonicracks
Fimir
Mensajes: 804
Re: Mago y hechizos: Posibles propuestas
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Respuesta #1 en:
Noviembre 16, 2010, 07:02:58 am »
Aquí tienes la primera, jeje. Bajo mi punto de vista, el Mago siempre es el eslabón débil del grupo, uno de los Héroes más importantes, pero a la vez el más frágil en situaciones convencionales, por lo que obtener un Mago poderoso en niveles bajos me parecería un grave error, el Mago es el primer Héroe al que el Malvado Brujo debe atacar y la misión de los demás es protegerle mientras él los protege a ellos, no se protege a si mismo. Por lo que el dado extra de defensa no me parece mal, este dado acabará siendo para un Héroe poderoso, que haga de protector del propio Mago.
A nivel de la tempestad, la verdad es que no era consciente de ese cambio, yo considero que ese hechizo igual que todos los demás, deberían ser aplicables tanto a criaturas como a Héroes, esa debe ser la elección del Mago.
En lo referente a la bola de fuego, yo siempre la he considerado como un ataque inferior al fuego de ira, y así debería ser, tal y como vendían en el spot original del juego, remarcando el fuego de ira. Lo considero como el "ataque" capaz de matar a una criatura en cualquier lugar del tablero, mientras que la bola de fuego es un proyectil directo a un objetivo, un ataque que puede ser fuerte.
A nivel de cambiar las cartas de la página, lo veo bastante difícil, cuenta que esas cartas no están impuestas sinó que en su día se debieron debatir lo sudiciente, yo todavía no era usuario, pero estoy seguro que así fue. Pero se agradece muchísimo tu aportación, yo creo que cada uno tiene sus propias normas, distintas de los demás, y que dificilmente alguien puede hacer cambiar, tu propia personalización de las reglas. Un saludo
Ulthar
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Última modificación: Noviembre 16, 2010, 07:06:28 am por tonicracks
»
En línea
Esto será mi vida, porque es lo único importante en ella. Este instante lo es todo, porque he nacido para él. Y, si fracaso, moriré, porque para mí no existe nada más.
Ulthar
Goblin
Mensajes: 2
Re: Mago y hechizos: Posibles propuestas
«
Respuesta #2 en:
Noviembre 16, 2010, 03:19:15 pm »
Gracias por la respuesta, tonicracks.
El problema que yo le veo es que antaño el mago, era un personaje en comparativa con el resto de personajes que se mantenía dentro de lo que cabe, en la media del resto, pues su poca vida suponía gran facilidad para retirarle de la mesa y ser, en raras ocasiones la clave para ciertas situaciones, hacían de él un personaje medio; aunque francamente no superaba al resto. Digo esto porque las ocasiones en que podía destacar o ser autor de un acto sublime por parte de éste personaje, eran tan escasas como un par de cartas de hechizos, mientras que el resto de personajes, fundamentalmente el bárbaro y el enano, realizaban estas heroicidades en todas aquellas habitaciones por las que transcurrían. Era muy frecuente encontrarte a éstos, ir separados del grupo y de forma solitaria, y verles limpiar su "propio camino" con facilidad, mientras que intentar ir un poco separado con el mago, era sentenciar tu dinero y equipo para los saqueos. A lo que me refiero es que los personajes anteriormente, eran por así decirse dentro de una escala, iguales, solo que funcionaban con distintas estrategias.
En las nuevas reglas, los personajes antiguos, no solo han conservado sus "características" sino que han mejorado considerablemente... A excepción del mago, el cuál en su caso ha sido al contrario, pues en lo único que destacaba se ha visto reducido considerablemente. Además si tenemos en cuenta el equipo, el resto de personajes (antiguos y nuevos) cuentan con un equipo en algunos casos desorbitados, mientras el mago cuenta únicamente con una daga; con lo cual la diferencia existente entre unos y otros es todavía mayor, cuando a mi parecer ninguno debería destacar por encima de otros.
Por ello, yo proponía al menos que los hechizos iniciales fuesen tal y cómo eran antes para ser un poco más competente, con la peculiaridad, para darle más gracia, de que el daño directo pueda prevenirse con los puntos de mente en lugar de obtener un 5+ en un dado, pues hemos pasado de que el daño no pueda prevenirse a que pueda llegar a prevenirse del todo.
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Mellington
Orco
Mensajes: 122
Re: Mago y hechizos: Posibles propuestas
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Respuesta #3 en:
Noviembre 25, 2010, 01:12:03 pm »
El equipo inicial de los personajes no está nada descompensado. De hecho, tienen los mismos dados de combate que en las fichas originales. Y sobre lo útil que es el mago ya se ha hablado largo y tendido en este foro por lo que veo, simplemente hay que verlo más como un líder que apoya desde la retaguardia que como una plataforma de artillería. De esta manera, seguro que puede sobrevivir más que cualquier otro héroe. Oh, y a partir de nivel 3 puedes restaurar hechizos si has ahorrado suficientes HQ€
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