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Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:

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riojano2002:
Después de pegarme el curro de traducir toda la expansión "Kit de construcción de Mazmorras" del Heroquest Remaster, que permite jugar sin necesidad de que un jugador se encargue de controlar al Malvado Brujo, he decidido ponerme a la tarea, ya iniciada antes por muchos, para desarrollar un sistema propio para el remake heroquest.es para poder jugar sin master.

Partamos de que alcanzar la riqueza que te da un ser humano detrás de la pantalla, sonriendo malévolamente mientras tu personaje decide por dónde seguir, o echando una mano subrepticialmente al Héroe para que el juego continúe, o de desarrollar argumentos o formas de juego diferentes, es difícilmente emulable por cualquier sistema de cartas, dados o tablas; es, como decía, prácticamente imposible de conseguir. Sin embargo, en pro de los que tenemos mucha dificultad para quedar con otros aficionados, o cuando te da el mono y no tienes con qué quitárlelo, creo que merece la pena el esfuerzo.

En este tema quiero ir discutiendo el sistema con vosotros e irlo desarrollando poco a poco. Toda colaboración será bienvenida.

Y hablando de colaboraciones, veamos primero las ideas de aquellos que nos precedieron, para apoyarnos en sus errores y en sus aciertos.

OTROS SISTEMAS DE GENERACION ALEATORIA DE MAZMORRAS:

* "Heroquest con combate aleatorios": Ark propone un sistema en el que hay un MB que coloca el tablero inicialmente y mueve los monstruos, pero la aparición de éstos se realiza cada turno de forma aleatoria tirando un dado.
Mas adelante, Monktaraz propone un nuevo sistema de combate, que no viene al caso, y propone un sistema para la determinación de trampas en la habitación.

* "Heroquest en solitario": Drauganar propone un sistema de tablas aleatorias basado en el de Advanced Heroquest para monstruos y tesoros (por desgracia, las tablas adaptadas que subió se han perdido, a ver si alguien puede resubirlas).
Miguelez sube un sistema adaptado (AQUI) en el que todo se decide mediante tiradas de dados y tablas: tipo de habitación que encuentras, puertas, muebles, monstruos, objetivos de los monstruos, tesoro y puerta secreta.
Luego, Keyanshark nos sube un archivo en el que ha recopilado/traducido numerosas reglas extra para Heroquest (AQUI) y que en su capítulo 4 incluye nuevas reglas. Mediante tiradas de dados en tablas, permite decidir el entorno, la misión a realizar, zona de inicio, puertas, monstruos, muebles, trampas, tesoros, tesoros mágicos, armas, conjuros de los enemigos, comportamiento de los monstruos... En este sistema, se recomienda aplicar un modificador de + o - a las tiradas cuando queramos hacer las misiones mas difíciles o fáciles. Además, hay tiene tablas diferentes para monstruos en función del número de héroes.
Finalmente, Rosa Negra sube otro sistema parecido (AQUI), en base a tablas y dados, con la salvedad que las tablas por ejemplo de pasillo son diferentes en función del tipo de pasillo en el que estén los Héroes. Hay tablas para ver puertas, muebles y número de monstruos, pero el tipo de monstruos se obtiene extrayendo cartas al azar del mazo de monstruo. Hay otra tabla combinada para determinar la presencia de trampas o de tesoro en búsquedas (en este sistema no hay trampas que puedan activar al pisar los Héroes) y propone algunas trampas nuevas. Para las Puertas Secretas se usa la tabla de puertas normales.

* "Heroquest sin Master, Mod v1.0": Monktaraz nos habla de su MOD de Heroquest sin master (AQUI), que está basado en cartas de Habitación. En cada carta se indica mediante iconos el tipo de habitación. muebles, criaturas (tipo y cantidad), la probabilidad de encontrar algo de valor, y si hay trampas. Antes de comenzar la partida, los jugadores tiran dados para determinar el número total de puertas que habrá en esa mazmorra. A lo largo de la partida, y siguiente ciertas normas, serán ellos quienes vayan colocando las puertas donde deseen. La colocacion de muebles en las habitaciones se realiza en función del numero y lugar donde estén colocadas estas puertas. Las trampas se activan automáticamente al resgistrar un mueble o al abrir una puerta, cosa que los jugadores saben antes de hacerlo (se supone que no pueden dejar de buscar por ello). Las puertas secretas se buscan lanzado dados de combate y en función de los puntos de mente que se tengan. Hay otras reglas especiales para colocar monstruos, usar monstruos especiales, mover juntos al los Héroes, etc, y también salas especiales, derrumbadas o vacías por completo.
 
* "Jugar HeroQuest sin Game master siiiiiiii !!": HeroquestFrance nos cuelga un sistema en inglés, posteriormente traducido por Monsktaraz y ajustado por Zangetsu (Sólo está disponible la versión en inglés inicial, colgado en el servidor de heroquest.es, al final del primer post). Usa un sistema de tiradas de dados en tablas que permite determinar muebles, puertas y monstruos. Se incluyen reglas para pasillos y de comportamiento de monstruos. Cada vez que un Héroe tiene una "pifia", roba una marca de trampa, cuando tiene tres cae automáticamente en una trampa en su siguiente turno. Para la determinación del tipo de monstruos, se usan unas fichas con los iconos del monstruo por detrás, que se roban al azar. El montón de estas fichas se construye al principio de la partida.
Este sistema es el precursor del Heroquest Remaster Kit de Construcción de Mazmorras...

* "HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory": HeroquestFrance propone otro sistema de juego para Heroquest, con nuevas reglas. Pero en la expansión "Kit de Construccion de Mazmorras" se curraron un trabajo que permite jugar sin master, basándose en numerosos mazos de cartas para revelar puertas, pasillos, habitaciones, monstruos, muebles, monstruos especiales, etc. Un servidor ha traducido las reglas y las cartas de dicha expansión (ver AQUI). Es un sistema bastante completo, pero como todos, tiene sus fallos.

* "Sistema sencillo en cooperativo (sin Master) o solitario al Heroquest x frannky": Frannky nos trae un documento de Powerpoint que permite ir revelando el mapa de juego poco a poco, revelando sólo lo que nos interesa. Aún está en desarrollo. Este sistema es muy visual, permitiendo indicar en qué casilla están los Héroes y qué es lo que ven en cada momento. Incluye reglas para mover monstruos, un sistema rotativo de "master", las trampas se revelan automáticamente y es el Héroe el que decide si se arriesga con ellas, las puertas secretas se "ven" antes de buscarse...

* "Editor mapas web": Movilla presenta un editor de mapas para Heroquest, de forma que al hacer "click" en las casillas de mapa, nos vaya revelando lo que ven los personajes, si caen en una trampa, etc. Este sistema está aún en desarrollo, y no se indica cómo se controla a los monstruos.

* "Extreme Heroquest": PROXIMAMENTE

Además, he echado un vistazo a las reglas de otros juegos mazmorreros que se me han ocurrido. No he jugado a ninguno, y he podido malinterpretar las reglas, pero si lo que entendido bien, aquí van las explicaciones:

* ADVANCED HEROQUEST: El sistema de juego básico usa un Master, pero la generación de la mazmorra se usa tirando dados y mirando en tablas. Por ejemplo, al colocar un nuevo pasillo, se tiran dados y se mira la tabla de longitud del pasillo, otra para ver cómo termina (cruce a un lado u otro, bifurcacion, sin salida,...) y otra mas para ver si tiene monstruos o puertas.
Al abrir una Puerta, tambien se tiran dados para ver si da a un pasillo o una habitación, para ver qué tipo de habitación es (normal, especial, guaridas, de gesta), lo cual indica el tipo y número de monstruos, la presencia de un objeto o mueble especial (nuevas tiradas para ver si es mueble, NPC, etc),...  También habrá que hacer una tirada en otra tabla para ver cuántas puertas tiene.
Los Héroes pueden buscar Puertas Secretas en pasillos o habitaciones sin salida, tirando nuevamente el dado y mirando una tabla.
Los Héroes buscan tesoro tirando en una tabla, aunque hay otra diferente para ver el contenido de un cofre de tesoro; Si encuentran un Tesoro Mágico, nueva tirada para ver qué es exactamente.
Las fichas de Trampas las debe jugar el Master sobre un Héroe al entrar en una casilla o abrir un cofre, haciendo que el Héroe tire en una tabla de Trampas. Si los Héroes son víctimas de una trampa, pueden "buscar trampa" para ver si son capaces de detectarla antes de activarla.
Los Monstruos los coloca y controla el Master de forma normal. Existen monstruos especiales, indicados en la habitación.
Existe un modo sin master, en el cual se tira un dado para ver si el "Master" lanza ese turno una Trampa o un Monstruo Errante sobre algún Héroe. Se tira un dado para ver la estrategia de cada grupo de monstruos en conjunto (por ejemplo, los de cuerpo a cuerpo este turno atacarán y moverán; los de armas a distancia atacarán a distancia y no moverán)

* WARHAMMER QUEST:
Se elige una habitación objetivo al azar. Según la que sea, se tira en una tabla y se mira un dado para ver cuál es la misión.
Al empezar la partida, los jugadores roban un grupo de X fichas de Subterráneo, que corresponden a otras tantas estancias. Si aparecen cruces, se divide el taco de fcihas de subterráneo equitativamente. Es decir, existe un número máximo de habitaciones o pasillos que pueden visitar.
Cada habitación tiene un número determinado de posibles "salidas" que pueden llegar a usarse o no.
Al principio de cada turno de los jugadores un jugador tira un dado. Si saca un 1, ocurre un suceso inesperado (se mira en una tabla)
Se tira en una tabla cuando aparecen monstruos para ver cuántos y de qué tipo son. Todos los monstruos se comportan de forma similar, lo que cambian son sus características, y algunos tienen habilidades especiales (ataca inmediatamente, ataca a distancia, no se traban, etc)
Los jugadores se turnan para colocar los monstruos que vayan apareciendo, aunque hay reglas concretas para hacerlo.
Cada monstruo muerto supone una cantidad de oro para el Héroe que lo mató. Pueden buscar Tesoro cuando lo indique la misión o no queden monstruos, tirando los dados y mirando en una tabla. Si obtienen un objeto mágico, tendrán que tirar en mas tablas para ver cuál han conseguido.
No hay muebles, trampas ni pùertas secretas.

* JUEGOS DE D&D (CASTILLO RAVENLOFT, IRA DE ASHARDALOON, ETC): primero se escoge una aventura, en función de la cual se escogen una serie de baldosas de estancias, incluyendo la estancia objetivo, y se coloca una estancia inicial para comenzar. Cada baldosa tiene varias casillas, y algunas baldosas son salas especiales con reglas especiales.
Los Héroes se colocan en el borde de una baldosa y van revelando aleatoriamente las baldosas siguientes. Cuando se coloca una baldosa, se coloca en ella un Monstruo, que se determina al azar robando una carta de Monstruo. Cada baldosa es una sala ya predeterminada y por tanto tiene su "mobiliario" y número de salidas posibles predeterminados.
Tras la Fase de cada Héroe (moverse, atacar, revelar mapa,...), hay una fase de Villano en la que se mueven el Villano o Jefe y los Monstruos que haya en el tablero (es decir, los monstruos tienen un turno por cada Héroe en juego). Este sistema incorpora una IA para cada monstruo, de forma que aunque sea previsible cada monstruo actuará de forma diferente en función de sus condiciones, realizando ataques, objetivos o movimientos diferentes cada vez. Cada carta de monstruo incluye instrucciones al respecto.
En la fase de Villano el héroe debe robar una carta de Encuentro (si no coloca nueva baldosa o coloca una con un marcador negro). Este mazo de Encuentros incluye cartas sobre el Entorno, las Trampas y los Eventos que pueden ocurrir en el juego. Muchas actúan de forma inmediata al ser robados, y pueden afectar a más de un Héroe. Si se roba una carta de Trampa, se colocan marcadores de la misma en el tablero, y se activará en la Fase de Villano, aunque el Héroe puede intentar desactivarla antes (si no es el que la robó, porque si es activa en el mismo turno). Cada carta de Trampa es autoexplicativa, como las de Monstruo.
Existe un mazo de Tesoro (que incluye Bendiciones y Suerte, de acción inmediata, y Objetos, que pueden conservar los Héroes).
No existen Puertas Secretas.


QUE HAY QUE CONTROLAR:

Después de un somero vistazo al bloque anterior, está claro que hay puntos comunes a todos. Por otro lado, hay aspectos que se resuelven de formas distintas y otros que en algunos casos se dejan en manos de la "buena fé" del jugador. Veamos cuáles son esos aspectos, antes de ponernos a decirdir cómo resolverlos.

1 - LUGAR DE INICIO:
Ya en el libro de Retos básico está claro que los Héroes no comienzan siempre en la misma habitación. La mayor parte de las veces, comienzan junto a las Escaleras Espiral en una habitación cualquiera del mapa. Pero en otras ocasiones, comienzan en un pasillo (por ejemplo, desde una puerta que sale al "exterior" del mapa) e incluso encerrados o perdidos en una habitación cualquiera, teniendo en este caso que buscar la salida la mayor parte de las veces como objetivo.
Por otro lado, esta sala inicial no suele tener muebles ni monstruos, pero sí un número variable de puertas.
Dado que es la sala inicial de la mazmorra... ¿esta mazmorra tiene condiciones especiales? ¿los monstruos que la habita son de piedra? ¿Está a oscuras y no se puede ver a distancia? ¿Está inundada y el movimiento se reduce? ¿Hay monstruos que deben ser sustituidos por otros?

2 - REVELAR LO QUE DESCUBREN:
Según avanzan por la Mazmorra, los Héroes abren puertas, giran esquinas y descubren puertas secretas. Hay que saber qué van descubriendo.
En el caso de los pasillos, hay que solucionar el tema de los muros o derrumbamientos que interrumpen el pasillo, la presencia de monstruos en los mismos, la existencia de puertas visibles, y tiles especiales (como el Escarpado de Grin).
En el caso de las habitaciones, hay que ver si la habitación tiene muebles, monstruos, tiles de suelo (sala de Niebla, salon del trono,...) y puertas de salida.
Tambien hay que decidir que, si hay algo de lo anterior, cómo hay que colocarlo. ¿Los monstruos pegados a la puerta de entrada? ¿La mesa en el centro de la sala? ¿Las puertas lo mas alejadas posible de los Héroes?

3 - LAS TRAMPAS:
Éste es seguramente el punto mas complicado a resolver. ¿Cómo sabes si un Héroe ha activado una trampa cuando se movía? ¿Qué trampa es? ¿En qué punto del movimiento le afecta?

4 - BUSQUEDA DE LOS HEROES:
Cuando un Héroe limpia la habitación y busca Tesoro, ¿cómo decidir si hay algo especial en la habitación? ¿O se debe robar una carta de Tesoro de forma normal?
¿Cómo buscar dentro de un armario o un cofre? ¿Hay efectos especiales al usar la mesa? ¿Qué trampa tiene el cofre?
¿Cómo saber si hay una puerta secreta en la sala? Y si la hay, ¿cómo se coloca? ¿Se puede buscar en todas las habitaciones?
En el caso de las trampas, ¿cómo saber si hay trampas no descubiertas en el suelo, los muebles o las puertas? Si descubre una, ¿dónde se coloca?

5 - LOS MONSTRUOS:
Si no hay un Malvado Brujo, ¿cómo se controlan los monstruos? ¿A quién atacan? ¿Dónde se mueven? ¿Hay monstruos especiales? ¿Cómo usan sus capacidades/conjuros?

6 - LOS EVENTOS:
Si no hay un Malvado Brujo, ¿ocurre algo cuando los jugadores pasan por cierto punto del tablero? ¿Comienzan a surgir esqueletos de los cadáveres? ¿Encuentran una chimenea en la que preparar comida? ¿Hay un límite de tiempo que provoca que ocurra algo?

7 - OBJETIVO:
¿Cuál es el objetivo de la misión? Matar un monstruo (o varios), conseguir un objeto, huir de la mazmorra, destruir algo, matar todos los monstruos de la mazmorra,... ¿Qué ocurre cuando lo consiguen? ¿Pueden volver por donde han venido o deben encontrar otra salida? ¿Qué recompensa les merece el esfuerzo?


Éstos son los puntos mas destacados. Cada apartado pueden "mezclarse" con otros, o extenderse en varios puntos, y ya lo iremos ajustando. Pero es un buen punto de partida. ¿No creéis?

Gracias si fuísteis capaces de leeros la parrafada  ;D



Grimlord:
Ya lo he leído. Me ha parecido muy interesante, especialmente las sinopsis de los sistemas "sin máster" que has recopilado. Estoy contigo en que todos los sistemas aparecidos hasta el momento tienen un pero. En mi opinión los sistemas de dados y tablas son lentos y visualmente pobres. Los de mazos están mejor, pero hasta ahora no he conseguido ver ninguno que realmente plasme la aventura sin que le falte algo.

Mi aportación: Me hallo en plena fase de diseño de un mod del Doom de tablero con una IA particular. Toda aventura clasifica el mapa por zonas de color de menor a mayor peligrosidad (azul, verde, amarillo y rojo). Hay varios mazos de generación de monstruos en función del número de jugadores. Si juegan 3 Marines, se coge el mazo 3, mejor si os lo enseño, aquí una de las cartas:


Normalmente no se hace uso de este mazo a no ser que del mazo de búsquedas (el equivalente al de tesoros en HQ) te salga un encuentro infernal, algo así como el monstruo errante. De todas formas, siempre se puede tirar del susodicho mazo de generación para configurar las habitaciones o generar refuerzos.

Un saludo.

kalamar:
¡Vaya currada que te has pegado!

Estoy más que interesado en un sistema de juego sin master, ya que siempre me toca a mí hacer de Master, y en algunas ocasiones, mi grupo de juego no puede quedar, y para quitarme el mono de jugar. Sea como sea, me gustaría encontrar un sistema de juego apropiado y sin "peros".
Como dice el compañero, el sistema de tablas y dados se hace un poco tedioso, según para qué.

Los sistemas que más me gustan son los de mazo de cartas y, sobre todo, el del compañero que está haciendo las misiones con powerpoint. Este último, es el ideal, y si se pudiera llevar a alguna APP, creo que quedaría francamente bien.

Encuentro dos grandes obstáculos a la hora de generar mazmorras y eventos:

Por un lado las trampas; es complicado decidir dónde van colocadas y su efecto, si miramos modos de juegos con tablas o mazos de cartas. Es algo que se podría solucionar con la app, ya que podrías poner un botón de búsqueda y que te mostrara dónde está la trampa, y qué tipo es una vez activada.

Por otro lado, creo que la rigidez del tablero, que no sea modular, dificulta la exploración sin máster. En mi grupo de juego, estamos acabando el año 1, y vamos a usar las tiles del descent a partir de ahora. Aunque ya las he introducido en un modo alternativo de entre retos que he "tuneado" de la idea original que tuvo un compañero del foro, aunque en la mía, los personajes siguen jugando con sus figuras durante estas nuevas aventuras. Uso las tiles tanto para el viaje de regreso a alguna población, como para las aventuras que viven en las ciudades. Todo ello, está realizado con tirada de tablas, y se podría jugar perfectamente sin master.

riojano2002:
Como todos decís, es mas vistoso las cartas que las tiradas de dados en una tablas. Mi idea es hacer un sistema que funcione con tablas, y cuando ya sepamos que funcione, cambiarlo por cartas, que es bastante sencillo. ¿Una tabla con 10 resultados posibles de la misma probabilidad? Un mazo con 10 cartas distintas. ¿Una tabla con dos resultado al 30% cada uno y cuatro al 10%? Un mazo con 3 cartas de un tipo, 3 cartas de otro y 4 cartas independientes mas... y así.


--- Cita de: Grimlord en Marzo 16, 2014, 11:47:35 am ---Mi aportación: Me hallo en plena fase de diseño de un mod del Doom de tablero con una IA particular. Toda aventura clasifica el mapa por zonas de color de menor a mayor peligrosidad (azul, verde, amarillo y rojo). Hay varios mazos de generación de monstruos en función del número de jugadores. Si juegan 3 Marines, se coge el mazo 3, mejor si os lo enseño, aquí una de las cartas:
--- Fin de la cita ---

El sistema de niveles de peligro para las diversas salas o habitaciones ya está incluido en el Remaster. Otra cosa es además ajustar de alguna forma al nivel /número de héroes en juego. Eso también lo tengo en mente, pero lo dejo para el final. Puede ser tan sencillo como decir: por cada X niveles de Héroe (1 Enano de nivel 3, + 1 Elfo de nivel 7 son 10 niveles de Héroe en total) duplica el número de monstruos en una sala y/o el daño de una trampa, o tan complicado como hacer nuevos mazos de monstruos y/o monstruos especiales.


--- Cita de: kalamar en Marzo 16, 2014, 01:14:43 pm ---Por un lado las trampas; es complicado decidir dónde van colocadas y su efecto, si miramos modos de juegos con tablas o mazos de cartas. Es algo que se podría solucionar con la app, ya que podrías poner un botón de búsqueda y que te mostrara dónde está la trampa, y qué tipo es una vez activada.
Por otro lado, creo que la rigidez del tablero, que no sea modular, dificulta la exploración sin máster. En mi grupo de juego, estamos acabando el año 1, y vamos a usar las tiles del descent a partir de ahora. Aunque ya las he introducido en un modo alternativo de entre retos que he "tuneado" de la idea original que tuvo un compañero del foro, aunque en la mía, los personajes siguen jugando con sus figuras durante estas nuevas aventuras. Uso las tiles tanto para el viaje de regreso a alguna población, como para las aventuras que viven en las ciudades. Todo ello, está realizado con tirada de tablas, y se podría jugar perfectamente sin master.
--- Fin de la cita ---

Efectivamente, lo de las trampas es lo mas peliagudo de todo. En el remaster se tira un dado cada turno de movimiento para ver si has activado alguna (en zonas en que no se haya mirado trampa) y creo que al final habrá que optar por algo similar. El resto de sistemas mas bien parecen un sistema de "castigo" a los Héroes cada X turnos o acciones.

Para el sistema en modular, esto sería mucho mas fácil, pues prácticamente podríamos copiar el sistema y tablas del advance y crear algunas tablas nuevas. Me interesa algo a nivel del tablero original.

riojano2002:
Empezemos por el principio....

El saber cuál es el punto donde los Héroes comienzan nuestra aventura implica también a veces el tipo de misión a completar.

- Comienzan en una Escalera en una habitación o en una Puerta en un pasillo en el borde del tablero: cualquier objetivo, pueden tener que atravesar la mazmorra y encontrar otra salida, aniquilar a todos los monstruos, destruir a cierta criatura, encontrar una sala en concreto, conseguir cierto objeto o rescatar a alguien. Todas ellas implica que deben encontrar una HABITACION OBJETIVO donde esté lo que busquen. El contenido de dicha habitación (o pasillo, en el caso de una salida) puede vernir indicado en una carta de MISION.

- Comienzan en una sala sin salida al exterior: (encerrados, engañados por alguien, tras caer de un precipicio, tras un conjuro de teletransporte) con este comienzo, lo lógico es que la misión sea encontrar una salida de la mazmorra. La habitación objetivo tendrá una escalera de salida, y el pasillo objetivo una puerta al exterior.

De esta forma, propongo hacerlo al revés y crear unas CARTAS DE MISION que incluyan:

* Lugar de comienzo de la misión
* Reglas especiales del Reto
* Contenido de la Habitación Objetivo
* Recompensa al completar

Unos ejemplos:


--- Citar ---RESCATAR A LADY GWENDOLIN
Comienza: Escaleras en una Habitación al azar
Reglas Especiales: No hay
Contenido Habitación Objetivo: Robar Carta Matriz, nivel Rojo. Añadir un Hechicero del Caos. Colocar una Mesa de Hechicero en un lado. Al matar a todos, se puede rescatar a Lady Gwendolyn, atada en el altar. No ataca, defiende con dos dados y mueve 10 casillas por turno.
Recompensa: El padre de la joven os dará 150 mo a cada uno.

--- Fin de la cita ---


--- Citar ---RECUPERAR EL AMULETO SAGRADO
Comienza: Una Puerta en el lateral del tablero
Reglas Especiales: Sólo se usarán las cartas de Matriz de Muertos Vivientes y Caos.
Contenido Habitación Objetivo: Robar Carta Matriz, nivel Rojo. Duplicar la cantidad de monstruos que salgan en la carta. Convertir uno de los mas poderosos en un Monstruo Especial. Al registrar los cadáveres, el Monstruo especial tiene el Amuleto.
Recompensa: Los Clérigos os darán 250 mo y tres Pociones de Curación.

--- Fin de la cita ---


--- Citar ---CUEVAS DE LA DESESPERANZA
Comienza: Habitación al azar, sin escaleras
Reglas Especiales: Los Héroes moverán con -2 por la oscuridad reinante. 
Contenido Habitación Objetivo: Si es pasillo, puerta al exterior, cerrado por ambos extremos. Si es habitación vacía salvo por las Escaleras.
Recompensa: No hay recompensa.

--- Fin de la cita ---

Pensandolo un poco, supongo que se puede añadir delante un "texto de ambiente" para explicar la misión. Dada que la generación de la mazmorra es aleatoria, esto permitirá que a mismas misiones, diferentes mapas.

¿Cómo lo veis?

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