Nada, gracias a vosotros.El nombre tiene su por qué, pero es una larga historia. Efectivamente, es un poco chirriante, pero es lo que hay .Cualquier pregunta o duda al respecto estaré por aquí para responder. Abrazo!
¿Para que están los foros si no es para escuchar una larga historia? Con ese horrible nombre tienes que contarnos al menos el motivo hehehe
Podría imaginar “Heroquest Evolution” o algo así, si no está ya cogío.Por lo demás, muy buen material, bien explicado y bien presentado. Enhorabuena.
Muy buenas,Sé que el foro no atraviesa una de sus mejores épocas, pero creo que es justo que cuelgue este documento aquí también. Esta comunidad ha sido y será la primera comunidad de Heroquest española, de la que nos hemos nutrido todos o casi todos desde tiempos inmemoriales. Así que, de nuevo, homenaje y karma positivo para vosotros, que aunque a penas haya escrito por aquí llevo siguiéndoos muuuuuchos años.Fetenquest es un manual para jugar a Heroquest (cualquiera de sus ediciones) de una forma un poco más profunda e interesante, sin renunciar a sus mecánicas básicas y sin necesidad de imprimir nada más que el propio manual. Por supuesto el manual se ha nutrido de multitud de información de esta maravillosa comunidad, tanto de Heroquest Remake como de Heroquest Reforged. Es un trabajo de fans para fans.El proyecto ha sido desarrollado durante mucho tiempo, pero cierto es que este último año ha evolucionado y avanzado mucho gracias a la gente de la comunidad de Telegram de Heroquest (me podéis encontrar ahí como @SrMiyagi), a los cuales no me cansaré de darles las gracias. Finalmente y después de multitud de versiones y de interminables horas de trabajo, ya no voy a actualizar más el documento, al menos a corto plazo, y lo considero cerrado definitivamente. Creo que a día de hoy el documento está en un estado óptimo para ser jugado, así que aquí lo dejo, listo para vuestro disfrute.¡Un abrazo!
Pues a mi me interesa, así que como mejor veas.
Buenas Gracias por el aporte Sitka.Ahora viene mi crítica. En general como juego lo veo bien pero no como HeroQuest si no como otro juego, ya que algunas de las mecánicas de HeroQuest que lo mantiene un juego simple las complicas.1. Por un lado con las pedazo fichas que se han hecho de héroes en esta web pues que no se usen es desperdiciar un material muy bueno. Desde luego, cada uno usa los héroes que quiere pero que no tengas héroes tan buenos como el clérigo, el maestro de la espada o el Arquero elfo, y tengas a otros que los veo bastante más prescindibles como los que tienen la habilidad malvado que pueden venir bien para alguna campaña específica pero no para las normales.Nota: Para ver un ejemplo de introducción de héroes malvados buscar la aventura de La gema de Arianka2. Al igual que no esté el dado de la web con su calavera negra que da mucho juego y en tu manual necesitas realizar tiradas con otros dados cosas que solventarías muy bien y muy simple incluyendo la calavera negra.3- Me chirría mucho que a día de hoy el movimiento siga siendo con 2D6 en lugar de ser un movimiento fijo, pero justamente esto sí que respeta la esencia del HeroQuest original, aunque yo premio mucho la agilidad en los turnos y más en el HeroQuest.3. Sobre lo hechizos, entiendo la idea de que los personajes mágicos puedan usar varias veces un hechizo, pero eso de gastar puntos de mente... la mente es muy útil en retos avanzados y quieres tener tus puntos de mente a tope para superar según que pruebas. Me gusta más el sistema de habilidades que permite a un héroe con hechizos el recuperar 1 hechizo gastado. Sin que los puntos de mente intervengan.4. Otra cosa que no me gusta es que Bárbaro o Enano puedan usar pergaminos. En HeroQuest.es hay una habilidad que permite a héroes que no puedan lanzar hechizos la habilidad de sabiduría arcana que permite usar los pergaminos (el maestro de la espada, por ejemplo, dispone de esa habilidad)5. La acción de "revisar un mueble" ya está incluido en la acción de "buscar tesoro". Las notas de reto ya están para decirle al master si los héroes encuentran una cosa en un sitio o en otro. la idea es incluir el menor número de acciones, por eso al buscar tesoro ya se busca en todos los muebles y la búsqueda de trampas y puertas secretas se hace con una única acción6. La idea de tamaños en esencia es buena, pero esto no es rol, es HeroQuest, un juego para que puedas jugar con, desde tu sobrino de 7 años hasta con un jugón. Consiste en hacer el juego ágil. Si en cada turno hay que tener en cuenta el tamaño, las distancia para armas arrojadizas, etc...... convertimos el HeroQuest en otra cosa.7. ¿Hechizos oscuros del master? El MB, por suerte o por desgracia, no es un jugador. Es más bien un director de juego. Si hay en el reto un hechicero, ya tendrá sus hechizos oscuros que vendrán especificados en el reto. El MB no tiene que jugar a "matar" a los héroes sino a crear una historia. Si un jugador comete imprudencias desde luego que el MB lo matará, o si el reto es muy difícil y los jugadores no estaban suficientemente preparados.... pero la idea es que los jugadores vayan cumpliendo retos y vayan mejorando y creando historia.8. Los eventos en la ciudad, más de lo mismo, para otro tipo de juego bien pero para HeroQuest no lo veo ¿y en la campaña de La torre de Kellar que están 13 retos sin visitar ninguna ciudad que haces?9. Los orcos, eso de que algunos estén armados con ballestas a elección del master.... ya son las notas de reto la que dicen al master que orcos van con balletas. Como mucho se podría hacer tirando un dado por cada orco y si sale un 6 pues ese orco va con ballesta... pero el master no puede elegir esas cosas porque condiciona la partida,. En HeroQuest el master no debe ir a ganar con todas sus ganas (al contrario que si pasa en Cruzada Estelar) si no que debe crear historia.Cosas que si que me han gustado son todos los monstruos que pones y sus habilidades de forma que algunas dependen de una tirada de dado (como que el fimir pueda conocer un hechizo oscuro si sale un escudo negro en su aparición).También me ha gustado que metas criaturas tan variadas como tumularios, trolls campeones del caos o jefes orcos.También me han gustado algunas tablas del final del manual.Nada, no te lo tomes a mal, te pongo mi opinión. Con el HeroQuest me gusta mucho mantener la esencia de un juego simple de mazmorreo añadiendo cosas que agilicen la partida (mov fijo) pero permitiendo que aunque los héroes hayan comprado todo el material de la armería puedan seguir evolucionando (habilidades). Pero siempre manteniendo unas reglas sencillas.Un saludo y gracias por el aporte
En principio no se iban a añadir héroes, ... finalmente se introdujeron unos cuantos que tenía yo desde hace siglos porque me gustaban a mi y a mi grupo de jugadores.
Respecto a lo que comentas de las habilidades para cuando se han comprado los héroes toda la armería: totalmente de acuerdo. En FQ hemos abordado este tema pero desde otro punto de vista, hemos preferido un sistema más cerrado y sencillo de "subida de nivel" de los héroes, el cual también costará dinero.
¿sabes si alguien pudiera darme permisos para modificar el post principal?
Pues en principio son un par de días lo que tienes para modificar mensajes escritos, un poco para que no pase "donde dije digo digo diego". Si ya te ha pasado ese tiempo solo Fre3men podría darte permisos.
En lo que sí concuerdo es con el desplazamiento aleatorio, poder calcular a ciencia cierta si vas a poder escapar de un monstruo o no le quita sabor a la aventura. 😬