HERO AGEHola, llevo tiempo sin postear y tal pero bueno. Hace meses que inicié una campaña de Heroquest con mis amigos y he incluido ciertas novedades en cuanto a reglas y ambientación. Para empezar he mezclado elementos de rol con tablero. Para lo cual, me he tomado la "libertad" de distribuir las quest en grupos según las mande el imperio, mentor, etcétera. Una especie de Sandbox al estilo de los juegos de GTA.
Depende de que grupo de misiones tengan preferencia hay consecuencias en el mundo. Por ejemplo, se dedicaron al 100% al imperio y Mentor creyendo que les había fallado reclutó a un segundo grupo de héroes. Así mismo, los finales de mazmorra que sean de eliminar monstruo o conseguir objetos especiales (como el oro de magnus) se puede decidir dejar el objeto, dejar libre el monstruo, aliarse con el monstruo, dar el objeto a alguien etc. Así se multiplican las decisiones muy al estilo Dragon Age. Por ejemplo, dejaron libre a Ulag, pero al matar a Kelzan el nigromante no pudieron revivir a Fellmarg el "enano momio".
En cuanto a las reglas me he basado en vuestro manual recopilatorio sólo que subo de nivel a los héroes no cada 10 quest sino según el número de misiones hechas. Así con 2 mazmorras terminadas subes al 2, con 3 más al tres (llevas cinco hechas 2+3). Si muere un personaje se borran las mazmorras de su nivel, pero no baja de su nivel actual. Ejemplo Nivel 2 (Necesita 3 más para subir al tres pero muere al llegar a su última mazmorra la tercera, se le restan 2 mazmorras y empezará con nivel 2 y una mazmorra de tres).
ATAQUES ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSCuando un monstruo saca calavera negra en un ataque, ese efecto se acumula en la reserva de mente del personaje, liberándose el efecto cuando llege al tope de puntos de mente totales.Habría que anotar tantos efectos en el apartado de mente de la ficha como efectos tengan acumulados los héroes.Fimirs y zombies hacen veneno (provoca un punto de daño no absorbible con escudos)Esqueletos y momias hacen parálisis (pierde un turno)Gárgolas y guerreros del caos hacen confusión (Morcar controla el personaje un turno)Goblins y orcos hacen un grito que no es realmente un estado. Cada calavera negra que saquen atacando, para el siguiente turno, reduce los dados de defensa en ese número y aumenta los dados de ataque en ese número.
APRENDIZAJE DE MAGIA POR MENTETambién he aumentado el aprendizaje de listas de hechizos según la mente inicial y número de hechizos con los que empieza el mago y el elfo.El mago empieza con 3 listas de hechizos y 6 puntos de mente. Con lo que aprendió una lista de hechizos cada 2 puntos de mente (2+2+2). Así cuando llege al nivel que le dá 8 puntos de mente tendrá la cuarta lista, a 10 la quinta.El elfo empieza con 1 lista de hechizos y 4 puntos de mente. Con lo que aprendió una lista de hechizos cada 4 puntos de mente. Cuando alcalce el nivel que le dá 8 puntos de mente ganará su segunda lista.
MONSTRUOS FINALES
Cuando termine la primera campaña (las 14 misiones originales) publicaré la relación de quests según quien las manda, las modifiaciones de ambientación y todas las decisiones en un árbol para que podáis probar este "engendro" de rol y tablero.