HERO QUEST (MB) | HEROQUEST REMAKE HQ.es > Reglas

Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo

(1/18) > >>

riojano2002:
Bueno, tras darle vueltas a la idea que propuse en el post Qué te gustaría ver en HQ25 aniversario o en el taller, he decidido ser un poco emprendedor y desarrollar yo mismo una baraja de, como lo queráis llamar, Eventos, Mazmorra, Poderes del Malvado Brujo…
Se me han ocurrido algunas ideas y aquí os las indico para prepararlas antes de llevarlas a cabo como cartas (que eso ya veremos cómo se me da).  Por otro lado, he visto que alguien había propuesto anteriormente ideas parecidas, como Raulian (https://www.heroquest.es/index.php?board=2.0), Karl (https://www.heroquest.es/index.php?topic=52.0) y algún otro que ahora no localizo. He tomado prestadas un par de ideas que he visto por ahí, pero si alguien le importa, se retira inmediatamente y santas pascuas. ;)
Y además, necesito vuestras ideas y opiniones para darle forma a esto y que de jugabilidad.
Estas cartas estarán numeradas (un pequeño número en una esquina) de forma que por ejemplo las primeras diez sean menos “fastidiosas” para los Héroes, las diez siguientes un poco peores, etc. El DM robará al azar X cartas del grupo que sea. El número de las cartas a robar y el tamaño del mazo dependería del nivel de los Héroes, el año de la Misión, etc.
Por ejemplo, en las misiones del Año 1 robar 1-2 cartas de las diez primeras en los cinco primeros retos, y 3-4 en los siguientes; en las misiones del Año 4, robar 7 cartas de las 30 primeras cartas, etc; en las misiones del Lord Brujo robar 3 cartas pero sacando antes del mazo las que se apliquen a criaturas vivas, etc. Esto es difícilmente valorable y requeriría vuestra ayuda para equilibrarlo adecuadamente.
Cada carta puede ser jugada cuando el DM quiera, siempre y cuando se cumplan las condiciones de cada una. Supongo que lo lógico es que sólo pudiera usar 1 o 2 cartas por Turno

Aquí van las ideas hasta ahora (por el momento no están ordenadas, aunque para eso también pediría vuestra ayuda):

EDITADO: Muevo al post inicial las imágenes terminadas, y el listado completo de efectos lo muevo al post donde colgé primero las imágenes, en la página siguiente.

Las Reglas
Al comenzar la Partida se forma el mazo de "Cartas del Brujo" (o como se llamen al final). Este mazo depende del Año en el que transcurra la aventura. De este mazo el Brujo, antes de la partida, deberá robar un número X de cartas, estudiarlas y guardarlas para emplearlas cuando estime oportuno. Lógicamente, a mas cartas mas oportunidades de putear a los héroes. Lo que pasa que no todas las cartas pueden emplearse en todos los retos (por ejemplo, las cartas que se apliquen a los Goblin en un reto que sólo hay No muertos) y casi todas precisa que pasen algo para emplearlas (como que un orco sea atacado, pero no muerto) por lo que es posible que el Brujo no pueda usarlas muchas durante la partida.

Las cartas en función del año, y la cantidad de cartas para robar (jugando los 4 Héroes) sería la siguiente:
•   AÑO 1: 16 cartas (del 005 al 080) ---> 4 cartas
•   AÑO 2: 29 cartas (del 005 al 145) ---> 6 cartas
•   AÑO 3: 43 cartas (del 005 al 215) ---> 8 cartas
•   AÑO 4: 53 cartas (del 005 al 265) ---> 10 cartas
•   AÑO 5: 64 cartas (del 005 al 320) ---> 11 cartas
•   AÑO 6: 73 cartas (del 005 al 365) ---> 12 cartas
•   AÑO 7: 82 cartas (del 005 al 410) ---> 13 cartas
•   AÑO 8 y superiores: Todo el mazo, 91 cartas (del 005 al 455) ---> 14 cartas
 
Las cartas no pueden emplearse sobre Monstruos Especiales (aquellos con nombre o habilidades especiales) a menos que se indique específicamente en la carta.

Las cartas en las que se indica "Mantener apartada" deben apartarse al principio de la partida y dejarlo en un montón al lado del tablero, aunque el Brujo puede consultarlo cuando quiera. Estas cartas suelen requerir que el Brujo apunte previamente en un papel las coordenadas de los cambios que se indiquen (es decir, debe decidir desde antes de comenzar el Reto qué es lo que cambia y dónde, y dejarlo apuntado). Sin embargo, el Brujo no está obligado a usar ninguna cartas, ni siquiera éstas.

Como norma general, no debería emplearse más de una carta sobre una misma situación: por ejemplo, hacer que un monstruo tenga un turno extra y en el mismo turno hacer que ese mismo monstruo haga daño doble.

REVERSOS
Spoiler (hover to show)Aquí van tres versiones alternativas de reversos. Por favor, opinad qué imagen y qué nombre preferís.

AÑO 1
Spoiler (hover to show)
AÑO 2
Spoiler (hover to show)
AÑO 3
Spoiler (hover to show)
AÑO 4
Spoiler (hover to show)
AÑO 5
Spoiler (hover to show)
AÑO 6
Spoiler (hover to show)
AÑO 7
Spoiler (hover to show)
AÑO 8
Spoiler (hover to show)

Scawn:
Bienvenidos a DescentQuest. jajajaja  ;)

Buen trabajo, riojano2002. Se agradecen esta clase de aportes.

Un saludo.

necrofer:
Jejejeje eso le estoy metiendo yo a mi juego, pero a la par que el DM puede usar cartas de evento, uso otras cartas "de  destino" que los heroes cuando hacen critico acumulan puntos "de destino" y pueden canjearlos por estas cartas, que son una especia de contrapartida a las del DM.

Por ejemplo un heroe con arco roba una carta "de destino" la lee para si mismo sin decirla en alto ni nada, y se la guarda.
El DM despues usa la de "Patrulla" y según coloca las 2 criaturas, el arquero usa su carta de destino "En alerta" y le permite atacar a una de las 2 criaturas en el turno del DM.

Me miraré toda tu lista detenidamente por si te puedo sugerir alguna cosilla que se me ocurra :)

Un saludo

riojano2002:
Gracias por vuestros comentarios  :)

@Scawn: ¿DescentQuest? Yo es que el Descent no lo tengo ni he jugado nunca. ¿Hay algo así en el Descent? ¿Alguna idea que se pueda extrapolar?

@Necrofer: Esta bien eso de las Cartas de Destino. Si llevo a buen puerto éstas, sería buena idea meter eso para compensar un poco. La idea general era dar mas cosas para hacer al DM fuera de su turno, conseguir que los Héroes no se puedan fiar de conocer ya de otras partidas el plano de la mazmorra, y subir un poco la dificultad de la partida. Pero si se hace demasiado difícil, las cartas de Destino pueden ser un buen sistema para compensarlo. ¿Lo del crítico es sacar todo aciertos en una tirada o como lo haces?

necrofer:
Mmmm yo lo del crítico lo hago en las reglas de mi juego porque es inventado "El juego entero xD" y uso los dados del D&D de PARKER entre otros jeje.
En heroquest si lo podrías hacer sacando todo aciertos y le das a ese heroe 1 punto y luego igual que las cartas del DM van numeradas por dificultad, numerar la de "destino" por puntos de destino que consumen. Así si yo consigo 3 puntos, robo una carta del mazo de 3, o en mi caso robo una carta que tiene entre 2 a 4 opciones y cada cual gasta mas puntos de destino.
Por ejemplo la que te comentaba antes de "En alerta" la tengo hecha con
2 puntos de destino ataco na más aparecer un bicho de golpe en alguna sala donde esta mi heroe mirando.
3 puntos de destino sorprendo con la guardia baja y ataco na más aparecer un bicho de golpe en alguna sala donde esta mi heroe mirando +1 de daño.
4 puntos de destino Si aparecen 2 ó más monstruos a la vez, eliminas a uno directamente con un golpe certero en la cabeza.

Lo del DescentQuest también estoy interesado en enterarme jajaja que si tiene algo parecido a esto que comentamos, son ideas que nos traemos xD

PD: En mi juego para que todos se lo curren un poco más y no solo el DM en dar ambiente a la partida, si los heroes se curran su turno escenificando lo que hacen y tal (no se si me explico) el DM les puede otorgar una tirada 1d6 que puede darles 1 punto de destino, así el que quiera ir bien surtido se curra sus turnos ambientandolo de forma narrativa y rapida.

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

Ir a la versión completa