Bueno, pues aqui vamos. Por el momento todo es provisional, así que se admiten todo tipo de sugerencias, cambios en las cartas, ideas para quitar, añadir o cambiar de sitio, etc.
Por otro lado, las imágenes las he cogido de internet y de algunas cartas. Si alguien opina que se vulneran sus derechos o lo que sea, que lo diga y se cambia la imagen. Y si alguien propone otra imagen que guste mas, pues lo mismo
EDITADO: Muevo las cartas terminadas al post inicial. Por tema de tamaño, muevo desde allí a este post el listado completo resumen de todos los efectos de las cartas.•
005. Monstruo Errante: Usar en cualquier momento. Una de las criaturas que vagabundea por el Dungeon se ve atraida por el ruido que hacen los Héroes. Coloca el Monstruo Errante del Reto junto al Héroe que elijas.
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010. Esqueleto Enano: Usar al colocar un Esqueleto en el tablero. Este esqueleto, de menor altura y huesos más anchos, procede de los restos de un recio Enano, por lo que tira un dado adicional al defenderse.
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015. Entrampado: Usar sobre un Héroe que busque Tesoro si no se ha buscado antes Trampa. En su búsqueda descuidada el Héroe activa un mecanismo. Una Flecha se dispara desde la pared, hiriéndole y causándole un punto de Daño.
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020. Goblin veloz: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Uno de los Goblins que esté en juego hace gala de una habilidad y rapidez envidiables: podrá mover doble cantidad de casillas en este turno.
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025. Acceso Oculto: Mantener apartada. Una de las puertas del Dungeon ha sido disimulada u ocultada de alguna manera. Escoge una Puerta y conviértela en una Puerta Secreta. Descubre la carta cuando los Héroes la encuentren.
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030. No tanto como parecía: Usar cuando un Héroe encuentre oro al buscar en el mazo de Tesoro. Hay mucha quincalla mezclada con el oro. El Héroe sólo consigue la mitad del oro, redondeando hacia arriba, de lo indicado en la carta de Tesoro.
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035. Pifia: Usar cuando un Héroe ataque a un Monstruo. Estas cosas les pasan incluso a los mejores: un resbalón, un arma mal agarrada,... El ataque del Héroe falla automáticamente, y aún debe dar gracias de no herirse a sí mismo.
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040. Puerta atascada: Usar cuando los Héroes intenten abrir una puerta. Dicha puerta está atascada y no puede abrirse. Esta carta no se podrá usar sobre una Puerta si es el único acceso a dicha zona (es decir, no se puede usar para aislar zonas del Dungeon)
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045. Rabia: Usar sobre un Orco que haya sido atacado y haya sobrevivido. El Orco atacado se enfurece y ruge en respuesta. En su próximo turno, atacará a su atacante con dos dados más. ¡Para que aprenda!
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050. Berserker: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Un Monstruo vivo a tu elección entra en estado de furia de combate. Este turno moverá dos casillas más, atacará con un dado más y defenderá con un dado menos.
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055. Más trampas: Mantener apartada. En este Dungeon se esperaban visitas indeseadas, y se han preparado para ello. Coloca una trampa de Pozo o de Lanza, en el lugar del tablero que prefieras. Descubre la carta cuando un Héroe la descubra o caiga en ella.
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060. Cavad más, gusanos: Usar cuando un Héroe caiga en un Pozo. Como fruto de un cavador compulsivo, este pozo ha sido excavado mucho más, siendo es más profundo de lo normal. El Héroe que caiga dentro sufrirá el doble de daño.
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065. Campeón Piel Verde: Usar al colocar en el tablero un Orco o un Goblin. Este Monstruo es uno de los mas dotados de su clan: grande, fuerte y más hábil con las armas. Por ello atacará y se defenderá con un dado mas que el resto de sus congéneres.
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070. Lanzas: Usar al colocar un Goblin, Orco, Esqueleto o Zombie en el tablero. No todas las criaturas usan las mismas armas. Las hay que tienen mejor equipo que otras. Esta miniatura está armada con una Lanza, y por ello puede atacar en diagonal.
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075. Patrulla: Usar en cualquier momento. Unos pasos resuenan por el pasillo. ¡Es una patrulla de vigilancia! Coloca dos Orcos al principio de un pasillo que esté en el límite de la línea de visión de los Héroes.
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080. Túmulo: Usar en cualquier momento, una vez la Tumba haya sido puesto en juego. En esta zona hay enterrados muchos seres. Algunos se despiertan mas despacio que otros. Coloca dos esqueletos en casillas contiguas a la Tumba.
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085. Criatura Pétrea: Usar al colocar un Monstruo en el tablero. Este ser no es lo que parece, pues en realidad es un constructo mágico de piedra. Esto la hace más resistente (un dado extra en defensa) pero más lenta (un dado menos en ataque, dos casillas menos al mover).
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090. Grito: Usar cuando un Monstruo sea atacado. Al enfrentarse a los Héroes, el Monstruo lanza un grito de advertencia que alerta a sus compañeros. Abre una de las puertas de la sala o pasillo donde esté el Monstruo y coloca todo su contenido.
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095. Trampa Reforzada: Usar cuando un Héroe active una trampa. Esta trampa en concreto ha sido reforzada para ser más letal. Causa el doble de daño de lo normal.
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100. Ataque Suicida: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Un Monstruo vivo a tu elección enloquece. En su próximo turno moverá dos casillas más y atacará con el doble de dados, pero NO se defenderá, y morirá automáticamente si es atacado.
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105. Mudanza: Usar cuando un Héroe abra la puerta de una habitación. Intercambiar TODO el contenido de esa sala (Monstruos, muebles, trampas, tesoros...) por el de otra habitación no revelada del mismo tamaño. Las puertas no se intercambian.
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110. Frasco roto: Usar cuando un Héroe encuentre un frasco de Poción al buscar en el mazo de Tesoro. El frasco está roto, y su contenido se evaporó hace tiempo, por lo que ya no es útil a nadie. Descartar la carta de poción.
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115. Averiado: Usar cuando un Héroe sea golpeado por un monstruo. Una de sus piezas de equipo a elección del Héroe es dañada y debe apartarla durante el resto del Reto. Al final del mismo, podrá repararla y volverla a usar sin coste.
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120. Pelotón de Élite: Usar al colocar los Monstruos de una habitación. Todas las miniaturas presentes en la habitación de la raza que escojas son miembros de un grupo de élite, por lo que tienen un dado extra al atacar.
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125. Alzad a los muertos: Usar en cualquier momento. De repente, la tierra se remueve y una mano esquelética emerge de una tumba poco profunda. Coloca dos esqueletos a dos casillas de distancia del Héroe que escojas. No pueden colocarse junto a ningún otro Héroe.
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130. Con la guardia baja: Usar sobre un Héroe que haya sido atacado este turno. El Héroe está centrado en defenderse de su atacante, y eso le hace bajar la guardia ante otros agresores. Defiende con un dado menos de cualquier otro ataque que reciba este turno.
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135. ¡¡Protegeos!!: Usar al final del turno del Malvado Brujo. Siguiendo una orden gruñida en voz alta, los Orcos se centran en defenderse de los Héroes. Hasta el final de su siguiente turno, los Orcos no atacarán, pero defenderán con el doble de dados de lo normal. Se podrán mover normalmente.
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140. Puerta Secreta: Usar al mover un Monstruo. Un panel secreto se desliza por la pared, y luego se cierra para siempre. La criatura puede atravesar un muro de forma similar al conjuro Pasar la Roca. Si así llega a una zona inexplorada del Dungeon, déjalo allí hasta que los Héroes alcancen o vean dicha zona.
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145. Abrir Puerta: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Abre una puerta de una habitación cerrada que esté en la línea de visión de un Héroe. Coloca su contenido, coge uno de los monstruos de su interior y ponlo en la casilla exterior de la puerta. No se pueden abrir habitaciones vacías.
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150. Fuertemente armado: Usar al colocar un Fimir en el tablero. Esta criatura aparece cargada de armas y protecciones, por lo que atacará y defenderá con un dado mas. Sin embargo, el enorme peso de su equipo hará que mueva dos casillas menos.
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155. Momia antigua: Usar al colocar una Momia en el tablero. Esta Momia tiene muchos mas siglos de antigüedad que sus compañeras, por lo que tira un dado extra de ataque y se mueve una casilla menos.
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160. Ansia de carne: Usar cuando una criatura viva, Héroe o Monstruo, muera en presencia de un zombi. El olor de la sangre fresca hace que los zombies entren en un estado de frenesí. Todos los Zombies en juego ganan un turno extra durante el turno del Malvado Brujo.
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165. Trampa Invisible: Mantener apartada. Se ha usado una habilidad extraordinaria para ocultar esta trampa. El usar esta carta convierte en indetectable una de las trampas del Reto, a tu elección. Revela la carta cuando un Héroe caiga en dicha trampa.
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170. Reja Oculta: Usar cuando un Héroe atraviese una puerta. Una reja cae a la espalda del Héroe cerrando el acceso. Para levantarla se deben tirar tantos dados de combate como la mitad de puntos de cuerpo iniciales, redondeando hacia abajo. Se necesitan dos o más aciertos (Calaveras).
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175. Blindar Salida: Jugar cuando los Héroes encuentren o regresen a
• la salida del Dungeon. Un ente desconocido ha sellado la salida para evitar que nadie pueda escapar del Dungeon. Deberán forzarla para poder salir. Tiene dos Puntos de Cuerpo y defiende con 3 dados (escudo blanco).
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180. Torcedura de tobillo: Usar cuando un Héroe mueva sólo una casilla. Al dar un mal paso, el Héroe ha tropezado y se ha torcido el tobillo. Deberá escoger entre perder un punto de Vida o mover una casilla menos durante el resto del Reto.
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185. Arma a distancia: Usar al colocar un Esqueleto, Goblin u Orco en el tablero. Esta criatura está armada con arco y flechas, por lo que atacará a distancia de forma normal. Sin embargo cuerpo a cuerpo sólo podrá atacar con un dado. Se defiende de forma normal.
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190. Respeto al rango: Usar cuando una Momia entre en una habitación donde haya al menos un Héroe. Coloca, en casillas contiguas a la Momia, un Zombi y un Esqueleto, luego continua el movimiento de la momia. Estos monstruos no se podrán mover hasta el siguiente turno.
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195. Tras vuestros pasos: Usar cuando un Héroe vuelva a entrar en una Habitación vacía explorada anteriormente. ¡¡Un grupo de Monstruos sigue vuestro rastro por el Dungeon!!Coloca en el interior de la Habitación tres Goblins en las casillas que desees. Luego continúa normalmente el turno del Héroe.
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200. En formación: Usar cuando haya dos o más Guerreros de Caos en casillas contiguas. Estos Guerreros se apoyan mutuamente, y mientras se mantengan uno junto al otro todos ganan un dado extra en defensa.
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205. Mente privilegiada: Usar cuando una de tus Criaturas lanza un Conjuro. Ese Monstruo tiene una habilidad extraordinaria para la magia. Dicho conjuro no se descarta, y puede volver a usarse en otro momento. Esta carta puede emplearse sobre Monstruos Especiales.
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210. Penumbra: Usar al principio del turno de los Héroes. Inesperadamente, las antorchas se apagan. Los Héroes deben caminar con cuidado hasta que puedan volver a encenderlas. Durante este turno, los Héroes se moverán la mitad de casillas.
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215. Armadura Mejorada: Usar al colocar un Guerrero de Caos en el tablero. Éste es un guerrero veterano, y lleva una armadura aún mejor que sus compañeros, por lo que tira un dado adicional en defensa.
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220. Refuerzos: Goblins: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca tres Goblins en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
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225. Bien alimentados: Mantener apartada. Los Monstruos vivos de esta mazmorra siguen una dieta nutritiva, por lo que mueven una casilla adicional durante todo el Reto. Revelar la primera vez que se mueva un Monstruo vivo.
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230. Refuerzos: Zombies: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca dos Zombies en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
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235. Poción caducada: Usar cuando un Héroe use una Poción. La poción está en mal estado. El Héroe debe tirar un dado. Si saca par, la escupe antes de que le haga daño, y es desechada sin causar efecto. Si es impar, el Héroe es envenenado.
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240. Golpe Crítico: Usar cuando un Héroe sea golpeado por un Monstruo. El golpe tiene una precisión quirúrgica y golpea en una zona vital. Incrementa en un punto el Daño que el Héroe recibe por este ataque.
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245. Ataque de cola: Usar cuando un Fimir ataque a un Héroe. Independientemente del resultado del ataque normal, el Fimir también golpea con su cola, impactando al Héroe en la cabeza y dejándolo aturdido durante el siguiente turno.
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250. Dardo envenenado: Mantener apartada. Sustituye una trampa de Flecha del Reto por esta trampa de Dardo Envenenado. El Héroe que sea afectado por ella no pierde puntos de Cuerpo. sino que queda Envenenado.
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255. Murciélagos: Usar en cualquier momento sobre una Habitación o Pasillo. Un enorme grupo de Murciélagos irrumpe en la zona, aullando, aleteando y aumentando el caos general. Todas las criaturas vivas en la zona pierden un dado de ataque y de defensa en su próximo turno.
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260. Dolorido: Usar cuando un Héroe sea Herido. El dolor de este golpe es especialmente incapacitante. El Héroe debe tirar un dado. Si saca cuatro o menos, el shock le hace perder su siguiente turno. De lo contrario, juega de forma normal.
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265. Ataque de Pánico: Usar cuando un Héroe acabe de ser Herido. El miedo a una muerte inminente atenaza al Héroe. En su próximo turno, no podrá moverse ni atacar ni emplear conjuros ofensivos.
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270. Ratas: Usar en cualquier momento sobre una Habitación o Pasillo. Por las paredes resuenan pequeños arañazos sobre la roca que se aproximan con rapidez. De repente, una Horda de Ratas invade la zona. Todos los seres Vivos en la zona deberán defenderse contra un punto de Daño.
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275. Refuerzos: Orcos: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca dos Orcos en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
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280. Sin componentes: Usar cuando un Héroe lance un Conjuro. La imprevisión o el nerviosismo del Héroe hace que el conjuro no tenga efecto visible. Descartar el conjuro.
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285. Refuerzos: Esqueletos: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca tres Esqueletos en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
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290. Gárgola Antigua: Usar al activar una Gárgola o al colocar en el tablero una Gárgola activa. Esta criatura mágica ha incrementado su poder con las eras, y tiene un punto adicional de Vida.
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295. Toque Helado: Usar cuando un Héroe sea herido por una Momia. El frío helado de la tumba invade el cuerpo del Héroe, causándole parálisis además del daño normal. No podrá hacer ninguna acción hasta que saque un 6 al tirar un dado al principio de su turno.
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300. Trabados: Usar cuando un Héroe y una criatura se hayan atacado mutuamente. Ambos contendientes están trabados en combate singular, y no podrán moverse ni atacar a otras miniaturas hasta que uno de los dos muera.
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305. Muchas más trampas: Mantener apartada. En este Dungeon se esperaban visitas indeseadas, y se han preparado para ello. Coloca una trampa de Pozo y otra de Lanza, en los lugares del tablero que prefieras. Descubre la carta cuando un Héroe la descubra o caiga en alguna de ellas.
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310. Trampa de Gas: Mantener apartada. Sustituye a una trampa dentro de una Habitación. Al activarse, las puertas se cierran y la sala se llena de gas. Cada turno, se debe tirar un dado para daño sin poder defenderse. Las puertas se defienden con un dado y tienen tres puntos de Cuerpo. Revelar la carta al descubrir o activar la trampa.
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315. Trompeta de la Muerte: Usar en cualquier momento. Un estremecedor trompeteo resuena por el Dungeon. Durante un turno, todas las criaturas vivas, monstruos o Héroes, atacarán y se defenderán con un dado menos. Las criaturas muertas lo harán con un dado más.
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320. Rapidez de Reflejos: Usar entre los turnos de dos Héroes. Un Monstruo se mueve tan rápido que parece estar en dos sitios a la vez. Permite que un Goblin, Orco o Fimir a tu elección tenga un turno extra justo en este momento. Juégalo ahora y luego continúa con el turno del siguiente Héroe.
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325. Cambiaformas: Usar al matar un Monstruo. Esta criatura no es lo que parece: es un cambiaformas y no está realmente muerta. Baraja las cartas de Monstruo que salgan en este Reto y saca una. Es la nueva forma de la criatura. Si sale la misma criatura que estaba, este ser muere definitivament.
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330. Aprendiz de Brujo: Usar al colocar un Orco o Guerrero de Caos en el tablero. Esta criatura ha sido adiestrada en los rudimentos de la Magia del Caos. Además de sus capacidades normales, conoce un Conjuro de Caos (escoger al azar) y lo puede lanzar renunciando a todo su turno.
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335. Argamasa Reforzada: Mantener apartada. Al construir el Dungeon, se usó sangre de Gorgona mezclada con la argamasa, haciendo a las paredes impenetrables. Revelar cuando un Héroe intente atravesar o abrir una abertura en una pared del Dungeon.
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340. Traición: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Uno de los Mercenarios de los Héroes les traiciona y se pasa al bando del Malvado Brujo, que comenzará a controlarlo desde ahora. Si es derrotado, se puede recuperar de su cuerpo la mitad del oro que costó contratarlo.
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345. Puerta Explosiva: Usar cuando un Héroe abra una puerta sin haber buscado primero Trampa. ¡La puerta está conectada a un ingenio explosivo! Al tratar de abrirla explota hacia el Héroe como una Trampa de Estallido de Fuego, afectando todas las criaturas de la misma Sala o Pasillo.
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350. Magia Remota: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Una criatura en juego, que pueda usar conjuros, podrá lanzar un conjuro sobre cualquier Héroe o casilla del tablero como si tuviera línea de visión sobre ella. Esta carta puede usarse sobre Monstruos Especiales.
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355. Runa Explosiva: Mantener apartada. Parece que los hechiceros del Caos también pusieron su grano de arena para proteger el Dungeon. Sustituye una trampa del Dungeon a tu elección por una Trampa de Estallido de Fuego.
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360. Jinete Espiritual: Usar al colocar un Esqueleto en el tablero. Este esqueleto es un Jinete Espíritual. Ataca con cuatro dados y defiende con tres, mueve ocho casillas, tiene un punto de Cuerpo y tres de Mente. Si es Herido, tira un dado, si sale un Escudo, el golpe le atraviesa y queda indemne.
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365. Goblin Licántropo: Usar en cualquier momento. Uno de los Goblins padece licantropía, y en este momento le sobreviene el cambio a su forma lupina. Sustituye la miniatura. Ahora ataca y defiende con tres dados, y tiene tres puntos de Cuerpo..
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370. Sangre de Troll: Mantener apartada. Los Fimirs de este Dungeon, merced a un oscuro pacto demoniaco, tienen grande capacidades regenerativas. Deberán perder de una sola vez sus dos puntos de Cuerpo para morir. Si sólo pierden uno, se regenerará inmediatamente. Revelar en cuanto los Héroes hieran un Fimir.
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375. Tamborilero Óseo: Usar al colocar un Esqueleto sobre el tablero. Este Esqueleto lleva un Tambor sobre el que toca una rítmica marcha de guerra. Mientras permanezca en juego todos los Esqueletos atacan y defienden con un dado más. El Tamborilero no ataca y mueve una casilla menos.
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380. Muro Deslizante: Usar cuando un Héroe se mueva por un pasillo. Un Muro de Piedra se desliza y cierra una de las casillas que acaba de pisar el Héroe. Este muro tiene un punto Cuerpo y tira seis dados de defensa (bloquea con escudo blanco).
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385. Armas envenenadas: Usar al colocar un piel verde en el tablero. Las armas de este Monstruo han sido tratadas con un veneno. Si un Héroe es herido con las mismas, además del daño normal, le causará el estado Envenenado.
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390. Herida superficial: Usar cuando un Héroe hiera y mate a un Monstruo. Afortunadamente, y a pesar de lo aparatoso de la herida, el arma del Héroe no afecta ninguna zona vital. La herida es superficial, y el Monstruo permanece en juego con un punto de Cuerpo.
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395. Ataque Encadenado: Usar cuando un Monstruo ataque a un Héroe. El ataque abre una brecha en la defensa del Héroe. El ataque abre una brecha en la defensa del Héroe. Independientemente de si el primer ataque tuvo éxito o no, el Monstruo gana un segundo ataque gratuito contra ese mismo Héroe. Si logra herirlo en ese ataque, gana un tercer y último ataque contra él.
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400. Oscuridad: Usar en cualquier momento. Una Sala o Pasillo a elección del Brujo es invadida por una oscuridad antinatural. Hasta el final del Reto, todos los seres vivos en dicha zona atacarán y defenderán con un dado menos. Además, no se puede atacar ni hechizar a más de una casilla de distancia.
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405. Armadura Rúnica: Usar al colocar un Guerrero de Caos en el tablero. La armadura de este Guerrero ha sido investida de todo tipo de protecciones, runas y maleficios, protegiéndole de cualquier daño físico causado por Conjuros. Esta carta puede aplicarse sobre un Monstruo Especial.
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410. Lugarteniente: Usar al colocar un Orco o Fimir sobre el tablero. Esta criatura, claramente un líder entre los suyos, es mucho más grande y poderosa que cualquiera de sus congéneres. Tiene tres puntos de Cuerpo, dos de Mente, ataca con cuatro dados y defiende con cinco.
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415. Aliento Venenoso: Usar en cualquier momento sobre una Gárgola. La criatura de repente abre la boca y emite una nube de vapores tóxicos. Podrá lanzarlo una vez por turno sobre un Héroe de la misma Habitación, tirando cuatro dados. Por cada calavera el Héroe pierde un punto de Mente.
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420. Trampa de Red: Usar cuando un Héroe active una Trampa. Sustituye dicha trampa por una de Red: una enorme Red con pesos es disparada hacia el Héroe y lo inmoviliza. No podrá moverse ni atacar hasta que se libere de ella. Tiene un punto de Cuerpo y defiende con cuatro dados.
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425. Trampa mágica: Usar cuando un Héroe active una trampa. Parece que los hechiceros del Caos también pusieron su grano de arena para proteger el Dungeon. Sustituye el efecto de dicha trampa por una Trampa de Estallido de Fuego.
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430. Sacrificio: Usar cuando un Guerrero de Caos o un Fimir sea herido y haya un Goblin o un Orco en la misma habitación. La criatura alarga la mano y arrastra al otro Monstruo para usarlo como escudo monstruoso. El daño lo recibe esta segunda miniatura en vez de su objetivo inicial.
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435. Te llevare conmigo: Usar cuando un Monstruo reciba un golpe mortal. La furia de dicha criatura le permite seguir combatiendo incluso herida de muerte. Tendrá un turno extra en la fase del Malvado Brujo antes de morir definitivamente. Esta carta puede emplearse en Monstruos Especiales.
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440. Héroe Reanimado: Usar al matar a un Héroe. La energía del Caos invade el cuerpo caído. En el siguiente turno del Brujo, el Héroe se alzará como un zombi bajo el control del Brujo, con dos puntos de Cuerpo, cero de Mente, y un dado menos en ataque y defensa. Podrá usar Habilidades y emplear el equipo que tenía antes de morir. No podrá lanzar conjuros.
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445. Piel Impenetrable: Usar al colocar un Monstruo Especial en el tablero. Esta criatura, por magia o naturaleza, tiene una piel mucho más dura de lo normal. Se requerirán dos Calaveras sin defender para quitarle un punto de Cuerpo. Una sola Calavera se ignora. Esta carta DEBE usarse sobre un Monstruo Especial.
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450. Evolución: Mantener apartada. En la naturaleza, los débiles mueren y los fuertes prosperan. Sustituye todos los Goblins del Reto por Orcos. Revelar cuando los Héroes vean alguno de ellos.
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455. Lich: Usar al colocar una Momia sobre el tablero. Esta criatura ha escogido esta forma merced a un oscuro conjuro que le ha dado grandes poderes. Tiene tres puntos de Cuerpo, Cinco de Mente, ataca con cuatro dados, defiende con seis, y tiene tres conjuros de Caos al azar.