Dice Drivin´ nos traslada a la época mas nostálgica de los videojuegos para aquellos que nos consideramos pioneros de éstas plataformas digitales. Tú decides si quieres arriesgar, tú decides si quieres ganar. Es el primer juego de la editorial española "Vorpalia", y actualmente se encuentra en
Campaña de financiaciónDice Drivin´
Dice Drivin´ entra en lo que se considera como juego "filler", en él nos ponemos al volante de un coche en una trepidante carrera por una ciudad. Durante la carrera, deberemos jugar con astucia todas las bazas a nuestra disposición, desde cuanto deseamos forzar a nuestro coche, hasta en qué momento demostrar nuestra auténtica habilidad al volante.
Diseño final de la caja en su anverso y reverso. Preparación del juegoPara jugar a
Dice Drivin´ cada jugador elegirá un coche, o se asignan aleatoriamente. Después colocaremos los tokens que correspondan a nuestras habilidades, y cogeremos tantas cartas como nos corresponda según las características de nuestro coche. Posteriormente escogeremos a cuantas cartas de tramo será la carrera (4/6/7.. las que queramos) y pondremos en el centro de la mesa los tramos de "Salida" y "Tramo inicial". Después, mezclaremos el mazo de tramos que componen el trazado, y apartaremos las dos últimas para mezclarlas con la carta de "tramo final" y añadirlas al final del mazo de trazado
con ésto se consigue no saber concretamente cuántos tramos quedan en concreto para acabar la carrera. Así ya tendremos preparado el juego.
Mecánica del juego En
Dice Drivin´ dispondremos de un coche con un coche con ciertas características diferentes en función del coche que nos toque, o elijamos. Nuestro objetivo -como en el de todas las carreras- será el de llegar antes que nadie a la línea de meta. Para ello, deberemos controlar la integridad mecánica dosificando así cuando y cuánto arriesgar, además de escoger muy bien cuándo usar las habilidades especiales de nuestro piloto (representadas en cartas en nuestra mano).
Ejemplo de todos los Tokens de característica y cartas de las que dispone un vehículo, en éste caso, el Baby Rocket En primer lugar, realizaremos una tirada que ejercerá de "clasificación" para definir los puestos en los que salimos, pues ésto definirá el orden de jugadores. Para ello, arrojaremos todos los dados de potencia -azules- y quien más rayos obtenga, saldrá en primer lugar y así sucesivamente.
En nuestro turno podremos elegir, qué tipo y cuántos dados queremos tirar -siempre sin exceder el máximo de dados que figuran en nuestra tarjeta- Ésto es muy importante, pues dependiendo del tramo, necesitaremos disponer de una serie de resultados para avanzar.
En todo éste tramo, necesitaremos reunir en nuestra tirada de dados 1 rayo y 3 volantes para avanzar una casilla, y si pretendemos pasar en la carta de +1 volante, necesitaremos 1 rayo y 4 volantes para acceder a ella Los dados se dividen en tres tipos:
- Potencia: Azules, necesarios para avanzar sobre todo en tramos rectos.
- Maniobra: Verdes, útiles para cambiar de carriles y poder avanzar en tramos con curvas.
- Nitro: Rojos, altamente peligrosos y que nos permitirán avanzar ignorando los requisitos de la zona de tramo.
Pero toda tirada implica un riesgo, todos los dados disponen de alguna cara con un símbolo de daño, (en los dados de nitro habrá hasta 3 caras con éste símbolo), y dependiendo de cuantos saquemos, podremos tener diversos problemas:
- 1 Daño: No pasa nada
- 2 Daño: Perderemos 1 punto de neumático si acabamos en una casilla solos, o perderemos 2 de carrocería si acabamos adyacente a otro vehículo, y el otro vehículo perderá 1 de carrocería.
- 3 Daño: Perderemos un dado de nuestra reserva máxima.
- 4 Daño: Haremos un turno, y perderemos un turno completo en volver a la carrera
- 5 Daño: Quedaremos descalificados y perderemos la partida
Cada vez que alguna de nuestras características (neumático o carrocería) llegue a 0, deberemos "quemar" uno de nuestros dados para rellenar las características al máximo de nuestro vehículo. Una vez por partida, podremos renunciar a jugar un turno y reparar completamente nuestro coche, tanto en neumático y carrocería, como en dados y cartas.
Una Carrera en curso... El juego dispondrá de una serie de reglas avanzadas que nos permitirán enriquecer mucho más el juego.
Opinión personal Un Fillier bueno, bonito, y barato. En la última maratón de Getafe se jugaron unas cuantas partidas al proto, y gustó bastante, por lo que es posible que repita. Es muy portable, y ocupa poco, por lo que se puede jugar hasta en un bar!!! Y aunque pueda parecer sencillote, es terriblemente adictivo, ideal para "entre partidas" de juegos densos o largos. También es ideal para captar a no jugones.
Ejemplo de partida en un bar Contenido del juego "sin SG`s"4 cartas de coche tuneado
11 Cartas de Tramo
16 cartas de acción (cada carta contiene dos acciones)
8 Dados personalizados (3 potencia, 3 maniobra, 2 nitro)
Tokens y reglamento
Presentación: Caja
Fabricante: Vorpalia
Nº de jugadores: 1 a 4
Duración: 20-30 min
Idioma: Español/Inglés
Dependencia del Idioma: Media, las habilidades de las cartas de acción.
Y... esta es la cara que se te queda cuando tiras cuatro dados y en tres de ello sale el resultado de daño o crash!!