Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Abril 28, 2024, 11:46:34 pm

Autor Tema: Movimiento fijo  (Leído 22663 veces)

Tor-Badin

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2927
  • CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #20 en: Febrero 02, 2008, 04:21:00 pm »
 :P Bueno yo voi a proponer otra opcion distinta a la que aki planteais y que podria tener lo mejor de ambas formulas (movimiento fijo y movimiento por dados) que es (tachan tachan redoble de tambores  :D)......... la opcion del MOVIMIENTO HIBRIDOOOOO!!!! ;D ;D.
Basicamente consiste en que lo heroes (y si se kiere tambien los monstruos, aunque retrasaria bastante la accion por lo que yo no lo sugiero) para moverse lancen 1d6 y sumen un bonificador.
   
  Pj           Movimiento           
Enano         1d6+2           
Mago           1d6+3
Barbaro      1d6+4
Elfo              1d6+5

De esta manera se sigue conservando el riesgo de no yegar a los monstruos para atacarles y tambien evitamos tiradas para desplazamientos cortos. Y  hace mas coherente el que un elfo sea mas rapido de todos por su gran agilidad, que el barbaro sea mas rapido que el mago (aun siendo ambos humanos) por ser mas resistente y estar mas acostumbrado al ejercicio que al estudio, y que el enano como siempre sea el mas lento, por ser poco agil y un retaco.
0
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

keintol

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 189
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #21 en: Febrero 02, 2008, 07:44:20 pm »
No me parece una mala idea la verdad. A ver que opina la gente. Un saludo.
0

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #22 en: Febrero 02, 2008, 08:02:47 pm »
Yo continuaría con la regla actual. (7-12) que fue introducida para no tirar. De tirar usaría el sistema original.

Aclaración:
La  regla que propones es muy realista, sin embargo. (A este tiopo de reglas me refería con lo de las reglas de usuario que comenté en su día). Así refleja mejor la ideosincrasia de cada PJ. Lo malo es que (acertadamente, pues es fiel a la realidad) desvirtúa al Enano, bastante mediocre ya de por sí. Pensad que una regla que desvirtúa a unos y a otros los mejora, debe tener una contrapartida. ¿Mejorarías el honor del Enano por ejemplo? Favorecer en algo implica implementar una regla compensadora por otro lado {Así lo veo yo}
0

Josegorn

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 272
  • Jua jua jua
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #23 en: Febrero 02, 2008, 10:01:56 pm »
El sistema híbrido no resuelve el problema por el que se propuso el movimiento fijo, o sea, que los personajes manipulasen los turnos para apelononarse en la puerta de tuno y entrar con un 12.
0

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #24 en: Febrero 02, 2008, 11:50:18 pm »
Bueno yo creo que el problema era tirar dados y alargar la complejidad de los turnos. (Tampoco lo resuelve la verdad..  :-/)
0

Kaskas

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 585
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #25 en: Febrero 03, 2008, 07:26:59 pm »
Yo los dados solo los aplicaria para correr, por ello de que es una acción especial, ya puse como lo aplicaria, con lo cual repetirse no mola. Sobre el movimiento hibrido, me parece que es un poco pasada lo que has beneficiado a unos y has reducido a otros, el enano no se mueve nada, y no veo la lógica a que el barbaro 8X8 se mueva mas que el mago, que ocupa la mitad y puede moverse con mas libertad.

Tirar dados todos los turnos retrasa eso esta claro, si quieres que los jugadores no siempre lleguen a los bichos se puede crear una trampa o casilla que se arena o barro y retrase al jugador.
0
Por la "oficialización" del cazador de brujas y el matador enano.

Tor-Badin

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2927
  • CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #26 en: Febrero 06, 2008, 11:16:21 pm »
Pues la logica viene si se piensa un poco sobre ello  ??? . El barbaro no se a llevado media vida sentado delante de un libro de magia estudiando conjuros, sino andando de aqui para alla, cazando, luchando, etc, lo cual ercita su resitencia y le da esos jamones musculados que tiene por patas  :P . Pero bueno si os parece demasiado prefijar el bonificador de movimiento ademas de por raza, por clase de personaje pues nada, solo por raza, asi la diferencia seria mas logica:

  Pj           Movimiento           
Enano         1d6+2         
Humano     1d6+3
Elfo             1d6+4

Que conste que los bonificadores que propongo son solo para indicar la proporcion, si se cree que es mas oportuno que un enano mueva 1d6+1, +3 o +4, un Humanos 1d6+2, +4 o +5, y un Elfo +3, +5 o +6, pues adelante, siempre que se mantubiese la proporcion.
0
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Josegorn

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 272
  • Jua jua jua
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #27 en: Febrero 07, 2008, 11:24:06 am »
  Pj           Movimiento           
Enano         1d6+2         
Humano     1d6+3
Elfo             1d6+4

Sin tener en cuenta la forma física, se supone que lo que hace que un personaje corra más o menos es la longitud de sus piernas. Es por tanto lógico que la puntuación del enano sea la menor. Lo que no me parece lógico es que el elfo tenga más puntuación que un humano, siendo aproximadamente igual de altos. Es más, siendo coherentes, lo que más limitaría el movimiento es la carga. Así que por esas él que más tendría que correr es el Mago ya que es el que menos carga transporta (si porta algún arma es ligera).

Os pongo mi opinión de como haría este sistema, pero como dige antes prefiero el sistema de movimiento fijo tal y como esta en HQ.es ya que es menos lioso y soluciona el tema de la manipulación de los jugadores de las tiradas para entrar en las habitaciones con un 12. El movimiento fijo nos quita por un lado ese problema, ya que los jugadores por tripas tienen que conformarse con un 7 ó un 6, por otro lado tambien elimina un asunto espinoso. si un jugador saca un 2, ¿significa que cuando anda se va tropezando? Yo con el movimiento variable asumía que un 12 era que el personaje podia correr si quisiera, pero ¿que pasa con el 2? ¿por que el movimiento es tan variable? ¿acaso lo que ocurre es que unos aventureros tan experimentados como estos se van tropezando por la mazmorra como si fueran patos y por eso a veces avanzan poco y a veces avanzan mucho?. Yo apuesto por el movimiento fijo. y creo que los personajes no se van a tropezar al correr, así que también apuesto por el doble del movimiento fijo cuando quieran correr.

Mi interpretación es más rolera, lo sé, pero al mismo tiempo creo que aún desde el enfoque más de juego de tablero, es más adecuado el movimiento fijo.
0

Kaskas

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 585
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #28 en: Febrero 07, 2008, 03:54:41 pm »
Pues yo insisto que el mas veloz tendria que ser el enano, al menos moviendose por un calabozo, es su habitad natural, por que recordemos que las mazmorras no son lugares limpios, sino llenos de obstaculos, techos bajos, vigas medio caidas, polvo, suelos resbaladizos, la estabilidad de un cuerpo puntua mas que la longitud de unas piernas que solo serviran para tenerse que agachar y eso sin contar con lo que pesa el equipo, que el enano lo aguantaría mucho mejor que el resto, bueno, quitando al barbaro grandon, que seria el tipo con mas problemas para moverse por que es enorme, pues vale que tenga una potente musculatura que le permite moverse a gran velocidad e incluso una fuerza terrible para mover obstaculos que otros no podrian ( aunque de fuerza el enano tampoco se queda corto, otro punto para nuestro rechonco amigo ) pero  moverse con facilidad en espacios reducidos no es lo suyo.
0
Por la "oficialización" del cazador de brujas y el matador enano.

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #29 en: Febrero 07, 2008, 08:32:51 pm »
Yo creo que si empleamos la lógica, comprobaríamos modificadores de carga, agilidades, estaturas, movilidades, penalizadores de armadura, entrenamiento atlético y lo gordo que está el enano.. (Es por exagerar y meterme con él, ya que siempre acaba perdiendo  >:D)

Pues eso. Que si hicieramos todo eso, jugaríamos a un juego complicado. Si lo queréis razonar... El enano mueve mejor que el bárbaro cuando se trata de grutas, pasadizos de techo reducido... (Lo primero que se os ocurra)

Yo lo digo siempre. Al favorecer a algunos con una regla, debemos hacer una contrapartida y compensar la ventaja con otra regla.

Y por último. ¿Si mejoramos con bonificadores el correr, por qué no hacerlo con el movimiento normal? Supongo que por la regla de coherencia habría que hacer lo mismo. Yo personalmente no quiero modificadores. De hecho, el más el más rápido me parece el elfo, pero siempre dije lo mismo. "Lo que pasa es que esto es un dungeons y no están acostumbrados, como los enanos" {Era mi forma de racionalizarlo}
0

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #30 en: Febrero 08, 2008, 01:00:09 am »
Por cierto quizás se deba cambiar esta carta:

Botas de velocidad
0

Kaskas

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 585
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #31 en: Febrero 08, 2008, 08:25:31 pm »
Por cierto quizás se deba cambiar esta carta:

Botas de velocidad

Con respecto a que regla, por que yo ya me estoy liando un poco xDDD
0
Por la "oficialización" del cazador de brujas y el matador enano.

Tor-Badin

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2927
  • CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #32 en: Febrero 08, 2008, 08:54:47 pm »
Q conste que no me opongo al movimiento fijo, de hecho tambien pienso que agiliza los turnos, solo digo que se deberia dar mas movimiento al elfo (una casilla mas), por su agilidad natural, el punto medio seria el mago y el barbaro y el que menos el enano (una casilla menos). En cuanto a lo del movimiento hibrido solo es una propuesta, no en contrapartida al movimiento fijo, sino al movimiento por dados clasico.
Claro que tambien tiene su logica que en un dungeon el enano tenga algo de ventaja, pero ojo, tal y como yo lo veo, suponiendo por ejemplo que los movimientos fueran Enano: 6, humano: 7 y Elfo: 8, en un dungeon el enano ganaria una casilla de velocidad al moverse por que esta en su salsa (Cual albondiga rechoncha), y los Humanos y los Elfos perderian una casilla de velocidad al moverse por que se les hace mas duro al no estar habituados. Asi en total el movimiento ahora seria Enano: 7, humano: 6 y Elfo: 7,  :P
0
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #33 en: Febrero 13, 2008, 07:06:33 pm »
Yo sigo sin entender por qué el elfo mueve más y el enano menos. ¿Qué utilizarás para compensar esto?

En cuanto a lo del elfo, creo que un elfo limitando su movimiento con una cota de malla por ejemplo, es tan ágil como un enano que la usa de pijama. Y lo de poner modificadores según la aventura si acaso en un reto suelto como cosa curiosa, pero nunca como regla general, a mi parecer.
0

Galious

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2081
  • Jack of all trades
    • HeroQuest.ES
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #34 en: Febrero 14, 2008, 10:27:21 am »
Mírate el reverso del enano... exactamente una habilidad que pone "Movilidad enérgica"  ::)
0

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #35 en: Febrero 14, 2008, 06:43:22 pm »
Ya, por eso lo dije. Pero hay que recordar la cota de malla por ejemplo.
0

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #36 en: Febrero 14, 2008, 06:48:00 pm »
En su momento se habló de que la Cota de Malla penalizara uno o dos puntos de movimiento. ::)

Tor-Badin

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2927
  • CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #37 en: Febrero 14, 2008, 08:53:33 pm »
yo mas que el movimiento a los que visten cota de malla le daria alguna dificultad o penalizacion a la hora de superar una tirada que implique hacer algo agilmente. Por ejemplo si se tiene que saltar un foso y para no caer deves obtener cualquier escudo en un combate, pues si vistes cota de mallas, debes obtener un escudo blanco.
Si bistes coraza, tu movimiento queda restringido como la carta dice y ademas a la hora de saltar un foso para no caer deves obtener un escudo negro.

0
« Última modificación: Febrero 16, 2008, 10:11:32 pm por Tor-Badin »
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Josegorn

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 272
  • Jua jua jua
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #38 en: Febrero 15, 2008, 10:29:57 am »
yo mas que el movimiento a los que visten cota de malla le daria alguna dificultad o penalizacion a la hora de superar una tirada que implique hacer algo agilmente. Por ejemplo si se tiene que saltar un foso y para no caer deves obtener cualquier escudo en un combate, pues si vistes cota de mallas, debes obtener un escudo blanco.
Si bistes coraza, tu movimiento queda restringido como la carta dice y ademas a la hora de saltar un foso para no caer deves obtener cualquier escudo en un combate, pues si vistes cota de mallas, debes obtener un escudo negro.

Creo que las penalizaciones, si las hay,  deben de limitarse al movimiento... lo que no podemos es obligar a los jugadores y el MB que esten continuamente revisando las reglas y el equipo para saber que tienen que sacar si quieren hacer algo bien... (demasiado rolero)
0

Tor-Badin

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2927
  • CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re: Movimiento fijo
« Respuesta #39 en: Febrero 16, 2008, 10:18:46 pm »
 :o Demasiado rolero???? en fin no es que haya que memorizar ningun tipo de bonificador ni nada, solo reducir el margen de acierto vamos, si ya en el manual te dice que deves obtener cualquier escudo (o al menos cualquier cosa que no sea una calabera) en el dado de combate al saltar un foso, no creo que sea tan dificil acordarse de que al yebar cota de mallas solo se pueden sacar escudos blancos o al yebar coraza el escudo negro. Recordemos que el heroquest es un juego de mesa con toquecitos de rol. Y esto no seria usar 1d20 precisamente. Esq si acordarse de esto es demasiado rolero, un juego como el parchis debe ser el D&D por lo menos  :P.De todas formas esto no es una propuesta para regla solo es una sugerencia.
0
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...