Buenas Axxus. Pues mira las he puesto en blanco y negro para darle un toque personal y también porque había alguna imagen que no la conseguía a color y así igualarlas todas.
Efectivamente las habilidades y reglas vienen en la aventura, al igual que los hechizos, pero te las pongo aquí por si le quieres echar un vistazo.
Emboscada: Cada vez que un Héroe entre en una habitación inexplorada que contenga un Asesino Skaven, el GM colocará los monstruos y mobiliario pero además podrá mover y atacar de inmediato con el acechante
Veneno: Si el Héroe saca al menos un Escudo Negro contra el ataque de un Acechante, quedará envenenado. Pon una ficha al lado del Héroe para recordarlo. Al final de cada turno (solo turno del Héroe envenenado en cuestión), este deberá tirar un Dado de Combate. Si obtiene una Calavera, perderá un Punto de Cuerpo y si saca un Escudo Negro el veneno habrá agotado su efecto y podrás retirar la ficha. Tanto los ataques CaC como a distancia, pueden envenenar a sus oponentes.
Frenesí: cualquier Skaven con esta habilidad pueden atacar dos veces en su primer turno de combate. El segundo ataque puede usarse contra su adversario original o contra otro adversario adyacente.
Enfermedad: los Monjes de Plaga están bendecidos por su dios con pestilencia y plaga. Si un Monje de Plaga ataca a un rival le infectará si obtiene un Escudo Negro. (No hay defensa contra esto, y múltiples Escudos Negros no proporcionan efectos adicionales). Pon una ficha junto al personaje para mostrar que está infectado. Durante el resto de la aventura, el personaje ve reducidos a la mitad sus Dados de Ataque, Defensa y Movimiento a menos que encuentre una cura o antídoto (redondeando hacia arriba y hasta un mínimo valor de 1 en atq y def y 3 en mov)
Estupidez: Antes de que una Rata Ogro se mueva o ataque lanza 1D6. Si obtienes 4+ tira 1D6 de nuevo y consulta la siguiente tabla:
1-2: la rata ogro no atacará pero se defenderá con normalidad. Además, no se moverá en este turno (se queda de pie con mirada estúpida o se echa a dormir)
3-4: la rata ogro sólo puede mover la mitad de su movimiento, pero combate con normalidad.
5-6: la rata ogro se vuelve berserker y ataca a la figura más cercana (héroe o monstruo). Dejará de atacar en su próximo turno a menos que vuelva a obtener este resultado.
* Los efectos de estupidez se verán anulados con un señor de las bestias cerca