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Set de Magias Avanzadas

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Soulvader:
Bueno aquí vengo de nuevo con ganas de dar la brasa  >:(...

A veces me pasa (Recordad que en mi sistema el enano escoge las magias de Tierra, ya que según mi opinión, es un poco manta.. :-\) que cuando juegan varios elfos (Somos demasiados jugando, por eso permito que se repitan personajes, a cambio de aumentar el nivel de los retos. Hay que hacer lo posible por ugar todos.. ya sabéis.. ::)) o varios magos, simplemente se me agotan las cartas de magia (Tampoco tenía a mi disposición, más cartas que las del juego básico  >:()

(Admito que es cutre   :'( Pero uno tiene que buscarse la vida.. :-X)

El caso es que en su día idee un set de hechizos adicionales. En teoría sería como magias avanzadas a las que los héroes tienen acceso a cambio de oro, reputación o lo que se me ocurriese  ;D

Como siempre, sólo es una aportación, y si alguien quiere coger alguna idea, para un monstruo, para un artefacto.. o para cualquier cosa.. Perfecto! (aplauso)

Soulvader:
AIRE[/u][/color]Rayo Destructor
Utiliza este hechizo con cualquier jugador en tu rango de visión (Rayo, Alcance 0/5, Todos). Causa 1 punto de daño corporal. La víctima puede tirar 1 dado por daño causado, y por cada escudo de su categoría, reducirá el daño en uno. Después el hechizo se acaba.

Rayo Prismático
Utiliza este hechizo con cualquier jugador en tu rango de visión (Rayo, Alcance 0 / 3, Todos) Provoca un ataque eléctrico (Aire) de 3 dados de daño. Un segundo rayo brota, con un ataque de 2, y un tercero después con un ataque de 1. (Pueden tomar direcciones distintas). El hechizo concluye entonces.

Tornado
Utiliza este hechizo en cualquier casilla en la misma habitación o pasillo que se encuentre tu personaje. La casilla (y cualquier objeto) en la que esté situada el tornado sufre un ataque (Aire) de 4 dados de daño. El hechizo se rompe cuando el hechicero se mueva, o sufra un daño. Al principio del turno del hechicero, el tornado se mueve hasta otra casilla del área, causando daños a su paso. (Cualquier trayectoria Recta) (Tira un dado: 1-4, a elección del hechicero, 5-6, a elección del Master)

Relámpago
Un relámpago cae del cielo sobre un jugador en tu línea de visión. Causa 3 daños (Aire) por electricidad. El jugador tira 4 dados de Combate, defendiéndose con cada escudo de su categoría de dos daños. Si el jugador se descarta de una carta de hechizo, el relámpago causa 2 daños adicionales

Aura de la Tormenta
Utiliza este hechizo sobre ti mismo. Los seres de tamaño igual o menor, que se acerquen peana con peana, con el personaje, deben retroceder al final de su turno una casilla hacia atrás. (Pudiendo sufrir un daño por choque) Además reciben un daño por relámpago. (Defendible) El personaje pierde el aura cuando sufra un daño. La defensa aumenta en uno.

Área de Vacío
El jugador elige tres casillas contiguas y no lineales dentro de su línea de visión. Cualquier personaje que se adentre en esas casillas sufre un ataque de 3 daños. Cualquier personaje que salga de ellas a una zona que no se vea afectada por el efecto, sufre un ataque de un daño. Cuando se abandona una casilla, el efecto desaparece.[/font]

Soulvader:
AGUA[/color]
Contrarrestar
Utiliza este hechizo en cualquier momento, como si fuera una habilidad instantánea. El hechizo objetivo es contrarrestado, y no surte efecto. Tira un dado. Si obtienes una tirada igual o inferior a la mente del adversario, descarta la carta. Si no, mantenla. (Un 1 siempre supone un descarte, y un 6 mantenerlo)

Nube Venenosa
No afecta a No-Muertos. El conjurador elige 5 casillas contiguas, no lineales, y de radio no superior a 3, dentro de su línea de visión (Considera las limitaciones por escenario). Cualquier personaje que se sitúe en la nube pierde un punto de mente, salvo que saque el escudo correspondiente con el dado. Dura tantos asaltos como la mente del hechicero. Cada asalto el hechicero puede desplazar una casilla de la nube a otra casilla que cumpla los requisitos para situarla. (Los mismos que para invocarla)

Cono Ácido
Un torrente de ácido golpea a los oponentes. La casilla frontal al hechicero sufre un ataque por ácido de 5 dados. Las tres posteriores, centradas en la frontal, 3 dados, y las 5 siguientes (centradas), un ataque de 1 sólo dado. Los objetos no-mágicos que portasen esos jugadores deben obtener 3 ó más o ser destruidos. Después el hechizo concluye.

Borbotón
El suelo se resquebraja por la presión, las aguas se abren, o la arena se dispersa. El resultado es que un soberbio chorro de agua a presión proyecta a un enemigo varios metros verticalmente desde el abajo hacia arriba. En el impacto posterior, sufre un ataque de 3 dados por daño de agua y otros 4 por daño de combate en la caída. El oponente puede estar en cualquier lugar del tablero.

La Fuente de la Vida
Un orificio se abre en la pared. De él mana un agua cristalina que sana a quién beba de ella. Durante 1 dado de 6 turnos sanará 2 puntos de vida a cada personaje en la habitación. Además causa graves daños a muertos vivientes. Cada uno de ellos sufrirá un ataque de 2 dados de combate, si un jugador se encuentra en la misma sala.
 
Tsunami
Elige una habitación (revelada ya) del tablero. Un golpe de agua creado místicamente parte todas las puertas de la habitación, inundándola y arrasando con ella. Todos los muebles son destruidos. (Salvo mágicos) Cualquier personaje en esa habitación debe obtener un escudo negro con 2 dados de combate, o reducir a 1 sus puntos de cuerpo. Si sólo tiene 1 punto de cuerpo, mueren. Después el efecto se disipa en un vapor inofensivo.[/font]

Soulvader:
FUEGO[/color]
Cono Llamas
Un cono de fuego abrasador golpea a los oponentes. La casilla frontal al hechicero sufre un ataque por fuego de 6 dados. Las tres posteriores, centradas en la frontal, 4 dados, y las 5 siguientes (centradas), un ataque de 1 sólo dado. Después el hechizo concluye.

Rayo Ígneo
Utiliza este hechizo con cualquier jugador en tu rango de visión (Rayo, Alcance 0/3, Todos). Causa 3 puntos de daño por fuego. La víctima puede tirar 2 dado por daño causado, y por cada escudo de su categoría, reducirá el daño en uno. Después el hechizo se acaba.

Aura de Calor
Utiliza este hechizo sobre ti mismo u otro jugador de mente superior a 3. Los seres que se acerquen peana con peana, con el personaje, sufrirán 2 daños por fuego por cada turno (Contando el turno de cada uno) que estén expuestos. El personaje pierde el aura cuando sufra un daño. El personaje adquiere una defensa contra el fuego de 4 ó más, o aumenta la suya en uno. (Máximo 5 ó más)

Muro de Fuego
Elige 5 casillas lineales dentro de tu línea de visión, mientras que una de ellas no esté a una distancia superior a tu mente. Cualquier cosa que atraviese, o bien al principio de su turno, se encuentre dentro del muro de fuego sufre 5 daños por fuego. Puede reducirse la longitud a 3 casillas o menos, aumentando el daño a 7 daños por fuego. (No atravesará muros) Dura 3 turnos, más 2 adicionales por cada carta de magia que se gaste.

Lluvia de Fuego
Una miríada de resplandecientes chispas y pequeñas bolas de fuego, precipita en la sala. La sala, dentro de la línea de visión del hechicero, sufre un ataque. Todo objeto que se encuentre en ella (No- mágico) es destruido. Cualquier ser que se encuentre en ella, sufre un ataque de un daño de fuego, o de 2, si se gasta una carta adicional de fuego.

Infierno
Elige una casilla en tu línea de visión. Una fisura abre la tierra y revela un conducto hacia el infierno. De allí mana una inmensa lengua de fuego. Cualquier personaje en esa casilla sufre 5 daños por fuego (Utiliza la mitad de su defensa redondeada hacia arriba) Las casillas contiguas reciben 2. Por cada carta de magia adicional, el infierno se ampliará la zona de fuego a las casillas contiguas (Produciendo 2 daños por fuego)[/font]

Soulvader:
TIERRAMaldición de Piedra
Juega este efecto contra un objetivo a un número de casillas igual a tu mente. (Es indiferente si hay muros entre medias) El objetivo es convertido en una estatua de piedra. Aumenta su defensa en 5 dados adicionales. Si se le produce un daño muere. Al principio de su turno tirará un dado de combate por cada punto de cuerpo que posea. El hechizo es permanente, salvo que obtenga al menos un escudo negro al principio de su turno.

Muro de Piedra
Elige 5 casillas lineales dentro de tu línea de visión, mientras que una de ellas no esté a una distancia superior a tu mente. Puede reducirse la longitud a 3 casillas o menos. Dura tantos turnos como la puntuación de Mente del hechicero, más 2 adicionales por cada casilla reducida. Las casillas deberán estar desocupadas. Son convertidas en bloques de sólida piedra.

Tromba de Meteoros
-Descripción-
Hecatombe
-Descripción-
Prisión Pétrea
-Descripción-
Escudo Torreón
-Descripción-
[/font]
Sorry... Las magias de Tierra es lo último que me quedaba por hacer. No las he terminado, aunque no creo que sea muy relevante. Son hechizos que modifican altamente el juego, de un nivel de efecto muy grande y no los utilizaréis. Yo los suelo usar en partidas muy difíciles o como premio, en forma de pergaminos, cuando alguien rebusca tesoros en las bibliotecas. Espero que os hayáis entretenido al menos  :P

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