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Mayo 25, 2024, 12:33:21 am

Autor Tema: Qué se ve tras abrir una puerta...  (Leído 10402 veces)

superjavix

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #20 en: Noviembre 14, 2010, 12:51:34 pm »
Superjavix, se nota que eres jugador de Adv. HQ  ;)

Se me ha visto el plumero...  8)
La verdad que sí aunque ahora al que más le doy es al Descent. Es cierto que en el Heroquest los jugadores no me hacían tantos tapones porque no pueden intercambiar sus turnos. No me acordaba de que los monstruos no pueden abrir puertas, pensaba que hacia las áreas de tablero ya reveladas si podían.

Tor-Badin

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #21 en: Noviembre 14, 2010, 02:20:56 pm »
Dejo el enlace de las Cartas de Iniciativa que hice para Heroquest.es, por si os interesa emplearlas alguna vez.

https://www.heroquest.es/index.php?topic=5077.msg66541#msg66541
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

superjavix

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #22 en: Noviembre 14, 2010, 03:20:22 pm »
Yo lo que he acabado haciendo, y ahora lo aplico al Descent, es ordenar a los jugadores por el valor que tengan en movimiento, a falta de una característica de iniciativa. Simple pero efectivo al fin y al cabo, que los jugadores con mayor velocidad actuen antes (por mucho que proteste el enano). Yo solamente lo hago cuando veo que los héroes no se ponen de acuerdo en el orden que quieren jugar sus turnos, pero podría hacerse en el HQ, que tanto monstruos como héroes dispongan de sus turnos de acuerdo a las casillas que muevan, el más rápido es el que mueve antes...

Es una idea de andar por casa para evitar inventarse nuevas características ni tener que realizar tiradas que podría funcionar...

Joak3d

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #23 en: Noviembre 14, 2010, 03:46:37 pm »
Una cosa es obvia --> a más tiradas de dados más lento es el juego.

Con el movimiento fijo una cosa que se gano es agilidad y fluidez.

Por eso a mi, personalmente, no me gusta la idea de meter reglas de tiradas de dados.
En las armas a distancia puedes poner que cada arma tenga un alcance, la ballesta puede alcanzar 16 casillas, el arco largo 13, el arco compuesto 10, y el tirachinas 7 casillas de alcance, por ejemplo.

El HeroQuest es un juego que intenta estar un poco a favor de los héroes, por eso los monstruos se defienden con escudos negros, y por eso no hay cartas de iniciativa, y por eso un mago tiene más puntos de vida que un orco o un robusto fimir....  en mi caso, si los héroes van todos juntos y al abrir una habitación están tan sincronizados que en mi turno solo me queda un misero goblin para poder atacar a los héroes....  pues hay que felicitarles por su gran jugada (aunque no suelen hacerlo tan bien, la verdad, de hecho veo partidas de gente que ya son veteranos en el heroQuest y sigue cometiendo errores igual que los sigo cometiendo yo cuando soy jugador).
¿te fastidia que vayan siempre juntos y vayan arrasando habitación tras habitación con la estrategia de que abra la puerta el primero que juega? A mi en cambio me gusta ver que los héroes aprovechan al máximo sus ventajas. Ya habrá partidas en las que tengan que separarse, bien por un derrumbamiento, bien porque hay un número limitado de turnos para escapar del dungeon, etc.

Yo lo que sé es que a pesar de ser un juego que da tantas ventajas a los héroes, muchas veces estos terminan mordiendo el polvo.

Como dices, estas reglas puede que no hagan el juego del MB tan divertido como otros juegos (Doom, Cruzada, etc), pero tu piensa que como MB eres tanto Morcar como Mentor.....   quiero decir que como MB hay que ponerle obstaculos a los héroes, y si los superan, pues disfrutar de eso, disfrutar de haber dirigido una buena partida y ver que se han metido en el juego, disfrutar de ver como se va creando una historia, disfrutar de como los héroes van mejorando misión tras misión, disfrutar de sus subidas de nivel, y disfrutar de la fantastica historia que se crea.

Hay misiones que por lo que sea, deben de ser más dificiles, imagina que estás dirigiendo el último reto de una campaña que has creado, y los héroes van a entrar en la habitación donde se encuentra tu super malvado favorito que tanto tiempo te has currado (hasta es posible que hayas buscado y comprado una miniatura aposta para representar a ese super malvado villano) ¿vas a dejar que entren con esa táctica que tienen y que se carguen en un turno a tu super malvado y cuando te toque a ti solo te queden sus torpes secuaces? Pues lógicamente en este caso NO, y por eso existen las notas de reto . Nada tan fácil como poner una nota de reto que diga que en cuando un héroe pase por tal casilla, la puerta de la habitación donde esta tu super villano se abra, con lo que a los héroes no les da tiempo a llegar en ese turno a la habitación y cuando a ti te toca tienes la puerta abierta (y los monstruos de la habitación puestos en el tablero) para actuar y planear así una estrategia digna del super villano que has creado....  a parte de esto hay muchas más cosas que se pueden poner en notas de reto para representar iniciativa de los monstruos (una emboscada, la habitación esta en una niebla y atacarán primero los que más tengan "lo que sea", o que una luz ciega a los héroes al abrir la puerta y el turno pasa directamente al MB)...  ideas de notas de reto hay miles para representar todas las situaciones.....  grande el HeroQuest!!!!


BUF me he pasado escribiendo  :D.

Un saludo



Gracias Fenix!,... excelente aporte,... obviamente que estas reglas que puse son para ver si me funcionan,... y se va aprendiendo,... me gusto mucho tu punto de vista,... seguire aprendiendo a ser MB,.. recien vamos por la mision 8 del nivel 1,... por una cuestion de tiempos para poder juntarnos,... tenemos mucho camino por recorrer...

Saludos!
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Joak3d

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #24 en: Noviembre 14, 2010, 03:58:34 pm »
Esto es lo que me gusta mas que nada del HQ  ;),... que nunca paras de aprender cosas nuevas,... tengo un largo camino por delante como MB,... y estoy seguro que vienen misiones mucho mas complejas que las actuales del nivel 1,  donde no voy a necesitar agregar nuevas reglas,...  :D

Saludos!
Joak3d
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hertijo

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #25 en: Diciembre 08, 2010, 04:54:54 pm »
Eso si es una estafa, nosotros jugamos que desde fuera de la habitación puedes hacer todo lo concordante con la posición que tienes....
Por ejemplo, un elfo con espada corta puede atacar a un monstruo que esta dentro de la habitación y delante de la puerta, haciéndolo en diagonal estando en una casilla adyacente de la casilla de entrada...no sé si eso esta bien o no...
lo mismo con los hechizos...¿se puede echar hechizo en un pasillo  con otro heroe delante?
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Sam

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #26 en: Diciembre 08, 2010, 05:39:44 pm »
EDITADO

Sam, has escrito el mismo mensaje en dos temas distintos, eso va contra las normas del foro.

Por favor chicos, las normas hay que leérselas.




Ooops!
Entendido capitán!
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« Última modificación: Diciembre 08, 2010, 09:59:54 pm por Chusso »

beyonder

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #27 en: Febrero 03, 2011, 09:17:05 pm »
No se como lo veis;pero yo creo que al igual que una persona,solo se deberia ver lo que abarca el campo de vision.Es decir si una libreria esta en el medio de una habitacion,no deberia poder verse lo que esta detras hasta que no se eluda el objeto que obstaculiza la visivilidad,al igual que no vemos atraves de las paredes (si alguien puede yo me inclino ante el o ella)
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Abandonad toda esperanza,aquellos que atravesais estas puertas......
E aprendido que una vida no vale nada; pero tambien e aprendido que nada vale una vida.

Lupen

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #28 en: Febrero 03, 2011, 11:32:18 pm »
Yo me gusta más la opción que comentó fenix. Realmente tu como Máster de la partida haces la veces de Morcar y otras de Mentor.

No sé, creo que se debe dejar a los héroes que se organicen de la mejor manera. Siempre al margen de añadir las notas de reto, puedes hacer que un determinado monstruo para que aguante un poco más, añadirle más puntos de cuerpo por ejemplo. También disponer los monstruos en diferentes líneas para que no sean todos alcanzados por los héroes y te quedes con lo mínimo en tu turno como Morcar...

Al fin y al cabo, yo disfruto más como Máster viendo como machacan a los enemigos que luchando contra ellos, que también tiene lo suyo ¿eh? jejeje.

Saludos,

Lupen.
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Anduril

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Re: Qué se ve tras abrir una puerta...
« Respuesta #29 en: Febrero 04, 2011, 07:17:53 pm »
SuperjavixTe lo digo porque las soluciones que das son ideales para el Adv., pero se te olvida que en HQ no existen los centinelas y los monstruos no pueden abrir puertas.

Creo que la regla de que los monstruos no puedan abrir puertas fue diseñada para que Malvados Brujos novatos (por ejemplo, niños pequeños), no pudieran coger a todas las criaturas del calabozo y mandarlas simultáneamente al ataque. Es una forma que tiene el diseñador del reto de ir ajustando la dificultad de la misión, restando para ello poder al MB. Pero creo que nosotros tenemos la suficiente experiencia como para poder hacer que nuestras criaturas sepan abrir puertas si con ello consideramos que el reto es más divertido y "realista".

Una solución a lo de los héroes atrancados en las puertas que creo que aún no se ha comentado es emplear ocasionalmente puertas dobles. Yo utilizo las del Descent. Puertas de dos casillas de ancho son mucho más difíciles de bloquear, y dan más oportunidad a nuestros orcos a plantar batalla  :D
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