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Mi compendio "definitivo" de habilidades

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Trikiñuelas:
Buenas! Hace algún año que abandoné los trabajos de máster, pero he vuelto al lío hace poco. He intentado recopilar de una vez por todas para mis partidas las habilidades que hay por el foro y os mando el compendio que voy a utilizar por si a alguien le sirve. Supongo que cada cual tendrá el suyo, pero no se si había algo así danzando por el foro.

He retocado a mi gusto algunas cosas pero básicamente es lo que habéis ido colgando durante muuucho tiempo por aquí, así que inventiva hay poca. No he sabido colgarlo en algún archivo descargable y lo copio y pego tal cual, perdonar por la extensión del mensaje.

Saludos!






GENERALES

N2
Minero: Esta habilidad permite detectar de forma automática toda trampa de desprendimiento adyacente al Héroe. 
Coste: 1000mo
Movimiento Básico: Aumenta el movimiento del héroe en una casilla. 
Coste: 750 mo
Fuerza sobrehumana: Te permite llevar un arma de dos manos en una sola mano.
Coste: 1000 mo

N3
Defensa desesperada: El Héroe renuncia a su turno de ataque para incrementar en dos dados de combate la defensa del mismo turno. Sólo utilizable cuando te quedan la mitad de puntos de cuerpo (redondeando hacia abajo).
Coste: 2000 mo
Movimiento Avanzado: Aumenta el movimiento del héroe en dos casillas.
Requisito: Movimiento básico.
Coste: 2000 mo

N4
Movimiento Experto: Aumenta el movimiento del héroe en tres casillas.
Requisito: Movimiento avanzado
Coste: 3000 mo

N5
Desactivar trampas: Permite desactivar trampas. Al intentar desactivarla esta se disparará si el resultado en una tirada es de calavera blanca. Si se usan herramientas la trampa se disparará con calavera negra. 4000 mo

N7
Duro de matar: Aumenta en un dado extra la defensa básica del personaje. N7 6000 mo



MARCIALES

N2
Diestro: Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en la tirada de ataque con un espada. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 750 mo
Hendidura: Cuando ataques con hachas por cada dos calaveras negras que saques sumarás una calavera a tu ataque, N2 1000 mo
Golpeo en punto vital: Cuando se usen armas contundentes o aturdidoras las calaveras negras también causarán una herida además de aturdir. N2 1000 mo
Zafarse: Si en un ataque contra ti el contrincante falla el ataque podrás, automáticamente aunque no sea tu turno, empujarlo tirando 1D6. Si el resultado supera los puntos cuerpo del contrincante lo desplazarás tantas casillas como supere dicho número. Si las casillas a las que se desplazaría el monstruo están trabadas (pared, monstruo…) no lo desplazas. 750mo
Combatiente raudo/a: cuando te quedas desarmado/a te permite, si hay casillas de por medio entre tu héroe y algún monstruo, equiparte esa segunda arma mientras te desplazas sin que te cueste acción y poder atacar. 1000 mo
En guardia: Adoptas una postura defensiva con la que logras parar los golpes más fácilmente. Podrás volver a lanzar un dado de defensa. 1000mo


N3
Destreza guerrera: Esta habilidad te permite llevar un arma en cada mano, sea de las características que sea, excepto con armas a distancia (en ese caso no podrás llevar ninguna más). Podrás elegir cuál de las dos armas usas para atacar en tu turno, y no necesitarás usar una acción para cambiar de arma.
Requisitos: fuerza sobrehumana
Coste: 2000
*Con Destreza Guerrera podrás aprender ambidiestrismo (2 ataques: total dados con arma principal, mitad de dados con la de menosvalor). En ese caso la habilidad de Ambidiestro tendrá estas características: N4 / Prerre: Destreza Guerrera / 3000mo
Contraataque (Zafarse II): Si en un ataque contra ti el contrincante falla el ataque (ninguna calavera) podrás, automáticamente aunque no sea tu turno, elegir zafarse o atacarle (una vez por reto y aunque no sea tu turno). El ataque será con la mitad de dados que poseas en el momento (redondeando hacia arriba) y sólo contarán calaveras negras. No pierde su siguiente turno.
Requisitos: zafarse
Coste: 2000
Frenesí del Berseker: Una vez por reto podrás entrar en un estado de furia asesina que te permitirá tirar el doble de dados en combate. No obstante en tu siguiente turno sólo podrás defenderte con la mitad de tu defensa (redondeando hacia arriba). Esta habilidad substituye a la de Furia. Requisitos: Es necesario Furia. N3 2000 mo
Esgrima avanzada: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquier tipo de espada. N3 2000 mo
Hacha avanzada: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquier tipo de Hacha. N3 2000 mo
Contundentes avanzada: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquier tipo de arma contundente o aturdidoras. N3 2000 mo
Ataque apisonador: El héroe debe tener más puntos de cuerpo que su oponente. Tirará 2D6, si el resultado es inferior al valor resultante de la resta de puntos de cuerpo entre el Héroe y la víctima esta perderá automáticamente un punto de cuerpo. Requisitos: Es necesario combate cerrado. N3 2000 mo

N4
Barrido letal: Permite realizar un segundo ataque contra un enemigo en una casilla adyacente. Este ataque no podrá dirigirse contra el primer objetivo. N4 3000 mo
Proyectiles básico: Cuando realices ataques con armas a distancia te permite tirar un dado extra.
Coste: 3000
Maniobra de engaño: Con un movimiento de tu cuerpo logras hacer creer a tu rival que vas a atacar por donde no lo harás. Una vez por reto, puedes lanzar de nuevo todos los dados al atacar, pero deberás aceptar el segundo resultado.
Requisitos: Ninguno
Coste: 3000
Ambidiestro avanzado: Permite al Heroe escoger entre dos tipos de ataque cuando utilice 2 armas de mano. 2 ataques contra una misma criatura, siempre que la segunda arma sea inferior a la principal, o realizar un ataque combinado que permitirá sumar un dado adicional a este. Sustituye a la de Ambidiestro básico.
Requisitos: Es necesario Ambidiestro básico.
Coste: 3000 mo

N5
Contraataque II:  Una vez por reto, cuando el héroe sea atacado por un monstruo adyacente a él sin sacar ninguna calavera, podrá elegir entre zafarse o responder con un ataque automáticamente, aunque no sea su turno (sólo contarán calaveras blancas).
Requisitos: contraataque
Coste: 4000
Experto en Esgrima: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de espada. Esta habilidad substituye a la de Esgrima avanzada. Requisitos: Es necesario Esgrima avanzada. N5 4000 mo
Experto en Hacha: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Hacha avanzada. Requisitos: Es necesario Hacha avanzada. N5 4000 mo
Experto en contundentes: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Contundentes avanzada. Requisitos: Es necesario Contundentes avanzada. N5 4000 mo
Furia de hielo: Una vez por reto Podrás entrar en un estado de furia asesina que te permitirá tirar el doble de dados en combate. Esta habilidad substituye a la de Frenesí Berseker. Requisitos: Es necesario Frenesí Berseker. N5 4000 mo

N6
Contraataque III:  Una vez por reto, cuando el héroe sea atacado por un monstruo adyacente a él sin sacar ninguna calavera, podrá elegir entre zafarse o responder con un ataque normal. (automáticamente aunque no sea su turno)
Requisitos: Contraataque II
Coste: 5000
Golpe Poderoso: Pones toda la carne en el asador con tu próximo golpe, incluso a riesgo de tu propia seguridad. Por cada dos dados de defensa a los que renuncies durante este turno podrás incrementar tu ataque en un dado. El número máximo de dados que puedes incrementar con esta habilidad es de 3.
Requisitos: Ninguno
Coste: 5000
Parada: Adquieres una postura defensiva para recibir el ataque de tu rival. Por cada dos dados de ataque a los que renuncies en tu turno dispondrás de un dado adicional en defensa durante el turno del MB. El número máximo de dados que puedes incrementar con esta habilidad es de 3.
Requisitos: Ninguno
Coste: 5000

N7
Ambidiestro Experto: Permite al Heroe escoger entre dos tipos de ataque cuando utilize 2 armas de mano. 2 ataques contra una misma criatura, siempre que la segunda arma sea inferior a la principal, o realizar un ataque combinado que permitirá sumar un dado adicional a este. Además el heroe podrá defender con un dado adicional.Esta habilidad suSstituye a la de Ambidiestro avanzado.
Requisitos: Ambidiestro avanzado.
Coste: 6000 mo
Proyectiles Avanzado: Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar dos dados extra.
Requisitos: proyectiles básico a la cual sustituye.
Coste: 6000
Contraataque IV:  Una vez por TURNO (no reto), cuando el héroe sea atacado por un monstruo adyacente a él sin sacar ninguna calavera, podrá elegir entre zafarse o responder con un ataque normal. (automáticamente aunque no sea su turno)
Requisitos: contraataque III
Coste: 6000

N10
Maestro en Esgrima: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de espada. Esta habilidad substituye a la de Experto en Esgrima
Requisitos: Experto en esgrima.
Coste: 9000 mo
Maestro en Hacha: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Experto en Hacha. Requisitos: Es necesario Experto en Hacha. N10 9000 mo
Maestro en Contundentes: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de arma contundente o aturdidora. Esta habilidad substituye a la de Experto en contundentes: Requisitos: Es necesario Experto en contundentes.N10 9000 mo



SUPERVIVENCIA

N2
Buena punteria:Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en la tirada de ataque a distancia. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 1000 mo
Superviviente nato: Estas acostumbrado a lidiar dia a dia y combate tras combate con la muerte y has aprendido a evitar caer en sus brazos incluso cuando recibes los golpes mas brutales. Puedes desechar 1 vez por reto todo el daño recibido en un ataque, a cambio, cada vez que emplee la habilidad, sufrirás la pérdida de 1 punto de Mente.
Coste: 1000
Desactivar trampas: Premite desacivar trampras.Al intentar desactivarla esta se disparará si el resultado en una tirada es de calavera blanca. Si se usan herramientas la trampa se disparará con calavera negra. 750 mo
Esquiva: Premite al Heroe, cuando reciva un ataque del malvado Brujo, pedir que se vuelva a tirar uno de los dados de combate. Deberá aceptar el resultado de la segunda tirada. N2 750 mo
Salto al pozo: Permite al heroe saltar al interior de un pozo sin sufrir daño alguno.Requisito: Combate en pozo. N2 1000 mo
Corredor/a: Esta habilidad te permite duplicar el movimiento cuando se efectúa una acción de correr en lugar de añadir cinco casillas al movimiento base. 800mo

N3
Salto liviano: Cuando realice un salto el heroe deberá tirar un dado de combate. Si el resultado es una calavera blanca caerá. 2000 mo
Suerte de héroe: Posees la extraordinaria suerte de los que se arriesgan al limite, y en tu vida el riesgo extremo es una constante. Puedes desechar 2 veces por reto todo el daño recibido en un ataque, a cambio, cada vez que emplee la habilidad, sufrirás la pérdida de 1 punto de Mente
Requisito: Superviviente nato
Coste: 2000
Proyectiles básico: Cuando realices ataques con armas a distancia te permite tirar un dado extra. Coste: 2000
Desenvainado Rápido: Esta habilidad permite intercambiar de equipo una sola pieza sin costar por ello acción alguna. No es necesario ningún requisito. Coste: 2000 monedas de oro
Disparo a quemarropa: Permite atacar con armas a distancia en casillas adyacentes pero al hacerlo, sólo logras impactos obteniendo calaveras blancas. No se aplicarán bonificadores propios de armas a distancia. N3 2000 mo
Tiro parabólico: Permite al Heroe disparar por encima de otro Heroe para alcanzar una criatura enemiga. Deberá haber una distancia de cinco casillas como mínimo 2000 mo
Lanzador experto: Siempre que tires un arma la podrás recuperar automáticamente al final del combate sin tener que tirar ningún dado. N3 2000 mo
Agudeza visual: Permite realizar busquedas con enemigos a la vista. N3 2000 mo
Tiro acertado: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando realice un ataque a distancia. N3 2000 mo
Buenos reflejos: Cuando en una búsqueda de tesoro reveles una trampa, podrás evitar sus efectos a no ser que saques una calavera con un dado de combate. 2000mo

N4
Gran Puntería: Cuando utilices proyectiles (arcos y ballestas) para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar dos dados.
Requisito: tiro acertado. Sustituye a tiro acertado.
Coste: 3000
Reflejos Felinos: Permite lanzar un dado de combate cada vez que el Héroe caiga en una trampa de foso o abismo. Si obtiene una calavera sufrirá daño, En caso contrario no recibirá daño alguno. A pesar de no sufrir daños el turno del Héroe acaba en ese mismo momento. N4 3000 mo
Destino Superior: Una vez por reto el Héroe puede ignorar cualquier daño producido por golpe, hechizo o trampa. Hacerlo cuesta un punto de mente.
Requisito: Suerte de héroe
Coste: 3000 mo
Tercer ojo: Permite realizar búsquedas en presencia de monstruos. 3000mo
Llamar a un Búho: Esta habilidad te permite llamar a un búho que llega hasta el interior de la mazmorra para que la explore. A efectos de juego, te permite llamarlo durante tres turnos que se coloca adyacente al héroe. Mueve 12 casillas, 1 ataque, 1 defensa, 1PC y 1PM. Puede ser dañada de forma habitual. No le afectan las trampas y puede pasar a través de casillas ocupadas. No puede abrir puertas.
Coste: 1000

N5
Tiro Preciso: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando realice un ataque a distancia. Esta habilidad sustituye a la de Tiro acertado. Requisitos: Es necesario Tiro acertado. N5 4000 mo

N6
Recarga Rápida: Esta habilidad permite lanzar dos ataques con armas de distancia siempre y cuando no se realice movimiento alguno. N6 5000 mo
Pluma negra: Esta habilidad permite al héroe lanzar, en cualquier momento y sin coste de acción, una única daga a un enemigo que esté realizando un ataque a otro héroe, tras haber sido realizada la tirada de ataque de dicho enemigo. El enemigo defenderá el ataque de la daga con un dado menos. Si la daga impacta, provocará un daño de cuerpo y quedará anulada la tirada de ataque del enemigo. De un solo uso por reto. Requisitos: sigilo. 5000mo
Proyectiles Avanzado: Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar dos dados extra.
Requisitos: proyectiles básico a la cual sustituye.
Coste: 5000
N7
Esquiva Perfecta: Permite al héroe, cuando reciba un ataque del malvado Brujo, pedir que se vuelva a tirar cualquier número de dados de combate. Deberá aceptar el resultado de la segunda tirada. Substituye a esquiva. Requisitos: esquiva. N7 6000 mo

N10
Tiro Guiado: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando realice un ataque a distancia. Esta habilidad sustituye a la de Tiro Preciso. Requisitos: Es necesario Tiro Preciso. N10 9000 mo



MÁGICAS

N2
Favor ancestral: Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en un hechizo de ataque. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 1000mo.
Capacidad Rúnica: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en tres runas más. Requisitos: conocimientos rúnicos. N2 1000 mo
Llamar a un Búho: Esta habilidad te permite llamar a un búho que llega hasta el interior de la mazmorra para que la explore. A efectos de juego, te permite llamarlo durante tres turnos que se coloca adyacente al druida. Mueve 12 casillas, 1 ataque, 1 defensa, 1PC y 1PM. Puede ser dañada de forma habitual. No le afectan las trampas y puede pasar a través de casillas ocupadas. No puede abrir puertas.
Requisitos: Habilidad sólo para el druida
Coste: 1000

N3
Restaurar Hechizos I: Permite al Heroe recuperar un hechizo lanzado con anteriorirdad. Deberá gastar dos puntos de mente. N3 2000 mo

Memoria privilegiada: Permite al Heroe memorizar un hechizo antes del reto que no contará para el total de hechizos disponibles para ese reto. N3 2000 mo

N4
Capacidad Rúnica II: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en seis runas más. Requisitos: Capacidad rúnica. Substituye a Capacidad rúnica. N4 3000 mo
Catalizador Mental: Permite al Heroe usar hasta 4 puntos de mente de otro Heroe que se encuentre en su linea de visión. Estos puntos de mente se debereán gastar en ese mismo turno. N4 3000 mo
Mayor Conocimiento: Permite al Heroe poseer un grupo (3) de hechizos adicional. Este grupo podrá sel del mismo tipo que otro siempre que los hechizos sean diferentes. N4 3000 mo
Trance Arcano: Permite al Heroe entrar en un estado concentración absoluta en el que podrá lanzar dos hechizos en un mismo turno. Durante el trance no podrá mover. N4 3000 mo

N5
Restaurar Hechizos II: Permite al Heroe recuperar dos hechizos lanzados con anteriorirdad. Deberá gastar tres puntos de mente. Esta habilidad NO sustituye a Restaurar Hechizos I. Requisitos: Restaurar Hechizos I.
Coste: 4000 mo
Levitar: Una vez por reto podrás usar un punto de mente para levitar y avanzar la mitad de las casillas (redondeando hacia arriba) de tu movimiento total. Podrás atacar, pero el esfuerzo te reduce tu ataque a la mitad (redondeando hacia abajo)
Coste: 4000
N6
Absorber Conjuro: Una vez por reto, obteniendo un 5 o un 6 en una tirada con  tantos d6 como punto de Mente se posea, puedes absorber momentáneamente un hechizo que te hayan acabado de lanzar. En tu próximo turno deberás lanzar el hechizo absorbido o de lo contrario te verás afectado por él. Esta habilidad solo funciona con hechizos que tengan un objetivo definido y no una zona (como una habitación o pasillo). Si fallas la tirada con los d6, sufrirás automáticamente los efectos del hechizo. Gastas un punto de mente.
Coste:5000
Capacidad Rúnica III: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en nueve runas más. Requisitos: Capacidad Rúnica II Substituye a Capacidad rúnicaII.
Coste: 5000 mo

N7
Restaurar Hechizos III: Permite al Heroe recuperar tres hechizos lanzados con anteriorirdad. Deberá gastar cuatro puntos de mente. Esta habilidad NO substituye a Restaurar Hechizos II. Requisitos: Restaurar Hechizos II. N7 6000 mo

N8
Absorber conjuro II: Sustituye a Absorber Conjuro I. Una vez por reto absorbes momentáneamente un hechizo que te hayan acabado de lanzar pero no pierdes puntos de mente.
Requisitos: Absorber conjuro I
Coste: 7000 mo
Capacidad Rúnica IV: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en doce runas más. Requisitos: Capacidad rúnicaIII Substituye a Capacidad rúnicaIII. N8 7000 mo

N10
Gran Sabiduria: Permite al Heroe poseer dos grupos (6) de hechizos adicional. Estos grupos podrán sel del mismo tipo que otro siempre que los hechizos sean diferentes. Esta habilidad substituye a Mayor conocimiento. Requisitos: Mayor conocimiento. N10 9000 mo



SUBTERFUGIO

N2
Ataque sorpresa: Cuando el héroe abre una puerta de una habitación podrá atacar por sorpresa a un monstruo que se halle en ella usando un dado adicional de combate. 1000 mo.
Sigilo básico: Podrás atravesar en cada turno a una criatura que no te deje pasar. 1000MO. El/ la Asesino/a empieza con esta habilidad. Esta habilidad no puede usarse si el héroe lleva una cota de malla o una coraza
Sigilo avanzado: Podrás atravesar en cada turno a dos criaturas que no te dejen pasar. Esta habilidad no puede usarse si el héroe lleva una cota de malla o una coraza
Requisitos: sigilo básico
Coste: 1000
Lanzamiento letal: Una vez por reto, podrás lanzar una de tus dagas causando automáticamente un punto cuerpo. 1000 mo

N3
Ataque letal: En ataques cuerpo a cuerpo la primera calavera negra que saques vale como dos calaveras blancas. La asesina empieza con esta habilidad
Requisito: sigilo
Coste: 2000
Puñalada: Esta habilidad permite lanzar un dado de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de Sigilo o cuando se salga de las sombras.
Requisitos: habilidad de sigilo. Sólo utilizable con daga o cuchillo.
Coste: 2000 mo

N4
Esconderse en las Sombra: Al entrar en una habitación o pasillo el personaje pasará desapercibido delante de toda criatura siempre que: no estuviera visible antes ni después de moverse, no realice ninguna acción. En el siguiente turno las criaturas no podrán moverse si no han visto a otro héroe. Si pasas por una casilla ocupada por un monstruo, debes lanzar 1D6, con 5 o 6 eres descubierto.
Requisito: Sigilo avanzado
Coste: 3000 mo
Sigilo experto: Podrás atravesar en cada turno a cualquier criatura que no te dejen pasar.  Esta habilidad no puede usarse si el héroe lleva una cota de malla o una coraza
Requisito: sigilo avanzado
Coste: 3000
Lanzar Arena a los ojos: Esta habilidad permite al héroe, siempre que no se haya movido, lanzar un puñado de arena a los ojos de su oponente, restándole así un dado en ataque. N4 3000 mo
Pluma negra: Esta habilidad permite al héroe lanzar, en cualquier momento y sin coste de acción, una única daga a un enemigo que esté realizando un ataque a otro héroe, tras haber sido realizada la tirada de ataque de dicho enemigo. El enemigo defenderá el ataque de la daga con un dado menos. Si la daga impacta, quedara anulada la tirada de ataque del enemigo. De un solo uso por reto. Requisito: sigilo. 3000 mo

N5
Ataque letal preciso: En ataques cuerpo a  cuerpo todas las calaveras negras que saques valen como dos calaveras blancas.
Requisitos: sigilo avanzado y ataque letal. Esta habilidad sustituye a  Ataque letal
Coste: 4000
Puñalada certera: Esta habilidad permite lanzar dos dados de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de Sigilo o cuando se salga de las sombras.
Requisito: puñalada. Sustituye a puñalada. Sólo utilizable con daga o cuchillo.
Coste: 4000

Desorientar: Puedes desorientar a uno de los monstruos que atravieses con sigilo. En el turno del máster, cuando ataque sólo le servirán las calaveras negras. No afecta a personajes con nombre propio.
Requisitos: sigilo básico
Coste: 3000

N6
Puñalada envenenada: Esta habilidad permite lanzar dos dados de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de sigilo o cuando se salga de las sombras, más 1 dado extra (total 3) para los monstruos vivos (que no sean no-muertos) gracias al veneno que has aprendido a embadurnar en el arma.
Requisitos: Puñalada certera, la sustituye. Sólo utilizable con daga o cuchillo.
Coste: 5000

N7
Ataque certero: Esta habilidad permite lanzar dos dados de combate extra con cualquier arma contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de sigilo o cuando se salga de las sombras.
Requisitos: Puñalada certera, la sustituye
Coste: 6000

N8
Atrapar flechas: Cuando te alcance un disparo de arco o ballesta, tienes derecho a la tirada de un dado de combate, solo si sale calavera el disparo te hace daño, en caso contrario habrás atrapado el proyectil.
Requisito: sigilo experto
Coste: 7000

RELIGIOSAS

N2
Expulsar muertos vivientes I: Cuando el heroe tenga criaturas no muertas en su lines de visión podrá lanzar un dado de combate. Si el resultado es calavera blanca los muertos vivientes perderan su próximo turno. Gasta un punto de Mente. N2 1000 mo
Favor Divino: Los rezos y plegarias a tu dios te conceden sus favores, de modo que puedes llevar a cabo acciones milagrosas. Una vez por reto, tu personaje o uno en tu linea de visión podrá repetir los dados que quiera de una tirada. N2 1000 mo
Bendecir Liquidos: Te permite convertir cualquier líquido en agua bendita. Esta habilidad no requiere coste de acción. N2 1000 mo

N3
Poderoso contra no-muertos: Aumenta en un dado el ataque cuando se combate cuerpo a cuerpo contra criaturas no-muertas. N3 2000 mo
Expulsar muertos vivientes II: Cuando el heroe tenga criaturas no muertas en su linea de visión podrá lanzar un dado de combate. Si el resultado es cualquier calavera, los muertos vivientes perderán su próximo turno. Gasta un punto de Mente. N3 2000 mo
Mayor Conocimiento Permite al Heroe poseer un grupo (3) de hechizos de fe adicional.
Coste: 3000 mo

N10
Gran Sabiduria: Permite al Heroe poseer dos grupos (6) de hechizos de fe. Esta habilidad substituye a Mayor conocimiento. Requisitos: Mayor conocimiento. N10 9000 mo.






Kranker:
Muchas gracias! He visto algunas que las voy a usar en mis partidas y otras las estaba buscando en los foros
 ;)

Kranker:
Acabo de encontrar otros foros con recopilaciones, recomendados por otros usuarios. Incluyo los enlaces para completar información:

https://www.heroquest.es/temporal/web_HQ/remake_v1.html

https://heroquest.es/index.php?topic=3205.0

https://heroquest.es/index.php?topic=7992.0

Un saludo

Trikiñuelas:
Gracias, lo revisaré. Aunque acabo de ver la última maquetación de las reglas (creo que por esbenja) y al ver las las habilidades tan bien recogidas creo que le daré un último repaso a todas otra vez.

odel1980:

--- Cita de: Trikiñuelas en Abril 29, 2020, 05:18:55 pm ---Buenas! Hace algún año que abandoné los trabajos de máster, pero he vuelto al lío hace poco. He intentado recopilar de una vez por todas para mis partidas las habilidades que hay por el foro y os mando el compendio que voy a utilizar por si a alguien le sirve. Supongo que cada cual tendrá el suyo, pero no se si había algo así danzando por el foro.

He retocado a mi gusto algunas cosas pero básicamente es lo que habéis ido colgando durante muuucho tiempo por aquí, así que inventiva hay poca. No he sabido colgarlo en algún archivo descargable y lo copio y pego tal cual, perdonar por la extensión del mensaje.

Saludos!






GENERALES

N2
Minero: Esta habilidad permite detectar de forma automática toda trampa de desprendimiento adyacente al Héroe. 
Coste: 1000mo
Movimiento Básico: Aumenta el movimiento del héroe en una casilla. 
Coste: 750 mo
Fuerza sobrehumana: Te permite llevar un arma de dos manos en una sola mano.
Coste: 1000 mo

N3
Defensa desesperada: El Héroe renuncia a su turno de ataque para incrementar en dos dados de combate la defensa del mismo turno. Sólo utilizable cuando te quedan la mitad de puntos de cuerpo (redondeando hacia abajo).
Coste: 2000 mo
Movimiento Avanzado: Aumenta el movimiento del héroe en dos casillas.
Requisito: Movimiento básico.
Coste: 2000 mo

N4
Movimiento Experto: Aumenta el movimiento del héroe en tres casillas.
Requisito: Movimiento avanzado
Coste: 3000 mo

N5
Desactivar trampas: Permite desactivar trampas. Al intentar desactivarla esta se disparará si el resultado en una tirada es de calavera blanca. Si se usan herramientas la trampa se disparará con calavera negra. 4000 mo

N7
Duro de matar: Aumenta en un dado extra la defensa básica del personaje. N7 6000 mo



MARCIALES

N2
Diestro: Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en la tirada de ataque con un espada. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 750 mo
Hendidura: Cuando ataques con hachas por cada dos calaveras negras que saques sumarás una calavera a tu ataque, N2 1000 mo
Golpeo en punto vital: Cuando se usen armas contundentes o aturdidoras las calaveras negras también causarán una herida además de aturdir. N2 1000 mo
Zafarse: Si en un ataque contra ti el contrincante falla el ataque podrás, automáticamente aunque no sea tu turno, empujarlo tirando 1D6. Si el resultado supera los puntos cuerpo del contrincante lo desplazarás tantas casillas como supere dicho número. Si las casillas a las que se desplazaría el monstruo están trabadas (pared, monstruo…) no lo desplazas. 750mo
Combatiente raudo/a: cuando te quedas desarmado/a te permite, si hay casillas de por medio entre tu héroe y algún monstruo, equiparte esa segunda arma mientras te desplazas sin que te cueste acción y poder atacar. 1000 mo
En guardia: Adoptas una postura defensiva con la que logras parar los golpes más fácilmente. Podrás volver a lanzar un dado de defensa. 1000mo


N3
Destreza guerrera: Esta habilidad te permite llevar un arma en cada mano, sea de las características que sea, excepto con armas a distancia (en ese caso no podrás llevar ninguna más). Podrás elegir cuál de las dos armas usas para atacar en tu turno, y no necesitarás usar una acción para cambiar de arma.
Requisitos: fuerza sobrehumana
Coste: 2000
*Con Destreza Guerrera podrás aprender ambidiestrismo (2 ataques: total dados con arma principal, mitad de dados con la de menosvalor). En ese caso la habilidad de Ambidiestro tendrá estas características: N4 / Prerre: Destreza Guerrera / 3000mo
Contraataque (Zafarse II): Si en un ataque contra ti el contrincante falla el ataque (ninguna calavera) podrás, automáticamente aunque no sea tu turno, elegir zafarse o atacarle (una vez por reto y aunque no sea tu turno). El ataque será con la mitad de dados que poseas en el momento (redondeando hacia arriba) y sólo contarán calaveras negras. No pierde su siguiente turno.
Requisitos: zafarse
Coste: 2000
Frenesí del Berseker: Una vez por reto podrás entrar en un estado de furia asesina que te permitirá tirar el doble de dados en combate. No obstante en tu siguiente turno sólo podrás defenderte con la mitad de tu defensa (redondeando hacia arriba). Esta habilidad substituye a la de Furia. Requisitos: Es necesario Furia. N3 2000 mo
Esgrima avanzada: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquier tipo de espada. N3 2000 mo
Hacha avanzada: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquier tipo de Hacha. N3 2000 mo
Contundentes avanzada: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquier tipo de arma contundente o aturdidoras. N3 2000 mo
Ataque apisonador: El héroe debe tener más puntos de cuerpo que su oponente. Tirará 2D6, si el resultado es inferior al valor resultante de la resta de puntos de cuerpo entre el Héroe y la víctima esta perderá automáticamente un punto de cuerpo. Requisitos: Es necesario combate cerrado. N3 2000 mo

N4
Barrido letal: Permite realizar un segundo ataque contra un enemigo en una casilla adyacente. Este ataque no podrá dirigirse contra el primer objetivo. N4 3000 mo
Proyectiles básico: Cuando realices ataques con armas a distancia te permite tirar un dado extra.
Coste: 3000
Maniobra de engaño: Con un movimiento de tu cuerpo logras hacer creer a tu rival que vas a atacar por donde no lo harás. Una vez por reto, puedes lanzar de nuevo todos los dados al atacar, pero deberás aceptar el segundo resultado.
Requisitos: Ninguno
Coste: 3000
Ambidiestro avanzado: Permite al Heroe escoger entre dos tipos de ataque cuando utilice 2 armas de mano. 2 ataques contra una misma criatura, siempre que la segunda arma sea inferior a la principal, o realizar un ataque combinado que permitirá sumar un dado adicional a este. Sustituye a la de Ambidiestro básico.
Requisitos: Es necesario Ambidiestro básico.
Coste: 3000 mo

N5
Contraataque II:  Una vez por reto, cuando el héroe sea atacado por un monstruo adyacente a él sin sacar ninguna calavera, podrá elegir entre zafarse o responder con un ataque automáticamente, aunque no sea su turno (sólo contarán calaveras blancas).
Requisitos: contraataque
Coste: 4000
Experto en Esgrima: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de espada. Esta habilidad substituye a la de Esgrima avanzada. Requisitos: Es necesario Esgrima avanzada. N5 4000 mo
Experto en Hacha: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Hacha avanzada. Requisitos: Es necesario Hacha avanzada. N5 4000 mo
Experto en contundentes: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Contundentes avanzada. Requisitos: Es necesario Contundentes avanzada. N5 4000 mo
Furia de hielo: Una vez por reto Podrás entrar en un estado de furia asesina que te permitirá tirar el doble de dados en combate. Esta habilidad substituye a la de Frenesí Berseker. Requisitos: Es necesario Frenesí Berseker. N5 4000 mo

N6
Contraataque III:  Una vez por reto, cuando el héroe sea atacado por un monstruo adyacente a él sin sacar ninguna calavera, podrá elegir entre zafarse o responder con un ataque normal. (automáticamente aunque no sea su turno)
Requisitos: Contraataque II
Coste: 5000
Golpe Poderoso: Pones toda la carne en el asador con tu próximo golpe, incluso a riesgo de tu propia seguridad. Por cada dos dados de defensa a los que renuncies durante este turno podrás incrementar tu ataque en un dado. El número máximo de dados que puedes incrementar con esta habilidad es de 3.
Requisitos: Ninguno
Coste: 5000
Parada: Adquieres una postura defensiva para recibir el ataque de tu rival. Por cada dos dados de ataque a los que renuncies en tu turno dispondrás de un dado adicional en defensa durante el turno del MB. El número máximo de dados que puedes incrementar con esta habilidad es de 3.
Requisitos: Ninguno
Coste: 5000

N7
Ambidiestro Experto: Permite al Heroe escoger entre dos tipos de ataque cuando utilize 2 armas de mano. 2 ataques contra una misma criatura, siempre que la segunda arma sea inferior a la principal, o realizar un ataque combinado que permitirá sumar un dado adicional a este. Además el heroe podrá defender con un dado adicional.Esta habilidad suSstituye a la de Ambidiestro avanzado.
Requisitos: Ambidiestro avanzado.
Coste: 6000 mo
Proyectiles Avanzado: Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar dos dados extra.
Requisitos: proyectiles básico a la cual sustituye.
Coste: 6000
Contraataque IV:  Una vez por TURNO (no reto), cuando el héroe sea atacado por un monstruo adyacente a él sin sacar ninguna calavera, podrá elegir entre zafarse o responder con un ataque normal. (automáticamente aunque no sea su turno)
Requisitos: contraataque III
Coste: 6000

N10
Maestro en Esgrima: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de espada. Esta habilidad substituye a la de Experto en Esgrima
Requisitos: Experto en esgrima.
Coste: 9000 mo
Maestro en Hacha: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Experto en Hacha. Requisitos: Es necesario Experto en Hacha. N10 9000 mo
Maestro en Contundentes: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de arma contundente o aturdidora. Esta habilidad substituye a la de Experto en contundentes: Requisitos: Es necesario Experto en contundentes.N10 9000 mo



SUPERVIVENCIA

N2
Buena punteria:Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en la tirada de ataque a distancia. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 1000 mo
Superviviente nato: Estas acostumbrado a lidiar dia a dia y combate tras combate con la muerte y has aprendido a evitar caer en sus brazos incluso cuando recibes los golpes mas brutales. Puedes desechar 1 vez por reto todo el daño recibido en un ataque, a cambio, cada vez que emplee la habilidad, sufrirás la pérdida de 1 punto de Mente.
Coste: 1000
Desactivar trampas: Premite desacivar trampras.Al intentar desactivarla esta se disparará si el resultado en una tirada es de calavera blanca. Si se usan herramientas la trampa se disparará con calavera negra. 750 mo
Esquiva: Premite al Heroe, cuando reciva un ataque del malvado Brujo, pedir que se vuelva a tirar uno de los dados de combate. Deberá aceptar el resultado de la segunda tirada. N2 750 mo
Salto al pozo: Permite al heroe saltar al interior de un pozo sin sufrir daño alguno.Requisito: Combate en pozo. N2 1000 mo
Corredor/a: Esta habilidad te permite duplicar el movimiento cuando se efectúa una acción de correr en lugar de añadir cinco casillas al movimiento base. 800mo

N3
Salto liviano: Cuando realice un salto el heroe deberá tirar un dado de combate. Si el resultado es una calavera blanca caerá. 2000 mo
Suerte de héroe: Posees la extraordinaria suerte de los que se arriesgan al limite, y en tu vida el riesgo extremo es una constante. Puedes desechar 2 veces por reto todo el daño recibido en un ataque, a cambio, cada vez que emplee la habilidad, sufrirás la pérdida de 1 punto de Mente
Requisito: Superviviente nato
Coste: 2000
Proyectiles básico: Cuando realices ataques con armas a distancia te permite tirar un dado extra. Coste: 2000
Desenvainado Rápido: Esta habilidad permite intercambiar de equipo una sola pieza sin costar por ello acción alguna. No es necesario ningún requisito. Coste: 2000 monedas de oro
Disparo a quemarropa: Permite atacar con armas a distancia en casillas adyacentes pero al hacerlo, sólo logras impactos obteniendo calaveras blancas. No se aplicarán bonificadores propios de armas a distancia. N3 2000 mo
Tiro parabólico: Permite al Heroe disparar por encima de otro Heroe para alcanzar una criatura enemiga. Deberá haber una distancia de cinco casillas como mínimo 2000 mo
Lanzador experto: Siempre que tires un arma la podrás recuperar automáticamente al final del combate sin tener que tirar ningún dado. N3 2000 mo
Agudeza visual: Permite realizar busquedas con enemigos a la vista. N3 2000 mo
Tiro acertado: Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando realice un ataque a distancia. N3 2000 mo
Buenos reflejos: Cuando en una búsqueda de tesoro reveles una trampa, podrás evitar sus efectos a no ser que saques una calavera con un dado de combate. 2000mo

N4
Gran Puntería: Cuando utilices proyectiles (arcos y ballestas) para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar dos dados.
Requisito: tiro acertado. Sustituye a tiro acertado.
Coste: 3000
Reflejos Felinos: Permite lanzar un dado de combate cada vez que el Héroe caiga en una trampa de foso o abismo. Si obtiene una calavera sufrirá daño, En caso contrario no recibirá daño alguno. A pesar de no sufrir daños el turno del Héroe acaba en ese mismo momento. N4 3000 mo
Destino Superior: Una vez por reto el Héroe puede ignorar cualquier daño producido por golpe, hechizo o trampa. Hacerlo cuesta un punto de mente.
Requisito: Suerte de héroe
Coste: 3000 mo
Tercer ojo: Permite realizar búsquedas en presencia de monstruos. 3000mo
Llamar a un Búho: Esta habilidad te permite llamar a un búho que llega hasta el interior de la mazmorra para que la explore. A efectos de juego, te permite llamarlo durante tres turnos que se coloca adyacente al héroe. Mueve 12 casillas, 1 ataque, 1 defensa, 1PC y 1PM. Puede ser dañada de forma habitual. No le afectan las trampas y puede pasar a través de casillas ocupadas. No puede abrir puertas.
Coste: 1000

N5
Tiro Preciso: Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando realice un ataque a distancia. Esta habilidad sustituye a la de Tiro acertado. Requisitos: Es necesario Tiro acertado. N5 4000 mo

N6
Recarga Rápida: Esta habilidad permite lanzar dos ataques con armas de distancia siempre y cuando no se realice movimiento alguno. N6 5000 mo
Pluma negra: Esta habilidad permite al héroe lanzar, en cualquier momento y sin coste de acción, una única daga a un enemigo que esté realizando un ataque a otro héroe, tras haber sido realizada la tirada de ataque de dicho enemigo. El enemigo defenderá el ataque de la daga con un dado menos. Si la daga impacta, provocará un daño de cuerpo y quedará anulada la tirada de ataque del enemigo. De un solo uso por reto. Requisitos: sigilo. 5000mo
Proyectiles Avanzado: Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar dos dados extra.
Requisitos: proyectiles básico a la cual sustituye.
Coste: 5000
N7
Esquiva Perfecta: Permite al héroe, cuando reciba un ataque del malvado Brujo, pedir que se vuelva a tirar cualquier número de dados de combate. Deberá aceptar el resultado de la segunda tirada. Substituye a esquiva. Requisitos: esquiva. N7 6000 mo

N10
Tiro Guiado: Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando realice un ataque a distancia. Esta habilidad sustituye a la de Tiro Preciso. Requisitos: Es necesario Tiro Preciso. N10 9000 mo



MÁGICAS

N2
Favor ancestral: Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en un hechizo de ataque. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 1000mo.
Capacidad Rúnica: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en tres runas más. Requisitos: conocimientos rúnicos. N2 1000 mo
Llamar a un Búho: Esta habilidad te permite llamar a un búho que llega hasta el interior de la mazmorra para que la explore. A efectos de juego, te permite llamarlo durante tres turnos que se coloca adyacente al druida. Mueve 12 casillas, 1 ataque, 1 defensa, 1PC y 1PM. Puede ser dañada de forma habitual. No le afectan las trampas y puede pasar a través de casillas ocupadas. No puede abrir puertas.
Requisitos: Habilidad sólo para el druida
Coste: 1000

N3
Restaurar Hechizos I: Permite al Heroe recuperar un hechizo lanzado con anteriorirdad. Deberá gastar dos puntos de mente. N3 2000 mo

Memoria privilegiada: Permite al Heroe memorizar un hechizo antes del reto que no contará para el total de hechizos disponibles para ese reto. N3 2000 mo

N4
Capacidad Rúnica II: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en seis runas más. Requisitos: Capacidad rúnica. Substituye a Capacidad rúnica. N4 3000 mo
Catalizador Mental: Permite al Heroe usar hasta 4 puntos de mente de otro Heroe que se encuentre en su linea de visión. Estos puntos de mente se debereán gastar en ese mismo turno. N4 3000 mo
Mayor Conocimiento: Permite al Heroe poseer un grupo (3) de hechizos adicional. Este grupo podrá sel del mismo tipo que otro siempre que los hechizos sean diferentes. N4 3000 mo
Trance Arcano: Permite al Heroe entrar en un estado concentración absoluta en el que podrá lanzar dos hechizos en un mismo turno. Durante el trance no podrá mover. N4 3000 mo

N5
Restaurar Hechizos II: Permite al Heroe recuperar dos hechizos lanzados con anteriorirdad. Deberá gastar tres puntos de mente. Esta habilidad NO sustituye a Restaurar Hechizos I. Requisitos: Restaurar Hechizos I.
Coste: 4000 mo
Levitar: Una vez por reto podrás usar un punto de mente para levitar y avanzar la mitad de las casillas (redondeando hacia arriba) de tu movimiento total. Podrás atacar, pero el esfuerzo te reduce tu ataque a la mitad (redondeando hacia abajo)
Coste: 4000
N6
Absorber Conjuro: Una vez por reto, obteniendo un 5 o un 6 en una tirada con  tantos d6 como punto de Mente se posea, puedes absorber momentáneamente un hechizo que te hayan acabado de lanzar. En tu próximo turno deberás lanzar el hechizo absorbido o de lo contrario te verás afectado por él. Esta habilidad solo funciona con hechizos que tengan un objetivo definido y no una zona (como una habitación o pasillo). Si fallas la tirada con los d6, sufrirás automáticamente los efectos del hechizo. Gastas un punto de mente.
Coste:5000
Capacidad Rúnica III: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en nueve runas más. Requisitos: Capacidad Rúnica II Substituye a Capacidad rúnicaII.
Coste: 5000 mo

N7
Restaurar Hechizos III: Permite al Heroe recuperar tres hechizos lanzados con anteriorirdad. Deberá gastar cuatro puntos de mente. Esta habilidad NO substituye a Restaurar Hechizos II. Requisitos: Restaurar Hechizos II. N7 6000 mo

N8
Absorber conjuro II: Sustituye a Absorber Conjuro I. Una vez por reto absorbes momentáneamente un hechizo que te hayan acabado de lanzar pero no pierdes puntos de mente.
Requisitos: Absorber conjuro I
Coste: 7000 mo
Capacidad Rúnica IV: Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en doce runas más. Requisitos: Capacidad rúnicaIII Substituye a Capacidad rúnicaIII. N8 7000 mo

N10
Gran Sabiduria: Permite al Heroe poseer dos grupos (6) de hechizos adicional. Estos grupos podrán sel del mismo tipo que otro siempre que los hechizos sean diferentes. Esta habilidad substituye a Mayor conocimiento. Requisitos: Mayor conocimiento. N10 9000 mo



SUBTERFUGIO

N2
Ataque sorpresa: Cuando el héroe abre una puerta de una habitación podrá atacar por sorpresa a un monstruo que se halle en ella usando un dado adicional de combate. 1000 mo.
Sigilo básico: Podrás atravesar en cada turno a una criatura que no te deje pasar. 1000MO. El/ la Asesino/a empieza con esta habilidad. Esta habilidad no puede usarse si el héroe lleva una cota de malla o una coraza
Sigilo avanzado: Podrás atravesar en cada turno a dos criaturas que no te dejen pasar. Esta habilidad no puede usarse si el héroe lleva una cota de malla o una coraza
Requisitos: sigilo básico
Coste: 1000
Lanzamiento letal: Una vez por reto, podrás lanzar una de tus dagas causando automáticamente un punto cuerpo. 1000 mo

N3
Ataque letal: En ataques cuerpo a cuerpo la primera calavera negra que saques vale como dos calaveras blancas. La asesina empieza con esta habilidad
Requisito: sigilo
Coste: 2000
Puñalada: Esta habilidad permite lanzar un dado de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de Sigilo o cuando se salga de las sombras.
Requisitos: habilidad de sigilo. Sólo utilizable con daga o cuchillo.
Coste: 2000 mo

N4
Esconderse en las Sombra: Al entrar en una habitación o pasillo el personaje pasará desapercibido delante de toda criatura siempre que: no estuviera visible antes ni después de moverse, no realice ninguna acción. En el siguiente turno las criaturas no podrán moverse si no han visto a otro héroe. Si pasas por una casilla ocupada por un monstruo, debes lanzar 1D6, con 5 o 6 eres descubierto.
Requisito: Sigilo avanzado
Coste: 3000 mo
Sigilo experto: Podrás atravesar en cada turno a cualquier criatura que no te dejen pasar.  Esta habilidad no puede usarse si el héroe lleva una cota de malla o una coraza
Requisito: sigilo avanzado
Coste: 3000
Lanzar Arena a los ojos: Esta habilidad permite al héroe, siempre que no se haya movido, lanzar un puñado de arena a los ojos de su oponente, restándole así un dado en ataque. N4 3000 mo
Pluma negra: Esta habilidad permite al héroe lanzar, en cualquier momento y sin coste de acción, una única daga a un enemigo que esté realizando un ataque a otro héroe, tras haber sido realizada la tirada de ataque de dicho enemigo. El enemigo defenderá el ataque de la daga con un dado menos. Si la daga impacta, quedara anulada la tirada de ataque del enemigo. De un solo uso por reto. Requisito: sigilo. 3000 mo

N5
Ataque letal preciso: En ataques cuerpo a  cuerpo todas las calaveras negras que saques valen como dos calaveras blancas.
Requisitos: sigilo avanzado y ataque letal. Esta habilidad sustituye a  Ataque letal
Coste: 4000
Puñalada certera: Esta habilidad permite lanzar dos dados de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de Sigilo o cuando se salga de las sombras.
Requisito: puñalada. Sustituye a puñalada. Sólo utilizable con daga o cuchillo.
Coste: 4000

Desorientar: Puedes desorientar a uno de los monstruos que atravieses con sigilo. En el turno del máster, cuando ataque sólo le servirán las calaveras negras. No afecta a personajes con nombre propio.
Requisitos: sigilo básico
Coste: 3000

N6
Puñalada envenenada: Esta habilidad permite lanzar dos dados de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de sigilo o cuando se salga de las sombras, más 1 dado extra (total 3) para los monstruos vivos (que no sean no-muertos) gracias al veneno que has aprendido a embadurnar en el arma.
Requisitos: Puñalada certera, la sustituye. Sólo utilizable con daga o cuchillo.
Coste: 5000

N7
Ataque certero: Esta habilidad permite lanzar dos dados de combate extra con cualquier arma contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de sigilo o cuando se salga de las sombras.
Requisitos: Puñalada certera, la sustituye
Coste: 6000

N8
Atrapar flechas: Cuando te alcance un disparo de arco o ballesta, tienes derecho a la tirada de un dado de combate, solo si sale calavera el disparo te hace daño, en caso contrario habrás atrapado el proyectil.
Requisito: sigilo experto
Coste: 7000

RELIGIOSAS

N2
Expulsar muertos vivientes I: Cuando el heroe tenga criaturas no muertas en su lines de visión podrá lanzar un dado de combate. Si el resultado es calavera blanca los muertos vivientes perderan su próximo turno. Gasta un punto de Mente. N2 1000 mo
Favor Divino: Los rezos y plegarias a tu dios te conceden sus favores, de modo que puedes llevar a cabo acciones milagrosas. Una vez por reto, tu personaje o uno en tu linea de visión podrá repetir los dados que quiera de una tirada. N2 1000 mo
Bendecir Liquidos: Te permite convertir cualquier líquido en agua bendita. Esta habilidad no requiere coste de acción. N2 1000 mo

N3
Poderoso contra no-muertos: Aumenta en un dado el ataque cuando se combate cuerpo a cuerpo contra criaturas no-muertas. N3 2000 mo
Expulsar muertos vivientes II: Cuando el heroe tenga criaturas no muertas en su linea de visión podrá lanzar un dado de combate. Si el resultado es cualquier calavera, los muertos vivientes perderán su próximo turno. Gasta un punto de Mente. N3 2000 mo
Mayor Conocimiento Permite al Heroe poseer un grupo (3) de hechizos de fe adicional.
Coste: 3000 mo

N10
Gran Sabiduria: Permite al Heroe poseer dos grupos (6) de hechizos de fe. Esta habilidad substituye a Mayor conocimiento. Requisitos: Mayor conocimiento. N10 9000 mo.

--- Fin de la cita ---



¿Todas estas habilidades están maquetadas en cartas? Me faltan muchas de las que aqui aparecen

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