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Abril 27, 2024, 11:31:18 pm

Autor Tema: La historia del rol desde sus comienzos hasta la actualidad  (Leído 3046 veces)

BASANTA

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La historia del rol desde sus comienzos hasta la actualidad
« en: Enero 08, 2009, 03:28:48 am »
Al Principio todo era juegos de Guerra                        1 PARTE

“Los Primeros Locos”

Como con todas las buenas historias, en este caso podemos comenzar con el genio que inició las bases de los juegos de rol. En este caso, se trata de H.G. Wells, ya que no sólo es el roble de la ciencia-ficción, sino también de los juegos de guerra.

Los juegos de guerra en general han existido casi desde que se realizaron las primeras guerras. La idea de simular las batallas puede encontrarse ya en la antigua Sumeria, hace más de 4 mil años. Tanto el Ajedrez como el Go, son actividades derivadas de los juegos de guerra. Sin embargo, los juegos de guerra contemporáneos son originarios de Prusia, a finales del siglo 19. El Juego Kriegspiel (War Game, Juego de Guerra) introduce las primeras ideas de arreglar marcas en un tablero y utilizar dados para determinar los elementos aleatorios de la batalla. Luego de la Guerra Franco Prusiana, los ingleses crearon su propia versión, que comenzaron a utilizar para entrenamientos en tácticas y posibles resultados de batalla.

Sin embargo, fue Wells quien por primera vez presentó la posibilidad de usar estos juegos a escala amateur. En 1915, publicó una serie de reglas para Juegos de Guerra, en un libro llamado “Pequeñas Batallas”, ahora conocido como la “Biblia de los Juegos de Guerra”. Wells fue también el primero en sugerir la idea de coleccionar las figuras representativas de las distintas fuerzas, para agregar sabor y sentido de compromiso con el juego. Aunque el libro fue bastante popular, no se masificó hasta 1953, cuando Charles Roberts liberó el primer “tablero” comercial. Y aunque fue un inicio lento, Roberts eventualmente terminó formando Avalon-Hill, una compañía de juegos que ahora es una de las más grandes del sector.

“Cuando la Mecha Prende”

Entre 1960 y 1970, los juegos de guerra llegaron a su más alto nivel de popularidad hasta la fecha. Al parecer, todos los jóvenes que no estaban consumiendo LSD, o escuchando a Bob Dylan practicaban “Juegos de Guerra” como locos. Rápidamente, dejó de ser un juego y se transformó en una industria. En enorme, bien establecido y bien definido club de fanáticos, con sus propias congregaciones, publicaciones y jergas, que evolucionaba al igual que los fanáticos de la ciencia-ficción.

A finales de los sesenta, ya existía una fuerte y establecida sub cultura de jugadores de guerra, y junto a ello, un ambiente de apoyo entre sus miembros que permitía el desarrollo de la creatividad y la experimentación. En este tipo de exploración fue que nació aquello que sería el pilar fundamental de los juegos de rol. Pero aún faltaba algo que hiciera prender la mecha, y ese algo era “El Señor de los Anillos”.

Publicado en grande a lo largo de los Estados Unidos en 1966, este libro cambiaría para siempre el mundo literario, y del mismo modo, el mundo de millones de americanos adolescentes de clase media. Y ya que el noventa por ciento de los jugadores de Guerra eran parte de los adolescentes de clase media, requirió poca imaginación deducir lo que venía.

Los jugadores ya no desearon recrear las batallas de Gettisburgo, sino las de “Helm’s Deep”. Las guerras napoleónicas fueron descartadas a favor de la Guerra de los Anillos, Goblins y Orcos reemplazaron los soldados a pie y las caballerías. La gente quería saber cuando daño podría realizar un Balrog y cuál era el rango de un hechizo “Bola de Fuego”.

Pareció sólo cuestión de tiempo que apareciese el primer juego de guerra basado en el mundo de Tolkien. Sin embargo, existía un pequeño problema, había unos pocos juegos de guerra medieval que lidiaban con esto con el suficiente criterio como para permitir magia y dragones.

Es en este punto en que los seres que harían historia entran al paso: Ernest (Gary) Gygax y David Arneson.

En un pequeño pueblo de Wisconsin, llamado Lago Geneva, Gygax, Jeff Perren y amigos crearon un juego de guerra que entregaba un modelo preciso de la mayor parte de los asuntos medievales, llamado Chainmail, y publicado por el mismo Gygax. Sin embargo fue una versión posterior y mejor distribuida la que se convirtió en el Primer Juego de Guerra que incluyera reglas para gigantes, Trolls, Dragones y Hechizos mágicos. Este juego se considera el predecesor inmediato de Calabozos y Dragones, ya que hay bastantes similitudes en cuanto a las reglas y estilos.

Las bases de los juegos de rol, sin embargo, se habían cimentado bastante antes. Al momento en que Chainmail fue escrito, Gigax era miembro de una sociedad de entusiastas de lo medieval, llamada “La Sociedad de los Castillos y las Cruzadas”. Otro miembro del grupo había comenzado a experimentar con algunas ideas de Juegos de Rol.

Según sus palabras:

“Tengo que dar bastante crédito de la idea a otro jugador del barrio, Dave Wesley. Él fue el primero en impulsar el juego de rol, el primer juego que aparece en mi mente fue uno de pequeñas batallas medievales. Durante un período de saturación, él tenía un set de reglas para algo así como juego de escaramuzas. Pero luego de la segunda partida se volvió aburrido. Para agregar entretención, Dave, quien había creado las reglas y hacía de árbitro del juego, nos dio a cada uno un objetivo personal para la batalla.”

Esto fue en 1968. Y aunque un tanto rústico, fue el primer paso hacia los Juegos de Rol. Arneson continúa:

“Bueno, luego de esa partida quedamos pensando: eso fue bastante entretenido. Así que finalmente decidimos jugar una partida con más gente. Y realizamos una campaña medieval, con media docena de personas distintas jugando con pequeños grupos de cincuenta o sesenta hombres, y ahí, uno era el rey, otro el caballero y así. Y lo desarrollamos desde ese punto, el cual nos llevó a los juegos de rol.

A principios de los años setenta, Arneson y Gigax se conocieron, y entre ambos comenzaron a combinar ideas. En 1970 o 1971 (Arneson no está seguro de la fecha), Arneson tomó el sistema de Chainmail y jugó lo que sería la Primera Partida de Rol de todos los tiempos.

“Todas las personas que llegaron esperaban un juego tradicional de guerras napoleónicas, y vieron el tablero cubierto con una enorme mazmorra o castillo. Se preguntaron en qué parte de Polonia o del mundo iría a ser la partida, para terminar dándose cuenta que estaban por ingresar a un oscuro, húmero y profundo calabozo.”

Este juego sería luego conocido como la Campaña del Calabozo de Blackmoor. Gygaz rápidamente diseñó una campaña llamada Greyhawk.

Durante los siguientes años, ambos jugaron y probaron reglas que eventualmente se transformarían en “Calabozos y Dragones”, el primer juego de rol del mundo en ser comercializado. Al igual que los Juegos de Guerra, tuvo un inicio lento, pero generó toda una afición.

Un Tributo a Dave Arneson

Como en todas las grandes sociedades, Gygax y Arneson no dejaron de tener diferencias creativas. Luego de un año de la liberación de D&D, Arneson se retiró. TSR quedó en manos de Gygax y su nuevo compañero Brian Blume, pero sin pagar los derechos de autor a Arneson. En 1979, el caso fue llevado a la corte, y luego de una lenta batalla legal, fue comprado por la TSR. La tragedia es que, hoy en día, Gigax es considerado como el creador único de los juegos de rol, mientras que Arneson ha sido olvidado por la industria.
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« Última modificación: Enero 09, 2009, 08:26:49 pm por BASANTA »

BASANTA

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Re: La historia del rol desde sus comienzos hasta la actualidad
« Respuesta #1 en: Enero 08, 2009, 03:34:04 am »
2 PARTE

“Imprentas Trabajando”

A medida que las noticias se esparcían sobre el tipo de juegos que Gygax y Arneson jugaban, ambos eran inundados con peticiones para un set completo y definitivo de reglas. Tentativamente, llevaron su idea a todas las grandes compañías de juego, sólo para ser rechazados una y otra vez. Finalmente en 1974 decidieron publicar el juego ellos mismos, mediante la compañía del “Sótano” de Gygax: TSR.

Un tuvo una recepción “candente”, admitió Gygax posteriormente. Tomó casi un año para que las primeras 1000 copias fuesen vendidas. Sin embargo, las segundas 1000 copias se vendieron en menos de seis meses. Desde ahí, las ventas crecieron exponencialmente. Para 1979, D&D estaba vendiendo 7000 copias al mes, y hoy, TSR es aún una de las más grandes compañías de Juegos de Rol en el mundo. Pero eso es adelantarse un poco.

La edición original tomó prestada la forma de Chainmail de tres folletos separados, y mucho más entre medio. Las reglas escritas para los círculos de juego a los cuales pertenecían Gygax y Arneson eran familiares a todos, y estaban acostumbrados a ellas. Sin embargo, para aquellos que nunca habían jugado, resultaron ser bastante confusas y frustrantes. En algunos puntos, se podía leer “El combate aquí se conduce como en Chainmail”. El sistema de hechizos era bastante vago, y las estadísticas de combate eran casi incomprensibles. Sorpresivamente, esto trabajó a favor del hobby, más que en su contra. Principalmente por dos motivos. El Primero fue que estas reglas forzaron a los jugadores a crear sus propias versiones e interpretaciones. Por lo que los futuros creadores de juegos de rol vieron aquí su campo de práctica.

En segundo lugar, los jugadores se enfocaron no sólo en el juego, sino en la idea que había del mismo juego. Y aunque distaba de ser perfecto, la gente reconoció el potencial que envolvía esta nueva afición. D&D es tal vez el primer juego donde los jugadores compraron un manual sabiendo que al menos la mitad de las reglas debían ser alteradas o cambiadas.

Aquellos que Pretendían

Enfocados en la idea, más que en el juego, y en la necesidad de rescribir las reglas, se estableció un camino en el cual todos deseaban compartir su versión “correcta” del juego. No tomó mucho tiempo para que cartas, folletos y revistas discutieran las mejores formas de jugar.

Gygax y Arneson desarrollaron su propia revista, llamada “The Dragon Rumbres”, que eventualmente se transformó en simplemente “The Dragon”, y luego en Dragón, como es conocida hoy en día. Otro de los más vendidos de la época fue “Alaridos y Excursiones. Y aunque se trataba de una revista, ha estado circulando por más tiempo que Dragón, y tiene casi la misma cantidad de lectores. En pocos años, D&D generó más discusión, análisis y revisión que cualquier otro juego en la historia. Fue sólo cuestión de tiempo antes que los grupos de juego decidieran dejar de regalar sus diseños, y comenzar a publicarlos.

D&D fue criticado por incontables motivos, pero la mayor parte de las quejas correspondían a que era demasiado complicado. Los jugadores jóvenes deseaban algo fácil de aprender y jugar, y más entretenido. Túneles y Trolls les entregó eso.

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Túneles y Trolls (St. Andre, 1975)

La leyenda dice que Ken St. Andre, escritor de Túneles y Trolls (T&T), decidió crear un juego independiente de Gygax y Arneson. Incluso escogió un nombre similar a D&D. Pero se horrorizó al encontrar, cuando intentó vender el producto, que no fue recibido como se esperaba.

Las verdades de esta leyenda son discutibles, pero la verdad es que habían demasiadas similitudes entre ambos juegos. Se podría decir que este era un producto de segunda generación, y por lo tanto, no eran las similitudes lo importante, sino las diferencias.

Para los que recién comenzaban, las reglas de T&T eran simples, y usaban dados de seis caras casi para todo. Sin embargo, las tablas de combate y magia, presentadas con una explicación, eran bastante claras. Pero la diferencia fundamental fue la actitud. T&T era entretenido. Era simpático, era tonto, era correr con seis espadas, hechizos y armas corto punzantes. La escritura era rápida de leer, las reglas entretenidas, y la historia estaba llena de pequeñas bromas. Cada porción de este juego estaba condimentado con gran sentido del humor.

D&D era por el contrario bastante serio. Al final, cuando los jugadores y el hobby crecieron, los aspectos entretenidos de T&T dejaron de llamar la atención, cayendo en el olvido. T&T fue, sin embargo, el primer gran competidor de D&D.

Mientras tanto, otro juego comenzaba a ganar popularidad. El argumento de “Demasiado Simple”, referido a la historia más que a las reglas del juego, comenzaba a exigir motivos por los cuales un grupo de personas podría entrar a un calabozo a matar cosas. Existía una necesidad de un trasfondo más realista. Un mundo medieval que se sintiera realmente medieval. Buscando realismo, detalle y complejidad, surgió “Caballería y Hechicería”.

“Caballería y Hechicería (Fantasy Games Unlimited, 1976)”

Creado por Ed Simbalist y Wilf Backhaus en 1976, C&S aún se mantiene como el juego de rol más complicado de la historia. No se puede negar que sea realista, ya que las reglas y estilo estaban diseñados para recrear Francia a finales del siglo 12, más que la débil representación del mundo de Tolkien realizada por D&D. En particular, describían no sólo un mundo, sino una sociedad. Los jugadores debían encajar en sus personajes, con detallados códigos feudales, llenos de nobles, plebeyos y la fuerte presencia de la Iglesia Católica.

Y aunque las aventuras aún seguían un formato similar, C&S eliminó muchos convencionalismos establecidos por D&D, vale decir salir de los calabozos para pasar a cruzadas y misiones en tierra abierta, con enemigos vikingos y Pictos más que las bestias míticas. E incluso, los usuarios de la Magia de hecho DEBÍAN estudiar para volverse mejores.

El Problema con C&S fue que intentaron cubrir demasiado. Al pretender modelar todas las cosas que D&D dejó de lado, se taparon con mecánicas de juego demasiado abrumadoras. Por ejemplo, los jugadores no sólo debían tirar los dados para los atributos, sino también para la raza, la edad, el sexo, la altura, la forma, alineamiento, signo zodiacal, salud mental, clase social, clase de nacimiento, nivel familiar y la ocupación de los padres. Sobre esto, agregaron muchas y muy calculadas estadísticas con un sistema de habilidades un tanto vago. Y todo esto, sólo para la creación del personaje.

Aún así, al juego no le resultó de ayuda el que las reglas y tiradas de dados fuesen aún más complejas que las de D&D. El combate y la magia usaban tablas cruzadas de referencia, y el sistema de habilidades implicaba muchos dados. Otro de los grandes problemas es que C&S trataba de ser demasiado realista. Los Clérigos debían dar sermones, los caballeros debían pasar horas de juego juntando dinero para sus espadas, y jugar con magos requería de muchas horas de tiempo y esfuerzo, juntando hierbas, ingredientes, estudiando hechizos y realizando rituales que dejaban poco tiempo para las aventuras.

C&S es un claro ejemplo de los problemas que surgen de juegos demasiado realistas y detallados. Era demasiado largo, demasiado detallado y demasiado complejo como para ser entretenido. Pero la idea de presentar un mundo detallado como trama fue buena, así como la idea de jugar con personas normales dentro de la sociedad de este mundo, más que criaturas estereotipadas con súper poderes. Y aunque este juego también desapareció a principios de los 80, sus ideas aún tienen repercusión en la historia de los Juegos de Rol.

El Imperio Contraataca

Mientras todo esto ocurría, había otro juego en curso, y aunque nunca alcanzó el éxito financiero esperado, también lograría gran influencia en la industria del juego. Este juego se llamaba “El Imperio del Trono Pétalo” (Barker, 1975), y fue diseñado por M.A.R. Barker.

Desde temprana edad, Barker estaba obsesionado con dos cosas: La Lingüística y los Mundos de Fantasía que creó, llamados Tekumel. Ambos intereses crecieron en complejidad, a medida que se hacía más viejo. Barker estudió lingüística en la Universidad, donde agregó algunos toques a su mundo, incluyendo un completo lenguaje del país principal, Tsolyanu. De hecho, en el arte de la lingüística fantástica, Barker sobrepasa a su Maestro, Tolkien.

Así, ahí estaba Barker, con su mundo increíble en la cabeza, y nada que hacer, ya que no era escritor. Veinte años después de dejar Tekumel para concentrarse en sus estudios, encontró D&D. Inmediatamente comenzó a trabajar en su juego, y fue el segundo juego de rol en el mercado. En términos de trama e historia, El Tróno Pétalo era todo lo que D&D no era. No habían descripciones vagas o sugerencias medievales. Barker sabía exactamente cómo era su mundo, hasta el más pequeño detalle, y toda esa información podía ser encontrada en el libro de reglas. Dioses, Religiones, Rituales, Gobiernos y Gobernantes, Modas, Trajes, Costumbres, y lo más importante, lenguajes para cada nación en el planeta. Y no existían los dioses y religiones de un mundo medieval occidentalizado. Barker usó sus experiencias en India y Asia para crear culturas increíblemente salvajes y totalmente extrañas para el común de los jugadores americanos. Esta combinación de detalle y mundos extraños probó ser uno de los juegos de rol mejor descritos de todos los tiempos. C&S era simplemente un D&D más detallado. El Trono Pétalo era un juego donde el sistema y la trama trabajaban en conjunto, para producir un mundo que no sólo se sentía creíble, sino real. Los personajes eran arrastrados dentro de la estructura de poder, y los destinos de estos conflictos marcaban los motivos de las aventuras. Repentinamente los jugadores dejaron de ser caballeros atacando dragones. Ahora eran Guerreros Cardenales, guiando guerras sagradas contra vecinos herejes. Y con la habilidad de lingüística de Barker, los jugadores debían aprender nuevos idiomas, que hacían del juego algo más realista.

Si El Trono Pétalo se hubiese mantenido popular, no habríamos tenido que esperar otros quince años para los magníficos mundos de hoy en día, como el Mundo de Tinieblas. Sin embargo, el mundo de Barker era demasiado poderoso y complejo para que lo manejaran los jugadores de la época. Los directores de juego no podían adaptar el mundo de Tekumel a su estilo de juego sin quitarle su sabor único. Y de hecho, se dijo que la única persona que podía narrar correctamente una partida de este juego, era Barker. Los jugadores debían conocer Tekumel de forma íntima para poder jugar decentemente.

Así, ninguno de los grandes pretendientes logró quitar de su posición a Dungeons & Dragons. Sin embargo, todos estos intentos fueron interesantes, ya que entre ellos, ilustraron el futuro del hobby. Comparando T&T y C&S encontramos los inicios de la eterna batalla de los juegos de rol, la de la complejidad contra la facilidad de juego, el detalle contra la simpleza, el reflejo realista de un mundo, contra la entretención simple.

Y examinando El Trono Pétalo podemos ver los problemas de las tramas de juego, vale decir crear un mundo fuerte, detallado, que permita la suficiente inmersión, y que se mantenga asequible y maleable ante todos para su entretención.

Cada juego fue revolucionario en su medida, aportando ideas fantásticas y creíbles en un corto espacio de tiempo, ideas que formarían la columna vertebral de la industria. Y aunque en su mayor parte perecieron (Tekumel aparentemente será publicado por segunda vez, sus despojos hicieron en pocos años que los juegos de rol pasaran de un mero juego de guerra a algo parecido a una forma de arte. Pero nuevamente nos adelantamos.

Uno de los ejemplares de la revista Runequest fue dedicado a “Dave Arneson y Gary Gigax, quienes por primera vez abrieron la caja de Pandora, y a Ken St. Andre, que encontró que podía ser abierta nuevamente”. Esto resume bastante bien las contribuciones que estos jugadores hicieron en la historia de los juegos de rol. Simplemente por existir, por ser, por comprar y jugar, ellos permitieron que el juego de rol sea más que D&D, y que su nuevo concepto estuviese por sobre simples nombres. Nació algo duradero, algo revolucionario, algo entretenido.
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BASANTA

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Re: La historia del rol desde sus comienzos hasta la actualidad
« Respuesta #2 en: Enero 08, 2009, 03:39:03 am »
3 PARTE

La Edad Dorada Llega

Llegaron los finales de los 70. Los juegos de rol ya estaban establecidos como nueva idea, algo distinto, algo único, algo de algún modo revolucionario. Un nuevo tipo de juego, un concepto separado alrededor del cual podría ser construido no un juego, sino cientos, o miles. Y junto a esto, se podía escribir literatura, generar convenciones, e incluso toda una sub-cultura. Tenía el potencial de algo grande, pero al mismo tiempo, aún faltaba algo para que llegara a ese lugar. Era un tiempo de comienzos y crecimiento. En resumen, el juego de rol tenía sus raíces, pero recién ahora comenzaba a florecer.

La Gran Estampida

Tan pronto como la gente vio la cantidad de dinero que generó D&D, Túneles y Trolls y Caballeros y Hechiceros, quisieron entrar al mercado lo antes posible, mientras aún era nuevo y relativamente libre de competencia. Así comenzó la gran estampida de Juegos de Rol. Y como sería imposible intentar catalogarlos todos, intentaremos simplemente cubrir una sección de aquellos que significaron algo nuevo o interesante para la industria.

La fantasía tuvo un buen desarrollo con juegos como D&D y T&T. Pero ambos eran lo mismo. Es entonces donde aparece Steve Jacksom, con un juego orientado al combate conocido como Melee (posteriormente conocido como Laberinto). Gary Gygax, Arbeson y St Andre también publicaron otros juegos cada uno. Pero pronto se volvió demasiado y comenzó a saturar. Era tiempo de un cambio de escena, y dada la creciente popularidad del universo de ciencia-ficción en América, no era necesario ser Spok para deducir que forma tomarían estos cambios.

StarFaring (St Andre, 1976) fue probablemente el primer juego de rol de ciencia-ficción, pero tuvo un pequeño tiraje de impresión. Junto a este, TSR publicó Metamorfosis Alfa (1977), y luego vino Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Ninguno de estos, sin embargo, pudo superar uno de los mejores juegos de todos los tiempos, llamado Traveller (Games Designers Workshop, 1977).

Los Viajeros Despegan

Mark Miller creo un juego que hizo historia por dos motivos. Primero, debido a su brillante diseño y la presentación de nuevas ideas. Los juegos de ciencia-ficción dependen en su mayor parte de los sistemas de habilidades, pero hasta ahora, su diseño ha sido descuidado. El sistema de habilidades de Miller fue el mejor de la industria hasta ahora producido, convirtiéndose en un modelo respetado hasta hoy en día. Miller rechazó la idea de clases y ocupaciones, dejando la creación de personajes simplemente a tiradas de dados para definir las habilidades que aprendían durante sus vidas en las fuerzas militares (Todos los Personajes habían hecho algo de tiempo en el ejército). También debían ver con los dados si habían aprendido cómo manejar naves espaciales, si habían recibido medallas, o echados por apuestas ilegales. Esta idea de mecánica permitió desarrollar el concepto de antecedentes e historia de personajes a un nivel revolucionario.

Luego estaba la trama. Por primera vez las reglas permitían no sólo crear países o planetas, sino sistemas solares completos. Tenían tablas rápidas y fáciles para creación de planetas al azar (forma, tamaño, temperatura, tipo de gobierno, religión), así como claves para diseñar planetas más detallados. La trama también era original, presentado las ideas de Miller de un imperio poderoso pero poco centralizado, en vez de robar ideas de Star Trek o Blakes’s Seven, como hicieron otros. Pero si no te gustaba la trama, no debías usarla. Otra de las gracias de Traveller era que su diseño era increíblemente flexible y por lo tanto podía ser manipulado para ser cualquier otra cosa.

El segundo motivo del éxito de Traveller fue que su publicación coincidió con la liberación de La Guerra de las Galaxias. Con las reglas flexibles de Traveller, era posible jugar con los personajes de la película. Como consecuencia, el juego tuvo gran demanda y popularidad, y un éxito tan inmediato que ningún otro juego ha podido igualarlo. Traveller hizo ver a los comerciantes que este hobby podía tener una influencia comercial enorme.

La Unidad Hace la Fuerza

Mano a mano con la presencia comercial, se desarrolló la industria del juego. Así como los Juegos de Guerra, y la Ciencia-Ficción antes, los juegos de rol comenzaron a crear su propio camino en la vida. Revista profesionales y amateur, un mercado creciente, y mucha transferencia de información permitieron crear toda una mentalidad de juego. Jergas, bromas y otros proliferaron. Un fuerte sentido de identidad con el hobby se produjo, para aislar a aquellos que estaban fuera.

Se realizaban convenciones para que los jugadores pudiesen comunicarse con mayor facilidad. Y ahí comprendieron que no estaban solos, encontrando un ambiente donde se podían sentir seguros y a salvo con respecto a su hobby. Las compañías pequeñas de antaño comenzaron a transformarse en las grandes empresas del futuro, y ahora tenían toda una industria donde vender, más que unos pocos y aislados jugadores. Los juegos de rol alcanzaron en nivel de culto, al igual que la ciencia-ficción, y con ello, todas las implicancias sociales aparecieron. Ahora los jugadores de rol no eran Trekies, sino esos bobos de lentes, con mala higiene y muchos dados pequeños en el bolsillo. Este nivel de culto dio a los juegos de rol estabilidad, lo que permitió explorar distintos caminos de diseño. Aparecieron los juegos de Súper Héroes (Superhero 44 y Villanos y Vigilantes.) Gangster! Fue un juego que quería recrear las películas como Cara cortada y Bonnie & Clyde, abriendo así la puerta a los juegos de rol de misterio.

Luego apareció el realmente esotérico juego Bunnies & Burrows. Unos años luego del Señor de los anillos, otro libro revolucionó el mundo de la fantasía: Watership Down. B&B era simplemente el juego del libro, como D&D era el juego del Señor de los Anillos. Y aunque B&B tenía un sistema que era simplemente D&D con otro nombre, ahí era donde terminaban los parecidos. La idea de interpretar conejos era bizarra, pero tenía un potencial increíble, y fue fácil encantarse con el mundo de Richard Adams. En ese entonces, la mayor parte de la gente pensó que era estúpido. Ahora sería apropiadamente catalogado como la labor de un genio.

En 1966, Greg Stafford comenzó a diseñar Glorantha, el mundo en el cual está situado el juego RuneQuest, así como los antecedentes para un juego de tablero llamado Oso Blanco y Luna Roja, que permitió a los jugadores pelear la batalla de Glorantha. El mundo de Stafford era intrigante y exótico, y el juego exudaba una encantadora atmósfera mítica. Y sin embargo nunca encontró los problemas de Barker con Tekumel, debido a que el mundo estaba diseñado para un juego, Stafford encontró la forma de conciliar lo jugable con lo vívido. Fue tanto así, que el juego generó su propia revista y una secuela llamada Dioses Nómades.

Fue así como, una década después, Steve Perrin, Ray Turney y otros decidieron crear un juego de rol ubicado en Glorantha, que, para ese entonces había desarrollado un universo completo. Glorantha era un mundo en la edad de bronce, lleno de cultura griega y mesopotámica, religión, prehistoria y señores con armas y armaduras. Elfos, enanos y un poco de religión también aparecieron, pero con un toque único. Particularmente la religión fue la más extraña, al adoptar la forma de numerosos cultos que saturaban el juego. Sin embargo la trama era brillante, pero no generó la era de gloria de RuneQuest.

Luego de Traveler, RuneQuest era el segundo juego en usar habilidades, y bastante bien. No sólo eran simples, sino que modelaban la realidad con exactitud. Los escritores eran todos fanáticos del mundo medieval, y se tomaron bastante trabajo para hacer de los combates algo realista, mortal y vertiginoso. RuneQuest también inventó la idea de los éxitos y los fracasos críticos, e introdujo el desarrollo de habilidades mediante entrenamiento en vez de experiencia. Los más importante, las reglas fueron las primeras en ser consideradas como “elegantes”, reglas con estilo y funcionalidad.

El triunfo real de RuneQuest fue sin embargo su modo único de integrar la trama con el sistema. Por ejemplo, para que los magos incrementaran su poder, debían ganar favor y privilegios en sus cultos particulares, usualmente mediante misiones. Así, las habilidades mágicas tenían directa relación con los elementos del juego y de la aventura. Y aunque ahora parece obvio, en ese entonces fue una idea revolucionaria. Así, RuneQuest intervino con un mundo espantosamente realista, con un sistema realista y emocionante, haciendo lo que se podría considerar uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.
Altura de Miras

RuneQuest representó el esplendor del diseño de juegos de rol, y marcó el inicio de una era dorada en los RPG’s. Traveller había probado que un juego de rol podía ser muy comercial, y RuneQuest demostró que podía ser muy bueno al nivel de diseño. La verdadera marca de la edad dorada, sin embargo, provendría nuevamente de la TSR. En 1979, Gygax y otros coleccionaron y reubicaron la mayor parte de las revisiones hechas para D&D durante los años, y las usaron para crear una segunda generación del juego. Las reglas originales, en tanto, fueron simplificadas para los principiantes, y así, tanto los jugadores antiguos como los nuevos eran objetivo de las compañías. Esta diversificación de productos indicó nuevamente la fuerza de este hobby, tanto para su sub-cultura como para la industria. Otro indicador de la fuerza del mercado fue que el nuevo juego “Avanzado” consistía en tres gruesos y caros volúmenes (Manual del Jugador, Manual del Narrador, Manual de Monstruos), probando que la gente estaba dispuesta a comprometerse con considerables cantidades de dinero y tiempo para su afición. Así, la liberación de AD&D definió claramente que la Edad Dorada había comenzado.

Como todas las edades doradas, esta tuvo que ser llenada con éxitos increíbles, tanto en términos de venta como de diseño de juegos. Fue el tiempo en que este hobby se definió realmente, cuando alcanzó su cúspide y mayor poder. Eran tiempos de juventud y fuerza, de tomar el mundo como una tormenta, de definir el juego de rol como lo que es hoy en día. Pero para madurar y crecer, el juego de rol debía sufrir. Debía encontrar la oscuridad y la luz. Y a medida que esta edad dorada de un nuevo “culto” crecía, las semillas de una terrible tragedia esperaban para dar al juego de rol su Bautismo de Fuego.

Infierno y Finanzas

Eran los principios de 1980, una década que sería enorme para los juegos de rol, un tiempo de expansión y crecimiento, un tiempo en que los juegos de rol lograron una escala mundial. Una edad dorada. Pero con este nuevo brío, vino la tragedia y el abuso. Mientras crecía la afición, otras fuerzas la ponían en los más grandes desafíos. Esta combinación permitió que el juego no sólo creciera en número, sino en madurez, cambiando hacia toda una nueva generación, así como aquellos que jugaban.






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BASANTA

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*Re: La historia del rol desde sus comienzos hasta la actualidad*
« Respuesta #3 en: Enero 08, 2009, 03:39:55 am »
4 PARTE

Inicios Trágicos

Todo comenzó en agosto de 1979, en la Universidad Estatal de Michigan. Un estudiante, llamado James Dallas Egbert III (llamado Dallas Egbert) escapó del colegio, con la intención de suicidarse. Dejó una confusa nota sobre los túneles bajo la universidad y el juego Calabozos y Dragones, del cual James era un ávido y obsesivo jugador. James, sin embargo, no se mató en ese momento, y fue encontrado por un detective privado.

Durante la investigación de este caso, ocurrió un error trágico. Producto de un periodismo irresponsable y de una confusión de las autoridades, se publicó que D&D era el responsable de la desaparición de Dallas. Y cuando Dallas se suicidó al siguiente año, nació el primer “Suicidado por D&D”. Sin embargo, no se tomó en consideración que Egbert enfrentaba presiones extremas como niño prodigio (tenía 16), era drogadicto y mentalmente inestable.

Con los reportes de los túneles, que por años fueron fuente de incontables mitos urbanos, incluyendo el que hospedaran una serie de asesinos a cuchillo. Y el anuncio de estos siendo el sitio de los juegos “en vivo” de D&D, la historia se proliferó mucho más allá de cualquier capacidad de control. En ese momento, los juegos de rol no eran más que una actividad margina, y su reciente crecimiento atrajo la atención de muchas personas, pero cualquier conocimiento sobre el juego era escaso. Así, D&D se convirtió en el perfecto “malvado” de los medios de comunicación, presentándolo inescrupulosa e irresponsablemente como algo maligno y peligroso, como una obsesión tipo culto que era “una amenaza para los hijos”. Varios pesos pesados de la industria fueron entrevistados sobre el juego, los cuales rápidamente aclararon los mitos. Como resultado, la historia se desvaneció, pero el mito había nacido.

(Como curiosidad: en la serie de cómics, los caballeros de la mesa del comedor de Kenzer & Co. se hace una parodia del suceso de los túneles bajo la universidad)

En junio de 1982, otro trágico suicidio tuvo lugar, y este tendría mayores efectos dañinos para el hobby. Irving “Bink” Pulling, un depresivo crónico, aislado y mentalmente inestable, tomó su propia vida con una pistola cargada que su madre tenía en casa. Nuevamente, a pesar de lo obvio de los problemas de la víctima, y con los amigos y familiares reportando sus actividades antisociales, irracionales e ilusorias, la culpa de todo esto cayó en D&D. En particular, este chivo expiatorio fue idea de su madre, Patricia, o Pat.

Un Tiempo de Oscuridad

Pat Pulling acusó primeramente a un profesor de Irving, por matar a su hijo mediante una maldición puesta sobre él durante el curso de un juego de rol. Ninguno de los otros jugadores o participantes de este juego recuerdan dicho suceso, pero esto no detuvo a Pulling de llevar el caso a la corte. Y aunque el caso fue rápidamente eliminado por falta de pruebas, luego de esto, Pulling formó una sociedad llamada “Bothered About Dungeons And Dragons” (Aburridos de los Calabozos y Dragones) o BADD. Con esta sociedad, esta mujer inició una campaña de propaganda en contra de los juegos de rol, la cual incluía la distribución masiva de panfletos, apariciones en programas de radio y televisión (como Geraldo) y protestas en vivo.

En 1984, Pulling involucró a BADD en el juicio de Darren Molitor. Darren era acusado del asesinato de una joven mujer durante una actuación en una broma de Halloween. Pulling convenció a la defensa para alegar que Molitor estaba bajo la influencie de D&D, presentando algunos llamados “Expertos en D&D” como testigos. La evidencia fue desechada como irrelevante, pero esto no detuvo a BADD de intervenir en otros juicios.

Lo más temible de este incidente es que BADD logró convencer a Molitor del control del Juego de Rol sobre sus acciones. Bajo esta creencia, Molitor culpó a D&D por su crimen, que ya era ampliamente difundido por BADD. Más tarde, Molitor declaró que estaba bajo un gran período de stress y “completa confusión” cuando escribió dicha declaración, y por lo tanto pudo haber exagerado. Agregó “no temo que el juego pueda ser peligroso para todos”. Este lavado de cerebro a una persona bajo stress demostró las peligrosas tácticas de BADD.

BADD también inició una campaña en la Comisión de Seguridad del consumidor y los Productos, exigiendo una etiqueta de precaución en los juegos de rol, pero fue rechazado. Mientras tanto, Pulling continuó intentando hacerse más creíble, adquiriendo una licencia de investigador privado y alcanzando el respaldo del psicólogo Dr. Thomas Radecki. Pulling también escribió un libro titulado “The Devils Web” (La red del Diablo), y Rona Jaffe publicó “Mazas y Monstruos” (Llevada al cine con la actuación de Tom Hanks), un texto de ficción sobre un adolescente iniciado en las artes de lo oculto mediante los juegos de rol. Estas publicaciones y credenciales agregaron mucho a la aparente credibilidad de los reclamos. Sin embargo, la comunidad de jugadores comenzaba a contraatacar.

La Propaganda de BADD había levantado el interés de muchas personas. Luego de la petición ante la Comisión de Seguridad del Consumidor, la Asociación de Fabricantes de Juegos (GAMA, Game Manufacturing Association) realizó sus propios estudios, al igual que muchos otros investigadores independientes. En 1987, Armando Simo’n publicó el primer texto sobre el estado psicológico de los jugadores de rol, y otros tantos le siguieron. Cada caso en el que D&D supuestamente había sido el inspirador de un crimen o suicidio (de acuerdo a BADD) fue llevado a investigación y no fue encontrado ningún tipo de culpabilidad por parte del juego. GAMA asignó a Michael Stackpole para investigar a BADD y a Pulling. En 1990, el liberó su famoso “Reporte Pulling”, donde expuso los sospechosos y manipuladores métodos usados por BADD. Esto llevó a la desacreditación de BADD, y el grupo desapareció.

Se formó el Comité para el Desarrollo de los Juegos de Rol (https://members.aol.com/waltonwj/carpga.htm) para trabajar en contra de la difamación del hobby.

Usualmente es difícil para los jugadores de hoy en día comprender la extensión de la amenaza que representaba BADD para los juegos de rol. A pesar de su falta de legitimidad, capturó la atención de muchas personas, y, en la cúspide de su poder, tuvo un significativo nivel de influencia en los Estados Unidos. Muchas escuelas prohibieron los juegos, las iglesias los condenaron y las tiendas dejaron de venderlos. Las tiendas de juego fueron forzadas a cerrar y más de una pequeña compañía se fue a la banca rota. Lo peor de todo es que la propaganda de BADD convenció a miles, posiblemente millones, que los juegos de rol eran malvados y peligrosos. Esta campaña fue tan efectiva que incluso hoy, 10 años más tarde, la gente continúa relacionando los juegos de rol con el suicidio y las actividades ocultistas.

Este prejuicio aún nos rodea: y los juegos de rol aún son sometidos ocasionalmente a críticas por parte de los medios de comunicación y los grupos religiosos, e incluso, algunas cruzadas contra el juego aún ocurren. Dos años atrás, otro enorme movimiento comenzó en Italia, luego del “suicidio de rol”. Sin embargo, la situación es mucho mejor hoy en día, pero sería irresponsable actuar o pensar como si las líneas de batalla se hubiesen eliminado.

La Edad Dorada Continúa

Este bautismo de fuego formó una parte muy importante en la historia de nuestro hobby. La comunidad del juego aprendió mucho de si misma y se volvió más cercana en cuanto a lealtades. Esto produjo un efecto de madurez, sobre todo en los jugadores más viejos que recibieron la parte más dura. EL resultado fue algo así como una generación atrapada de jugadores que comenzaron antes de mediados de los ochenta y aquellos que comenzaron después.

Pero esta línea no es divisoria, y la comunidad de jugadores fue últimamente educada y fortalecida por este evento. De manera compensatoria, la propaganda de BADD llevó el nombre del juego a todo el mundo, y cuando el escándalo se acabó, el nombre del hobby permaneció. Efectivamente, este aumento de fama ayudó a que la edad dorada de los juegos de rol realmente aumentara. Mientras que la nueva madurez detenía subsecuentes explosiones, llegaba a la cabeza colectiva de la industria. La experiencia endureció a la industria, dándoles bases para crear corporaciones mundiales. De la adversidad, vino la fuerza y la sabiduría para hacer del juego algo realmente grande.

La Imparable TSR

La columna vertebral de la edad dorada estaba por llegar en forma comercial, y nadie realizó esta transformación hacia una máquina de mercancías mejor que TSR. Su popularidad continuaba creciendo con la liberación del sistema avanzado de D&D. Libros y suplementos se publicaban más rápido que nunca.

A medida que la presión externa se volvía más fuerte, cosas como Clubes y Convenciones se volvían más y más populares. En 1981, TSR creó la RPGA (www.rpga.com), para ayudar a unir a los jugadores de Estados Unidos. Hoy, la RPGA es una fuerza poderosa, conectando millones de jugadores en el mundo.

Con su ayuda, pareció seguro que la TSR podría continuar su dominio de la industria del juego, a pesar del enorme numero de títulos y compañías en aparición. Algo más, sin embargo, cementó su posición como líder. Algo pequeño llamado Dragonlance.

A principios de los ochenta, los diseñadores de AD&D notaron que la mayoría de los nuevos juegos tenían ventaja sobre ellos, debido a que se basaban en mundos y mitos ya existentes. El juego de rol de Star Trek (de FASA: www.fasa.com) por ejemplo, era increíblemente exitoso debido al atractivo de la trama. Para igualar esto, TSR decidió diseñar su propio mundo, y liberar tanto libros como suplementos de modo simultáneo. El trabajo lo recibieron Margaret Weis y Tracy Hickman.

El resultado fue “Las Crónicas de Dragonlance”, enormemente popular. De hecho, luego de esta liberación en 1984, se convirtió en la primera serie de fantasía en aparecer en la lista de los más vendidos del New York Times, y ha vendido sobre tres millones de copias en el mundo. Desde entonces ha inspirado muchos libros, y casi la mayoría de las otras series de fantasía, así como módulos de juego, suplementos, juegos de computadora e incluso, su propio juego de rol “Dragonlance: La Quinta Edad”. También convirtió a la TSR en un productor y publicador de gran escala. TSR jugó sus cartas al máximo, liberó un producto luego de otro, junto con una de las más grandes campañas jamás hechas para una linea de juego. En total fueron 12, desde Dragones del Desespero hasta Dragones del Triunfo, casi tres años después. Esto también probó ser el mayor éxito comercial jamás liberado. Y así, Dragonlance cimentó a Raistlin y Tanis en la mitología de los juegos de rol, y a la TSR como mega corporación. A este nivel, TSR era notado entre los grandes de la industria, y las grandes compañías se interesaron en este nuevo mercado. AD&D se volvió prontamente la base para una serie animada, cosa que incrementó y creó una línea de mercadeo propia, e incluso una película.

Alguna chispa divina convirtió al juego en cinco sistemas separados (Básico, Experto, Campaña, Maestro, Inmortal) para hacer más fácil a los nuevos jugadores el incorporarse, y mucho más conveniente en términos de ganancia para la TSR. La Revista Dragón se convirtió en un sindicato mundial, que pronto fue acompañada por la revista Dungeon.

En 1987, Ed Greenwood liberó sus “Reinos Olvidados” (Forgotten Realms) y demostró ser aún más impactante que dragonlance, rompiendo los registros anteriores tanto en las novelas como en los suplementos de juego. Y en 1989, la segunda edición de las reglas de AD&D fue liberada, rompiendo los record de venta en el mercado de los juegos de rol.

A finales de los setenta, AD&D competía de igual con los pocos competidores como Túneles y Trolls y RuneQuest. En menos de una década, AD&D se volvió el más rico, popular y poderoso juego de rol del mundo, mientras otros habían desaparecido. Esto fue debido a que la TSR siempre se manejó a sí misma como compañía y corporación, tratando sus juegos como productos y mercancías. TSR probó que el juego podía involucrar grandes cantidades de dinero si las cosas se hacían correctamente. Delinearon el camino al éxito de futuros juegos que próximamente lo seguirían.

Y aunque algunas asperezas provocadas por esta mentalidad corporativa marcaron la calidad de los productos, AD&D continúa siendo inmensamente popular, así que algo bueno deben haber hecho. Así, AD&D se anotó en la historia de los libros por segunda vez, no sólo como el primer juego de rol publicado, sino como el más grande y más vendido.

Sin AD&D el juego de rol no existiría como lo conocemos hoy en día. Ambos han existido en una relación casi simbiótica desde un principio.

Pero el resto de la industria del juego no se adormeció. En el próximo capítulo de este texto veremos las compañías que aprovecharon la experiencia de la TSR y combinaron nuevas ideas para crear industrias de grandes ganancias. Veremos las oportunidades de la presencia corporativa y el camino hacia una forma de arte.
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« Última modificación: Enero 09, 2009, 02:10:43 am por BASANTA »