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Abril 19, 2024, 06:55:18 pm

Autor Tema: HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory  (Leído 42785 veces)

telcontarvi

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #60 en: Marzo 09, 2014, 11:07:33 am »
Un curro increibe, gracias por la traducción. El sistema de juego sin Master es FENOMENAL. Lo unico probelmatico que veo son los dados. ¿Cuanto suele costar un pedido de por ejemplo 20 dados (4 por cada color que habria que completar)?

¿Os soleis organizar para hacer pedidos grandes? En ese caso ¿Como haceis para distribuir posteriormente los dados entre los peticionarios? Pq mandarlos a cada uno por correo supongo que se acabe comiendo el ahorro
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Bishop

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #61 en: Marzo 09, 2014, 08:33:37 pm »
Gracias por los aportes
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Axuss

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #62 en: Marzo 09, 2014, 10:27:17 pm »
Se han realizado varios pedidos de dados. El último fue éste:
www.heroquest.es/index.php?topic=8046
Podéis coordinaros de una manera parecida.
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Corrige al sabio y te amará, corrige al necio y te odiará toda la vida. La Biblia, Proverbios

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #63 en: Marzo 11, 2014, 11:13:52 pm »
He tardado un poco mas de lo que esperaba, pero aquí esta la siguiente entrega:

MUEBLES:

Las cartas de Muebles se ponen en juego cuando lo dice una carta de "Exploración" y, además, la habitación tiene un tamaño mínimo que se indica.

A diferencia del juego básico en el que los muebles podían tener un valor meramente decorativo, en esta versión cada mueble incluye información extra, que sustituye a las Notas de Reto, y que puede ser una misión secundaria, modificar los mazos de "Tesoro", "Matriz" o "Exploración", superar ciertas pruebas para conseguir un premio, alterar los demás componentes de la habitación donde estén, reglas especiales y mas cosas aún. En ocasiones, lo que hagamos en esta habitación tendrá efecto mas adelante del juego.

Estas cartas incluyen la imagen del mueble que hay que colocar en el juego, una breve introducción, y una serie de instrucciones que hay que seguir por orden, punto por punto. Esto sólo se puede hacer una vez la habitación haya sido vaciada de monstruos. Sin embargo, conviene leer primero el texto, dado que algunas cartas de "Mueble" modifican, añaden o eliminan la carta "Matriz" de la sala, por lo que puede no existir monstruos a derrotar, o que sean mas poderosos, o que estén dedicados a otros menesteres o que hayan muerto debido a otras acciones nuestras hechas en la mazmorra...

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


LIBRERIA – 4:
Algo atrae vuestra atención hacia esta librería: un pergamino. Parece un mapa de la mazmorra.
•   Un Héroe intentar descifrar el mapa lanzando un dado de combate. Puede gastar un punto de Mente para lanzarlo de nuevo. El segundo resultado debe aceptarse.
o   (CALAVERA): El Héroe no logra descifrar el mapa. Descarta esta carta para el resto del Reto.
o   (ESCUDO BLANCO): El Héroe logra descifrar el pergamino. Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.
o   (ESCUDO NEGRO): El Héroe logra descifrar el pergamino pero interpreta mal el mapa. Inserta tres cartas de “Exploración” previamente descartadas de nuevo en el mazo de “Exploración”  y después  baraja.
•   Si el héroe ha logrado descifrar el mapa, también puede lanzar 1 dado normal: roba tantas cartas de "¡Trampa!" como el resultado obtenido. Puede descartar todas las cartas extraídas de su elección y poner de nuevo en el mazo de todas las cartas extraídas que quiera. El mazo de “¡Trampa!” debe ser barajado después de hacerlo.

LIBRERIA – 6:
Descubres el suelo, un trozo de tela rasgada y manchada de sangre. Este tejido está bordado con finos encajes, que sugieren que pertenecía a una mujer
•   Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles la carta especial de borde blanco “Tesoro – Damisela”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto. Descarta el resto de las cartas de “Tesoro” y quítalas de la mesa de juego.
•   Una vez sea descubierta la Damisela, lee el siguiente texto: “La mujer está agradecida. Sin embargo, guarda un cierto rencor hacia sus secuestradores. Os ofrece doblar vuestra recompensa si os las apañáis para encontrar y matar a su jefe.”
•   El próximo  Monstruo Especial que se encuentren será el jefe de los secuestradores. Si los héroes logran matarlo, una vez que lleven a la Damisela al exterior de la mazmorra, les dará 200 monedas de oro como recompensa. Si los Héroes llevan a la Damisela al exterior sin matar al líder, recibirán 100 monedas de oro de recompensa.
•   Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.

LIBRERIA– 8:
El fino trabajo artesano de esta librería es claramente obra de los elfos. Esta mazmorra era su fortaleza, hasta que los monstruos les dieron caza.
•   Si el Elfo entra en esta sala, lee lo siguiente en voz alta: “Los ojos del Elfo, habitualmente inexpresivos, se tiñen de respeto y una profunda tristeza. Las obras de estos estantes una vez pertenecieron a su pueblo. ¡Al pensar en lo que los monstruos podrían haberles hecho le llena de una poderosa furia!”
•   El Elfo, debido a su cólera, lanzará un dado adicional de combate hasta el final del reto.
•   Si los Héroes entran en una habitación que tenga un Potro de Tortura, descubrirán cadáveres de Elfos. El Elfo entrará entonces en un estado de rabia destructiva y podrá lanzar otro dado adicional más al atacar. Ignora los efectos de la carta “Mueble - Potro de Tortura”.
•   Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles la carta especial de borde blanco “Tesoro – Prisionero”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto.  El Elfo no podrá abandonar la mazmorra hasta rescatar a este último Elfo superviviente. Si lo hace, perderá un punto de Mente de forma permanente.

LIBRERIA– 10:
Hay muchos rollos de pergaminos clasificados en las estanterías de esta librería: son distintos documentos (cartas, notas, mapas, etc).
•   Un Héroe que busque en esta Librería puede aprovecharse de la carta especial de borde blanco “Tesoro – Indicio A”
•   Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles las carta especiales de borde blanco “Tesoro – Indicio B” y ”Tesoro – Indicio C”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto.
•   Las tres cartas “Tesoro – Indicio” representan documentos de una importancia vital para el Imperio. Cuando los Héroes hayan logrado reunirlos, lee lo siguiente: “Los documentos indican claramente que algo terrible se prepara: un ritual oscuro, una invasión u otro poderoso mal está preparado para causar la perdición del Imperio. ¡Una maquinación a evitar a toda costa! Es incluso probable que sea obra de Morcar en persona.”
•   Si los Héroes logran salir de la mazmorra con los tres Indicios, se los enviarán al Emperador para que estudie el problema. Por su coraje, los Héroes recibirán una recompensa de 300 monedas de oro.

ARMARIO– 1:
La madera de este armario está agusanada. Las puertas son imposibles de abrir, pues la madera está hinchada por la humedad ambiental de la mazmorra.
•   Si un Héroe decide intentar abrir el Armario por la fuerza, deberá realizar una Prueba  de Fuerza.
•   Cada Héroe sólo puede realizar un intento de abrir estas puertas en este Reto.
•   Si un Héroe supera la Prueba  de Fuerza, las puertas se abren y se revela el contenido del Armario:
Lanza ahora un dado de combate:
(CALAVERA) EL Armario está completamente vacío.
(ESCUDO BLANCO) El Armario contiene numerosos frascos, botellines y viales. Tira un dado normal y roba una carta de “Poción” por cada punto por encima de 3 que saques.
(ESCUDO NEGRO) El Armario contiene un arma o armadura. Roba cartas de “Equipo” hasta que encuentres un arma o una armadura. Esto no es elección del Héroe: la primer arma que aparezca deberá ser conservada. Si es una armadura la que aparece primero, será esa la que deba conservarse.

ARMARIO– 2:
El Armario está cerrado con unas enormes cadenas de hierro. Los monstruos guardan aquí algo valioso, sin duda.
•   Si un Héroe desea intentar abrir el Armario debe antes resolver una carta de “Cerradura”, o si es el Bárbaro, puede intentar realizar una Prueba  de Fuerza en su lugar.
•   Una vez haya sido abierto el Armario, lee el siguiente texto: “Túnicas y armaduras completas se almacenan aquí. Cubriéndoos con ellas, podéis pasar desapercibidos e infiltraros en los laberínticos subterráneos sin riesgo de despertar la ira de los monstruos. “
•   Los Héroes pueden usar estas ropas, que constituyen un disfraz perfecto. No podrán atacar a los monstruos ni se atacados por ellos. Hay que decir que no son muy inteligentes, y que la oscuridad será vuestra amiga. Hablando de la oscuridad, si tenéis una Linterna o una Antorcha Encendida, es mejor que no se usen para no descubrir vuestro disfraz.
•   Si los Héroes disfrazados se encuentran con un monstruo que tenga 3 puntos de Mente o más, deben lanzar un dado de combate: si sacan una Calavera, los reconocerá como intrusos y dará la alarma. Todos los monstruos en juego podrán moverse y atacar de nuevo normalmente.

CHIMENEA– 2:
Al entrar en la habitación, algo extraño sucede. Una enorme llamarada se salta de la chimenea y prende fuego a la alfombra: ¡la habitación queda envuelta en llamas!
•   Cuando un Héroe, o un monstruo, termine su turno dentro de la habitación, deberá tirar un dado de combate, y perderá un punto de vida si saca una Calavera. Todos los monstruos intentarán escapar de la habitación si pueden.
•   El primer turno del Malvado Brujo después que se haya declarado el fuego, se tira un dado normal y se coloca en esta habitación. Al comenzar cada turno del Malvado Brujo, se resta uno del valor obtenido. Cuando el valor llegue a cero, el incendio habrá destruido la habitación: coloca una ficha de “Roca Caída” delante de CADA puerta de esta habitación. Todas las criaturas atrapadas en la sala tiran ahora 4 dados de combate, y pierden un punto de vida por cada Calavera que saquen.
•   Un héroe puede intentar sofocar el incendio si tiene alguna de las cartas de “Equipo” siguientes: “Cubo con agua” o “Manta”.
•   "Esa llamarada no ha salido sola del hogar.” Dice el Mago "Hay una presencia maligna aquí que busca nuestra destrucción. ¡Mantengamos la guardia!"

CHIMENEA– 3:
Un olor nauseabundo reina en este lugar. Un enorme caldero de bronce está colgado sobre las llamas de la chimenea. En su interior hay un líquido negruzco burbujeante en el que flotan restos humanos y huesos a medio comer.
•   El Caldero contiene los restos de la comida de los Monstruos. Un Héroe puede utilizar lo que hay en esta sala para preparar un potente veneno. El Elfo y el mago pueden intentar superar una Prueba  de Inteligencia para fabricar el veneno. Pueden volver a intentarlo si tienen la carta "Equipo – Útiles de Alquimista". El segundo resultado debe ser aceptado. El Elfo y el Mago pueden gastar un punto de Mente para volver a tirar el dado de nuevo.
•   Si la Prueba  se supera con éxito, el veneno puede echarse en el caldero: “Cuando se vierte el poderoso veneno  en el Caldero, el contenido se vuelve instantáneamente de un color verdoso. Luego, desaparece. El olor no ha cambiado, y el líquido regresa a habitual color negruzco. El veneno es ahora indetectable.”
•   Guarda esta carta aparte, sobre la mesa de juego, como prueba de que el caldero está envenenado.
•   Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración”.

POTRO DE TORTURA– 1:
Un hombre está sujeto al Potro, mientras los monstruos intentan extraerle información
•   Roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en las casillas adyacentes al Potro de Tortura. Una vez todos los monstruos de la habitación haya muerto, los Héroes pueden intentar liberar al prisionero. Para ello, el Héroe debe colocarse junto al Potro de Tortura y superar un Prueba  de Fuerza O descartar una carta de “Equipo – Llave”.
•   Una vez el prisionero haya sido liberado, lee el siguiente texto: “Gracias, amigos míos. Hubieran acabado matándome. Tengo una cuenta pendiente desde hace mucho tiempo con el Maestro de la Mazmorra, pero cegado por mi rabia, me olvidé de tomar  precauciones y me sorprendió. ¡Ayudadme a vengarme y no os arrepentiréis!”.
•   Los Héroes roban una carta “Hombre de Armas” al azar para determinar las características del prisionero. Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración”.
•   Una vez todos los monstruos de la Habitación Objetivo mueran, el prisionero se habrá vengado y recompensará a los Héroes. Lanza un dado de combate: con una Calavera, decide acompañar a los Héroes para siempre; con un Escudo Blanco, les ofrece 200 monedas de oro y sigue con sus aventuras; con un Escudo Negro, les ofrece un  “Tesoro de Reto” y decide retirarse.

POTRO DE TORTURA– 2:
En el momento que atraviesas la puerta, recibes un fuerte golpe en la cabeza. Tu vista se nubla mientras caes sobre el suelo…
•   El Héroe que está frente a la puerta de entrada de esta sala, así como TODOS los Héroes que estén en las casillas adyacentes, son capturados y encerrados en esta cárcel.
•   No robes una carta de “Matriz” para esta habitación, y cierra todas las puertas de la sala. Se debe resolver una carta de “Cerradura” por CADA puerta si los Héroes deciden abrirlas.
•   Los Héroes prisioneros verán confiscados sus conjuros y equipo. Podrán recuperarlos en el próximo Cofre que descubran, O en el próximo Armario O en el próximo Expositor de Armas.
•   Tras cada fallo al forzar la cerradura, no sigas las instrucciones de la carta “Cerradura”. En su lugar, tira un dado de combate:
(CALAVERA) Coloca un Monstruo Errante en una casilla adyacente a un Héroe “prisionero”
(ESCUDO BLANCO) Coloca un Monstruo Errante en una casilla adyacente a un Héroe “libre”
(ESCUDO NEGRO) No pasa nada

COFRE DE TESORO– 1:
El objeto de la ambición de cada Héroe está ante tus ojos, un imponente Cofre de Tesoro, que seguramente esconde grandes tesoros.
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x3, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
•   El Cofre de Tesoro está cerrado por una cerradura compleja que no puede ser abierta por nadie: ¡tendréis que encontrar la llave correcta!
•   Un Héroe puede descartarse de una carta “Equipo – Llave” que tenga en su posesión para abrir el Cofre. Además, el Bárbaro puede intentar romper el Cofre superando dos Pruebas  de Fuerza.
•   Si logra superar las dos Pruebas, el Cofre se abre, pero el ruido alerta a los Monstruos: roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en las casillas de la “Escalera de Salida”. Pueden actuar inmediatamente.
•   Genera el contenido del Cofre de forma normal.

COFRE DE TESORO– 2:
En el momento en que pisas la primera baldosa de esta habitación, el Cofre se abre y unos resortes lanzan un globo de cristal, que se rompe contra el suelo, liberando un gas tóxico.
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
•   El Héroe encarado hacia la puerta de entrada de esta habitación, así como cualquiera que esté en sus casillas adyacentes, se queda dormido.
•   Coloca los Héroes en una habitación inexplorada, lo más lejos posible de esta sala. Esta habitación es la cárcel de la mazmorra, y los Héroes han sido encarcelados aquí.
•   Deben realizar una Prueba  de Fuerza para liberarse de sus cadenas. Coloca en esta cárcel una puerta que conduzca a un lugar inexplorado, preferiblemente un pasillo.
•   El Cofre de la habitación puede buscarse normalmente, pero todas las cerraduras y las trampas indicadas en la carta “Cofre del Tesoro” deben ser ignoradas.

COFRE DE TESORO– 3:
¡El Cofre debe tener un contenido muy valioso, pues está custodiado por una horda de monstruos feroces!
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
•   Roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en la habitación, lo más cerca posible del Cofre.
•   Si un monstruo comienza su turno adyacente al Cofre,  podrá cogerlo e intentar alcanzar la ficha de “Escaleras de Salida” a través de la ruta más corta. Podrá abrir todas las puertas cerradas que crucen por dicha ruta. Un monstruo que transporta un cofre se mueve a la mitad de su velocidad de desplazamiento (redondeando hacia arriba).
•   Una vez que un Héroe haya abierto el cofre y haya resuelto las posibles cerraduras y trampas, podrá robar 3 cartas de “Cofre de Tesoro” para determinar su contenido y escoger la que prefiera.

COFRE DE TESORO– 4:
¡El Cofre debe tener un contenido muy valioso, pues está custodiado por una horda de monstruos feroces!
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x3, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
•   Roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en la habitación, lo más cerca posible del Cofre.
•   Si un monstruo comienza su turno adyacente al Cofre,  podrá cogerlo e intentar alcanzar la ficha de “Escaleras de Salida” a través de la ruta más corta. Podrá abrir todas las puertas cerradas que crucen por dicha ruta. Un monstruo que transporta un cofre se mueve a la mitad de su velocidad de desplazamiento (redondeando hacia arriba).
•   Una vez que un Héroe haya abierto el cofre y haya resuelto las posibles cerraduras y trampas, podrá robar 2 cartas de “Cofre de Tesoro” para determinar su contenido y escoger la que prefiera.

COFRE DE TESORO– 5:
Hay un Cofre de madera sobre el suelo. Tal vez sea un botellero, o un arcón de almacenaje, lo ignoras…
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
•   El Cofre del Tesoro puede ser registrado normalmente una vez los monstruos de la habitación hayan muerto. Sin embargo, una vez que se haya recogido su contenido, tira 1 dado de combate:
o   (CALAVERA): ¡Suena la alarma! A los monstruos no les gusta que os metáis en sus asuntos. Abre todas las puertas cerradas y revela su contenido. Los monstruos pueden actuar inmediatamente.
o   (ESCUDO NEGRO): ¡Aparece un Monstruo Errante!
o   (ESCUDO BLANCO): No pasa nada.

COFRE DE TESORO– 6:
Hay un Cofre de madera sobre el suelo. Tal vez sea un botellero, o un arcón de almacenaje, lo ignoras…
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
•   El Cofre del Tesoro puede ser registrado normalmente una vez los monstruos de la habitación hayan muerto. Sin embargo, una vez que se haya recogido su contenido, tira 1 dado de combate:
o   (ESCUDO NEGRO): ¡Suena la alarma! A los monstruos no les gusta que os metáis en sus asuntos. Abre todas las puertas cerradas y revela su contenido. Los monstruos pueden actuar inmediatamente.
o   (ESCUDO NEGRO): ¡Aparece un Monstruo Errante!
o   (CALAVERA): No pasa nada.

MESA DEL ALQUIMISTA – 1:
Sobre la mesa hay un alambique en el que maceran líquidos inestables de composición desconocida. ¡Todo está a punto de estallar!
•   Tira 1 dado normal y colócalo sobre la Mesa de Alquimista mostrando el resultado obtenido. Al principio de CADA turno del Malvado Brujo, resta uno del valor del dado.
•   ¡Cuando el resultado llegue a cero, la mezcla explotará! Tira 4 dados de Combate: todas las criaturas que estén en esta habitación (o en los lugares adyacentes) perderán la cantidad de puntos de vida igual a la cantidad de Calaveras obtenidas.
•   Para que esto no ocurra, el Elfo o el Mago pueden realizar una Prueba  de Conocimiento usando una acción: si superan la Prueba, añade 1 al resultado actual del dado colocado en la Mesa del Alquimista. Si el resultado del dado llega a ser superior a 6, la mezcla se estabiliza y el peligro pasa.   
•   Una vez la mezcla haya sido estabilizada, un Héroe puede registrar la Mesa del Alquimista: para ello, tira un dado de combate: con una Calavera, roba una carta de “Poción”; con un Escudo Blanco, roba dos cartas de “Poción”; con un Escudo Negro, puede coger las dos cartas de “Poción” que prefiera.
•   Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.

MESA DEL ALQUIMISTA – 2:
Estás en un laboratorio. Hay muchos frascos, que contienen órganos y los resultados de experimentos que han ido obviamente mal.
•   Todos los Muertos Vivientes de la habitación, así como los monstruos con más de 2 puntos de Mente, atacan a los Héroes normalmente. Todos los demás monstruos se colocan en un rincón de la habitación y no actúan.
•    Una vez todos los monstruos atacantes hayan muerto, los Héroes se darán cuenta de que los monstruos de la esquina son prisioneros: han sido capturados a fin de servir de cobayas para los experimentos del Maestro de la Mazmorra.
•   Los Héroes pueden intentar realizar una Prueba de Carisma con cada monstruo prisionero: cada vez que se supere una Prueba, uno de los monstruos se une al grupo de los Héroes. Podrá actuar como un Héroe, pero no podrá realizar búsquedas. Cada vez que se falle un Prueba , uno de los monstruos atacará a un Héroe, y no podrá ser convencido de lo contrario desde ese momento.
•   Un Héroe se puede descartar de una carta “Equipo – Comida” para engatusar automáticamente a un monstruo sin tener que superar un Prueba  de Carisma.
•   Al concluir la mazmorra, los monstruos reclutados se irán del grupo para buscar a otro Maestro de la Mazmorra a quien servir.

PALANCA – 2:
En uno de los muros de esta habitación hay una palanca de madera que controla un mecanismo de apertura.
•   Esta Palanca controla la abertura de una puerta importante de la mazmorra. Puede ser colocada en distintas posiciones:
COMBINACION A: posición superior
COMBINACION B: posición intermedia
COMBINACION C: posición inferior
•   “En el momento que accionas la Palanca, se oye en la distancia el sonido de un mecanismo y el sonido de una puerta de hierro girando sobre sus goznes resuena por los pasillos de la mazmorra.”
•   Coloca un marcador cualquiera sobre la combinación elegida, y guarda esta carta como prueba sobre la mesa de juego. Tu elección probablemente tenga importancia a partir de este momento.
•   Cada vez que se active la Palanca, roba una carta al azar de “Matriz”: coloca los monstruos de nivel verde sobre la “Escalera de Salida”.

PUERTA DE HIERRO – 1:
Ante vosotros se alza una sólida puerta de hierro. Parece imposible de forzar su cerradura, y mucho menos derribarla.
•   No se debe colocar ninguna otra puerta en la habitación excepto la Puerta de Hierro.  Colócala en una pared hacia una zona inexplorada (preferiblemente una habitación).
•   Esta pesada Puerta de Hierro sólo puede ser abierta usando la Palanca que controla el mecanismo de apertura: si has accionado la Palanca en la mazmorra, la Puerta de Hierro estará abierta si se ha seleccionado la Combinación A. Si no, los Héroes deberán regresar a la habitación con la Palanca para activar la Combinación A.
•   ¡Detrás de la Puerta de Hierro se encuentra la Habitación Objetivo!
•   ¡Si no se ha descubierto la Palanca en la mazmorra, se deberá encontrarla o buscar otro camino a la Habitación Objetivo!

PUERTA DE HIERRO – 2:
Una puerta robusta parece esconder un gran secreto. Debéis atravesarla, pero parece imposible de abrir.
•   No se debe colocar ninguna otra puerta en la habitación excepto la Puerta de Hierro.  Colócala en una pared hacia una zona inexplorada (preferiblemente una habitación).
•   Esta pesada Puerta de Hierro sólo puede ser abierta usando la Palanca que controla el mecanismo de apertura: si has accionado la Palanca en la mazmorra, la Puerta de Hierro estará abierta si se ha seleccionado la Combinación B. Si no, los Héroes deberán regresar a la habitación con la Palanca para activar la Combinación B.
•   ¡Detrás de la Puerta de Hierro se encuentra la Habitación Objetivo!
•   ¡Si no se ha descubierto la Palanca en la mazmorra, se deberá encontrarla o buscar otro camino a la Habitación Objetivo!

PUERTA DE HIERRO – 3:
Ésta es probablemente la puerta más robusta que te hayas encontrado hasta la fecha. ¡Hagas lo que hagas, parece imposible de abrir!.
•   No se debe colocar ninguna otra puerta en la habitación excepto la Puerta de Hierro.  Colócala en una pared hacia una zona inexplorada (preferiblemente una habitación).
•   Esta pesada Puerta de Hierro sólo puede ser abierta usando la Palanca que controla el mecanismo de apertura: si has accionado la Palanca en la mazmorra, la Puerta de Hierro estará abierta si se ha seleccionado la Combinación C. Si no, los Héroes deberán regresar a la habitación con la Palanca para activar la Combinación C.
•   ¡Detrás de la Puerta de Hierro se encuentra la Habitación Objetivo!
•   ¡Si no se ha descubierto la Palanca en la mazmorra, se deberá encontrarla o buscar otro camino a la Habitación Objetivo!

ESCRITORIO DE HECHICERO – 1:
Hay un Grimorio colocado sobre una mesa de mármol negro: en las habitaciones cercanas, resuena un cántico en una lengua que desconoces.  ¡Un culto misterioso actúa en esta mazmorra!
•   Un Héroe DEBE descifrar el texto del Grimorio: para hacerlo debe superar una Prueba  de Inteligencia.
•   Si se supera la Prueba, tira un dado de combate:
(CALAVERA) El Grimorio menciona un antiguo ritual de nigromancia que permite despertar a los muertos. Inserta las cartas “Matriz – Muertos Vivientes” en el mazo de “Matriz” de esta mazmorra, y luego barájalo.
(ESCUDO BLANCO) El Grimorio menciona un poderoso ritual de invocación: todos los ingredientes necesarios ya han sido reunidos por los monstruos de esta mazmorra. Roba al azar 10 cartas de “Tesoro” y añade las cartas “Tesoro - Indicio A – B y C”, y barájalas. Este mazo será el mazo de “Tesoro” para el resto del Reto. Si al encontrar la Habitación Objetivo no habéis reunido, al menos, dos de las cartas “Tesoro – Indicio”, coloca una Gárgola además del resto de los monstruos que indique la carta “Matriz”: el ritual de invocación ha sido completado.
(ESCUDO NEGRO) No entiendes los escritos de este Grimorio.  Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.

ESCRITORIO DE HECHICERO – 2:
Un Hechicero está ante un Altar de Piedra  sobre el que hay colocado un Grimorio encuadernado en piel. No se ha dado cuenta de vuestra presencia, pues está sumergido en un trance místico.
•   No cojas una carta “Matriz” para esta habitación. Coloca un Hechicero de Caos en una de las casillas adyacentes al Escritorio de Hechicero. No atacará hasta que sea atacado por los Héroes: está en pleno encantamiento.
•   Tira un dado normal y colócalo sobre el Escritorio de Hechicero. Al principio de cada turno del Malvado Brujo, resta uno al total indicado por el dado. Cuando el valor del dado llegue a cero, el encantamiento estará terminado y aparecerá un demonio: coloca una Gárgola en una casilla adyacente al Hechicero.  Roba una carta al azar “Monstruo Especial” para ver las características de la Gárgola. Una vez aparezca, se apodera del Hechicero y lo devora antes de atacar a los Héroes.
•   Un Héroe puede buscar en el Escritorio del Hechicero. Encontrará

EXPOSITOR DE ARMAS – 3:
Esto es una Sala de Armas, pero todas están oxidadas. Ningún Héroe estaría dispuesto a usar estas armas, incluso aunque estuviera sin dinero.
•   Estas armas oxidadas son las armas de los monstruos de la mazmorra. A partir de este momento, todos los héroes heridos por el ataque de un monstruo deben realizar una Prueba de Resistencia: si la supera, el Héroe recibe la herida (después de haberse defendido) y nada mas ocurre.  Si no, el óxido del arma provoca una infección: el Héroe debe coger una carta estado “Enfermo” o “Envenenado”, a su elección. Si ya tiene una carta “Enfermo”, deberá coger la carta “Envenenado” y viceversa.
•   Un Héroe puede registrar el Expositor tirando un dado de combate: si saca una Calavera, cogerá una carta “Equipo – Machete Orco”. Si no, no encuentra nada útil.
•   Un Héroe que tenga una carta “Equipo – Cubo de agua” puede descartarla para lavarse las heridas infectadas por el óxido: descarta TODAS sus cartas estado.
•   Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración”.

EXPOSITOR DE ARMAS – 5:
Reconocéis un casco perteneciente a un Caballero del Emperador: es probable que haya sido asesinado… ¡O apresado! Podría estar en una prisión de esta misma mazmorra…
•   Todos los Héroes que realicen sus búsquedas en este Expositor de Armas tiran un dado de combate: con un Escudo Blanco, podrán coger una carta de Equipo al azar.
•   Guarda esta carta como prueba sobre la mesa de juego. Si un Héroe entra en una sala que contenga un “Potro de Tortura”, ignora las indicaciones de su carta “Mueble”.
•   En la habitación del Potro de Tortura está atado uno de los Caballeros del Emperador: “El Caballero fue una vez grandioso, pero ahora está en un estado lamentable: le han torturado para doblegar su moral de acero. ¡Los monstruos deben pagarlo!”
•   Un Héroe puede realizar una Prueba de Fuerza para liberar al Caballero. Si lo logra, roba una carta “Hombre de Armas“ al azar para determinar sus características.
•   Si los Héroes logran sacarlo de la mazmorra con vida, el Emperador les recompensará ofreciéndoles la suma de 300 monedas de oro.

MESA – 1:
¡Irrumpís en pleno banquete! Los monstruos al principio no se dan cuenta de vuestra llegada, tan ocupados están en comer, pero un gruñido del Enano atrae inmediatamente su atención.
•   Si habéis envenenado la comida de la mazmorra (carta “Chimenea”) todos los monstruos caen súbitamente muertos, con la cabeza en sus platos. Ignora este efecto si los monstruos son del tipo “Muerto Viviente” o “Demonio”. Ya no suponen una amenaza para vosotros.
•   Si no, coloca los monstruos de nivel naranja indicados en la carta “Matriz”, todos alrededor de la Mesa
•   Los monstruos están furiosos por haber interrumpido su comida y todos lanzan un dado extra en ataque.
•   Si un héroe se encuentra accidentalmente rodeado por 4 monstruos, debe realizar una Prueba de Fuerza. SI la supera, haz retroceder a CADA monstruo una casilla. Si un monstruo cae sobre una casilla y ocupada por otro monstruo o un Héroe, no podrá retroceder y se quedará en su casilla. Si la Prueba fracasa, los monstruos comienzan a devorar al Héroe. El Héroe tira 4 dados de combate y pierde tantos puntos de Vida como Calaveras obtenidas.

MESA – 2:
Los monstruos de esta sala están increíblemente borrachos y continúan bebiendo. Esta podría ser la ocasión de atravesar esta sala sin muchas molestias.
•   Si habéis envenenado la bebida de la mazmorra (carta “Tonel”) todos los monstruos caen súbitamente muerto. Ignora este efecto si los monstruos son del tipo “Muerto Viviente” o “Demonio”. Ya no suponen una amenaza para vosotros.
•   Si no, coloca los monstruos de nivel naranja indicados en la carta “Matriz”, todos alrededor de la Mesa
•   Los Héroes pueden atravesar discretamente esta habitación sin atraer la atención de los monstruos borrachos. Cada Héroe debe realizar una Prueba de Agilidad para atravesar la sala sin despertar sospechas. Incluso pueden realizar búsquedas de trampas, puertas secretas o tesoros sin llamar la atención.
•   Si un Héroe que atraviese la sala falla en su Prueba de Agilidad, los monstruos atacarán a todos los Héroes. Sin embargo, debido a que están borrachos, tirarán  un dado menos en ataque Y defensa (¡incluso puede ser cero!) y su movimiento se divide por dos (redondeando hacia abajo).

MESA – 5:
Esta sala está desierta. Sobre la mesa hay amontonados todo tipo de documentos diversos: mapas, cartas, notas… ¡Parece que los monstruos de la mazmorra están preparando un golpe realmente malo!
•   Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles las cartas especiales de borde blanco “Tesoro – Indicio A”, “Tesoro – Indicio B” y ”Tesoro – Indicio C”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto.
•   “Es importante avisar al Emperador  lo que aquí se trama, pues estos documentos indican que los monstruos, ayudados por otros aliados, planean atacar un emplazamiento estratégico del Imperio. Sin embargo, no tenemos información más precisa, aunque seguramente la encontremos en otras habitaciones de la mazmorra.”
•   Si los Héroes logran escapar de la mazmorra con al menos una carta de “Tesoro – Indicio”, podrán avisar al Emperador de los peligros que amenazan al Imperio.
•   El Emperador ofrecerá las siguiente sumas como recompensa por las informaciones valiosas: 100 monedas de oro por el Indicio A; 150 monedas de oro por el Indicio B; y 200 monedas de oro por el Indicio C;

MESA – 6:
¡Los monstruos están furiosos! ¡Habéis irrumpido en plena partida de dados! El más furioso de todos es el que estaba ganando la ronda y, ¿sabes qué? ¡También es el más fuerte!
•   El monstruo más fuerte de la carta “Matriz” de esta habitación será un “Monstruo Especial”. Si la carta “Matriz” ya tenía un “Monstruo Especial”, ignora este efecto.
•   Si los Héroes están disfrazados, podrán unirse a la partida: “Los monstruos se tranquilizan al ver que han entrado son de los suyos. Os invitan a uniros a la partida”. ¡Si un solo Héroe no disfrazado entra en la habitación, el subterfugio deja de funcionar y TODOS los Héroes serán atacados inmediatamente!
•   La partida de dados se juega de la siguiente manera: los Héroes apuestan oro y se turnan para tirar 2 dados normales. Lanza también 2dados normales por los monstruos, una vez por CADA Héroe que participe en la partida. Los Héroes que obtengan un resultado superior a la tirada de los monstruos ganan el doble de su apuesta. Cada vez que un Héroe gane una apuesta, debe hacer una Prueba de Carisma. Si la supera, puede seguir jugando. ¡Si no, los Héroes son descubiertos y los monstruos los atacan inmediatamente!

TUMBA – 1:
En esta habitación reina un silencio religioso. Volutas verdosas flotan en el aire como almas errantes u otros restos.
•   No robes carta “Matriz” en esta habitación: está desierta. Un Héroe puede realizar una Prueba de Fuerza para intentar mover la tapa del ataúd. Si supera la Prueba, descubre entre los restos descarnados de un esqueleto un pesado cofre de hierro, aunque por desgracia cerrado a cal y canto.
•   Roba al azar 10 cartas “Tesoro”, añádeles la carta especial de borde blanco “Tesoro – Indicio A”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto.
•   Un Héroe que tenga la carta “Tesoro – Indicio A” podrá intentar abrir el cofre de hierro de la Tumba. Para hacerlo, debe realizar una Prueba de Inteligencia para descifrar la fórmula mágica inscrita en el pergamino. Cada Héroe sólo puede intentar descifrar la fórmula una sola vez durante todo el Reto.
•   Si supera la Prueba de Inteligencia, el cofre de hierro se abre. Tira un dado de combate: con una Calavera, contiene una gema preciosa de un valor de 500 monedas de oro; con un Escudo Blanco, roba 5 cartas de “Equipo”; con un Escudo Negro, roba una carta “Tesoro de Reto”.

TUMBA – 2:
Una oscuridad malsana reina en este lugar. De repente, un rostro sonriente aparece entre las volutas de bruma que cubren el suelo. Os estremecéis, intentando olvidar esta imagen traumatizante.
•   Esta habitación está encantada: los monstruos de la mazmorra han profanado la Tumba y el alma de su ocupante no puede encontrar reposo. El Espectro ha sentido la bondad de vuestra alma y os pide ayuda.
•   El próximo Monstruo Especial que encontréis será el saqueador de la Tumba. Tiene un pequeño saco que contiene los efectos personales del Espectro, descaradamente robados de la Tumba. Un Héroe que registre el cadáver del Monstruo Especial podrá recuperarlos.
•   Son cachivaches inútiles para los Héroes, por lo que más juicioso será devolverlos a la Tumba. Una vez se haga, lee el siguiente texto: “Devolvéis los objetos a la Tumba y cerráis la tapa con el mayor cuidado y el mayor de los respetos. El Espectro aparece una última vez ante vosotros, abriendo un pasaje oculto en una de las paredes de la habitación. A continuación, se sumerge en la tumba para tomar un merecido descanso.”
•   Coloca una puerta abierta en una de las paredes de la habitación hacia una zona inexplorada. Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.

TONEL– 2:
¡Es un barril de pólvora! ¡Todo esto fue robado de los campos de batalla, pero estos inconscientes lamentarán haberlo almacenado aquí!¡Haremos lo posible para detonarlo!
•   En efecto, los Héroes pueden intentar explotar parte de la mazmorra si disponen de alguna de las cartas de “Equipo” siguientes: Linterna, Cerillas, Antorcha (encendida). El Mago (o el Elfo) pueden usar un conjuro de “Bola de Fuego” o “Fuego de Ira” en su lugar.
•   Una vez se haya prendido la pólvora, los Héroes dispondrán de un turno cada uno para alejarse lo más posible del barril de pólvora. Genera normalmente todas las zonas adyacentes a esta habitación, incluyendo muebles, monstruos y puertas (¡incluso de los pasillos!)
•   ¡En el turno siguiente del Malvado Brujo, la explosión tiene lugar!: todos los monstruos y muebles que se encuentren en las zonas adyacentes de esta habitación son destruidos. Todos los Héroes adyacentes a ésta tiran 5 dados de combate y pierden 1 punto de vida por cada Calavera obtenida. No pueden realizarse ningún tipo de búsquedas en ninguna de las zonas afectadas por la explosión.
•   Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.

TONEL– 3:
El aire está cargado con los vapores del alcohol: la cabeza os da vueltas. Hay suficiente alcohol para tumbar a un Enano debajo de la mesa: ¡cerveza, vino y alcohol adulterado!
•   Habéis encontrado las reservas de bebida de la mazmorra. Podría ser útil envenenarlas, sobre todo porque hay lo necesario para preparar un potente veneno en una de las estanterías de la habitación.
•   El Elfo (o el Mago) puede intentar superar una Prueba  de Conocimiento para fabricar el veneno. Pueden volver a intentarlo si tienen la carta "Equipo – Útiles de Alquimista". El segundo resultado debe ser aceptado. También pueden gastar un punto de Mente para volver a tirar el dado de nuevo.
•   Si la Prueba  se supera con éxito, el veneno  se reparte en los toneles de la bodega. La bebida de la mazmorra está ahora envenenada: tal vez os pueda ser de utilidad mas adelante.
•   Un Héroe también puede echar un trago en los barriles antes de envenenarlos. Cada Héroe que beba de los toneles debe coger una carta estado “Alcohólico”

TRONO– 1:
A juzgar por el trono adornado con cráneos, esta habitación es una sala importante de la mazmorra. Es probable que hayáis encontrado los aposentos del Maestro de la Mazmorra.
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor que 4x4, aunque no sigas sus indicaciones: coloca simplemente el elemento “Mueble” indicado.
•   Luego, sin importar lo que diga la carta “Exploración”, roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel rojo en la habitación.
•   Si esta carta no indica la presencia de ningún “Monstruo Especial”, considera que el monstruo más poderoso del grupo (el de la derecha de la línea) será un “Monstruo Especial”, roba una carta “Monstruo Especial” `para ver sus características.
•   Una vez que todos los monstruos de la sala hayan sido derrotados, tira un dado de combate:
(CALAVERA) El Monstruo Especial no era mas que un servidor del Maestro de la Mazmorra.
(ESCUDO BLANCO) El Monstruo Especial era el brazo derecho del Maestro de la Mazmorra, y tenía un “Tesoro de Reto”. Roba una carta de “Tesoro de Reto”
(ESCUDO NEGRO) El Monstruo Especial era el Maestro de la Mazmorra y el Reto ha terminado. El Emperador os ofrece 200 monedas de oro en recompensa de vuestros esfuerzos.

TRONO– 2:
Un imponente esqueleto vestido con una armadura pesada se sienta en el trono. No alberga ninguna vida: está cubierto de telas de araña.
•   Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor que 4x3, aunque no sigas sus indicaciones: coloca simplemente el elemento “Mueble” indicado.
•   No robes ninguna carta “Matriz” para esta habitación: Coloca un Esqueleto en una casilla adyacente al Trono. Los monstruos tienen miedo de esta habitación, y ninguno de ellos entrará en esta sala a excepción de los Muertos Vivientes (cero puntos de Mente).
•   Tira un dado de combate:
(CALAVERA) El esqueleto se anima y ataca a los Héroes. Roba una carta “Monstruo Especial” para determinar las características del Rey Esqueleto.
(ESCUDO BLANCO) El esqueleto es un Lich. Posee las mismas características que un  Hechicero del Caos. Cualquier que registre el Trono después de derrotar al Lich podrá robar una carta “Cofre de Tesoro”
(ESCUDO NEGRO) El esqueleto no se mueve. Su cabeza cae al suelo, justo entre sus pies. No hay peligro







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« Última modificación: Marzo 11, 2014, 11:22:14 pm por riojano2002, Razón: Correcciones menores »

Quarath

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #64 en: Marzo 11, 2014, 11:42:00 pm »
Un pasote el currele que te estas pegando, pufff mi mas sincera ENHORABUENA, menudo trabajazo oiga.
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Una mamá elfa se acerca a una mamá orca:
Oiga perdone, q su hijo le ha sacado la lengua al mio.Pero eso es cosa de críos....responde la mama orco Si, pero es q no podemos cortar la hemorragia

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #65 en: Marzo 12, 2014, 08:26:57 am »
¡Gracias! Mi trabajo me cuesta, pero ya os digo que es mas fácil de lo que parece. Cuestión de paciencia

Siguiente entrega, es cortita, son las cartas de Trampa. En este caso, como muuuuchas cartas se repiten, sólo he puesto la traducción de cada tipo, indicando el número de cartas a las que corresponden.

TRAMPA:

Como su nombre indica, las cartas de Trampa sirven para ver los tipos de trampa que activan las distintas acciones de los Héroes.

En cada turno de movimiento, el Héroe tirará los dados para moverse, pero también un dado de combate (en zonas en las que aún no se haya buscado trampa). Si saca un Escudo Negro, deberá robar una carta de Trampa. En esta carta se verá si ha activado realmente una trampa, y si lo ha hecho de qué tipo es. Otras acciones, como intentar abrir un cofre o buscar trampas en salas sin monstruos, también pueden obligar a robar una carta.

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


¡No hay trampa! – 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10:
Afortunadamente, no has disparado ninguna trampa.
El próximo héroe se mueva en este lugar no tendrá que sacar una carta “¡Trampa!”.
Descartar esta carta para el resto del Reto.

¡Foso! – 11,12,13,14,15,16:
¡El suelo se derrumba bajo tus pies! Has activado una trampa de Foso. Consulta las reglas para obtener más detalles sobre esta trampa.

¡Lanza! – 17,18,19,20,21:
Has activado una trampa de Lanza. Consulta las reglas para obtener más detalles sobre esta trampa.

¡Derrumbamiento! – 22,23,24,25,26:
Has activado una trampa de Roca Caída. Consulta las reglas para obtener más detalles sobre esta trampa.
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #66 en: Marzo 12, 2014, 08:36:54 am »
Y como la anterior es breve, aquí va una segunda actualización. ¡¡Ya queda menos!!

Al igual que con las cartas de trampa, he agrupado las cartas con textos idénticos, indicando el numero de las cartas correspondientes.

PUERTAS SECRETAS:
Las cartas de Puerta Secreta se usan cuando un jugador busca Puertas Secretas en una habitación. En esta versión, ésto sólo puede realizarse en salas que no tengan mas salidas que la puerta por donde se ha entrado, y que tengan al menos un lugar adyancente inexplorado hacia donde poner la puerta secreta.

Las cartas se dividen en dos pergaminos; un pergamino superior para los pasillos, y otro inferior para las habitaciones.

Si la carta extraida indica que hay una puerta secreta, ésta se colocará en el tablero, pero también la carta de Puerta Secreta. Si los Héroes deciden abrirla, se aplicará lo que se describa en la carta en lugar de extraer una carta de "Exploración". Esto incluye la colocación de puertas, muebles y monstruos.

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


Puerta Secreta – 1,2,3,4,5,9,10: Nada:
•   Pergamino Superior: No existen puertas secretas aquí.
•   Pergamino inferior: No existen puertas secretas aquí.

Puerta Secreta – 6: Nada:
•   Pergamino Superior: Mientras estás enfrascado en la búsqueda, aparece un monstruo errante. No existen puertas secretas aquí.
•   Pergamino inferior: No existen puertas secretas aquí.

Puerta Secreta – 7: Nada:
•   Pergamino Superior: No existen puertas secretas aquí.
•   Pergamino inferior: Mientras estás enfrascado en la búsqueda, aparece un monstruo errante. No existen puertas secretas aquí.

Puerta Secreta – 8: Nada:
•   Pergamino Superior: No existen puertas secretas aquí.
•   Pergamino inferior: No encuentras ninguna puerta secreta, pero parece que hay algo más aquí. Roba una carta al azar de “Tesoro”.

Puerta Secreta – 11: Puerta Secreta:
•   Pergamino Superior: Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca hasta dos puertas hacia lugares aún no explorados.
•   Pergamino inferior: (CALAVERA VERDE) Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca un cofre y una puerta hacia un lugar aún no explorado.

Puerta Secreta – 12: Puerta Secreta:
•   Pergamino Superior: (CALAVERA VERDE) Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca una puerta hacia un lugar aún no explorado, y cierra el pasillo por uno de sus extremos.
•   Pergamino inferior: Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, roba una carta de “Mueble” si la habitación es mayor de 2x3, y coloca hasta dos puertas hacia lugares aún no explorados.

Puerta Secreta – 13: Puerta Secreta:
•   Pergamino Superior: (CALAVERA VERDE) Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca un cofre y una puerta hacia un lugar aún no explorado. Cierra el pasillo por todos sus extremos.
•   Pergamino inferior: (CALAVERA VERDE) Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, roba una carta de “Mueble” si la habitación es mayor de 3x4, y coloca hasta dos puertas hacia lugares aún no explorados.

Puerta Secreta – 14: Puerta Secreta:
•   Pergamino Superior: Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca una puerta hacia un lugar aún no explorado. Cierra el pasillo por uno de sus extremos.
•   Pergamino inferior: (CALAVERA VERDE) Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, roba una carta de “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, y coloca una puerta hacia un lugar aún no explorado.

Puerta Secreta – 15: Puerta Secreta:
•   Pergamino Superior: Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca hasta dos puertas hacia lugares aún no explorados. Cierra el pasillo por todos sus extremos.
•   Pergamino inferior: (CALAVERA NARANJA) Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca una puerta hacia un lugar aún no explorado, así como un Expositor de Armas si aún no está en el tablero.

Puerta Secreta – 16: Puerta Secreta:
•   Pergamino Superior: (CALAVERA VERDE)  Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca hasta tres puertas hacia lugares aún no explorados. Cierra el pasillo por todos sus extremos.
•   Pergamino inferior: (CALAVERA NARANJA) Acabas de descubrir una puerta secreta: en el lugar donde dé, coloca hasta dos puertas hacia lugares aún no explorados, y roba una carta de “Mueble” si la habitación es mayor de 4x3.

Puerta Secreta – 17: ¡Excavación!:
•   El piso es aquí de tierra, y notas el aire bajo tus pies: parece un antiguo túnel que fue sepultado y olvidado. Si posees una Pala, puedes intentar una Prueba de Resistencia: si tienes éxito, logras despejar el túnel. A continuación, coloca una ficha de  "Trampilla" en una casilla de tu elección. La persona que coloca la ficha de trampilla puede escoger una sala no explorada donde colocar una segunda ficha de “Trampilla”.

Puerta Secreta – 18: ¡Excavación!:
•   Lo que pensabas que era un muro resulta ser un pasillo cegado por un corrimiento de tierra. Si posees un Pico, puedes intentar una Prueba de Resistencia para intentar abrir el pasillo de nuevo. Si tienes éxito, coloca una puerta hacia el lugar inexplorado.
Puedes intentar un último Test de Resistencia para intentar abrir otra puerta hacia un lugar inexplorado.

Puerta Secreta – 19: Palanca:
•   Descubres una palanca en uno de los muros. Si decides activarla, añade la carta “Exploración nº 0“ al mazo de “Exploración” (si aún no está hecho) y barájalo.
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riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #67 en: Marzo 13, 2014, 08:01:42 am »
¡¡Mas actualizaciones!!

PERFILES:

Los perfiles son unas nuevas cartas que acompañan a la Tabla del Héroe, indicando nuevas características para cada uno, así como nuevas habilidades.

Las cartas de "Perfil" tienen dos caras, una para Heroes noveles (cara Verde) y otra para Héroes Veteranos. (Cara Naranja) En este sistema de juego no se explica claramente cuándo se usa una cara y cuándo comienza a usarse la contraria, supongo que lo indicarán en el sistema básico del Remaster. SI lo averiguo, ya os lo contaré.

En cualquier caso, cada cara incluye una serie de características, acompañados cada una por un icono de un dado de combate y un número de dados. La idea es simple. Cuando un personaje deba realizar una prueba de característica, deberá tirar los dados indicados y conseguir como resultado la imagen que se muestra. Lógicamente, habrá personajes mas fuertes, otros mas listos, y otros mas rápidos.

También se incluyen una serie de habilidades, cuyo uso se explica en la misma carta. Y finalmente, los valores de Cuerpo y Mente.

Cuando un Héroe es veterano, la habilidad de la cara naranja se suma a las que ya tiene de la cara verde. Sin embargo, para las características, puntos de Cuerpo y Mente se usarán únicamente las de la una u otra cara, según su experiencia.

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


EL GUERRERO BARBARO:
(CARA VERDE)
Fuerza (CALAVERA) 1 Dado
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (ESCUDO BLANCO) 1 Dado
Agilidad (CALAVERA) 1 Dado
Inteligencia (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Conocimiento (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Carisma (ESCUDO BLANCO) 1 Dado

VIDA 8
MENTE 2

* Cuando tengas 2 puntos de Vida o menos, entras en un terrible estado de frenesí guerrero. Lanzas 1 dado de combate extra al atacar y al defender (sólo en combate cuerpo a cuerpo).  Esta rabia dura mientras tengas 2 puntos de Vida o menos. 

(CARA NARANJA)
Fuerza (CALAVERA) 1 Dado
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (ESCUDO BLANCO) 2 Dados
Agilidad (CALAVERA) 2 Dados
Inteligencia (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Conocimiento (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Carisma (ESCUDO BLANCO) 1 Dado

VIDA 9
MENTE 2

Esta habilidad se suma a la de nivel verde:
* Si sacas el mismo símbolo en TODOS los dados de combate al atacar, puedes atacar de nuevo.

EL ELFO MAGO:
(CARA VERDE)
Fuerza (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (ESCUDO BLANCO) 1 Dado
Agilidad (CALAVERA) 1 Dado
Inteligencia (ESCUDO BLANCO) 1 Dado
Conocimiento (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Carisma (CALAVERA) 1 Dado

VIDA 6
MENTE 4

* 1 grupo de Conjuros
* Una vez por turno, puedes volver a lanzar un dado de combate cuando ataques a distancia, con un arco, una ballesta o un arma arrojadiza como una daga, un hacha, etc. El segundo resultado debe ser aceptado. 

(CARA NARANJA)
Fuerza (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (ESCUDO BLANCO) 2 Dados
Agilidad (CALAVERA) 1 Dado
Inteligencia (ESCUDO BLANCO) 2 Dados
Conocimiento (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Carisma (CALAVERA) 1 Dado

VIDA 6
MENTE 5

Esta habilidad se suma a las de nivel verde:
* Si activas una trampa, puedes realizar una Prueba de Agilidad para evitar sus efectos: sin importar el resultado de la Prueba, la trampa activada no funcionará una segunda vez.

EL MAGO:
(CARA VERDE)
Fuerza (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Agilidad (ESCUDO BLANCO) 1 Dado
Inteligencia (CALAVERA) 1 Dado
Conocimiento (CALAVERA) 1 Dado
Carisma (ESCUDO BLANCO) 1 Dado

VIDA 5
MENTE 5

* Escoge 3 grupos de Conjuros al comenzar cada Reto.
* Cuando tengas 2 puntos de Vida o menos, entras en un estado de alerta: puedes volver a tirar un dado de movimiento a tu elección. Este estado dura mientras tengas 2 puntos de Vida o menos. 

(CARA NARANJA)
Fuerza (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Agilidad (ESCUDO BLANCO) 2 Dados
Inteligencia (CALAVERA) 2 Dados
Conocimiento (CALAVERA) 1 Dado
Carisma (ESCUDO BLANCO) 1 Dado

VIDA 5
MENTE 6

Esta habilidad se suma a las de nivel verde:
* Una vez por Reto, puedes realizar una Prueba de Inteligencia para recuperar un conjuro usado en el curso de la aventura. Esta carta no puede elegirse, debe cogerse al azar.

EL ENANO EXPLORADOR:
(CARA VERDE)
Fuerza (ESCUDO BLANCO) 1 Dado
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (CALAVERA) 1 Dado
Agilidad (ESCUDO NEGRO) 1 Dado
Inteligencia (ESCUDO BLANCO) 1 Dado
Conocimiento (CALAVERA) 1 Dado
Carisma (ESCUDO NEGRO) 1 Dado

VIDA 7
MENTE 3

* No necesitas un Kit de Herramientas para desarmar una trampa: tira un dado, con un Escudo Negro desarmas la trampa.
* Cuando busques Tesoro, roba 2 cartas y descarta la que prefieras.

(CARA NARANJA)
Fuerza (ESCUDO BLANCO) 2 Dados
Resistencia (CALAVERA) 1 Dado
Destreza (CALAVERA) 1 Dado
Agilidad (ESCUDO NEGRO) 2 Dados
Inteligencia (ESCUDO BLANCO) 1 Dado
Conocimiento (CALAVERA) 1 Dado
Carisma (ESCUDO NEGRO) 1 Dado

VIDA 8
MENTE 3

Esta habilidad se suma a las de nivel verde:
* Cuando intentes forzar una cerradura, puedes realizar una Prueba de Destreza para volver a tirar los dados que escojas. Esto sólo puede hacerse una vez por cerradura.

5

rubenmahe

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #68 en: Marzo 13, 2014, 12:53:24 pm »
Impresionante!!!!

Pero antes de maquetar las cartas deberiamos adaptarlas al REMAKE de esta web.

A ver si Free3men puede hecharnos una mano para ésto que mejor que el no lo conoce nadie (el REMAKE HQ.es)!!!

Yo puedo ayudar maquetando las cartas, que son un montón!!!!!!! y asi luego tu juntas todas las maquetaciones para tener todo en un solo archivo para no tener que andar buscando todos los pdfs por el foro como pasa con el resto del material....

Habrá que cambiar cartas de monstruos, adaptar los dados de colores y añadir la calavera negra, adaptar los perfiles de los personajes (y crear los nuevos para los demás personajes, o crearlos en plan genericos para que puedan valer para diferentes personajes.), añadir trampas, meter los objetos de retos del REMAKE, equipo de batalla, etc. Quitar los dados de movimiento para que funcione como el remake...

Lo dicho, si necesitas cualquier cosa de mi, cuenta conmigo cuando lo necesites!!!

Un abrazo, y ANIMO!!!!!!!!!!!
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Axuss

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #69 en: Marzo 13, 2014, 02:07:35 pm »
y asi luego tu juntas todas las maquetaciones para tener todo en un solo archivo para no tener que andar buscando todos los pdfs por el foro como pasa con el resto del material....

En un sólo archivo no, pero en un sólo hilo para no tener que buscar sí está todo:  ::)
https://www.heroquest.es/index.php?topic=8013
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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #70 en: Marzo 13, 2014, 11:36:22 pm »
Otro mas...

ESTADO:
Las cartas de Estado las cogen los Héroes para indicar estados especiales que afligen a sus personajes. Por lo general sólo pueden estar afectadas por una de cada tipo. La carta da indicaciones sobre qué alteraciones causa sobre las características o capacidades del Héroe, así como pruebas que obliga a superar al Héroe cada turno, y la forma de deshacerse de la misma.

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


Hambriento:
¡Estás muerto de hambre!
Al principio de cada uno de tus turnos, tira un dado de combate. Si sacas una Calavera, pierdes inmediatamente un punto de vida. Además, debido al hambre que tienes, tirarás un dado menos al atacar.
Descarta una carta “Equipo – Comida” para descartarte de esta carta de estado.

Borracho:
La bebida va directa a la cabeza.
Un Héroe alcoholizado tira un dado más para atacar; sin embargo, tirará un dado menos para moverse.
Al principio de cada turno, el Héroe efectúa una Prueba de Resistencia. Si supera el test, descarta esta carta de estado: el Héroe recupera su sobriedad. Si falla el test, los efectos de esta carta estado perduran.
Un Héroe no puede poseer, más que una sola carta estado de “Alcohólico” al mismo tiempo.

Aturdido:
¡La cabeza te da vueltas, estás atontado!
Durante su próximo turno, un héroe aturdido no puede hacer nada más que moverse y eventualmente abrir una puerta para buscar refugio. Si un héroe aturdido es atacado, se podrá defender pero con un dado menos.
Descarta esta carta al terminar el próximo turno del Malvado Brujo: el héroe recupera la normalidad.
Un héroe no puede tener más que una sola carta “Aturdido” a la vez.

Deshidratado:
¡Estás muerto de sed!
Al principio de cada uno de tus turnos, tira un dado de combate. Si sacas un Escudo Blanco, pierdes inmediatamente un punto de vida. Además, debido a la sed que tienes, tiras un dado menos en defensa.
Descarta una carta “Equipo – Cubo de Agua” O “Equipo – Cerveza” para descartarte de esta carta de estado.

Envenenado:
Eres víctima de un Veneno Mortal.
Al principio de cada uno de tus turnos, tira un dado de combate. Si sacas una Calavera, sufres los efectos del veneno y pierdes un punto de vida. Si sacas un Escudo Negro, el efecto del Veneno desaparece.
El Enano y el Elfo son mucho más resistentes al efecto de los Venenos. Pueden volver a lanzar el dado de combate una vez por turno, pero en ese caso, están obligados a aceptar el segundo resultado.
Los efectos del Veneno pueden ser suprimidos por la ingesta de un Frasco de Antídoto.

Licantropía:
Si obtienes un resultado doble en los dados de movimiento, te transformas en Lobo (o regresas a tu forma normal si ya estás en la forma de Lobo)
Un Héroe en forma de Lobo no puede realizar búsquedas ni lanzar conjuros. Además, podrá lanzar un dado adicional en ataque y defensa.
Al principio de cada turno del Malvado Brujo, deberá lanzar un dado de combate: si obtiene un Escudo Blanco, el Héroe en forma de Lobo será controlado hasta el final de su turno.

Enfermo:
Estás enfermo.
Mientras la enfermedad dure, lanzarás un dado menos en ataque y defensa.
Una enfermedad podrá ser sanada por una Poción de Curación o por los efectos benefactores de un hechizo  de curación.
Los efectos de una enfermedad no son acumulativos. Un  Héroe sólo puede tener una sola carta de “Enfermo” a la vez.

Putrefacción de Nurgle:
Eres víctima de la Putrefacción de Nurgle.
Mientras la enfermedad dure, lanzarás dos dados menos en ataque y defensa.
Al principio de cada turno, tira un dado de combate: si sacas una Calavera, pierdes 1 punto de Vida; si sacas un Escudo Blanco, sólo podrás moverte dos casillas este turno; si sacas un Escudo Negro, la enfermedad abandona tu cuerpo: si hay otro Héroe en una casilla adyacente, dale esta carta a él; en caso contrario, descártala.
Los efectos de una enfermedad no son acumulativos. Un  Héroe sólo puede tener una sola carta de “Putrefacción de Nurgle” a la vez.

Atrapado:
Estás atrapado por una “Tela de Araña” o unas “Zarzas Maléficas”. Un Héroe atrapado no podrá moverse, atacar ni defenderse, y ni hablar de realizar búsquedas.
A principio de cada turno, puedes intentar liberarte. Para ello, lanza tus dados de ataque. Si obtienes al menos dos Calaveras, logras soltarte y la trampa es destruida. Si no, tu turno termina. Podrás volver a intentar liberarte en tu próximo turno.
Un Héroe preso de una “Tela de Araña” sólo podrá intentar liberarse tres veces antes de sufrir una Picadura Venenosa.

Descendencia de Nurglete: (1)
Eres víctima de una mordedura de Nurglete
Si obtienes un resultado doble al lanzar los dados de movimiento, serás presa de las náuseas: algo trata de tomar posesión de tu cuerpo. Tira un dado de combate: con una Calavera, el Malvado Brujo te controlará este turno; con un Escudo Blanco, descarta esta carta; con un Escudo Negro, reemplaza esta carta por una carta de estado “Putrefacción de Nurgle”.
Un  Héroe sólo puede tener una sola carta de “Descendencia de Nurglete” a la vez.

Descendencia de Nurglete: (2)
Eres víctima de una mordedura de Nurglete.
Si obtienes un resultado doble al lanzar los dados de movimiento, serás presa de las náuseas: algo trata de tomar posesión de tu cuerpo. Tira un dado de combate: con una Calavera, coloca un Nurglete Superviviente en una casilla adyacente (la más cercana a tí si ninguna casilla adyacente está libre). Puede atacar inmediatamente. Si sacas un Escudo Blanco, tu turno termina inmediatamente y descartas esta carta. Si sacas un Escudo Negro, un Nurglete Superviviente en una casilla adyacente. Nota que los monstruos son inmunes a los efectos de la mordedura de Nurglete.
Un  Héroe sólo puede tener una sola carta de “Descendencia de Nurglete” a la vez.

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« Última modificación: Marzo 15, 2014, 06:26:17 pm por riojano2002, Razón: Cambio "Nurglete" »

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #71 en: Marzo 15, 2014, 09:31:05 am »
Bueno, ya vamos acabando...

EVENTOS:
Las cartas de Evento indican acontecimientos especiales que ocurren en la mazmorra. Las cartas de evento pueden ser beneficiosas, perjudiciales o neutras para los Héroes. Algunos son puntuales, otros oportunidades que sólo se presentan una vez, y otros duran el resto de la partida. Unos afectan a todos los Héroes, y otros sólo a uno. En cada carta se incluye una introducción y una descripción de los efectos y medidas a realizar. Sólo debe robarse una carta (y aplicar sus efectos) en los turnos del Malvado Brujo en los que no haya monstruos en el tablero, para evitar que los jugadores se acomoden.

EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):


1 – Monstruo Errante:
Hay un ruido extraño detrás de vosotros había algo escondido en la sombras, aguardando su momento, y no os habéis dado cuenta…
Coloca un monstruo errante en una casilla adyacente al héroe que le queden menos puntos de vida.
Este monstruo puede atacar inmediatamente.

2 – Refuerzos:
Un tumulto lejano resuena por los pasillos de la mazmorra: ¡los monstruos se han lanzado a perseguiros!
Roba una carta al azar de “Matriz” y tira un dado de combate:
(CALAVERA) Coloca sobre las “Escaleras de Salida” los monstruos de nivel verde.
(ESCUDO BLANCO) Coloca sobre las “Escaleras de Salida” los monstruos de nivel naranja.
(ESCUDO NEGRO) Coloca sobre las “Escaleras de Salida” los monstruos de nivel rojo.

3 – Temblor de Tierra:
Los muros resuenan, el suelo tiembla… Ignoráis si este seísmo de natural o de origen mágico…
Al principio de cada turno del Malvado Brujo, cada Héroe tira un dado de combate: con una Calavera, el Héroe es víctima de una trampa de “Roca Caída”; con un Escudo Negro, el temblor termina y esta carta se descarta para el resto de la partida.
Si un Héroe tiene una “Bola de Cristal”, puede volver a lanzar el dado una vez por turno: el segundo resultado debe aceptarse.

4 – Viento Burlón:
Un viento mágico se precipita por la mazmorra, aullando como un espectro, y apagando todas las antorchas y velas: ¡los Héroes quedan sumidos en la oscuridad total!
Coloca esta carta como prueba sobre la mesa de juego el resto de la partida: los Héroes sólo pueden tirar un dado para moverse, pues deben avanzar tanteando por la mazmorra.
Si un Héroe tiene una “Linterna” o una “Antorcha Encendida”, ignora los efectos de esta oscuridad para todos los héroes que estén en el mismo lugar que el que tiene la carta.

5 – ¡Pista!:
Los Héroes se encuentran con una pared en la que hay grabadas unas runas místicas. El Enano cree que puede descifrarlas.
El Enano puede intentar descifrar las runas realizando una Prueba de Conocimiento. Puede gastar un punto de mente para realizar un segundo intento si lo desea.
Si supera la Prueba, inserta la carta  “Exploración” nº 0 en el mazo “Exploración” (si no está ya) y barájalo.
Si no, las runas son indescifrables. Descarta esta carta para el resto de la partida.

6 – ¡Emboscada!:
La mazmorra es invadida de repente por gruñidos inquietantes. ¡A pesar de toda la sangre que habéis vertido con el acero, queda vida aquí abajo!
Todos los fosos de la mazmorra tienen un doble fondo donde se esconden monstruos.
Coloca un monstruo errante en todas las casillas donde haya un foso en el tablero. Cada uno puede actuar de inmediato. Si no hay ningún foso colocado en el tablero, ignora esta carta de evento y descártala durante el resto de la partida.

7 – Pozo sin fondo:
¡De repente, el suelo se abre bajo tus pies!
El Héroe con menos puntos de vida es la víctima de este Evento.
Si un Héroe en el mismo lugar tiene una “Cuerda” o un “Garfio”, puede agarrar al desgraciado y evitarle una muerte segura.
Si no, el Héroe efectúa una Prueba de Agilidad. Si lo logra, ha saltado a tiempo para evitar la caída. Si falla, cae al abismo y nadie sabrá lo que le ocurrió.
Sin embargo, un Héroe, al principio de su próximo turno, puede mirar en el abismo. Tira un dado: con una Calavera, se da cuenta de que la víctima ha logrado detener su caída aferrándose a las rocas de la pared. El Héroe podrá utilizar su turno de juego para salir de allí. Para cualquier otro resultado, no encuentra nada más que un pozo sin fondo.

8 – ¿Déjà vu?:
Este lugar os parece familiar. ¿Tal vez ya habéis vivido aventuras en esta mazmorra? ¿O quizás habéis leído algo sobre ella?
Si un Héroe tiene un “Diario de Viaje”, puede revisar su contenido para ver si contiene información sobre la mazmorra.
Para hacerlo, tira un dado de combate: con un Escudo Blanco, inserta la carta  “Exploración” nº 0 en el mazo “Exploración” (si no está ya) y barájalo. Si no, nada ocurre.

9 – Todo en calma:
Parece que vuestras armas y sortilegios se han encargado de los monstruos de esta mazmorra… al menos por ahora…
No ocurre nada durante el turno del Malvado Brujo.

10 – Tesoro escondido:
Las losas del suelo han sido levantadas recientemente: alguien tiene algo que esconder debajo.
Si ninguno de los Héroes tiene una Pala, descarta esta carta de “Evento” para el resto del Reto.
Si no, el Héroe que tenga la Pala puede intentar cavar en este lugar. Para hacerlo, tira un dado de combate: con un Escudo Blanco, se descubre un Cofre de Tesoro enterrado. Un Héroe puede intentar abrirlo normalmente en su próximo turno: ignora todas las cerraduras y trampas que pueda contener.

11 – Zona Peligrosa:
El Enano descubre que hay mecanismos disimulados en el suelo y las paredes: ¡el lugar está lleno de trampas!
Tira un dado normal: el resultado indica el número de cartas “¡Trampa!” que hay que quitar del mazo “¡Trampa!”. No retires las cartas “¡Trampa!” que indiquen que no hay trampa, y descártalas el resto del Reto.
Baraja el mazo “¡Trampa!”, roba y resuelve inmediatamente la primera carta del mazo.

12 – ¡Mastín!:
Dos ojos brillantes surgen de repente de la oscuridad frente a vosotros… ¡Un gruñido animal resuena justo frente a vosotros!
El Héroe al que le quede el menor número de puntos de vida será la víctima de este Evento. Lanza 1 dado de combate: con una Calavera, el Mastín le muerde una pierna, el Héroe pierde un punto de vida y sólo tirará un dado para moverse durante el resto del Reto.
Con cualquier otro resultado, el héroe logra evitar el ataque del Mastín: vuelve a colocar esta carta en el mazo “Eventos” y barájalo.

13 – ¡Mastín!:
Dos ojos brillantes surgen de repente de la oscuridad frente a vosotros… ¡Un gruñido animal resuena justo frente a vosotros!
El Héroe al que le quede el menor número de puntos de vida será la víctima de este Evento. Lanza 1 dado de combate: con una Calavera, el Mastín le muerde un brazo, el Héroe pierde un punto de vida y sólo tirará un dado para atacar hasta el final del Reto.
Con cualquier otro resultado, el héroe logra evitar el ataque del Mastín: vuelve a colocar esta carta en el mazo “Eventos” y barájalo.

14 – Desesperación
Una profunda desesperación os embarga de repente: os entra la duda de que podáis salir de esta mazmorra con vida.
Si un Héroe tiene un "Cuerno", podrá soplarlo inmediatamente: Tira un dado normal, y coloca el mismo número de Hombres de Armas que el resultado obtenido en las “Escaleras de Salida”
Si ningún Héroe tiene un Cuerno, cada Héroe tira un dado de combate: todos los Héroes que saquen una Calavera, perderán inmediatamente un punto de Mente.

15 – Hierbas Místicas:
Plantas extrañas y fosforescentes se abren camino entre los intersticios de las baldosas.
Si un Héroe posee una Bolsa, podrá recolectar las Hierbas Místicas. Al terminar el Reto, las pondrá a secar. Si un Héroe tiene los Útiles de Alquimista, podrá emplear las Hierbas Místicas para fabricar pociones.
El Héroe tira un dado normal y las mismas cartas de “Poción” que el resultado obtenido.

16 – Champiñones:
Crecen champiñones en los resquicios húmedos entre las baldosas.
Si un Héroe posee una Bolsa, podrá recolectar los Champiñones. Tira un dado normal y coloca el mismo número de marcadores sobre esta carta que el resultado obtenido. No importa el tipo de marcador que se use para representar el número de Champiñones contenidos en la Bolsa.
En cualquier momento de su turno, el Héroe puede gastar uno de estos marcadores para recuperar 1 punto de Vida O 1 punto de Mente perdidos. Descarta esta carta con los marcadores de “Champiñón” al final del Reto.

17 – Mineral:
Las desprendimientos de la mazmorra emiten un familiar brillo dorado:  ¡realmente hay mineral, y parece que hay un buen filón!
Si un Héroe tiene un Pico, puede usar una acción en cada uno de sus turnos para recuperar el mineral. Para hacerlo, debe colocarse en una casilla adyacente a un marcador de “Roca Caída”.
Efectuará una Prueba de Fuerza: si la supera, recogerá 1d6x10 monedas de oro, si no, falla al extraer el mineral.

18 – Maleficios de Hechicero:
Una nube de polvo mágico aparece ante vuestros ojos, y una risa maléfica resuena por los pasillos de la mazmorra…
Roba al azar una carta “Conjuro del Caos” y aplica inmediatamente sus efectos.
La próxima vez que os encontréis un Monstruo Especial, reemplazadlo por un Hechicero del Caos y consultar la carta de “Monstruo” correspondiente para definir sus características. No se roba la carta de “Monstruo Especial”

19 – ¡Morcar!:
Esta figura emblemática, responsable de todas vuestras aventuras y vuestras desgracias, está en vuestra presencia, con una sonrisa deformando su rostro. Mentor no os ha mentido: encarna el poder y el miedo; hace que os arrepintáis de estar aún vivos…
Por desgracia, el enfrentamiento no se resolverá aún. Roba una carta de “Conjuro del Caos” por cada Héroe que quede en el tablero. Cada uno actuará sobre uno de los Héroes. Una vez cada carta de “Conjuro del Caos” haya sido resuelta, Morcar desaparece: ¿No sería simplemente una ilusión?

20 – ¡Aaachís!:
Corrientes de aire frío recorren los pasillos de la mazmorra: ¡os gotea la naríz!
Si un (o varios) Héroes tienen una Manta,  pueden emplearla para refugiarse en su interior mientras pase la ventisca. Ignora los efectos de esta carta para los Héroes que tengan una Manta.
Todos los demás Héroes deben realizar una Prueba de Resistencia. Si fallan, cogerán inmediatamente una carta estado “Enfermo”.

21 – La calma antes de la tempestad:
Un silencio pesado invade la mazmorra…
No ocurre nada durante el turno del Malvado Brujo.

22 – La calma antes de la tempestad:
Un silencio pesado invade la mazmorra…
No ocurre nada durante el turno del Malvado Brujo.

23 – La calma antes de la tempestad:
Un silencio pesado invade la mazmorra…
No ocurre nada durante el turno del Malvado Brujo.

24 – La calma antes de la tempestad:
Un silencio pesado invade la mazmorra…
No ocurre nada durante el turno del Malvado Brujo.

25 – La calma antes de la tempestad:
Un silencio pesado invade la mazmorra…
No ocurre nada durante el turno del Malvado Brujo.

26 – ¡Laberinto!:
Veis claramente cómo un muro gira, y luego otro…
Si la carta “Exploración” nº0 ha sido añadida durante el curso de la partida al mazo “Exploración”, retírala del mazo y barájalo.
Los Héroes tendrán que buscar otra ruta para intentar alcanzarla de nuevo.

26 – ¡Una Mesa!:
Hace días que no pruebas bocado, y tu organismo comienza a hacértelo sentir.
Todos los Héroes deben descartarse de una carta “Equipo – Comida” o perderán un punto de Vida. Además, los Héroes que no puedan descartarse deberán coger una carta estado “Hambriento”.

27 – ¡Una Bebida!:
Hace días que no te queda nada de beber, y tu organismo comienza a hacértelo sentir.
Todos los Héroes deben descartarse de una carta “Equipo – Cerveza”, o si un Héroe tiene la carta  “Equipo – Cubo de Agua” puede descartarse de ella en su lugar. Además, los Héroes que no puedan descartarse deberán coger una carta estado “Deshidratado”.

29 – Monstruo Errante:
Hay un ruido extraño detrás de vosotros había algo escondido en la sombras, aguardando su momento, y no os habéis dado cuenta…
Coloca un monstruo errante en una casilla adyacente al héroe que le queden menos puntos de vida.
Este monstruo puede atacar inmediatamente.

30 – La calma antes de la tempestad:
Un silencio pesado invade la mazmorra…
No ocurre nada durante el turno del Malvado Brujo.
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Tor-Badin

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #72 en: Marzo 15, 2014, 05:49:53 pm »
Hola Riojano2002, la traduccion correcta de Nurgling es Nurglete, solo te lo comento por si quieres corregirlo en tus tradcciones  ;) Un gran trabajo compañero
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

riojano2002

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #73 en: Marzo 15, 2014, 06:24:45 pm »
Perfecto, gracias compañero. Esas palabras ya suponían que tenían una traducción españolizada, pero no la encontraba ;)

¿Las traducciones de los monstruos crees que están bien? Los Skavens los he puesto basándome en el aspecto de las minis, no en las traducciones literales.
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Tor-Badin

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #74 en: Marzo 17, 2014, 06:48:35 pm »
creo que si, tampoco es muy dificil acertar conociendo un poco la tematica o mirando la pagina de warhammer.
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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #75 en: Marzo 30, 2014, 12:38:44 pm »
Hola a todas y todos.

He recibido un correo electrónico hace algún tiempo de un fan que me comunicó el trabajo de traducción realizado aquí y me pedía los ficheros originales.

Soy impresionado muy por su trabajo de traducción y sobre todo por el interés que eleva a nuestros trabajos.
Desgraciadamente, detuve el remaster con HeroQuest Remaster porque no teníamos ya el deseo, el tiempo o la autorización para eso.

Se protegen los ficheros y no podemos compartirlos como se lo desearía mientras que habíamos anunciado una versión en español y en francés. Por otra parte había tenido gracias a un fan aquí una versión de nuestra primera versión del remaster. Eso me molesta de verdad que no tuvo la consecuencia, es decir, las 4 extensiones que siguieron.

Stéphane (HeroQuest Remaster) que trabajaba con mi sobre este proyecto desde años se consagró a un método sin amo de juego y un generador de misión que había elaborado. Lo mejoró para hacer lo que tiene bajo los ojos.
Se quería que Kit Forteresse (la quinta extensión) sea muy original.
Esto se sale bien puesto que uno de los ilustradores de HeroQuest hasta nos prestó fuerte mano para añadir nuevas ilustraciones sobre las 400 cartas de la extensión.

Es seguro, somos felices de ver que les gusta este remaster y que desearía obtenerlo en español.
Con la llegada del nuevo HeroQuest de GameZone Miniaturas nosotros concentraron nuestros esfuerzos sobre otros juegos. Reconozco que trabajamos desde más de 5 años juntos sobre este proyecto y tenemos desternillemos un poco también.

Me concentro hoy en cosas más oficiales, como la traducción francesa de las normas de Relic Expedición para Randy Hoyt y Fox Trot Games, la relectura de las cartas de MYTH, la traducción de SUPER FANTASY, de las 7 extensiones de SUPER DUNGEON EXPLORE incluso e del futuro kickstarter. Dionisio también me propuso ayudarlo sobre el nuevo HeroQuest pues este proyecto de Remaster está por el momento en pausa total.

Si tengo una solución legal para ayudarle, le haré parte inmediatamente.
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« Última modificación: Marzo 30, 2014, 01:25:56 pm por HeroQuestFrance »
Correr es mejor que morrir...

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #76 en: Marzo 30, 2014, 02:42:31 pm »
Os deseo todo lo mejor en todo lo que emprendáis. ¡Mucha suerte y a seguir trabajando duro!
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Poco a poco

Mazingerj

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Re:HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory
« Respuesta #77 en: Abril 01, 2014, 12:56:59 am »
Larga vida a heroques remaster ^^
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