Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Mayo 18, 2024, 12:40:36 pm

Autor Tema: Combate mas detallado  (Leído 3549 veces)

balthus dire

  • Goblin
  • *
  • Mensajes: 18
Combate mas detallado
« en: Noviembre 28, 2009, 08:15:02 pm »
 Con el fin de que los combates tengan mas miga he decidido fundir las reglas del warhammer en heroquest para que los combates sean mas vistosos y halla mas estrategia. A ver que os parece.

Por cierto, la tirada de combate está basada en las reglas del post "reglas para rolear en heroquest" creadas por Anduril, donde yo le añado que cuado la tirada es de dos características se hace la media de las dos para hallar el modificador de la tirada.


ACCIONES DE COMBATE:
Tiradas de combate: (puntos movimiento + dados de combate)/2.
Atacantes:
1.   Ataque normal (media): tirada de dados de combate.
2.   Apuntar (media): tirada de combate, si la supera consigue apuntar, en el siguiente ataque +1 dado de combate (DC).
3.   Ataque de carga (completa): minimo 2 casillas y en línea recta. +1 DC.
4.   Ataque rápido (acción competa): Tirada de combate, si la supera puede hacer un segundo ataque con -1 DC, un tercer ataque con -2DC y así sucesivamente hasta que no tenga más DC. Sólo podrá hacer estos ataques a criaturas que estén adyacentes. Si falla la tirada de combate, realiza un único ataque con la mitad de los DC.
5.   Cambiar arma e incorporarse (media)
6.   Ataque total (completa): Si supera una tirada de combate, +2 DC no podrá defenderse hasta su siguiente turno.
7.   Hostigar (media): tirada enfrentada de combate. Si gana desplaza al enemigo una casilla a elección del jugador, el jugador también se puede desplazar. No puede ser desplazado contra mobiliario. Si es hacia una trampa, el afectado debe realizar una tirada de agilidad (movimiento) si la supera no cae en la trampa.
8.   Finta (media): tirada enfrentada de combate. Si gana el personaje su siguiente ataque no podrá ser defendido, si el personaje ataca.
9.   Embestir (completa). Se necesita que al menos haya 4 casillas entre el personaje y el monstruo. Se debe realizar una tirada enfrentada de cuerpo, si el atacante tiene éxito, desplazará al monstruo tantas casillas como le queden de movimiento. El personaje puede avanzar con el monstruo o no (como mínimo tiene que moverse 1 casilla) y siempre en línea recta. Cada dos puntos de más que el atacante haya superado al monstruo en la tirada enfrentada de cuerpo, cuenta como una calavera. El monstruo se debe defender como si de un ataque normal se tratase. Si hay una trampa/foso detrás del monstruo éste caerá en ella. Si el personaje falla la tirada de cuerpo pierde un punto de cuerpo.
10.   Empujar (media). El personaje y el monstruo deben hacer una tirada de cuerpo. Si la supera, desplaza al monstruo tantas casillas (en cualquier dirección) como puntos de más obtuvo en la tirada de cuerpo. Si el monstruo se encuentra con un foso/trampa debe hacer una tirada de movimiento, si la falla cae al foso/trampa.
Defensivas:
1.   Ataque cauteloso (completa): -1 dado combate (DC) ataque y +1dado defensa (DD) hasta su próximo turno
2.   Postura defensiva (media): no hace ataque. Hasta su siguiente turno defiende con +2DD.
3.   Huida (completa): El personaje hace una tirada de habilidad sumando +1 por cada monstruo que haya a la vista, si falla todos los monstruos hacen un ataque extra al personaje que sólo se defenderá con la mitad de DD. El personaje corre hasta que no queda a la vista de los monstruos.

ESCAPAR DE UN ENCUENTRO Y ESCONDERSE:
Si el héroe sale de la vista de los monstruos puede esconderse. Si estaba en una habitación cuenta con salir de la habitación. Debe hacer una tirada de habilidad para esconderse la tirada de esconderse tendrá la siguiente dificultad
Lugar   Dificultad tirada
Pasillo estrecho   Muy difícil
Pasillo ancho   Difícil
Habitación vacía   Normal
Habitación + 1 mueble   Fácil
Habitación + 2 muebles   Muy fácil

Si los monstruos vieron al héroe salir de la habitación/ vista éstos lo seguirán hasta donde esté escondido. El héroe para escapar debe hacer una tirada de habilidad para escapar sin hacer ruido. Se desplazará en contacto con la pared y contando la mitad de movimiento. La tirada de habilidad será normal si la criatura con más mente tiene 1. si tiene cero será fácil. La dificultad aumentará en un punto por cada punto de mente del monstruo “más listo”.

PATRULLA DE MONSTRUOS
Cuando el héroe pierde de vista a los monstruos éstos pueden intentar seguir el rastro. Haz una tirada de rastreo (media movimiento + mente) si la superan continúan en la dirección más directa hacia cualquier héroe. Si fallan pueden quedarse en el sitio o ir a cualquier otra dirección (excepto la directa hacia el héroe). Si el fallo es menor de dos puntos retroceden. Si sacan doble uno el monstruo de menor mente retrocede a la habitación de origen, si se siguen sacando dobles unos se irá retirando otro monstruo
0

fenix

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Bronce HQ.es
  • Global Moderator
  • *
  • Mensajes: 2945
  • La constelación más poderosa!
Re: Combate mas detallado
« Respuesta #1 en: Noviembre 29, 2009, 10:44:04 am »
Hola

Yo lo que veo es que el HeroQuest es muy diferente a todo esto que propones...

Por una parte entiendo que se piense el por qué un personaje no se podría esconder después de dar esquinazo a un monstruo, o cosas como subirse encimade la mesa, o atacar entre 2 jugadores a un monstruo en un solo ataque, por otra parte está el tema de que los monstruos no puedan abrir puertas, que no se pueda empujar en el combate, etc.
a mi opinión el HeroQuest no contempla esta posibilidad, imagina que un monstruo falla en una tiradade fallar elrastro ¿qué hace entonces? ¿lo mueves hacía su posición de origen?¿se dedican a investigar por si hay más héroes merodeando por su guarida? ... los montruos ya tienen bastante conno abrir puertas y no estar colocados en el tablero hasta que los héroes los descubran.... una vezson descubiertos una cosa compensa la otra, es decir,que puedan seguirsiempre a los héroes comopensan el que antesdeserdescubiertos no hicieran acción alguna.

En el tema del combate te veo muy buenas ideas, pero la verdad es que aplicarlas todas al finallo único que se consigue es relentizar el juego con un montón de tiradas, está bien aplicar algunas reglas quepropones como notasde reto en algún momento: ejemplo: el jefe ogro de esta aventura tienen las habilidades de empujar, embestir y ataque de carga siempre que supere una tirada de cuerpo (o de otra cosa) con el héroe. pero yo creo que aplicar estas normas siempre hacen más lento el juego y más complejo.

ya te digo, en alguna aventura puede estar bienpara darle un toque diferente a la aventura aplicando una odos cosas de las que has comentado, en plan los orcos pueden hacer tal o cual en este reto, los héroes pueden esconderse en estas habitaciones debido a la cantidad de muebles que hay, los monstruos de este reto son muy lentos a la hora de defenderse y por lo tanto los héroes tendrán la oportunidad de fintar.

salu2
0
Solo un Sith es tan extremista, cumpliré con mi deber.
Mi voz de moderador es Verde.

jacs

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Guerrero del Caos
  • *
  • Mensajes: 1282
Re: Combate mas detallado
« Respuesta #2 en: Noviembre 29, 2009, 03:08:18 pm »
totalmente de acuerdo.

te felicito por adelantado, balthus dire , por todas estas reglas, pero creo que debemos mantener el espíritu "facilon, rápido y sencillo" del juego, sin llegar a la sosa simplicidad.

como dice, fenix, todas estas opciones de combate, puedes incluirlas en notas de reto para aventuras concretas o monstruos concretos....
por otro lado, tambien puedes incluir estas opciones como habilidades especiales para heroes, ya sean de origen o que se puedan adquirir en años sucesivos....

muy buena aportacion   (ok)
0
La esperanza es un buen desayuno pero una mala cena.

Anduril

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 318
    • Final's World: Blog de Final Fantasy
Re: Combate mas detallado
« Respuesta #3 en: Noviembre 30, 2009, 01:15:58 am »
Me alegra ver que alguien ha decidido incorporar mis reglas de tiradas roleras   ;D

Yo las utilizo en mis partidas y me van muy bien, aunque solo las utilizo para los héroes en situaciones no de lucha. Me gusta plantearles cosillas que deban resolver con ingenio. Y solo utilizo los atributos de HQ.es: Cuerpo, Mente y Velocidad. Creo que con los 3 atributos tienes un sistema rápido, sencillo y relativamente flexible. Personalmente, no veo necesidad de hacer tiradas que combinen dos atributos. Pero cada Morcarcillo tiene su librillo   :P

Muchas de las nuevas acciones de combate que sugieres están chulas, yo las propondría como Habilidades que los héroes deben comprar.

Cuando dices que un ataque normal tiene una dificultad media, ¿a qué te refieres exactamente? ¿A hacer una tirada de dificultad media para impactar, y si impactas, tirar los dados de combate para herir?

Lo de esconderse de los monstruos me parece bastante chulo  ;D Yo alguna vez muy aislada he escondido algún goblin y he hecho tirar a mis héroes por mente a ver si lo detectan.

Aprovecho para decir que yo también he añadido algunas nuevas acciones al combate. Las tengo bastante testeadas, y no enlentecen en absoluto el juego. Al revés, a mis jugadores les resultan divertidas y añaden algo de componente táctico. Tanto Héroes como monstruos pueden hacer lo siguiente:

  • Cargar: Hay que recorrer mínimo 4 casillas en línea recta hacia el rival (para evitar que los personajes retrocedan y vuelvan a cargar una y otra vez). Atacas con 1 dado más ese turno. Lo puse para motivar a los héroes a lanzarse y no quedarse amariconados detrás de las puertas (y si lo hacen, quizá se coman la carga de un orco  ;D
  • Flanqueo: Si un personaje/criatura está siendo atacado por dos rivales a la vez, y éstos se sitúan en extremos opuestos, entonces está flanqueada. Defiende con un dado menos (mínimo 1). Ejemplos de flanqueo: un rival al N y otro al S; o uno al NW y otro al SE; uno al N y otro al SW no sería flanqueo. Esta regla es bastante divertida, los héroes no paran de moverse buscando flanquear a los orcos, y de protegerse las espaldas unos a otros para evitar ser flanqueados.
  • Defensa total: renuncias a tu acción, y defiendes con 2 dados más hasta el siguiente turno. Pero todavía nadie ha usado esta habilidad xD
  • Visibilidad: Si desde las 4 esquinas de la casilla de una miniatura se pueden trazar 4 líneas sin obstrucción a la casilla del rival, entonces hay visibilidad. Si no se puede trazar ninguna, está completamente oculto. En otro caso, la visibilidad es parcial. En esos casos, atacas con un dado menos. Una mesa obstruye parcialmente. Esto sirve especialmente para arqueros o para peleas CaC en esquinas o puertas.

Y estoy considerando importar las siguientes reglas del Advanced Heroquest:

  • Zonas mortales son todas aquellas casillas donde una miniatura puede atacar CaC. Si entras en una zona mortal de un rival, debes detener tu movimiento. Al siguiente turno, en cambio, puedes seguir avanzando y salir de la zona mortal enemiga si lo deseas. Básicamente, sirve para evitar que los héroes paseen libremente entre los orcos para cargarse al brujo.
  • Que las miniaturas aliadas situadas en casillas adyacentes no bloqueen la visibilidad. Los pasillos y habitaciones del tablero de HQ son tan estrechos, que los arqueros y magos se pasan la partida viéndole las espaldas a sus compañeros.
  • Tirada Sorpresa. Cuando se abra una puerta y haya criaturas, termina el turno del héroe. Se decide con un dado si el Malvado Brujo o los Héroes comienzan moviendo primero. El Elfo y Asesino sumarían +1 a su bando en esta tirada.
  • Que los monstruos errantes no aparezcan de la nada pegándole al héroe, sino que aparezcan en el punto del tablero más alejado visible por los héroes. Se realizaría tirada de sorpresa inmediatamente.
0
« Última modificación: Noviembre 30, 2009, 01:21:35 am por Anduril »

balthus dire

  • Goblin
  • *
  • Mensajes: 18
Re: Combate mas detallado
« Respuesta #4 en: Noviembre 30, 2009, 03:17:34 am »
Gracias las felicitaciones Fenix, Jacs y Anduril por piropear mis propuestas. Por cierto Anduril,  yo creo que tu idea de rolear en heroquest es perfecta. Lo de media y completa al lado de cada acción no se refiere a la dificultad si no a la duración de la acción en el turno. Sabemos que en Heroquest puedes desplazarte y después atacar o buscar. La idea de media y completa entre paréntesis al lado de cada acción viene a reflejar que en las acciones completas no puedes hacer otra cosa que la acción te gasta todo el turno, mientras que en las acciones medias puedes desplazarte y realizar la acción. En el caso de apuntar habría que hacer primero esta acción y después atacar. Para ser honestos la mayoría de estas acciones las he importado del libro de rol Warhammer, pues me parecían muy buenas y las he adaptado al heroquest. Otras son adaptadas de otras ideas del foro y otras de cosecha propia.
Si, yo tambien creo que eso de que el mosntruo errante aparezca por arte de magia al lado de los heroes como que no.......

En mis retos a partir de ahora voy a poner menos monstruos y más acciones que requieran este tipo de acciones roleras, es que no se vosotros pero en las ultimas partidas todo se reducia a abrir puertas tirar dados, matar y abrir mas puertas... lo de la sencilled está muy bien pero sin pasarse.....¿no creeis?
0
« Última modificación: Noviembre 30, 2009, 03:21:25 am por balthus dire »

jacs

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Guerrero del Caos
  • *
  • Mensajes: 1282
Re: Combate mas detallado
« Respuesta #5 en: Noviembre 30, 2009, 08:37:52 pm »
lo de rolear el heroquest lo veo más ya en la opcion y la habilidad del malvado brujo en crear retos y situaciones que estimulen la interpretacion y nuevas habilidades...

para eso está la imaginación la cual para mí, nunca está de más...


Defensa total: renuncias a tu acción, y defiendes con 2 dados más hasta el siguiente turno. Pero todavía nadie ha usado esta habilidad...

 ;D ;D  que curioso!! yo propuse una habilidad parecida llamada "parapetarse"
0
La esperanza es un buen desayuno pero una mala cena.

rufian

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 3300
Re: Combate mas detallado
« Respuesta #6 en: Diciembre 03, 2009, 12:17:10 pm »
Yo veo el tema más como habilidades que como acciones generales. De echo yo tengo varias habilidades muy similares a algunas vuestras. pero claro al héroe en cuestión le cuesta su dinerito  ;D Que las pueda hacer todo dios no lo veo muy lógico  ???
0

stukasith

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 90
Re: Combate mas detallado
« Respuesta #7 en: Diciembre 04, 2009, 10:44:16 am »
buenas ideas...

pero como dicen casi todos creo que deberian ser Habilidades, que como dice rufian, les cueste dinerito a los heroes y que no las puedan usar todos
y muy acertado lo de jacs y fenix
que sea el lord brujo el que "invente " algo en los retos...

Algo asi como teneis que escapar de no se donde, y el personaje con mas Cuerpo (por ejmplo) defienda un pasillo durante X turnos
No puede atacar y se defiende con dos dados mas para que puedan escapar sus compañeros
pasado los X turnos se juega normal
Lo de rolear esta muy bien, y creo que necesario, pero sin perder la esencia heroquest
0