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Alta Tensión [Reseña]

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fenix:

ALTA TENSIÓN, La reseñaReseña realizada por Fenix el 18/11/2012
Alta Tensión es un eurogame de estrategia donde los jugadores toman el rol de dueños de compañias eléctricas que compiten por dar el servicio al mayor número de ciudades posibles... esta presentación puede no resultar ser la más atrayente pero estamos ante uno de los juegos más competitivos y emocionantes que se han creado, donde la estrategia que el jugador va tomando en sus diferentes turnos va marcando su avance y el factor suerte es prácticamente nulo, sin dados y sin cartas que salgan aleatoriamente, lo único que lleva a la victoria de un jugador será la estrategia elegida y los buenos movimientos realizados.
Nos encontramos con uno de los juegos más valorados por el público, su alto componente estratégico hace que sea muy apreciado por los jugones, pero, por otro lado, sus sencillas reglas y su fácil aprendizaje hace que sea muy apreciado por los jugadores menos experimentados.
No es de estrañar que se encuentre entre los primeros de boardgamegeek.

Un turno de Alta Tensión está dividido en diferentes acciones que los jugadores irán haciendo en un determinado orden se marca. El juego intenta favorecer a los jugadores que van peor en el turno, de esta manera, si en una acción es mejor ser el último jugador el jugador que peor vaya en el juego será el último en realizar la acción, pero en otras acciones es mejor ser el primero, pues entonces serán los jugadores que peor vayan los que actuen primero.

Como hemos comentado hay diferentes cosas que los jugadores de Alta Tensión tendrán que ir haciendo, pero antes de explicar estas diferentes accines voy a explicar la mecanica general.
En el juego, los jugadores van a ir construyendo "fuentes de alimentación" en las ciudades (en el juego este concepto se llama adquirir ciudades) para darles servicio eléctrico, pero para ello deben de poseer centrales que puedan alimentar a las ciudades donde tengan fuentes de alimentación de su empresa, y para que las centrales puedan proporcionar la energia eléctrica, el jugador debe de tener los recursos que necesita la central para producir la energia eléctrica. Según el número de ciudades que el jugador vaya alimentando, se obtendrá dinero (en el juego llamado electros) que servirá para poseer mejores centrales y poder  abastecer a un mayor número de ciudades.
Cuando un jugador llegue a un número de ciudades determinado, la partida acaba, pero el ganador no tiene porque ser ese jugador, será el jugador que más ciudades esté abasteciendo en ese momento... puede que el jugador que haya llegado al número de ciudades límite no pueda abastecerlas a todas, bien por falta de recursos o bien porque sus centrales no son lo suficientemente potentes, y en cambio haya un jugador que posea menos ciudades pero las abastezca a todas, abasteciendo más que ningun otro jugador, este será el jugador ganador... en caso de empate el jugador con más dinero es el ganador.


Cada turno del juego consta de una serie de acciones que los jugadores irán haciendo; por orden, todos los jugadores realizarán la primera acción del turno, luego la segunda,etc.
La primera acción de cada turno consiste en la subasta de centrales, en esta acción el jugador que mejor vaya será el primero en sacar una central a subasta de forma que el precio mínimo de sacar a subasta es el valor de la central.... poco a poco cada jugador irá comprando una central (si un jugador al menos tiene una central puede pasar) y el último jugador tendrá la ventaja de que podrá comprar la central (de entre las que queden) a precio de coste.
Es muy importante la elección de centrales, ya que un jugador como mucho solo puede tener un máximo de 3 centrales.
La segunda acción consiste en comprar recursos que luego las centrales usarán para alimentar las ciudades, el sistema de recursos tiene un sistema muy ingenioso y a la vez muy simple para marcar el precio según la ley de la oferta y la demanda... de esta forma si un recurso está muy solicitado subirá el precio de este y bajará si se compra poco, además de eso, el primer jugador en comprar recursos será el jugador con un menor número de ciudades, de esta forma comprará más baratos los recursos, mientras que el jugador siguiente comprará un poco más caro, etc. Aquí se puede ver el sistema de ayuda a quien peor va que tiene el juego, ya que el que menos número de ciudades tiene siempre comprará más barato y esto permite una partida mucho más equilibrada, en muchas ocasiones conviene no ir el primero aunque se pueda, para aprovechar estás ventajas.
En la tercera acción, se expande la red de suministro. En esta acción los jugadores van poniendo casitas en las diferentes ciudades, y de esta forma se considera que adquieren ciudades, ampliar el número de ciudades no tiene siempre el mismo coste, ya que para ampliar la red intervienen diferentes factores que hacen que el precio no sea el mismo, (no es lo mismo llevar cables entre dos ciudades separadas por una llanura que entre dos separadas por una cadena montañosa). Además este coste dependerá de si hay otros jugadores con red en esa ciudad.  En este turno la estratégia es fundamental, ya que puedes ser tu el jugador que bloquees a otros jugadores, haciendo que luego a ellos les cueste más ampliar sus sistema de redes, o puedes decidir por una táctica más defensiva donde buscas más el que no te bloqueen que el bloquear. Por una parte hay que expandirse rápido para asegurarte una expansión no excesivamente cara, por otro lado, los jugadores que se expanden antes, tienen más ciudades y el turno les perjudicará a la hora de comprar recursos y adquirir centrales. La idea está muy bien pensada.
En la última acción, los jugadores miran a cuantas ciudades pueden abastecer, gastando los recursos que consuman sus centrales, y obteniendo dinero según el número de ciudades que se abastezcan.

Cada acción debe venir como efecto de una estrátegia planificada y un cálculo que puede que en algún momento requiera el uso de calculadora.... no deja de ser sumas y restas, pero pasar por alto algún detalle en las cuentas puede significar la diferencia entre una jugado brillante o una jugada que te ponga con una pequeña desventaja, que tampoco termina de ser determinante ya que hemos visto que el jeugo beneficia al jugador que en pero situación se encuentra.
El juego no deja de ser muy sencillo, las reglas se aprenden en 15 minutos si están bien explicadas, la mecánica es sencilla y es un buen juego quebien puedes jugar con casi cualquier tipo de persona.

Un juegazo que gustará a un amplio número de personas, tal vez el único inconveniente sea que no tenga una alta rejugabilidad, pero tampoco es que esta sea muy baja y además contamos con las expansiones.

FICHA TÉCNICA
Jugadores: 2-6
Duración: 120-150 min
Compañia distribuidora en España: Edge.
Diseñador: Friedemann Friese
Edad: 12 +

fre3men:
Gran juego, lo probé por primera vez en una quedada (me suena en una de Madrid), y me encantó (y eso que la primera vez que jugué fue a horas intempestivas).

Es un juego que yo recomiendo, divertido y entretenido.

zangetsu:
Siempre me había fijado en este juego cuando consultaba catálogos de juegos y tal y no sabía de qué iba. Ahora me han quedado despejadas las dudas. Muchas gracias por la reseña.

fenix:
pues es un gran juego y además a un precio super asequible.

Me alegro que la reseña sea de utilidad

fre3men:
Guay, guay, ya lo he añadido a la sección reseñas y he metido la entrada a la Nube de Juegos :)

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