MARVEL HEROES: (JUEGO DE MESA)
FICHA TÉCNICA
-CREADORES/DISEÑADORES: Marco Maggi y Francesco Nepitelo…. ¿como que quienes son estos dos? vaya, vaya….¿no os suena la guerra del anillo?, un juego en el que hay que destruir una baratija doradita e inofensiva que va pudriendo el alma del que la porta y que quiere encontrar desesperadamente a su amo….
, bla bla bla… si, esos tíos son, los que diseñaron el juego de tablero.
-Publicado en España por Devir año 2006. (recordad juegos como “Guerra del Anillo”, Carcassonne, Catan, Twilight Struggle, leyendas de Andor…). en fin, no necesitan presentación precisamente
-Precio: 56€ cuando lo vendian, claro, porque ahora está descatalogado en Devir. En el mercado de segunda mano se puede encontrar, no desesperéis.
-Nº jugadores 2 a 4 (siempre más divertido con cuatro, claro.)
-Duración estimada: 90 mins. (de los tiempos más ciertos que he visto en una caja)…. quizá haya que jugar un par de veces para coger la mecánica y fluidez, pero una vez visto el conjunto de las reglas, no es muy complicado.
Bueno, a ver, lo primero que hay que decir de este juego es que el dibujo de la caja con todos los superheroes ahí encarandote en plan póster de cómic y la ya sabida temática de lo que va a ir esto…. no os llevéis a engaño, no es un juego de accion, ni de combates epicos (que los hay) ni cosas así….. esto es un JUEGO DE ESTRATEGIA en toda regla….. os voy despiezando:
Los componentes:
en primer lugar, nos encontramos con un tablero desplegable de 70x50 cm de carton duro, bastante bueno en el que se puede apreciar la isla de Manhattan sectorizada en zonas o barrios y cada una de estas zonas diferenciadas por colores, con sus casilleros que marcan los puntos de victoria de cada jugador, el contador de turnos, espacios para las cartas… muy bonito todo
el tablero durante el desarrollo de la partida
8 dados de seis caras especiales de color rojo con motivos blancos: cada cara del dado nos representan unos iconos que supondrán impactos en los combates, incrementos de tiradas en los dados, eventos….bueno, también lo explicare mas adelante…nada de dados normales en este juego.
exiten dos mazos diferenciados de cartas, uno gris-oscuro que representan a villanos (a los cuales nos tendremos que enfrentar) y eventos para villanos y el otro de color carmesí que es el mazo de recursos (que contienen eventos especiales para los superheroes y nuevos superheroes aliados que se sumaran a nuestra lucha)
cartas de historia, de villanos y recursos
muchos tokencitos de carton para representar ptos de daño (k.o, en este juego), jugador inicial, marcador de tiempo, ptos de amenaza, ptos de planificación…..
16 miniaturas de plastico de superheroes y 4 de supervillanos….. maravillosas y muy bonitas y pre-pintadas a escala casi 28mm en plan heroclix y dan un aspecto al juego espectacular…(quiza haya que hacerles un lavado en tinta para darles sombras, pero para nada es una critica, para ser un juego de tablero y DE ESTRATEGIA, repito, están muy pero que muy chulas.
las figuritas son: el Capi, Hulk, Iron-man, Thor, Antorcha Humana, Mujer invisible, Mr Fantastico, La Cosa, Daredevil, Dr Extraño, Elektra, Spiderman, Cíclope, Jean Grey, Tormenta y Lobezno… por el lado de los villanos, tenemos a Cráneo Rojo, Dr. Muerte, Kingpin y Magneto
las miniaturas y sus fichas de referencia
….decir de antemano que estas figuritas no son los unicos heroes y villanos que van a hacer aparición en el juego, simplemente son las unicas de las que disponemos miniaturas en esta caja….el universo Marvel está asegurado…. (el que tenga heroclix guardado en el garaje que lo vaya sacando porque vienen de maravilla como añadido)
todos los componentes tienen un efecto cómic, muy bien cuidado y ese toque retro de los mismos…. con la aclaracion-resumen de las reglas, os lo ire desmembrando poco a poco.
¿CUAL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?
El juego es de 2 a 4 jugadores en los cuales cada uno llevara un equipo de superheroes a elegir entre los cuatro que hay disponibles, a saber:
-Los 4 fantásticos: (Antorcha, Mujer Invisible, Mr. Fantastico y La cosa) representados con las figuritas que mencioné antes con su base en color azul.
-Los vengadores: (Capitan América, Hulk, Iron-Man y Thor )representados con sus figuritas con bases de color verde
-Los Marvel Knights: (Daredevil, Dr. Extraño, Elektra y Spiderman) con bases de color rojo
-La Patrulla X (o los X-men): (Ciclope, Jean Grey, Tormenta y Lobezno) con base violeta.
Cada grupo de superheroes tiene una contrapartida de supervillano:
Los vengadores tienen como enemigo a Craneo Rojo, Los Marvel Knights tienen a Kingpin, Los x-men a Magneto y los 4 fantásticos a Dr. muerte (Dr. Doom)
Y ahora vienen uno de los puntos fuertes del juego: El jugador de tu izquierda lleva al supervillano de tu grupo!!!! esto es buenísimo porque se trata de un juego competitivo, nada de cooperativo. si existe algún tipo de cooperación es para put****ar entre todos los jugadores al que va ganando…
¿Objetivo del juego, pues?:
Pues… se trata de llegar al final de la partida con el mayor nº de puntos de victoria….. peeeeero, esto no es del todo cierto porque hay un mazo de cartas (10 en total) de color amarillo con borde en franjas negras que recuerdan a esas esquinas peligrosas de los parkings que los pintan chillones para que no resbales o te pegues un coscorron, ya me entendeis, que se llaman cartas de escenario y en las cuales vienen opciones diferentes de partida y objetivos para ganarla, entre los que puede haber, conseguir un nº de mejoras en tu equipo, eliminar a cierto personaje, llegar primero a “X” ptos de victoria…en fin, cada partida es diferente, por lo tanto la estrategia tiene que ser diferente tambien…..
y a la vez, evitar que los otros jugadores ganen ptos de victoria….ya se explicara.
Dichos puntos de victoria se consiguen resolviendo combates contra villanos en algun punto de Manhattan, estos villanos salen de ciertas cartas llamadas “titulares”….y bueno…si, todos los superheroes quieren salvar Nueva York y el mundo entero, pero si los ciudadanos y la prensa nos ven a los x-men llegar los primeros y salvarlo mejor que los vengadores…. pues, en esas estamos….oye, todos los heroes tienen su orgullo….
EL TURNO: se divide en fase de planificacion y fase de acciones
-Fase de planificacion
Antes de empezar el turno tenemos una fase de planificación: todo los jugadores deben gastar puntos de planificacion en preparar a sus superheroes para las futuras acciones que vayan a realizar en la fase de acciones.
Explico un poco:
Cada jugador tiene una tarjeta personaje de cada superheroe de su equipo en el cual se pueden observar varias caracteristicas y habilidades:
Lo importante ahora es conocer que estas tarjetas tienen tres posiciones claramente diferenciadas, llamadas “estados” la posicion izquierda es el estado de “listo”, el central es el estado de “reposo” y el derecho el estado de “apoyo”
En esta fase deberemos colocar la figurita de nuestros superheroes para indicar en uno de estos “estados”….. resumidamente: el estado de listo es para pasar a la accion directamente en la fase de acciones, es decir, el superheroe que se prepare en estado de listo es el que se va a repartir ostias como panes.
lobezno situado a la izquierda de su ficha: “estado de listo”
El superheroe que se ponga en estado de apoyo, es el que podrá apoyar al heroe “en listo” con ciertas habilidades y en futuras tiradas de combate….
El estado de Reposo es eso, reposo, el superheroe se cura de sus heridas y no puede apoyar a nadie en este estado.
En la tarjeta de personaje tambien viene unas hablidades que según las misiones que hayan en el tablero, nos vendran mejor las habilidades de apoyo o de listo….dependerá de la estrategia que deseemos emprender:
tarjeta de personaje de “la cosa” (en riguroso alemán)
En esta fase de planificación tambien se consiguen, antes de poder gastarlos, los puntos de planificación: que son representados por unos tokens pequeñitos de color naranja y blanco que simulan “bocadillos” de texto típico de los cómics. Nos darán un punto de planificación por cada superheroe que no esté herido más uno más por cada 5 ptos de victoria que sumemos: (lógicamente, en el primer turno, no habrán heroes heridos y tendremos 0 ptos. de victoria, lo que nos lleva a contabilizar 4 ptos de salida.
Poner un heroe en “apoyo” cuesta 1 pto, poner a uno en “listo” cuesta el equivalente al nivel del personaje, (por ejemplo: Ironman tiene nivel 2, costaría ponerlo en apoyo 1 pto, pero costaría 2 ptos si lo pusieramos en “listo”…..) lo que nos lleva a plantear seriamente la estrategia, ya que al principio tenemos poco margen de maniobra.
Todos los heroes que hayan sido vencidos en combate, en la fase de acciones anterior, se curan automaticamente en esta fase, (pero como ya he dicho antes, no se cobran ptos. de planificacion por ellos).
Tambien posemos jugar cartas de nuevos superheroes del mazo de recursos en esta fase, que se sumaran a nuestro equipo de superheroes (aunque no hay miniaturas de estos últimos).
carta de recurso de los vengadores: ojo de halcon
Pasamos a la fase de acciones: cada turno se compone de cinco acciones que se iran alternando una a una los jugadores…
En el lateral izquierdo del tablero de juego hay una columna de colores donde se colocan unas pequeñas cartas en la fase de planificacion anterior, estas cartas se denominan “titulares” y no son más que las misiones que los heroes tendran que llevar a cabo, que consistirá en vencer a un supervillano, en principio desconocido, para ganar los puntos de victoria de recompensa (que vienen indicados en la carta) ¿y por qué es un villano desconocido? porque la carta de titulares además incluye un valor numerico llamado “nivel de amenaza” que es el nº de dados que el superheroe tendrá que tirar para calcular el nº de ptos. de problemas.
Los ptos. de problemas se gastan para que el resto de jugadores, empezando por el jugador siguiente al que está realizando el turno pueda jugar una carta de supervillano, bien poniendo un supervillano o “petando” uno existente añadiendoles habilidades, caracteristicas, poderes especiales…etc
carta de villano: mistica. puede ser jugado como villano o usar la caracteristica en la parte inferior (sombreada) de la carta para mejorar un villano ya combatiente
un ejemplo: supongamos que spiderman tira 5 dados por nivel de amenaza, y saca 4 impactos. luego, el nivel de problemas es cuatro.
el siguiente jugador gasta 2 ptos de problemas en sacar a dr. octopus (que tendrá unas caracteristicas de ataque, defensa y demás) a partir de aquí, nadie más puede sacar supervillanos, pero se pueden aumentar las habilidades del dr. octopus.
por ejemplo: el siguiente jugador, usa la carta, “golpe poderoso” que cuesta un punto y lo que hace es que aumenta el valor de combate de octopus en un punto….
… y un tercer jugador gasta el punto de problemas que quedaba para añadir “furia” que hace que octopus resista un ko más (lo que viene siendo un pto de vida más, vaya)…..
pues así funciona la cosa, hasta que los puntos de problemas se reducen a cero, los demás jugadores pueden estar añadiendo cartas para complicarle, en este ejemplo, a spiderman la vida.
pues el turno de acciones, se irá alternando con acciones como.:
-mover (el heroe en listo o en apoyo, pueden movere de la base al tablero y viceversa
-esclarecer un titular (lo que hemos explicado anteriormente, los combates)
-curarse
-jugar carta de historia: que no es más que jugar un pequeño mazo que se coloca a la derecha del tablero cuyo reverso es el mismo, pero en el anverso vienen unos dibujitos en plan comic diferenciando a cada grupo). cuando consigamos tres de esas cartas de nuestro equipo, nos dan una mejora (de tres disponibles), además por cada carta de historia nos dan un punto de victoria.
-acciones especiales: ya sea por carta de recurso o por habilidad especial de la tarjeta del superheroe….
voy a explicar un poco el combate que tiene un sistema muy curioso.
volvamos al ejemplo de spiderman y octopus:
cada personaje y/o villano tienen unas carateristicas muy simples de combate: ataque, defensa e ingenio….peeero no son fijas, estan repartidas en tres grupos diferenciadas por colores:
el color rojo son valores que incrementan el ataque, pero reducen el ingenio y la defensa, el valor naranja es un termino medio, y el valor amarillo aumenta el ingenio pero reducen el ataque y la defensa…..
ejemplo de octopus:
en el grupo de color rojo sus caracteristicas son: ataque: 3 defensa: 2 e ingenio: 2
en el grupo de color naranja sus caracteristicas son: ataque: 2 defensa: 3 e ingenio: 2
en el grupo de color amarillo sus caracteristicas son: ataque: 1 defensa: 2 e ingenio: 4
y spiderman otras tantas repartidas en sus tres grupos de colores:
pues bien, tanto el superheroe como el villano deben elegir en secreto el grupo de habilidades segun unas fichitas de colores anteriormente citadas, en plan piedra, papel y tijeras… y una vez elegidos se desvelan a la vez, a partir de entonces comenzará el combate con las habilidades elegidas….
comenzando por el superheroe (siempre tienen la iniciativa) se tirara un dado de combate por cada punto de ataque y el villano un dado por cada punto de defensa. Si la tirada de ataque iguala o supera la tirada de defensa se causará un punto de daño (llamados k.o en el juego, que tienen su fichita), de lo contrario no se hiere al adversario. Si tras este ataque el villano sobrevive (bien porque tenga más de un pto. de vida o porque no se le ha dañado) pasara a atacar el supervillano con su valor de ataque elegido y el superhero defenderá con el valor de defensa elegido anteriormente. si el superheroe sobrevive a este ataque se pasaría al duelo de ingenio que consiste en realizar un ataque sobre el otro adversario, pero esta vez tiran a la vez y el que saque más impactos que el otro, le causará un pto de k.o y además ganará la iniciativa si aún ambos siguen vivos para seguir combatiendo…….
si gana el superheroe, pues suma para su equipo los puntos de victoria que indica la carta de titular, de lo contrario, se trasladaria a la base en estado de recuperacion, (y tendrá que realizar acciones de curacion para poder volver a usarlo)……
una cosa que no he explicado es el dado de combate:
son dados de seis caras pero todas con simbolos especiales:
dos caras con un simbolo de impacto (que significan un impacto….logicamente)
una cara con doble simbolo de impacto (que signifca dos impactos)
una cara con un simbolo de impacto y un simbolo “+” (significa un impacto y la posibilidad de relance del dado otra vez)
una cara con un simbolo de exclamacion: (que sólo sirve para contabilizar puntos de problemas)
una cara en blanco (que significa “fallo”)
los dados especiales en plena partida
por que os doy la chapa con las caras del dado? porque es lo que le da sentido a lo que se explicó con anterioridad en la fase de planificacion……
cuando un heroe se pone en estado de “apoyo” y combate junto a un compañero en “listo” se contabilizarán los relances de los impactos con el simbolo “+” llamados en el juego “incrementos”
En este momento del combate, si el jugador que lleva tu supervillano lo desea (esto no es del todo cierto, pero lo digo para resumir), puede decidir ejecutar un plan maestro o apoyar al villano que estes combatiendo en ese momento (ya sabeis, incrementos del dado y demás)…. y habrá que enfrentarse al mismo en un combate épico.
si el supervillano gana, cogera una carta de su “plan maestro” que otorgará una futura ventaja al supervillano. y si consigue 3 a lo largo de la partida, restará 5 ptos. de victoria al grupo de superheroes enemigos……
si ganan los superheroes, pues cogen una carta de “mejora de equipo”…. que a fin de cuentas, es una ventaja que adquiere nuestro grupo.
Parece extremadamente complejo, pero he jugado este juego numerosas veces y muchas de ellas con jugadores noveles en los que se han llevado las manos a la cabeza en la explicación y en le turno dos ya estaban con risa malevola a lo supervillano disfrutando de lo lindo…..
si os gusta la tematica de superheroes, con sus miniaturas y los juegos de estrategia, este no os defraudará, ya que las partidas son muy dinamicas, todos los jugadores juegan en el turno de todos y es altamente rejugable ya que entre los diez tipos distintos de escenarios y las posibilidades de put——eo entre jugadores, hacen que ninguna partida sea la misma, ni que una estrategia que funciona, te vaya a funcionar en otro turno o partida diferente.