Superjavix, se nota que eres jugador de Adv. HQ
Una cosa es obvia --> a más tiradas de dados más lento es el juego.Con el movimiento fijo una cosa que se gano es agilidad y fluidez.Por eso a mi, personalmente, no me gusta la idea de meter reglas de tiradas de dados.En las armas a distancia puedes poner que cada arma tenga un alcance, la ballesta puede alcanzar 16 casillas, el arco largo 13, el arco compuesto 10, y el tirachinas 7 casillas de alcance, por ejemplo.El HeroQuest es un juego que intenta estar un poco a favor de los héroes, por eso los monstruos se defienden con escudos negros, y por eso no hay cartas de iniciativa, y por eso un mago tiene más puntos de vida que un orco o un robusto fimir.... en mi caso, si los héroes van todos juntos y al abrir una habitación están tan sincronizados que en mi turno solo me queda un misero goblin para poder atacar a los héroes.... pues hay que felicitarles por su gran jugada (aunque no suelen hacerlo tan bien, la verdad, de hecho veo partidas de gente que ya son veteranos en el heroQuest y sigue cometiendo errores igual que los sigo cometiendo yo cuando soy jugador).¿te fastidia que vayan siempre juntos y vayan arrasando habitación tras habitación con la estrategia de que abra la puerta el primero que juega? A mi en cambio me gusta ver que los héroes aprovechan al máximo sus ventajas. Ya habrá partidas en las que tengan que separarse, bien por un derrumbamiento, bien porque hay un número limitado de turnos para escapar del dungeon, etc.Yo lo que sé es que a pesar de ser un juego que da tantas ventajas a los héroes, muchas veces estos terminan mordiendo el polvo.Como dices, estas reglas puede que no hagan el juego del MB tan divertido como otros juegos (Doom, Cruzada, etc), pero tu piensa que como MB eres tanto Morcar como Mentor..... quiero decir que como MB hay que ponerle obstaculos a los héroes, y si los superan, pues disfrutar de eso, disfrutar de haber dirigido una buena partida y ver que se han metido en el juego, disfrutar de ver como se va creando una historia, disfrutar de como los héroes van mejorando misión tras misión, disfrutar de sus subidas de nivel, y disfrutar de la fantastica historia que se crea.Hay misiones que por lo que sea, deben de ser más dificiles, imagina que estás dirigiendo el último reto de una campaña que has creado, y los héroes van a entrar en la habitación donde se encuentra tu super malvado favorito que tanto tiempo te has currado (hasta es posible que hayas buscado y comprado una miniatura aposta para representar a ese super malvado villano) ¿vas a dejar que entren con esa táctica que tienen y que se carguen en un turno a tu super malvado y cuando te toque a ti solo te queden sus torpes secuaces? Pues lógicamente en este caso NO, y por eso existen las notas de reto . Nada tan fácil como poner una nota de reto que diga que en cuando un héroe pase por tal casilla, la puerta de la habitación donde esta tu super villano se abra, con lo que a los héroes no les da tiempo a llegar en ese turno a la habitación y cuando a ti te toca tienes la puerta abierta (y los monstruos de la habitación puestos en el tablero) para actuar y planear así una estrategia digna del super villano que has creado.... a parte de esto hay muchas más cosas que se pueden poner en notas de reto para representar iniciativa de los monstruos (una emboscada, la habitación esta en una niebla y atacarán primero los que más tengan "lo que sea", o que una luz ciega a los héroes al abrir la puerta y el turno pasa directamente al MB)... ideas de notas de reto hay miles para representar todas las situaciones..... grande el HeroQuest!!!!BUF me he pasado escribiendo .Un saludo
SuperjavixTe lo digo porque las soluciones que das son ideales para el Adv., pero se te olvida que en HQ no existen los centinelas y los monstruos no pueden abrir puertas.