FICHA TÉCNICANúmero de Jugadores: 2.
Edad recomendada: 9+.
Duración: 60 minutos.
Dependencia del idioma: Solo el Libro de Reglas.
Idioma: Castellano.
Precio: Descatalogado. Unos 120 € de segunda mano.
INTRODUCCIÓNEl tercer hijo surgido de la colaboración entre MB y Games Workshop, tras Heroquest y Cruzada Estelar, fue el juego que nos ocupa hoy, Battle Masters.
Una vez más se dejo en manos de Stephen Baker el diseño del juego. Esta vez Stephen se enfrentaba a una tarea complicada, simplificar el juego bandera de Games Workshop, Warhammer Fantasy, para acercarlo al público infantil/juvenil.
El juego consiste en que cada jugador debe tratar de derrotar a su rival en una batalla ambientada en el mundo fantástico de Warhammer. Para ello, cada jugador se pone al mando de uno de los dos ejércitos disponibles: El Ejército Imperial y Las Fuerzas de Caos.
Además de la caja básica, MB edito dos cajas de Refuerzo:
Refuerzos Lord Imperiales
Refuerzos Guerreros del Caos
COMPONENTES Dentro de la caja podemos encontrar lo siguiente:
Ejército Imperial:
• 3 Lords Imperiales, montados (1 unidad).
• 9 Caballeros del Imperio (3 unidades).
• 15 Soldados de infantería (3 unidades).
• 10 Arqueros imperiales (2 unidades).
• 5 Ballesteros imperiales (1 unidad).
• 1 Gran Cañon, con datación de dos (1 unidad).
Las Fuerzas de Caos:
• 3 Campeones de Caos, montados (1 unidad)
• 10 Guerreros de Caos (2 unidades)
• 10 Arqueros de Caos (2 unidades).
• 10 Orcos (2 unidades).
• 10 Goblins (2 unidades).
• 6 Jinetes cabalga lobos, montados (2 unidades).
• 10 Hombres Bestias (2 unidades).
• 1 Campeón Ogro (1 unidad).
1 Tapete “Campo de Batalla”.
25 Bases.
1 Hoja de adhesivos.
4 Setos.
1 Torre.
59 Cartas de batalla.
6 Cartas “Campeón Ogro”.
10 Baldosas del gran cañón.
6 Dados de combate.
4 Baldosas de terreno.
3 símbolos de escombro.
22 símbolos de élite.
50 símbolos de calaveras.
25 símbolos de unidad.
Como veis hay mucha figura y mucho que destroquelar. Recuerdo que me llevo toda una tarde montar el juego.
COMO SE JUEGAExisten varias posibilidades de juego:
• Partida Estándar: Simplemente se colocan los ejércitos y comienza la batalla.
• Escenario de Batalla (5): El libro de Reglas contiene algunos escenarios en los que se define como se deben de colocar los elementos del campo de batalla y las distintas unidades de los ejércitos. Incluso en algunos se definen algunas reglas especiales y/o condiciones de victoria.
• Campaña: Jugar seguidos todos los Escenarios para determinar quién gana la guerra.
En una partida estándar se debe colocar primero todos los elementos en el tapete “campo de batalla”:
• Vados: Estas losetas permiten crear los “puentes” a través de los que las unidades pueden atravesar el rio.
• Setos: Son obstáculos que las unidades no pueden atravesar. Se pueden colocar en cualquier lado de una casilla hexagonal del tablero.
• Pantano: Son terrenos que no permiten el paso de ninguna unidad.
• Zanjas: Defensas construidas en el campo de batalla que ofrecen una mayor capacidad de defensa y menor capacidad de ataque.
• Torre: Permite una mayor capacidad de ataque y de defensa.
A continuación se procede a realizar el despliegue inicial de los ejércitos. Los ejércitos toman posiciones en los lados opuestos del tapete. Pueden situarse en cualquier casilla de las 2 primeras filas del tapete. Evidentemente, no podrán situarse en una casilla de rio o en una de pantano.
Asimismo, el jugador imperial debe coger las 10 baldosas del cañon; el jugador del caos debe coger las 6 cartas del campeón ogro.
Acto seguido se barajan las cartas de batalla y se disponen a un lado del tapete. Con esto habremos concluido la preparación de la partida.
La secuencia de juego viene determinada por la baraja de cartas de batalla. Cualquier jugador coge la primera carta del mazo y en ella se mostraran las unidades que pueden mover y atacar durante ese turno. Como veis los turnos no tienen porque ser alternados entre uno y otro jugador.
En general todas las unidades deben primero moverse (si quieren, pueden elegir no moverse) y después atacar, a excepción de los arqueros y ballesteros que solo pueden moverse o atacar.
Una vez se haya agotado el mazo, se barajan de nuevo y se vuelven a extraer cartas para determinar la secuencia de juego.
Al moverse las unidades no pueden atravesar obstáculos (setos) o casillas prohibidas (pantanos o rios). Las únicas unidades que pueden ocupar la torre son las unidades de infantería y ataque a distancia (son las que están representadas por 5 figuras).
Cabe destacar que alguna carta tiene alguna bonificación al movimiento de algunas unidades. Los jinetes lobo, por ejemplo, disponen de una carta marcada con “x2” que les permite mover 2 casillas antes de atacar. Asimismo, hay cartas de desplazamiento de todo el ejército, que permiten mover a todas las unidades de un jugador, excepto al cañón y al ogro.
Todas las unidades, a excepción de los arqueros y ballesteros, pueden atacar cuerpo a cuerpo (en casillas adyacentes). Cada unidad tiene especificado en su base el número de dados de ataque y defensa que utiliza (mismo valor para ambos). El jugador atacante tira los dados especificados en su base, cada calavera contará como un impacto. El jugador que defiende tira los dados especificados en su base, cada escudo que saque contrarrestará una calavera de su adversario. Por cada calavera no contrarrestada con un escudo la unidad pierde una vida. Todas las unidades disponen de 3 vidas. Cuando se agoten las vidas de una unidad, se retira la misma del campo de batalla.
Algunos elementos pueden alterar el número de dados que una unidad utiliza para atacar o para defenderse. Así, una unidad que ataque o defienda a través de una zanja, dispone de un dado menos de ataque, pero de un dado más de defensa. Esto no se aplica a las unidades de ataque a distancia. Asimismo, la torre permite tirar un dado más de ataque y defensa a la unidad que la ocupa; y cualquier unidad que ataque a la unidad situada en la torre dispondrá de un dado menos de ataque.
Las unidades de ataque a distancia pueden atacar a unidades rivales que no sean adyacentes a ellas. Los arqueros pueden atacar a 2 casillas de distancias y los ballesteros a 3 casillas de distancias. Salvo por esta regla el ataque de las unidades a distancia es igual que el de las unidades de infantería y caballería.
Las unidades de caballería (no los lobos) disponen de cartas de carga. Estas cartas permiten tirar un dado más en su ataque a estas unidades.
Cuando se extraiga del mazo una carta de cañon, el jugador imperial deberá decidir si mueve o ataca. En el caso de que ataque, deberá de escoger un objetivo y colocar la baldosa objetivo sobre él. Si está en una casilla adyacente, esa unidad se elimina (independientemente del número de heridas que tenga). Si está más lejos, se barajan las baldosas de cañón y se colocan boca arriba, una a una desde la casilla adyacente al cañon y en dirección al objetivo. Las baldosas de cañón pueden mostrar:
• Una bala voladora. En este caso se siguen poniendo hasta alcanzar al objetivo.
• Una bala que rebota en el suelo. En este caso si alguna unidad ocupa este espacio, perderá una vida independientemente del bando al que pertenezca.
• Una explosión. Es donde cae la bala. Si está ocupada por una unidad, dicha unidad se elimina del campo de batalla.
Si el jugador imperial logra cubrir la distancia con baldosas que le separa de su objetivo, se da la vuelta a la baldosa objetivo y se elimina la unidad del campo de batalla.
Si resultara que la primera baldosa que se extrae es una explosión, se deberá barajar de nuevo las baldosas de cañón. Si es una bala de cañón que rebota, el cañón perderá una vida. Si es una bala voladora no pasa nada. Si es una explosión el cañón es eliminado.
Si se extrae una carta de ogro, el jugador del caos baraja sus 6 cartas de ogro (3 de desplazamiento y 3 de ataque). A continuación, se extraen de una en una y se realiza la acción que muestre, es decir, se desplazará o atacará. Otra regla especial del ogro es que dispone de 6 vidas. Cada vez que acumule una herida, se le quitará una de las cartas de ogro.
Una vez que se hayan eliminado todas las unidades de uno de los ejércitos la partida concluye, resultando ganador aquel jugador que todavía tenga unidades en el campo de batalla.
OPINIÓNEl juego es muy sencillo y se explican las reglas a cualquier jugador en 5 minutos. Además es bastante divertido. Tiene un alto contenido de azar, ya que los movimientos vienen dados por el motor de cartas, lo cual puede gustar a algunos jugadores y a otros no.
Es otro juego que puede empezar a jugarse con niños más pequeños de los que indica la caja. Creo que con 6 o 7 años son capaces de asimilar la reglas del juego.
A mi juicio, Stephen Baker lo volvió a conseguir, convirtió una mecánica complicada como es la de la mayoría de los wargames de miniaturas, en un juego sencillo y divertido.
Puntos Fuertes:
- Reglas muy sencillas.
- Partidas en 60 minutos, mucho más rápidas que muchos wargames.
- No tener que andar midiendo distancias, que a mi personalmente es algo que me chirria.
- Las miniaturas, más de 100, son del mismo tamaño que las del Heroquest, por lo que son aprovechables para incorporarlas a juegos de mazmorras.
Puntos débiles:
- El tamaño del tapete de juego obliga casi necesariamente a jugar en el suelo, salvo que se disponga de una mesa enorme.
- Podrían haber incluido más escenarios; 5 saben a poco.
- Que tiene un precio prohibitivo en el mercado de segunda mano.