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Junio 18, 2025, 09:47:18 pm

Autor Tema: Grupos de magias "avanzadas" de año 6  (Leído 4848 veces)

Mellington

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Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« en: Diciembre 14, 2010, 04:51:43 pm »
Hola, he visto que el manual original de Los Hechiceros de Morcar pone que tanto el Elfo como el Mago pueden usar las magias "avanzadas", es decir, los nuevos grupos de hechizos que están disponibles a partir del año 6. No obstante, en la hoja de héroe del Elfo que hay colgada en esta web, no se le da la posibilidad de optar por dichas magias (tan sólo elementales y élficas).
Mi pregunta es: ¿desde el punto de vista de las reglas oficiales de HQ.es, puede el Elfo o cualquier otro héroe con la posibilidad de lanzar magia (no restringida a sólo fe) utilizar estas listas de hechizos avanzados, o se trata de magia exclusiva del Mago como una medida de hacerlo más versátil sobre el resto de personajes mágicos?

EDITO: perdón, he colgado esto en la parte de Héroes porque en un principio la consulta iba a ser sólo para el Elfo, pero luego me di cuenta de que podría aplicarse a cualquier otro héroe mágico. Si al moderador le parece adecuado, que me cambie el hilo a la sección de Reglas o donde sea. Gracias.
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fre3men

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Re: Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« Respuesta #1 en: Diciembre 14, 2010, 05:17:19 pm »
Es como supones. Es para potenciar y personalizar más al Mago para hacerlo más apetecible, contando que el Elfo dispone ahora de hechizos propios (sacados de la expansión americana), que antes no tenía. Eso sí, como MB tu eliges y  puedes si quieres permitir al Elfo coger hechizos "avanzados" ;).

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EDITO: perdón, he colgado esto en la parte de Héroes porque en un principio la consulta iba a ser sólo para el Elfo, pero luego me di cuenta de que podría aplicarse a cualquier otro héroe mágico. Si al moderador le parece adecuado, que me cambie el hilo a la sección de Reglas o donde sea. Gracias.

No te preocupes, ya lo he movido a Hechizos
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Mellington

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Re: Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« Respuesta #2 en: Diciembre 14, 2010, 05:43:09 pm »
Bien. Gracias por la temprana respuesta. (¿Soy el único al que las magias de tinieblas le parecen un truño?)
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Custodiador

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Re: Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« Respuesta #3 en: Diciembre 14, 2010, 06:10:48 pm »
Pues hombre... :-/... la de Flechas de la Noche es bastante floja para esas epocas, pero las otras 2 tienen un uso bastante util y peculiar en el caso de Manto de Oscuridad  :)
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A veces el autoconvencimiento vence a la razón, pero no tiene más razón el convencido, sino el que procura convencer razonando.

Mellington

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Re: Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« Respuesta #4 en: Diciembre 15, 2010, 12:22:34 am »
O, visto de otro modo, un uso peculiar y bastante inútil xD No sé, para mi gusto todas las magias tienen su utilidad en mayor o menor medida, pero las de tinieblas me parecen algo más pobres que las equivalentes de año 6 en las demás listas. (de hecho, flechas de la noche es peor de lejos que el genio del aire, que es de año 1)
Eso sí, siempre mola tela lo de superar una habitación llena de enemigos tirando un hechizo como el Manto de Oscuridad y que te salga bien la jugada.
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Tor-Badin

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Re: Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« Respuesta #5 en: Diciembre 15, 2010, 01:01:20 pm »
Bueno en teoria, en el juego original estos hechizos adicionales (los de tinieblas, Deteccion y proteccion) se daban en la expansion de los Hechiceros de Morcar pero podian ser empleados en cualquier momento o expansion (es decir desde el primer reto del libro basico si querias) o al menos no recuerdo yo, que en las reglas clasicas dijera lo contrario. Luego, de forma alternativa, en el remake de la web el material de juego, incluyendo estos hechizos se han adjudicado a diferentes Años (o grados de dificultad) segun se daba en sus respectivas expansiones, pero eso es algo propio de la web y no del juego original  (aunque no lo puedo asegurar porque hablo de memoria  :P ).
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Custodiador

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Re: Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« Respuesta #6 en: Diciembre 15, 2010, 01:18:27 pm »
Bien es cierto Tor, que en las reglas originales no te especificaba si te comprabas todos sus juegos, el hecho en si de que no puedas usar los hechizos de unas expansiones a otras o con el juego completo etc. ... pero aqui en la web si que se ha determinado de esa manera de separarlo por Años y que la adquisicion de dichos Hechizos y demas cosas sea progresiva; digamos que estas en lo cierto  ;)

Pero bueno Mellington, si tu crees que efectivamente son flojos o que no le encuentras un uso demasiado convincente, o simplemente no te gustan; siempre puedes mejorarlos o lo que sea...

...pero date cuenta que la idea de hechizos avanzados no es que tengan que ser mejores ni peores, sino que tienes mas para eligir y de distintos tipos, me explico:
Los hechizos de Aire pueden servir perfectamente para dañar y pueden ser potentes, sin embargo los de Tinieblas estan pensados mas para "timar" al enemigo que para rebentarlo y por ello si tu decides no coger el Grupo de Aire, para cogerte el Grupo de Tinieblas (ya se sabe que los Hechizos se eligen por grupos), pues capas el poder ofensivo, para ganar en poder de "timamiento", de entorpecer al enemigo.
Si dejas los de Agua... no te curas tanto, pero coges los de Ilusion y tienes otras tipo de ventajas que pueden venirte mejor que Dormir a un enemigo....o yo que se  :P mil historias  :D

Yo los hechizos no los considero mejores o peores, sino "mas o menos adecuados a cada situacion" (si bien es cierto que Flechas de la Noche en comparacion a Genio; es claramente peor. Pero no puedes comparar de uno en uno, sino por grupo)
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« Última modificación: Diciembre 15, 2010, 01:22:56 pm por Custodiador »
A veces el autoconvencimiento vence a la razón, pero no tiene más razón el convencido, sino el que procura convencer razonando.

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Re: Grupos de magias "avanzadas" de año 6
« Respuesta #7 en: Diciembre 15, 2010, 07:33:16 pm »
Que no se puedan usar esos grupos de hechizos hasta años avanzados puede tener su gracia, porque puede ayudar al juego a dar más sensación de progreso. El HeroQuest es un juego bastante simple, y la verdad es que no se ve una gran evolución de los personajes a partir de cierto punto, básicamente desde el momento en que los personajes ya se han comprado todo el equipo de batalla posible la evolución se acabó.

Pero la verdad es que esos hechizos no los veo mejores que los elementales, y al tener que escoger la misma cantidad de mazos que antes, pues tampoco se ve mucha más evolución en los personajes. Si además consideramos que el problema del casi nulo desarrollo de los personajes está resuelto con este remake debido a las subidas de nivel y a la posibilidad de adquirir habilidades, pues la verdad es que no le veo sentido al hecho de no poder coger los hechizos hasta el año 6 más que el de intentar guardar ciertos elementos 'tradicionales' del juego.

Tal vez el problema radique un poco en el sistema de escoger hechizos al catalogarlos por años (lo que es un auténtico lío con los nuevos hechizos elementales y con las escuelas de magia). Tal vez podría haber otras soluciones. Por ejemplo, que para escoger determinados hechizos (no hablo de un grupo de hechizos, me refiero a hechizos de manera individual poniendo un numerito en el borde de la carta) haga falta un mínimo de puntos de mente. Por ejemplo, que para los hechizos de detección hagan falta 7 puntos de mente. Eso impediría al mago poder escogerlos hasta el nivel 2, y al elfo hasta el nivel 6.
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