Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Abril 29, 2024, 01:33:36 am

Autor Tema: Experiencia  (Leído 24879 veces)

fre3men

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Plata HQ.es
  • Administrador
  • *
  • Mensajes: 6979
  • Me apetece jugar al Merchants & Marauders
    • HeroQuest.ES
Re: Experiencia
« Respuesta #20 en: Noviembre 10, 2006, 04:17:32 pm »
Estupenda!!! , pues ponle el gausiano como dice Galious y ya estará lista para colgarla :)

Por cierto, te iba a decir que en la Experiencia habías puesto en total 11 cuadraditos, pero mejor así, pues al final la versión HQ.es será 10 retos + 1000 mo , si un personaje consigue los 10 retos y no tiene dinero, pues todos los demás retos que termine no se le contabilizarán hasta que suba de reto, cosa que sólo puede hacer al finalizar un reto con éxito. Imaginaros que tiene los 10 retos pero no el dinero, y por querer recopilar dinero rápidamente lo matan y pierde esos 10 retos  ;D (que malos malotes seremos).

Nota: Habrá que indicar que personajes "mágicos" no podrán tener más Puntos de Cuerpo que de Mente y los "no mágicos" a la inversa (no podrán tener más Puntos de Mente que de Cuerpo)

Saludos.
0


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Highorph

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Guerrero del Caos
  • *
  • Mensajes: 1142
Re: Experiencia
« Respuesta #21 en: Noviembre 10, 2006, 07:35:23 pm »
Magnífico! Calidad HQ.es  ;) Cierto lo del gausiano (como se dan cuenta estos dos de todo  ;D).

¿Entonces como va esto de las subidas de nivel? Vale, son 10 retos y un dinero (1000 mo), ¿pero qué se puede mejorar en el personaje? ¿Más puntos de golpe/mente? ¿nuevas competencias con armas/armaduras? ¿nuevos hechizos? ¿nuevas habilidades? (cada personaje, con su clase de prestígio, tendría habilidades exclusivas al subir a un nivel específico)

Voy a pensar en esto último y os comentaré un par de cosas que tengo en mente.
0

rhaul

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 402
Re: Experiencia
« Respuesta #22 en: Noviembre 10, 2006, 09:26:18 pm »
hola.

alguien creo que ha mencionado que subir de nivel gastanando pasta es exceisamente caro en algunos niveles, y por eso mismo se hace por que tampoco es plan de estar lanzando 20 dados de ataque cada vez que se ataca y otros tanto para la defensa, y a si con todos los jugadores, se puede convertir lento y aburrido.
yo desde luego no me imagino tirnado 20 dados de ataque.

sobre eso de qeu la experiencia sea por aventuras creo que ya se desmacaria un poco del hero quest, realemente pagar por el nivel es lo qeu el hero qeust basico hace, pero comoprando armas, digamos que el hero quest basico el nivel de personaje es por pagar sus nuevas y mejores armas.

de todos modos se supone que cuando un heroes realiza una mision sale bien resompensado con oro, lo cual se traduce en experiencia, yo es que ya os lo digo, llevo jugando mucho tiempo a si y ha sido lo mejor.

sobre la carta de "nada" de tesoros le pusimos eso de qeubrar un arma para evitar cierta rutina y darle algo de soltura (a mas de uno se le ha roto su arma principal)

otra solucion para subir de nivel seria poner mas y mejores armas, a cual mas cara y mejor, personalmente creo que seria la mejor solucion ya que hay qeu recordar qeu a pesar de ser un remake cuanto mas sea fial al juego mucho mejor. yo personalmente preferiria esta ultima y si no lo hice fue por vagueria. pero inisto qeu lo suyo seria poner mas y mejores equipos para comprar y a si el heroe "subiria" de nivel por su equipo como el hero quest entiende y hace
0

Highorph

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Guerrero del Caos
  • *
  • Mensajes: 1142
Re: Experiencia
« Respuesta #23 en: Noviembre 10, 2006, 10:05:49 pm »
Pues lo de quebrar un arma cuando buscas tesoros es un poco... me parece totalmente irreal. Si rompes un arma puede ser porque:

 - te has defendido de un mega crítico del ataque del monstruo (todo carabelas)
 - o has fallado estrepitosamente tu ataque (no has sacado ninguna calabera)

Claro, con este sistema nos cargamos las armas cada dos por tres, así que si fallas en ataque o te hacen un mega-ataque y sacas dos seises con 2d6 (probabilidad bastante baja), te cargas el arma de ataque o tu sistema de defensa (escudo, casco, armadura, etc). Por supuesto, se podrá reparar al módico precio de la mitad de las monedas de oro que cuesta el arma/armadura en cuestión.

Es que si vamos a incluir lo de romper armas, que sea algo lógico (y sencillo, por supuesto). Pero que tampoco sea para que los Heroes se tengan que gastar más dinero. Aunque... se pueden hacer mini-retos entre Reto y Reto para que los héroes consigan más dinero a partir de recompensas,tesoros,etc (siempre que ellos quieran hacerlo, claro).
0

rhaul

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 402
Re: Experiencia
« Respuesta #24 en: Noviembre 10, 2006, 10:20:10 pm »
Es que lo que propones es hacerlo mas rol, y no se, a mi no me gusta alejarme tanto del propia tematica del juego, la suyo es que sea como es el juego, rapido y simplon pero hacer de hero quest un juego de rol yo creo qeu seria una gran equivocacion
0

Highorph

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Guerrero del Caos
  • *
  • Mensajes: 1142
Re: Experiencia
« Respuesta #25 en: Noviembre 10, 2006, 10:27:50 pm »
Sisisisi, si estoy contigo 100%, pero es absurdo el pensar que una carta de tesoro te indique que se te ha roto el arma. ¿Y si no has combatido en esa habitación? es más, ¿y si ni había monstruos en esa habitación?.

Total, que al final dejaremos las reglas como están :D
0

rhaul

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 402
Re: Experiencia
« Respuesta #26 en: Noviembre 10, 2006, 10:45:04 pm »
joe tio, tambien es aburso pensar qeu los mounstruos no suelten equipo, o que en una habitacion vacia encuentres 100 monedas de oro.....

recuerda qeu no es un juego de rol, es un juego con un toque de rol pero sigue siendo un juego de tablero, de todos modos ya dije qeu eso lo puse para salir un poco de la monotomia y darle un poco mas de emocion, yo hubiera preferido tener mas y mas cartas de equipo para comprar
0

Belannaer

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 163
Re: Experiencia
« Respuesta #27 en: Noviembre 10, 2006, 10:52:11 pm »
Arrr los gaussianos! Esta vez creo que no me he dejado ninguno:


Sobre el sistema este de experiencia creo recordar que se dijo que solo contarian como retos que dan experiencia los "oficiales", es decir, los retos sueltos y mini-aventuras solo serviran para conseguir dinero, objetos, etc. Asi no se subira de nivel hasta infinito.

No me parece que sea alejarse mucho del heroquest, al menos no mas que usar la calavera negra... Son cambios, pero en esencia sigue siendo el mismo juego molon que nos engancho a todos hace años  ;D
0
Tan solo somos un insignificante punto luminoso en un mar de estrellas...

rhaul

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 402
Re: Experiencia
« Respuesta #28 en: Noviembre 11, 2006, 08:24:17 am »
Lo suyo seria seguir la dinamica del juego... dicese la experiencia seria con el equipo por lo tanto mas equipos, es lo que yo creo que deberia ser para seguir con el juego
0

femeref

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 377
    • Club Logroño Triatlón
Re: Experiencia
« Respuesta #29 en: Noviembre 11, 2006, 10:41:43 am »
Pues lo de quebrar un arma cuando buscas tesoros es un poco... me parece totalmente irreal. Si rompes un arma puede ser porque:

 - te has defendido de un mega crítico del ataque del monstruo (todo carabelas)
 - o has fallado estrepitosamente tu ataque (no has sacado ninguna calabera)

Podria variarse un poquito y romperse el arma cuando ocurra:
 - Un mega crítico en el ataque del monstruo (como minimo 3 calaberas negras)
 - Una pifia estrepitosa en tu defensa (has sacado todo calaberas negras)

Ademas asi cuanto mas dados de ataque tenga un monstruo mas probabilidades de hacer un critico y cuantos mas dados de defensa tenga un jugador mas complicado sera hacer un pifia

Saludos
0

rhaul

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 402
Re: Experiencia
« Respuesta #30 en: Noviembre 11, 2006, 12:59:46 pm »
creo qeu te comoplicas demasiado, en la descrpcion de la carta  se pone que algo asi:

observas muy a pesar tuyo que tu arma tiene grietas que la dejan inservible seguramente debido al ultimo combate.

esto es un ejemplo, seguro qeu algun linguista lo mejora
0
« Última modificación: Noviembre 11, 2006, 01:01:23 pm por rhaul »

fenix

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Bronce HQ.es
  • Global Moderator
  • *
  • Mensajes: 2941
  • La constelación más poderosa!
Re: Experiencia
« Respuesta #31 en: Noviembre 13, 2006, 08:31:13 am »
Perdón pero sigo con mi duda, cuando se sube de nivel hacen falta 10 retos más 1000 mo pero que quiere decir conseguir 10 retos, ¿superarlos con vida o realizar el objetivo?  ¿el reto lo consiguen todos los personajes o solo el que cumpla la misión principal?

Yo es que entiendo que solo se lleva el reto el jugador que cumple la misión, es decir, en el reto  del laberinto el que llegara primero a la salida; en la de la búsqueda del filo del espiritu el que lo encuentre.
De esta forma para subir de nivel esperar a que un personaje tenga 10 retos es mucho por eso creo que habría que bajar el número de retos.

Salu2!!
0
Solo un Sith es tan extremista, cumpliré con mi deber.
Mi voz de moderador es Verde.

fre3men

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Plata HQ.es
  • Administrador
  • *
  • Mensajes: 6979
  • Me apetece jugar al Merchants & Marauders
    • HeroQuest.ES
Re: Experiencia
« Respuesta #32 en: Noviembre 13, 2006, 09:37:39 am »
Normalmente, para terminar con éxito un reto, se ha de conseguir lo que pide: encontrar la salida, encontrar un objeto, cargarse un malo malísimo... Entonces, como este juego es de cooperación (y para no fomentar más la competición entre jugadores), si un reto te pide encontrar una espada, cuando se encuentre (y sino hay más exigencias en el reto), el reto lo gana el equipo (pues aunque lo encuentre uno, los demás seguro que han limpiado el camino de enemigos, o le han salvado la vida lanzándole un hechizo de curación...).

También puede haber retos en los que se indica quien ganará el reto, como por ejemplo el Reto 1 (El Laberinto) que ganará quien llegue el primero a la salida (entonces sólo él ganará el Reto y se lo podrá sumar), o el de Melar, pero estos son los menos, más bien son excepciones.

Saludos.
0


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

albertorata

  • Goblin
  • *
  • Mensajes: 13
Re: Experiencia
« Respuesta #33 en: Diciembre 06, 2006, 03:06:22 am »
Buenas, acabo de desempolvar mi antiguo Heroquest, y estoy buscando las reglas actualizadas por internet.  Creo que esta pagina esta muy bien, pero haty varias cosas, a las que todavia no he encontrado respuesta. Por ejemplo:

Independientemente del uso que se le quiera dar a los puntos de mente (he leido que se gasta uno por hechizo, por poner un ejemplo), para que sirven los puntos de mente?
Con cuantos hechizos empieza un mago o un elfo?

Por ahora, solo estas dos, pero surgiran mas, solo acabo de empezar y estoy buscando datos. Yo tambien soy de hacer las cosas simples. Creo que es algo bueno y caracteristico del juego. Hacerlo mas complejo, creo que no lo haria mejor, sino mas complicado debido a que estamos "atados" al tablero/cartas/figuras etc. Para ese tipo decosas, ya existen lo juegos de rol (los de verdad, por favor, no quiero molestar a nadie diciendo eso, es solo, una forma de hablar, espero que sepais a que me refiero)
0

fre3men

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Plata HQ.es
  • Administrador
  • *
  • Mensajes: 6979
  • Me apetece jugar al Merchants & Marauders
    • HeroQuest.ES
Re: Experiencia
« Respuesta #34 en: Diciembre 07, 2006, 11:17:45 am »
Hola albertorata, bienvenido al foro.

 ::) lo de los Puntos de Mente ya se han comentado en el foro, pero te contaré que en la versión original europea no se utilizaban hasta la Expansión de Contra la Horda de Ogros, pues en esa expansión original venían 3 hechizos del Caos (15 fichas, 5 de cada, aunque nosotros las hemos pasado a cartas y creado una nueva ;) ) que usaban los PM del Brujo del Caos contra el Héroe. Pero inexplicablemente, en la version original americana, ya venían 12 cartas de hechizos del Caos, en las cuales, muchas se utilizaban los PM, y en muchos retos salían brujos, hechiceros o villanos que poseían hechizos que podían lanzar contra los personajes. En este web, en las aventuras, se ha adaptado (con algunas o muchas modificaciones y/o añadidos) estos retos americanos, así pues desde el principio ya podrás utilizar los PM (de manera "oficial").

¿Cuantos hechizos tiene el Mago y el Elfo? también está por ahí, pero decirte que el Mago tiene 3 juegos de hechizos y el Elfo 1 juego de  hechizos, primero elige 1 juego el Mago, luego el único juego que puede tener el Elfo, y los dos restantes se los queda el Mago. Jugando a Hechiceros de Morcar, pues igual, aunque el Mago podrá escojer 2 de los 5 juegos restantes, y puedes decidir que el Elfo (si quieres, por ser el Master) no pueda escojer más que hechizos elementales.


¿Reglas actualizadas? , completas, lo que se dice completas, sólo puedes bajarte en inglés las reglas de la versión americana y jugar con ellas (utilizando si quieres cosas que salen en las nuestras, que por otro lado no están ni de lejos acabadas, aún tenemos que escribir y maquetar todas las reglas que tenemos en borradores, y por supuesto como la web es dinámica, se irá cambiando todo lo que no  funcione :D .

Saludos.
0


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Ariadkas

  • Esqueleto
  • *
  • Mensajes: 29
Re: Experiencia
« Respuesta #35 en: Diciembre 17, 2006, 07:08:40 pm »
Bien, mi primer aporte.

Primero aclarar que el tema de los puntos de mente no lo controlo, porque tengo que releerme las reglas. Se que los puntos de cuerpo son la vida y ataque y defensa son el numero de dados que lanzas.

Bien. Pues yo creo que lo mejor es no modificar demasiado a los personajes.

Yo creo al igual que otro usuario (no recuerdo el nombre, soy nuevo y aun no os conozco) que el Heroquest ya "subes de nivel" comprando objetos. La experiencia es el dinero y los objetos aumentan tus dados de ataque y defensa.

Pero si que es cierto que creo que es una buena idea incorporar un sistema de experiencia basado mas en la veterania y en la aventura.  Ahora explico los puntos de este sistema.

1. No se deben aumentar los dados de ataque y defensa (en principio, después explico un poco mas)

2. El sistema tiene que ser individual para caja personaje y funcionar en todas las misiones, sean de campaña oficial, de campaña no oficial o retos sueltos.

3. Si el personaje muere a joderse y a volver a comenzar desde el nivel 1. Ahí esta la gracia de subir de experiencia.

4. Tener un tope de niveles. Ya sabemos que se les pilla cariño a los Héroes. Pero jugar con un héroe demasiado poderoso aburriría. Lo mejor es que al llegar a cierto punto no puedas seguir subiendo de nivel. Para retos mas emocionantes, empezar con otro héroe.

Como lo haría yo.

Bien pues el tema de 10 retos me parece correcto. El tema del dinero creo que mejor para los objetos que suben Dados de Ataque y de Defensa.

Cada personaje sube de nivel de forma diferente y seria algo así.
Citar
BÁRBARO

Cuerpo: 8
Mente: 2

Ataque: 3 Dados
Defensa: 2 Dados
Movimiento: 2 Dados

Niveles:

Nivel 2: Carga furiosa + 1 punto de cuerpo
Nivel 3: Te vas a enterar
Nivel 4: Golpe preciso + 1 punto de cuerpo
etc

Es decir. Cada vez que alcances un nuevo nivel ganas una habilidad que seria algo así.

Carga furiosa: Una vez por aventura el bárbaro puede mover 1 dado de movimiento mas para atacar a un enemigo. Si no llega a poder atacarle pierde 1 dado de defensa.

Te vas a enterar: Una vez por aventura, si el bárbaro detiene todos los dados de ataque del enemigo (por fallo del enemigo o por parada del bárbaro) puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con 1 dado de daño menos.

etc...

De esta forma incluyes en el juego unos puntos que yo creo muy importantes y novedosos.

Las partidas adquieren un nivel táctico mayor, pues usar la habilidad especial en el momento preciso o no puede significar el éxito entre superar la misión o no.

Cada personaje es diferente y es mas divertido jugar.

Da pequeñas ventajas a medida que el personaje sube de nivel, pero no tanto como para cambiar el juego. Aunque un héroe de nivel 10 con sus 10 habilidades seria una verdadera maquina.

De vez en cuando en algún nivel poner que aumentan los puntos de cuerpo o de mente para representar el endurecimiento del cuerpo y la mente también da cierto punto y no son tantos puntos de cuerpo como podría ser de otra forma.

Como caso puntual se podría conseguir una habilidad que por ejemplo aumentara 1 dado de ataque como por ejemplo.

Ataque colosal: Una vez por aventura el bárbaro puede lanzar 1 dado de ataque extra.

P.D.: Aunque esto no va en este tema, pero como he visto que lo habéis comentado pues expongo mi opinión aquí y ahora buscare a ver si por el foro hay un tema especifico para ello.

El caso de romper armas y armaduras yo haría lo siguiente. Es algo sencillo.

Si un monstruo te ataca y obtiene con todos sus dados una calavera y tu en tus dados de defensa obtienes todo calaveras. Tu pieza de armadura se rompe.

Y aqui podemos elegir entre

la armadura pierde 1 dado de defensa hasta que sea reparada (acumulativo si se rompe mas veces sin ser reparada). Si pierde todos sus dados de defensa la armadura queda rota y no sirve para nada y no se puede reparar.

La armadura queda rota y no sirve de nada, no hay posibilidad de repararla.


Si atacas a un monstruo y obtienes todo calaveras y el enemigo consigue todo escudos negros. El arma se rompe y como antes, o pierde 1D de ataque hasta que se repare o es destruida inmediatamente.

En ambos casos las tiradas no podrán tener una diferencia de mas de 2 dados.

Es decir si un monstruo te ataca con 6 dados y tu tienes solo defensa 3, no se te romperá la armadura.
0
« Última modificación: Diciembre 17, 2006, 07:27:47 pm por Ariadkas »

tunicanegra

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 193
Re: Experiencia
« Respuesta #36 en: Diciembre 30, 2006, 05:37:25 pm »
a mi modo de ver me parece complicar demasiado las cosas, alguien ha visto el advanced hq? es sencillo se sube de nivel y ademas incluye el concepto del coste de vida q da mucho juego, mi pregunta es: pq complicarse si lo tenemos en las reglas del advanced y se pueden trasladar de una forma comoda y muy sencilla?
a mi me parece que estan muy logradas
0

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Experiencia
« Respuesta #37 en: Marzo 21, 2007, 02:57:19 pm »
En relación al tema de la experiencia, compra de nivel, superación de retos, he dejado un mensaje en esta discusión: Mejoras de Experiencia

Yo propongo el uso de tarjetas. Se compran y son sencillas. Aumentan a los personajes y además no hay que hacer muchas modificaciones importantes pudiendoles dar bastante abanico de posibilidades.
0

Knight H.

  • Esqueleto
  • *
  • Mensajes: 21
Re: Experiencia
« Respuesta #38 en: Marzo 22, 2007, 06:21:17 pm »
La verdad es que tenéis razón, el sistema de experiencia es lo más polemico que he visto en este juego... :-\ :-\

Pensando un poquito, la verdad es que la opción de poner cartas de habilidad, que se puedan comprar como si hubieras pagado un "entrenador" y te den ciertas habilidades, está bastante bien. Mantendría el espíritu del HQ (comprar cosas entre partidas) y hace que los jugadores se tengan que calentar la cabeza para elegir que habilidades quieren, gastarse la pasta, etc...

y ahora me voy al post de mejoras por nivel para seguir dando mi opinión... :-\ :-\
0
"Estamos aquí para luchar por la libertad, por la justicia y por mi abuela ¡¡¡¡ adelante ¡¡¡"

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Experiencia
« Respuesta #39 en: Marzo 22, 2007, 08:29:45 pm »
Yo lo llamaría debate más que polémica. Creo que si podemos discutir estas cosas y entendernos, somos capaces de aunar ideas. Es lo que más me gusta de HQ. es.
Los admins nos involucran en su proyecto y yo desde aquí les pongo un xapó!  (aplauso)
0