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Marzo 28, 2024, 04:54:39 pm

Autor Tema: Sistema de experiencia para héroes y mejora para monstruos  (Leído 1205 veces)

Dragstor

  • Zombi
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Sistema de experiencia para héroes y mejora para monstruos
« en: Septiembre 22, 2022, 03:09:29 pm »
Buenas a todo el mundo. He aquí un servidor que, si bien ha disfrutado mucho del HQ de infante, ha estado muy desmarcado de él últimamente. Ahora, con el resurgimiento de una nueva edición, me ha vuelto el gusanillo, y no he tardado en añadir mis propias reglas al juego.

Así que, a modo de presentación, me gustaría compartir esta idea. Por una parte, se trata de un sistema de evaluación de los héroes muy sencillo, pero que permite añadir cualquier clase de carta de equipo, habilidad o hechizo. Y por otra, un sistema de mejora de monstruos que pone las cosas más difíciles a los héroes en función de lo bien que les vaya en la partida (por lo que no es necesario tocar nada de los retos). En un principio, las he pensado para usarlas con el HQ2022, pero, creo, que nada impide usar estas reglas con cualquier versión o campaña, ya sea oficial o creada por aficionados.

Experiencia: partes a nivel 1. Cada varios retos superados (5 por defecto) subes de nivel. Por cada dos subidas de nivel, suma +1 a tu cantidad máxima de puntos de cuerpo o de mente, hasta un límite máximo igual al doble de tu límite original. Al morir, conservas tu nivel, pero reinicia la suma de retos.

Entrenamiento: cuando visites la tienda, también tienes la opción de entrenar. Pagando 500 monedas, obtienes el derecho de usar una carta de equipo, de habilidad, o de hechizo, que antes no podías, y que esté disponible. Puedes entrenar, máximo, una vez por nivel de personaje. Los objetos de dichas cartas (equipo de batalla, etc.) no se incluyen en el coste.

Límite de equipo: salvo que se tenga al inicio, no puedes usar cartas que usen más dados que tú nivel de personaje. A parte, para usar magia, debes tener 4 o más puntos iniciales de mente (6, si usas cuatro hechizos o más); y para usar objetos no aptos para magos, precisas 6 o más puntos iniciales de cuerpo.

Enemigos especiales: Si tres monstruos mueren rápidamente, o si pasan varias rondas (4, por ejemplo) sin que los héroes usen hechizos o sean heridos, uno de los monstruos, o el próximo en aparecer, tendrá una cualidad. Por cada condición cumplida, tira 2 dados, luego aplica los efectos obtenidos en un monstruo, o repártelos entre varios, a tú gusto (recuerda que lo importante es divertirse entre todos, no matar héroes).

•   11-12. Ataque a distancia explosivo: el daño de aplica también a todas las casillas colindantes del rival.
•   13-14. Arma perforante: ignora armadura, casco, y escudo.
•   15-16. Armas arrojadizas: puede atacar a distancia.
•   21-22. Élite: suma 2 dados extras de ataque.
•   22-23. Blindado: suma 2 dados extras de defensa.
•   25-26. Escurridizo: pasa casillas ocupadas y abre puertas.
•   31-32. Brujo: posee dos hechizos aleatorios.
•   33-34. Arma venenosa: si te hiere, sufres cada turno un ataque de 1 dado, sin defensa posible, hasta sacar escudo,
•   35-36. Furioso: puede moverse por casillas ocupadas, y atacar con la mitad de dados a todos con los que se cruce.
•   41-42. Espectro: inmune a armas comunes y cruzan paredes.
•   43-44. Ambidiestro: realiza un ataque extra por turno.
•   45-46. Ayudante oculto: coloca otro monstruo idéntico.
•   51-52. Imprevisto: que un héroe saque una carta de tesoro.
•   53-54. Alarma: Pon cerca una trampilla. Saca un monstruo aleatorio por ronda hasta que un héroe la toque y cierre.
•   55-56. Líder: surge el monstruo más fuerte del reto. Si es herido, lanza un conjuro, y vuelve a su posición anterior.
•   61-62. Desertor: un héroe lo moverá hasta el fin del reto.
•   63-64. Ladrón: puede robarte con un ataque exitoso. Si no logras matarlo, y deja de ser visible, pierdes el objeto.
•   65-66. Emboscada: pon un monstruo errante con una cualidad.
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